Участник:User176/Тропы телепортации

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Тропы телепортации Teleportation Tropes:
список тропов телепортации со ссылками на соответствующие статьи в энциклопедии TV Tropes

Общие тропы


Основной троп:

Телепортация Teleportation

Немедленное перемещение в другое место: исчезновение в одном месте и появление в другом. Это может быть суперспособность или технология, использующая дематериализацию/материализацию, червоточины, искривление пространства и т. д. Устройства обычно близкого радиуса действия; для дальних путешествий используются звездолёты.

  • Стартрековый вариант проебразования материи в энергию и обратно — возможно, наиболее невозможный в НФ из-за экстремальных температур, необходимости оперировать огромными объёмами данных, запредельных времён компьютерных расчётов и недостижимой точности фокусировки в пункте назначения. См. разъяснения физика Лоуренса Краусса (Lawrence Krauss) в книге «Физика Звёздного пути» («The Physics of Star Trek»).
  • Аналогично с тропом Дублификация Twinmaker: телепортер создаёт копию объекта в пункте назначения, удаляя оригинал; под-троп к Деструктивной телепортации Destructive Teleportation.
  • Наиболее популярна телепортация искривлением пространства или через Иное измерение Another Dimension.
  • Для убийства или обезвреживания врага см. Телепорт-оружие Weaponized Teleportation.
  • Если персонажи сражаются, телепортируясь по разным локациям, это Бой в пространстве-времени Fighting Across Time and Space.
  • В видеоиграх, где точку выхода может заблокировать другой игровой или не-игровой персонаж, применяется правило «последний выживший»: кто последний перемещается, тот выживает, а занявший выход погибает (см. Телефраг Tele-Frag).
  • Сравните со Сверхбыстрым рывком Flash Step, который выглядит как телепортация, но на самом деле это Суперскорость Super Speed.
  • По наблюдаемым проявлениям делится на Тихую телепортацию Stealthy Teleportation, без спецэффектов, и Шумную телепортацию Flashy Teleportation, со вспышками и прочим.


Аспекты:

  • Телепортация — научно-фантастическая ветвь тропа. Подразумевает высокий уровень развития науки и технологий. Телепортационные установки работают на энергии, вырабатываемой генераторами, как и все остальные устройства сеттинга. Пользование телепортерами не требует наличия каких-то особых способностей.
    • Боевая телепортация — использование телепортации в бою. Масштабы варьируются от персональных телепортеров до космческих флотилий.
  • Магическая телепортация — фэнтезийная ветвь тропа. Подразумевает существование магии, использует источник магии, ману. Предполагает возможность создавать соответствующие заклинания. В этом случае является скорее личной сверхспособностью.
    • Тактическая телепортация — использование магической телепортации в бою. Обычно ограничено небольшой группой магов или высокоуровневых бойцов.


Массовая телепортация Mass Teleportation

Телепортируется несколько объектов. Например, группа людей, большое количество народу, целый флот, город, планета перемещаются в другое место/пространство/измерение. Под-троп к Телепортации Teleportation.
Примеры:

  • «Джонатан Стрендж и мистер Норрелл» С. Кларк — Стрендж перемещает в Севернкю Америку европейский город, к которому приближаются войска Наполеона. Потом он возвращает его обратно. Другой же город он, перемещённый, чтобы соответствовать картам, он возвращать не стал. Также, экспериментируя с магией, он поменял местами две церкви, но потом забыл про них.
  • «Доктор Кто», эп. 4x12 «Украденная Земля». Ну да, то, что написано на упаковке. (Всё улаживается в следующей серии, «Конец путешествия».)
  • Warcraft III — архимаг может переместить все дружественные войска в некоторой области к дружественному зданию, юниту, герою.


Ближняя телепортация Multistage Teleport

Телепортация на короткие дистанции. Которые в сумме могут дать значительное расстояние. В некоторых произведениях дальность телепортации может быть по каким-то причинам ограничена. Может сопровождаться обоснованием в виде небезопасности дальних прыжков или вовсе обходиться без оного:

  • В НФ, где используется сверхсветовой полёт через гипер, можно заявить, что увеличение дальности снижает точность расчётов и увеличивает риск, как говорил Хан Соло, влететь в чёрную дыру.
  • Другой наукообразный обоснуй это учёт кинетической энергии, которую набирает корабль при прыжке, а также потенциальной, если в точке прибытия он резко окажется в гравитационном поле планеты: приливные силы могут просто порвать его в обломки.
  • В фэнтези обычно предполагается, что маг должен видеть или хорошо знать пункт назначения, чтобы уверенно в него попасть (см. Телепортация в известное место Teleporter’s Visualization Clause). Иначе возрастает риск по прибытии врезаться во что-нибудь, и получится Телефраг Tele-Frag.

Связанные тропы:

  • См. тж. Быстрая телепортация Teleport Spam, которая используется скорее чтобы запутать противника в бою, чем собственно для путешествия.
  • Может перекрываться с Сетью порталов Portal Network, особенно если не все порталы напрямую связаны между собой и приходится путешествовать от одного к другому. Впрочем, если перемещение через Сеть порталов Portal Network не ограничено по дальности, то под данный троп это не попадает.

Примеры:

  • «Тигр! Тигр!» А. Бестера — после открытия способности телепортировать себя («jaunt»), почти все этому научились. Но во-первых, нужно знать, где ты находишься и куда хочешь попасть (как следствие, тюрьмы актуальности не теряют), а во-вторых, дальность ограничена личными способностями, и если, например, между двумя большими платформами большое расстояние, то прыгнуть с одной на другую не выйдет.
  • A Certain Magical Index / A Certain Scientific Railgun — способность Куроко Сирай ограничена дальностью примерно 80 м, так что перемещаться по городу ей приходится именно так.
  • Warhammer 40,000 — корабли империи Тау в основном так и делают, что, учитывая использование Варпа в качестве гиперпространства, в общем безопаснее.
  • Warcraft III: The Frozen Throne — Мэв Шэдоусонг перемещается в пределах экрана.


Быстрая телепортация Teleport Spam

Телепортация происходит быстро, и следующий прыжок происходит вскоре после предыдущего. Так, в бою персонаж постоянно исчезает и появляется, уклоняясь и нанося удары. Обычно с ним можно справиться тремя способами: отключить саму сверхспособность (см. Антимагия, Power Nullifier), заманить в ловушку, быстро среагировать на появление — или применить один из вариантов Запрета на телепортацию Teleport Interdiction.

  • Часто встречается у видеоигровых боссов (см. тж. Злодейская телепортация Villain Teleportation).
  • Может сопровождаться тропом Инерционные ограничения Inertia Is a Cruel Mistress, препятствующим свободно скакать по полю боя.
  • Если используется для Сверхсветового путешествия Faster-Than-Light Travel и выполняется всего пару раз, то это Сверхскоростная засада Hyperspeed Ambush.
  • Если персонаж не сражается, а просто перемещается всё дальше и дальше, то это Ближняя телепортация Multistage Teleport.
  • Сравните с тропом Стробоскорость Speed Blitz, когда похожий эффект достигается быстрым повторением способности Сверхбыстрый рывок Flash Step, разновидности Суперскорости Super Speed.

Примеры:

  • «Jumper» («Телепорт») — много и часто вплоть до откровенной показухи. Весь фильм про персонажей со способностью к телепортации и тех, кто их преследует.
  • «Star Trek: Discovery» — в одном из эпизодов заглавный корабль скачет вокруг «Саркофага» (флагмана генерала Кола), делая 133 микропрыжка в секунду и пуская торпеды.
  • Diablo II — в экстремальной ситуации Волшебница может перескакивать 3,5 раза в секунду (при норме 3,1).
  • StarCraft II — юниты Сталкеры, с исследованной способностью к прыжку (кулдаун 10 секунд).
  • Warcraft III — герои класса Смотрящая в Ночь могут использовать заклинание Скачок (Blink), при прокачке имеющее кулдаун всего в 1 секунду.


Обменная телепортация Swap Teleportation

Телепортация меняет местами два объёма пространства с содержащимися в них объектами. Под-троп к Телепортации Teleportation. Устраняет опасность Телефрага Tele-Frag; также в исходном пункте не образуется вакуум.
Примеры:

  • Цикл «Телепортация» Л. Нивена — телепортационные кабинки меняются содержимым.
  • «Star Trek: Voyager», эп. 3x24 «Displaced» — экипаж заглавного корабля по одному меняется местами с алиенами-нирианцами; это у них такой хитрый план его захвата.
  • «Звёздный врата»/«Stargate» — телепортационные устройства в виде опускающихся колец именно так и работают.
  • Naruto — техника Аменотеджикара меняет местами два объекта в поле зрения пользователя.
  • Dungeons and Dragons — заклинания благоприятная перестановка (benign transposition) и пагубная перестановка (baleful transposition) меняют местами две находящиеся неподалёку цели; первое действует только на желающих этого.
  • Archon — заклинание Exchange, меняет местами одну из фигур игрока с одной из фигур противника.
  • XCOM 2: War of the Chosen — одна из псионических способностей храмовников (Templars, тамплиеры); Подмена (Invert) меняет храмовника местами с вражеским юнитом, Рокировка (Exchange) — с союзным.



Разновидности по конкретным деталям применения тропа


Телепортация с нарушением целостности объекта


Деструктивная телепортация Destructive Teleportation

Телепортация включает в себя разрушение перемещаемого объекта в исходном пункте. Если затем частицы объекта перемещаются в пункт назначения и собираются обратно, то это Расщепление-воссоздание One to Million to One. Если же исходный объект уничтожается, а в пункте назначения создаётся копия, то это Дублификация Twinmaker, что подразумевает сканирование исходного объекта на атомном уровне, передачу информации о его структуре и сборку точной копии; при этом отдельный вопрос, есть ли в сеттинге у людей души и что с ними при этом происходит: возможно, они просто меняют прежнее тело на новое без каких-либо осложнений.

  • Под-трол Дублификации Twinmaker и Расщепления-воссоздания One to Million to One как как более общих случаев, не обязательно связанных с перемещением.
  • Не стоит смешивать с Телепорт-оружием Weaponized Teleportation, где подразумевается использование телепортации для защиты или нападения, а также с Телефрагом Tele-Frag, при котором перемещаемый объект появляется в пространстве, занимаемом другим объектом, что наносит урон второму (а возможно, и первому).
  • Противоположностью тропа является перемещение объекта целиком через «червоточину» («wormhole») в пространстве-времени; см. также троп Не такие червоточины Our Wormholes Are Different. Отметим опасность инцидентов при телепортации Teleporter Accident, в результате чего может получиться Боди-хоррор Body Horror.

Примеры:

  • «Человек без тела» («The Man Without a Body»), цикл «Профессор Думкопф» Э. П. Митчелла, 1877 — если не самое раннее произведение на тему телепортации, то одно из; профессор Думкопф нашёл способ, позволяющий при помощи электричества разбирать тело на частицы и передавать информацию об их взаимном расположении на расстояние, как телеграммы по проводам. Вот только что-то пошло не так, см. название, а точнее банально не хватило энергии на всё остальное. Кстати, профессор назвал свою машину «телепомпа» («Telepomp», теле-насос).
  • «Путешествие по проводам» А. Кларка, 1937 — телепортация сравнивается с телевидением, когда объект, как изображение, состоящее из точек, радиотранспортируется мельчайшими кусочками. На практике внедрили трансмиттеры, передающие по проводам, как более безопасные.
  • «Звёздный путь»/«Star Trek» — в значительной мере кодификатор тропа. Транспортировка объекта осуществляется разборкой на частицы, передачей их по лучу и сборкой по прибытии; основные составляющие: дематериализатор, буфер хранения, передатчик, рематериализатор.
  • The Journeyman Project — на Земле будущего можно телепортировать человека на любое расстояние, разобрав на частицы и пересобрав в пункте назначения. Так перемещают и протагониста игры, Агента 5.


Расщепление-воссоздание One to Million to One

Персонаж распадается на частицы, которые собираются снова, в том же месте или предварительно переместившись в другое. Обычно это суперспособность; как вариант — существо состоит из других, собравшихся вместе (см. Гештальт, Соединение множества тварей Pulling Themselves Together, Черви в человекоподобной форме The Worm That Walks, Монстр-жижица Blob Monster, Элементальный превращенец Elemental Shapeshifter) или просто потому что гладиолус, как с вампирами, обращающимися в стаю летучих мышек или облако тумана. Может быть вариантом Деструктивной телепортации Destructive Teleportation, если между разборкой и сборкой происходит перемещение на значительное расстояние.
Примеры:

  • «Ученик чародея» — главгад Хорват выбирается из «матрёшки», где много лет назад был запечатан, в виде стаи тараканов, которая потом превращается в человека.
  • One Piece — Гекко Мория сражается, посылая свою живую тень, способную расщепляться на множество маленьких и сливаться обратно.
  • Dungeons and Dragons — престиж-класс Тельфламмский теневик (Telflammar Shadowlord); получив смертельный удар в тени или темноте, герой получает шанс рассыпаться на тени и потом снова собраться в другом тёмном месте в пределах мили.
    • Герой класса Чернокнижник может выучить заклинание (Dark Discorporation) превращения в облако кусачей темноты, где летают теневые подобия летучих мышек; но ограниченность в числе одновременно доступных заклинаний делает его маловостребованным.
    • Шаблон Превращенец в рой (Swarmshifter) может быть применён к разнообразным монстрам на усмотрение ДМ’а.
  • «Нехорошее место» («Гиблое место») Дина Кунца — братья Полларды умеют телепортироваться, расщепляя себя на атомы и собирая вновь полубессознательным усилием воли. Стандартных проблем со «смерть это или нет?» в данном случае не наблюдается, перемещающийся таинственным образом сохраняет сознание во время телепортации и даже может неким «шестым чувством» воспринимать свои атомы как рой светлячков.
  • Dungeon Keeper — субверсия: побеждённые вампиры обращаются в туман и уползают на своё «кладбище», а вот окончательно убитые рассыпаются в стаю летучих мышек.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim — лорды вампиров могут превратиться в стаю летучих мышек и переместиться на небольшое расстояние.
  • XCOM 2: War of the Chosen — алиенский Призрак (Spectre), рой наномашин, умеющий летать и принимать человекоподобную форму.
  • Реальная жизнь — грибы-слизевики, способные расползаться на кусочки и сползаться в единое целое.


Дублификация Twinmaker

Создание идентичной оригиналу копии (обычно с последующим уничтожением оригинала); может применяться для телепортации (см. Деструктивная телепортация Destructive Teleportation). Обычно играется в НФ, в сопровождении технотрёпа о клонировании, телепортации, копировальных машинах и т. п. Иногда встречается и в фэнтези, где работает на магии. Если оригинал не уничтожен, возможно его взаимодействие с копией, хотя обычно действует правило Не встречаться с собой Never the Selves Shall Meet.
Примеры:

  • Цикл «Twinmaker», роман «The Resurrected Man» и другие рассказы Ш. Уильямса — дематериализационные кабинки считывают данные объекта и передают их в пункт назначения, где создаётся точная копия. Оригинал разбирается.
  • «Иллиум» Д. Симмонса — метод разборки оригинала, передачи информации о нём и сборки из материи в пункте назначения. Называется отправкой по факсу.
  • «Кракен» Ч. Мьевиля — забавная игра с тропом. Маг, вдохновлённый Стартреком, создаёт заклинание телепортации. Но оказывается, что оригинал оно убивает, и теперь его осаждают духи убиенных.
  • «Престиж» — телепортация осуществляется созданием копии в пункте назначения. А вот от оригинала приходится избавляться отдельно.
  • Dungeons and Dragons — заклинание Двойник (Clone) создаёт, на случай смерти существа, копию его тела, в которую переселится душа; полезно, если воскрешение почему-либо окажется невозможным. (Подразумевается правило Здесь и сейчас я единственный Only One Me Allowed Right Now.) Двойник в безвременье (Stasis Clone) автоматически пробуждает клон по смерти оригинала и позволяет «проапгрейдить» другие, неактивные копии.




Телепортация через иное измерение


Короткий гиперпуть Extra-Dimensional Shortcut

Использование иных измерений для сверхсветового перемещения. Троп играется там, где простая телепортация не работает: персонаж временно уходит в иное измерение измерение/мир/план, чтобы сократить путь в своём обычном мире (см. тж. Иное измерение Another Dimension). Три характерных особенности:

  • Персонаж временно уходит в иное измерение, портал, рифт и т. д.
  • Перемещение в том мире приводит к перемещению в этом мире на значительные дистанции, что за пределами возможностей других способов перемещения.
  • У него есть некоторый выбор конкретной точки выхода в этом мире.

В НФ Science Fiction используется гиперпространство hyperspace, прежде всего для Сверхсветового путешествия Faster-Than-Light Travel.

  • Если иное измерение это некий теневой план, теневое отражение обычного мира, то это троп Проходящий через тени Shadow Walker.
  • Если входы в иное измерение более-менее стабильны, то это может быть Сеть порталов Portal Network или Перекрёсток миров Portal Crossroad World.
  • Обычное явление в мире, где много Планов бытия Layered World.
  • Как вариант, вместо иного измерения используется Межмировая пустота Void Between the Worlds.
  • Сравните с Порталом силой мысли Thinking Up Portals, когда персонаж создаёт портал, непосредственно соединяющий две локации в одном и том же мире, без промежуточной дистанции.
  • Также сравните с тропом Не такие червоточины Our Wormholes Are Different, которые могут быть как вратами в иное измерение, так и его частью в форме туннеля — что, разумеется, отличается от современных физических представлений о них.

Примеры:

  • Naruto — техника Мангекё Шаринган в вариации Учихи Обито. Позволяет перемещать объекты в карманное измерение Камуи и обратно. Таким образом можно осуществлять и телепортацию.
  • Space Battleship Yamato — сверхсветовая скорость объясняется как возможность срезать путь.
  • Dungeons and Dragons:
    • Эфирный план позволяет перемещаться через него, в том числе проходя сквозь стены и другие объекты. Например, с помощью заклинания Прогулка в эфире (Ethereal Jaunt).
    • Теневой план позволяет перемещаться через него, быстрее, чем обычным образом. Например, с помощью заклинания Тропа теней (Shadow Walk).
    • Заклинания телепортации, например, Переносящая дверь (Dimension Door) по лору переносят через Астральный план.
    • Псионика в этом смысле работает аналогично магии. Пси-сила Путь сквозь измерения (Dimension Walk) может перемещаться значительно быстрее, задействуя иные измерения.
  • Warhammer 40,000:
    • Полёты через Варп используются Империумом в качестве сверхсветовых.
    • Эльдар предпочитают пользоваться древней конструкцией Предтеч Паутиной (Webway), протянутой между Варпом и материальным миром. А у тёмных эльдар там убежище.
    • Тёмноэльдарские мандрагоры (ещё более зловещая разновидность тёмных эльфов) обитают на местном аналоге Теневого плана и порой наведываются оттуда, приходя через тени.
    • У Тау нет псиоников, а значит, и надёжной навигации в Варпе. Вместо этого они перемещают корабли на грань между ним и материальным планом, разгоняются там, а потом возвращаются. Безопасно, но в несколько раз медленнее, чем через «ад».
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion — когда герой будет проходить через Врата, открывшиеся в Обливион, чтобы закрыть их с той стороны, то иногда заметит там и вторые врата, выйдя через которые, он может оказаться где-то далеко от места входа.
  • Half-Life — именно так здесь и работает телепортация. Через измерение Зен, пограничное измерение с разными мирами.
  • Star Control 2 — сверхсветовые путешествия через гиперпространство, с порталами, через которые можно выйти в нужном месте. От «зелёных человечков» можно узнать и о квазипространстве, но попасть туда можно только через естественные порталы в гиперпространстве, а выйти — в нескольких заданных точках гиперпространства.


Подпространство / Гиперпространство Subspace or Hyperspace

Подпространство и Гиперпространство часто употребляются в НФ для того, чтобы изобразить особенные разновидности пространства, позволяющие делать что-то, невозможное в пространстве обычном.

Подпространство

Подпространство приобрело особую популярность благодаря Стар Треку; под ним подразумевается пространство с иными свойствами, что и позволяет отыгрывать космооперные тропы. Например, создание некоего подпространственного поля уменьшает инерционную массу объекта, позволяя быстрее разгонять его.

  • Через него обычно работает Сверхсветовая связь FTL Radio, позволяющая общаться двигающимся на сверхсветовой кораблям.
  • Унаследовано телесериалами «Star Trek: The Next Generation» и «Star Trek: Deep Space Nine» и применяется в тех же целях — позволяя сделать что-то необычное.
    • «Star Trek: Voyager» давит педаль в пол, упоминая ГиперПодпространство. Но не объясняя, что бы это значило…
  • До «Звёздного пути», во времена Золотого века НФ, встречались суб-эфирные («sub-etheric») волны/устройства связи. Хотя сам эфир был введён для объяснения распространения света, причём со скоростью света. Впоследствии эфирная модель света стала ненужной благодаря развитию электродинамики, а позднее Общей Теории Относительности. Но термины остались и были использованы, чтобы назвать как-то волны, но не такие, как электромагнитные. (Ну и в русском языке по-прежнему говорят, что радио- и теле-передача «в эфире»; причём англоязычные говорят «в воздухе», хотя электромагнитные волны распространяются в вакууме, и даже лучше, чем в каком-либо веществе — меньше затухают и рассеиваются.)
Гиперпространство

Математически гиперпространство это пространство с числом измерений больше трёх. В НФ используется для описания Сверхсветовых путешествий Faster-Than-Light Travel или как Иное измерение Another Dimension.

  • В «Звёздных войнах» через него корабли летают быстрее света по ДДГ.
  • В «Вавилоне 5» ситуация похожая — полёт в гипере перемещает на значительно большее расстояние, поэтому корабль, проделавший часть пути в гипере, может фактически летать на сверхсветовой.
Под- и гипер-

Если в произведении встречаются оба, то, скорее всего, подпространтсво используется для связи, но быстрой, а связь через гипер медленнее, но через него могут летать корабли (Сверхсветовые путешествия Faster-Than-Light Travel через Иное измерение Another Dimension — это Короткий гиперпуть Extra-Dimensional Shortcut)
Примеры:

  • «Кентервильское привидение» О. Уайльда, 1887 — «Времени терять не приходилось и, прибегнув спасения ради к четвёртому измерению, дух скрылся в деревянной панели стены».
  • Цикл «Вселенная Челанксийского Содружества» («Humanx Commonwealth») А. Д. Фостера — представлены оба, как пространство-плюс (гипер для полётов) и пространство-минус (для сверхдальней связи).
  • Цикл «Сага о Ленсменах» («Lensman») Э. Э. Смита, 1934—1948 — гипер значительно ближе к математической модели: скорости не прибавляет, но делает такое перемещение незаметным.
  • Цикл «Хонор Харрингтон» Д. Вебера — путешествия через гипер короче, так что получается сверхсветовая.
  • Расширенная Вселенная Звёздных войн — упоминается подпространство, используемое для работы датчиков и связи, но на более близких расстояниях и более медленной; оба могут быть использованы и таким образом, и для путешествий, но через гипер намного быстрее.
  • «Star Trek: Voyager» — вводит нуль-пространство, похожее на гипер, через которое можно «катапультировать» объекты — технология, изобретённая инопланетянином Ташем. При помощи гравитоновых прожекторов переносит корабль в подпространство, где он и перемещается с большой скоростью.
  • «Звёздные врата SG-1»/«Stargate SG-1» — есть оба, но как разные вещи. Подпространство используется для быстрой связи, а гипер — для путешествий, более медленных. Использование Врат подразумевает создание искусственных «червоточин», дематериализацию объекта, перемещение на ту сторону через подпространство и рематериализацию.
  • Dungeons and Dragons — Астральный план работает аналогично гиперу в НФ. Через него работают заклинания телепортации. См. также Экстрамерное пространство Bigger on the Inside.
  • Warhammer 40,000 — Имматериум, он же Варп. Гипер с демонами. Источник магии, включая псионику и прочие разновидности. Пример тропа Жуткое гиперпространство Hyperspace Is a Scary Place: сводит с ума, приводит к одержимости, вызывает мутации.
    • Большинство рас путешествует через Варп для Сверхсветового путешествия Faster-Than-Light Travel, но Эльдар пользуются Паутиной (Webway), древней конструкцией Предтеч, протянутой между Варпом и материальным миром: это Сеть порталов Portal Network, соединяющая через нити-тоннели множество точек. Безопаснее, но с другой стороны ограничено число точек входа-выхода, к тому же эта махина, без техобслуживания, разваливается потихоньку, а когда Некроны вламываются — то и ускоренными темпами.
    • Впрочем, у Некронов есть другой способ для Сверхсветового путешествия Faster-Than-Light Travel, Безынерционный двигатель разгоняет их корабли в подпространстве.
    • Тираниды тоже умеют шастать в подпространстве, при этом отбрасывая в Варпе тень. Которая глушит связь и делает Варп-путешествия совсем ненадёжными.
    • Тау, не имея псиоников, они не могут осуществлять навигацию в Варпе; они перемещают корабли на грань между Варпом и материальным планом, разгоняются там, а потом возвращаются. Безопасно, но раз в пять медленнее, чем через «ад».
    • Оркам (ну это же орки, да ещё и космические) путешествовать через «ад» нравится. В какие только приключения можно вляпаться по пути!
  • Star Control 2 — сверхсветовые путешествия осуществляются через гиперпространство. Есть ещё и квазипространство, но попасть туда можно только через естественные порталы в гиперпространстве, а выйти — в нескольких заданных точках гиперпространства. Карта квазипространства Особенностью последнего является то, что на перемещение в нём корабль тратит только фиксированное количество «топлива», тогда как при путешествии через гипер оно тратится постоянно.
Гиперпространство: список тропов на ТВ Тропах (TV Tropes)




Устройства для телепортации


Устройство перемещения Interdimensional Travel Device

Устройство для перемещения на другой план, в другую вселенную, в другую реальность. В Иное измерение Another Dimension, параллельный мир, план бытия. В НФ это именно устройство; в фэнтези это может быть аналогичное заклинание или магический предмет. В некотором смысле, таковым можно считать существо, имеющее данную сверхспособность.

  • Сравните с Машиной времени Time Machine и Межмировой таверной Inn Between the Worlds.
  • См. тж. Межмировой путешественник Dimensional Traveler — тот, кто часто его использует.
  • Если устройство имеет лезвие, то это Пространственный резак Dimensional Cutter.

Примеры:

  • «Число Зверя» («The Number of the Beast») Р. Хайнлайна — профессор Джейкоб Берроуз создаёт устройство, позволяющее перемещаться между измерениями; установленное на транспортное средство, оно запускает цепочку приключений протагонистов.
  • «Чародей», сиквел «Страна Великого Дракона» — устройство выглядит как бамбуковая лодка. Позволило посетить несколько примечательных похожих на Землю миров.


Телесвисток Warp Whistle

Предмет, способность, существо, осуществляющее быстрое перемещение в другое место — обычно имеется ограниченный набор возможных пунктов назначения. В играх как правило их легко обнаружить; они используются для быстрого возврата на базу или перемещения между уже посещёнными местами, что избавляет от необходимости топать всю дорогу назад (см. также Домой быстрее!). Во многих случаях требуют предварительной активации персонажем игрока, который добирается до них обычным образом — но потом может свободно ими пользоваться (ср. с тропом Телепортация в известное место Teleporters Visualization Clause). (Изредка пользование таким транспортом требует оплаты.) Также, если есть разница между основной картой и данженами, иногда работает только с поверхности, а в данженах используется соседний троп Убегалочка Escape Rope, которая обычно перекидывает в начало данжена.

Примеры:

  • «Академия пана Кляксы» Я. Бжехвы — волшебный свисток, переносящий подувшего в него в любое место.
  • Diablo:
    • Diablo II — стационарные порталы в виде каменного круга на земле. При первом посещении активируются, что подсвечивается появлением язычков синего пламени. Позволяют как вернуться на базу, так и попасть в любой другой портал. Также покупаемые к городе свитки городского портала, создающие портал между текущей позицией героя и нынешней базой; через такой временный портал можно вернуться в город (сбежав от монстров — только союзники могут пройти), спокойно подлечиться, продать трофеи, починить экипировку, перевооружиться — и вернуться на поле боя, при этом портал закроется.
    • Diablo III — аналогичные стационарные порталы, но только в пределах нынешнего «акта» игры; а вместо свитков городского портала — доступное каждому герою заклинание, просто перебрасывающее его в город (да, халявы не будет).
    • Torchlight II — похожая система телепортов.
  • Серия Might and Magic — заклинание Town Portal (Городской портал, Портал в город), позволяющее выбрать город. Также заклинание Lloyd’s Beacon (Маяк Ллойда), позволяющее отметить локацию и потом телепортироваться в неё; только одна метка активна, новая затирает старую.


Телепортационное ружьё Teleport Gun

Оружие, телепортирующее цель при попадании или стреляющее телепортируемыми боеприпасами; также встречается вариант с созданием порталов в точке прицеливания. Инверсия и субверсия включают в себя телепортацию пуль сквозь стену, чтобы поразить цель за ней, или оружие, перезаряжающееся боеприпасами из иного измерения.

  • Под-троп Телепорт-оружия Weaponized Teleportation.
  • В произведениях с детским рейтингом используется как замена смертям и убийствам.
  • Сравните с Пространственным резаком Dimensional Cutter.

Примеры:

  • «Когда отступают ангелы» Л. и Е. Лукиных, 1986 — люди с другой планеты, посещающие Землю, намеренно неагрессивны: единственное их оружие — пистолеты, перемещающие объект-цель в специальную камеру внутри космического корабля. Протагонист, заполучив пистолет и попав туда, выкрутил предохранитель — и при выстреле коллектор вывернуло наизнанку, и всё их оружие отказало.
  • «Star Trek: Deep Space Nine» — в одном из эпизодов есть то самое ружьё, стреляющее сквозь стены и оснащённое соответствующим прицелом.
  • «Утиные истории», эп. «Деньги исчезают» («The Money Vanishes») — Винт Разболтайло изобрёл устройство в форме пистолета, которое телепортирует всё, что предварительно было опрыскано специальным составом. После того, как им завладели братья Гавс, Скрудж чуть не лишился всех денег в хранилище.
  • Hexen — Устройство Изгнания (Banishment Device), артефакт, который выстрелами переносит врагов в другое место.
  • Серия Portal (Portal и Portal 2) — ручное устройство создаёт портал в виде двух окон.


Пространственный резак Dimensional Cutter

Представляет собой Устройство перемещения Interdimensional Travel Device в виде клинка, создающее нечто вроде портала, разрезая пространство.

  • Это версия Магии ближнего действия Full-Contact Magic для Портала силой мысли Thinking Up Portals.
  • Под-троп Устройства перемещения Interdimensional Travel Device.
  • Сравните с Телепортационным ружьём Teleport Gun.
  • Не смешивать с Рассеканием порталом Portal Cut, хотя эти тропы могут перекрываться.

Примеры:

  • «Звёздная принцесса и силы зла» — межпространственные ножницы (Dimensional scissors), позволяющие прорезать проход в другой мир.
  • Berserk — меч Бехерита (тж. «меч Резонанса»), способный создавать порталы для перемещения.




Порталы


Врата или Портал Cool Gate

Классический вариант. Стационарный объект, создающий портал, через который проходят в прямом смысле слова. Сначала вы по эту сторону, но пройдя через Врата (возможно, они работают, когда на Марсе подходящая погода, или у вас в левой руке анютины глазки, или нужно использовать Хренполучий, или предварительно зарядить технотрёпом или магией), вы оказываетесь по другую сторону. И нет уверенности, что вам там понравится.

  • См. тж. Чуждая геометрия Alien Geometries.
  • Отметим, что в тропе Портал силой мысли Thinking Up Portals персонаж по умолчанию создаёт портал, так сказать, нулевой длины в гиперпространстве: перемещаемый объект частично ещё здесь, а остальное уже там.
  • Если что-то пойдёт не так, не исключены также Удар о портал Portal Slam и даже Рассекание порталом Portal Cut.

Примеры:

  • «Звёздные врата» («Stargate») — один из самых известных примеров научно-фантастической ветви. Огромное вертикальное кольцо, при активации затягивающееся мембраной. Прохождение сквозь неё перемещает в другое место.
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion — даэдрические врата в Обливион. Собственно, основной квест для протагониста это пройти через них и деактивировать с той стороны, пока оттуда не набежало слишком много прихвостней главгада Мехруна Дагона (для разнообразия, с ним самим разбирается не протагонист, а квестовый персонаж).
  • Warcraft — прежде всего, Тёмный портал, через который пришли орки в Азерот в первой игре, а во второй многие сбежали обратно; увы, вскоре после этого их родной мир постигла катастрофа, связанная как раз с неумелым использованием заклинания, создающего межмировые врата.
    • В третьей игре порталы в виде высоких каменных рамок активно строят демоны Пылающего Легиона, в основном не настолько большие, чтобы через них прошли их главные боссы. Некоторые нужно будет разломать по сюжету.


Форм-факторы


Телепортирующая дверь Portal Door

Ведёт куда-то, но не в соседнюю комнату. Примеры:

  • «Битлджус» — протагонисты-призраки, нарисовав на стене дверь, проходят через неё в загробный мир.
  • «Лабиринт фавна» — аналогично, Офелия через нарисованную мелом дверь попадает в мир Бледного Человека.
  • «Ходячий замок Хаула» — как и в книге, в аниме дверь из заглавного замка может переместить в три разных места. (Четвёртый вариант перемещение во времени.)
Телепортирующая книга Portal Book

Примеры:

  • The Elder Scrolls V: Skyrim — Чёрные Книги перемещают в Апокриф, владения Хермеуса Моры.
  • «Бесконечная история» — протагонист буквально попадает в заглавную книгу…
  • Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide — по квесту в библиотеке Андрентайда можно побывать в нескольких эпизодах хранящейся там книги и потом переписать их, изменив истории к лучшему.
Телепортирующая картина Portal Picture

Примеры:

  • Легенда о художнике У Даоцзы. «Император Сюань Цзун пригласил У Даоцзы расписать императорский дворец. Художник изобразил долину, полную растений и животных. В одной из гор виднелась дверь. Хлопнув в ладоши, художник вошёл в эту дверь и пропал навсегда».
  • «Муми-папа и море», цикл о Муми-троллях Т. Янссон — на кухне маяка Муми-мама нарисовала на стене картину и на какое-то время ушла в неё.
  • «Чёрный Плащ» — кисть злодейки Кляксы Феникс позволяет перемещаться в картины и через картины.
Телепортация через отражение Reflective Teleportation

Телепортация через отражающие поверхности. Примеры:

  • «Джонатан Стрендж и мистер Норрелл» — магия позволяет перемещаться в параллельное измерение, где проложены магические дороги, через отражающие поверхности, от зеркала до простой лужи воды.
  • «Ученик чародея» — заклинание, позволяющее через отражающую поверхность перемещаться в зазеркальный мир. Или переместить кого-нибудь и там запереть.
  • Naruto — Хаку может создавать зеркала изо льда в виде толстых вертикально стоящих пластин и перемещаться через них. Окружив зеркалами противника, он может атаковать его со всех сторон.
Телепортирующее зеркало Magic Mirror

Волшебное зеркало может работать и на перемещение. Примеры:

  • «Алиса в Зазеркалье» Л. Кэрролла — Алиса попадает в странный мир живых шахмат и фольклорных персонажей через зеркало.
  • «Магистр дьявольского культа» — зеркало Цзинь Гуанъяо, за которым скрывается потайная комната. В аниме-экранизации показано в эп. 3x06.
  • Серия Dragon Age — зеркала-элювианы, образующие настоящую Сеть порталов Portal Network, связывающую не только отдалённые уголки континента, но и локации по ту сторону.
Телепортирующий бассейн Portal Pool

Перемещение при прохождении через воду. Примеры:

Телепортирующий телефон Telephone Teleport

Примеры:

  • «Чип и Дейл спешат на помощь», эп. 2x03 «Мухи — отдельно» («A Fly in the Ointment») — профессор Нимнул грабит банки, перемещаясь по телефонным линиям. Вмешательство Вжика приводит к тому, что они с профессором поменялись головами (отсылка больше к рассказу «Муха», чем к одноимённому фильму).
  • d20 Modern — заклинание Хождение по проводам (Wire Walk) перемещает к телефону, если там ответят на звонок.
  • Серия «Simon the Sorcerer» («Саймон-волшебник») — в третьей игре в городе и за городом есть телефонные будки, между которыми можно перемещаться. См. тж. Телесвисток Warp Whistle.
Телепортирующий телевизор Television Portal

Примеры:

  • «Электрошок», 1989 — главгад данного трэшового ужастика Хорас Пинкер, серийный убийца, увлекающийся чёрной магией, после казни на электрическом стуле превратился в электрический призрак и может путешествовать с радиоволнами и выходить из телевизора. В итоге его загнали в телевизор и выключили.
  • «Garfield and Friends», эп. «T.V. of Tomorrow» — герои знакомятся с телевизором будущего, который умеет передавать не только изображение и звук. Одна опция позволяет почувствовать вкус еды, например, из кулинарного шоу. Вот только «передаётся» не только еда, но и шматок грязи. А другая опция даёт супертрёхмерность — и из телевизора выскакивает клоун Бинки и залепляет Оди морду классическим тортиком с кремом.
  • Persona 4 — протагонист может проходить через экран телевизора в потусторонний мир и приводить с собой друзей. Собственно, бóльшая часть боёвки происходит не в данженах, а по ту сторону экрана. (Проблема в том, что серийный убийца тоже так может.)
Телепортирующий плащ Teleport Cloak

Примеры:

  • «Салатный осёл», из собрания бр. Гримм — добрая волшебница научила охотника как раздобыть такой плащ. Потом хитрая ведьма его отобрала. Но охотник вернул себе плащ, накормив ведьму салатом, превращающим человека в осла.
  • Dungeons and Dragons — плащ шарлатана (Cape of the Mountebank), позволяющий раз в день переместить себя не небольшое расстояние.
  • World of Warcraft — плащ кооперации; перемещает, в зависимости от фракции, в Штормград или Оргриммар. Кулдаун 2 ч.


Экзотические случаи


Дыра в небе Crack in the Sky

Висящий в воздухе портал, способный перемещать проходящее через него, куда-то и откуда-то. Примеры:

  • Орден Палочки (Order of the Stick) — нарушение пространственно-временного континуума, известное как Затяжка (Snarl), несмотря на попытки божеств её запечатать, приводит к появлению дыр в небе, ведущих к Затяжке. (Дыра над Лазурным городом)
  • Dragon Age: Inquisition — завязка игры: в месте, где собрались маги, происходит чудовищный взрыв и появляется дыра в небе и множество поменьше. Эта дыра опасна ещё и тем, что нарушает целостность Завесы, отделяющей этот мир от того, где обитают всякие демоны.
  • Half-Life 2 — Портальный шторм, квантовое событие, хаотично создающее множество порталов в другие измерения. Проявляется как синие светящиеся облака-дыры в небе. Позволило Альянсу (Combine) устроить вторжение на Землю и быстро её завоевать, и теперь протагонисту приходится как-то это разгребать.
Портал в Ад Hellgate

Ведёт в неприятное место. Примеры:

  • Warhammer 40,000 — Око Ужаса (Окуларис Террибус, The Eye of Terror) — самая большая известная дыра из обычного мира непосредственно в Варп. Естественно, всякие демоны через неё регулярно набигают.
  • Серия Diablo — порталы в адское измерение с огнём и лавой появляются во второй части, хотя подразумевается, что были и раньше, и через них просочилась вся та нечисть, что засела под Тристрамом.
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion — даэдрические врата в Обливион, который в игре выполняет роль демонического измерения: оттуда являются всякие агрессивные твари. Протагонисту придётся пройти через врата, пробиться сквозь монстров и деактивировать магический камень на соответствующей башенке. И так для каждых.



Топологические тропы


Сеть порталов Portal Network

Несколько порталов (больше двух) связаны между собой.
Примеры:

  • «Гостья из будущего» — сеть городского транспорта, вход в которую выглядит как стоящие на месте автобусы.
  • Warhammer 40,000 — Паутина (Webway), промежуточная конструкция между обычным миром и Варпом (в виде сети-паутины), позволяющая передвигаться со сверхсветовой скоростью, но более безопасно, чем непосредственно через Варп. Правда, от древности ветшает и разрушается, увеличивая риски путешествий. А где-то в глубине устроили логово тёмные эльдар.
  • Серия Mass Effect — ретрансляторы массы (mass relays) бывают двух разновидностей: первые посылают корабль на тысячи световых лет, но только к парному устройству; вторые же — всего на несколько сот световых лет, но зато к любому в определённом радиусе.


Портальный узел Portal Crossroad World

Место, где сосредоточено несколько порталов.
Примеры:

  • «Пересадочная станция» Р. Силверберга — заглавная станция это нечто вроде перекрёстка миров, где существо с одной планеты может попасть на другую. Правда, перемещают по одному и подразумевая, что результат имеет значение не только для клиента, но принесёт пользу и другим.
  • Цикл «Хонор Харрингтон» Д. Вебера — «тоннели», естественные аномалии пространственно-временного континуума, позволяют быстро перемещаться между концами тоннеля. Место, где сходится несколько тоннелей, «тоннельный узел», становится транспортным хабом, а близлежащие к перекрёстку системы становятся крупными торговцами. В системе Мантикора расположен крупнейший тоннельный узел, который стал основой процветания Звёздного Королевства Мантикора.
  • Dungeons and Dragons — Астральный План касается всех миров, и через него можно попасть из любого мира в любой. Сеттинг Spelljammer специализируется на описании путешествий по Астральному Плану. Ну а Сигил, Город Дверей, не зря так прозывается: там можно найти портал в любой мир.


Перемещательная зона Warp Zone

Своего рода узел (hub), через который можно попасть в другие локации. Обычно встречается как видеоигровой секрет, перебрасывающий на другой уровень, или даже позволяющий выбрать нужный. В отличие от Телесвистка Warp Whistle, возвращающего персонажа туда, где он уже побывал, в данном случае его перебрасывает на более поздний по сюжету уровень.
Примеры:

  • Dangerous Dave — субверсия: секретные области, так и называющиеся «warp zones», на самом деле просто ведут на дополнительные секретные уровни, по прохождении которого персонаж возвращается в начало уровня основной их последовательности.
  • Eye of the Beholder — активируемые магическими камнями (которые надо найти) порталы, большинство — двусторонние, хотя пара просто перебрасывает партию приключенцев на другой уровень, и не не исключено, что им туда пока рановато.



Особенности функционирования


Полупроницаемый портал No Flow Portal

Портал обладает избирательностью по отношению к пропускаемым объектам; обычно, он не пропускает окружающую среду, например, воду или воздух, благодаря чему из портала не льётся вода и не дует ветер при изменении атмосферного давления.
Примеры:

  • «Супердевушка», 1984 — аналог портала на Землю открывается на дно озера Мичиган, однако Арго-Сити явно не затоплен.
  • «Звёздные врата: SG-1»/«Stargate SG-1» — работает и с водой, и с воздухом, если открыть врата в космический вакуум. Аверсия по отношению к силам гравитации чёрной дыры в эпизоде «Значение времени» («A Matter Of Time») второго сезона.
  • Серия Portal — обычно троп играется прямо (например, «Тестовая камера 19» с огненной ловушкой в первой игре), но в конце второй игры аверсия: портал в сторону Луны засасывает ставшего финальным боссом робота Уитли и протагонистку в космос, но ей удаётся спастись.


Вход в портал похож на выход Portal Endpoint Resemblance

Область вокруг портала напоминает место назначения. Например, портал на заснеженную гору может находиться в ледяной пещере, а ведущий в таинственный лес — быть внутри старого дерева в саду. Зачем или почему? Возможно, создатели портала нарочно оставили чёткое предуведомление для желающих пройти. А возможно, это нарушение тропа Полупроницаемый портал No Flow Portal, называемое утечкой (leakage).
Примеры:

  • Dungeons and Dragons — в сеттинге «Forgotten Realms» сыграно зигзагом: обычно везде используется Полупроницаемый портал No Flow Portal, и если начинаются протечки с той стороны, это значит, что он барахлит.
  • Donkey Kong 64 — проходы к 8 уровням выглядят как сами уровни. Например, ацтекский храм, безумная фабрика или пещера кристаллов (проход через ледяную пещеру).
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion — области вокруг дыр-врат в Обливион: покрасневшее небо, вулканические камни, фантастическая растительность. Впрочем, небо по закрытии врат становится нормальным.




Ограничения на телепортацию


Телепортация с недостатками Teleportation with Drawbacks

Телепортация довольно часто применяется в фантастике и фэнтези; персонажи могут во мгновение ока переместиться из одного места в другое. Однако телепортация без ограничений приводит к тому, что персонажи могут слишком быстро перемещаться и слишком легко избавляться от противников, и она превращется в Сюжеторазрушающую способность Story-Breaker Power. Поэтому в произведениях на неё накладывают ограничения, приписывают ей недостатки.

  • Возможно, ограничена её дальность (см. тж. Ближняя телепортация Multistage Teleport).
  • Возможно, её можно как-то подавить или вызвать нарушения в работе телепортеров (см. тж. Антимагия, Power Nullifier).
  • Возможно, она расходует какой-то ресурс — если это сверхпсособность, то в том числе выносливость или здоровье (см. тж. Сверхсила ценой здоровья, Каст с выносливости Cast from Stamina) или Ману Mana.
  • Возможно, применение рискованно (см. Телефраг Tele-Frag).

Так или иначе, но тропа Унылая непобедимость удаётся избежать. Впрочем, злодеев (Злодейская телепортация Villain Teleportation) это касается в меньшей степени, поскольку способностей (Способности антагонистов Antagonist Abilities) им отсыпают менее справедливо по сравнению с протагонистами.

  • Связанный троп — Телесвисток Warp Whistle, функционирование которого ограничено набором пунктов назначения.
  • Над-троп к Шумной телепортация Flashy Teleportation, Телепортационной болезни Teleportation Sickness, Инциденту при телепортации Teleporter Accident, Телепортации в известное место Teleporter’s Visualization Clause, и Сети порталов Portal Network, ограничивающих соответственно незаметность, повторяемость, безопасность, выбор исходного и конечного пункта.
  • По степени контроля над точностью перемещения см. также под-тропы Телепортация не туда Teleportation Misfire, если речь идёт о небольшом уклонении, и Случайная телепортация Random Transportation, если это совершенно неподконтрольно.
  • Запрет на телепортацию Teleport Interdiction — способ ограничить возможности телепортации в произведении с другой стороны: путём принятия эффективных мер защиты от неё.

Примеры:

  • «Star Trek» — транспортеры работают на ограниченном расстоянии, не считая различных сюжетных заморочек-ограничений: технические неполадки, непроницаемые для передачи по лучу щиты/материалы/атмосферы некоторых планет, взаимодействие передач, трудности прицеливания. Кроме того, десантной группе нужна связь, чтобы вызвать эвакуацию или подкрепление, а коммуникаторы могут не работать, сломаться и т. п.
  • A Certain Magical Index — вообще способности эсперов-псиоников ограничены их умениями производить вычисления в уме, и мозговая травма существенно снижает их способности (как это произошло с Акселератором, получившим пулю в голову).
    • Способность Куроко Сирай ограничена дальностью примерно 80 м и массой порядка 130 кг и распространяется только на неё и объекты, которых она касается. Кроме того, ей можно сбить концентрацию.
    • Способность Аваки Мусудзимэ позволяет перемещать предметы массой до 4,5 тонн не прикасаясь к ним на расстояние не более 800 м.
  • Dungeons and Dragons — появившееся ещё в ранних редакциях заклинание Телепортация (Teleport) могла дать сбой (Инцидент при телепортации Teleporter Accident), если пользователь плохо знает место назначения. А вот Переносящая дверь (Dimension Door) переносит точно (требует прямой видимости), но его дальность весьма ограничена.
  • Warhammer 40,000 — телепортация всегда связана с риском прибыть не туда (см. тж. Телепортация не туда Teleportation Misfire) или вообще застрять в Варпе.
    • Орочьи телепортеры — риск? какой риск? да ну и хрен с ним!
      • Шокковая штурмовая пушка (Shokk Attack Gun) — мехи-воины хватают снотлингов и выстреливают ими из пушки, а путешествие сквозь Варп сводит их с ума (Жуткое гиперпространство Hyperspace Is a Scary Place). Безумные снотлинги набрасываются на всё, до чего смогут дотянуться. Работает оружие нестабильно, может взорваться или выйти из-под контроля, при этом снотлинга разорвёт на куски, или откроется портал в Варп, и оттуда что-то полезет или наоборот засосёт, и т. п.
  • Серия Dragon Quest — заклинание Zoom (или предмет Chimera Wing) перемещает в ранее посещённые города, но в помещениях не работает (вместо этого подбрасывает партию к потолку и бьёт об него головами). См. тж. Телесвисток Warp Whistle.
  • Warcraft III:
    • Заклинание Архимагов массовой телепортации (Mass Teleport) может перебросить до 24 существ, но только к дружественному существу на земле или зданию (см. тж. Массовая телепортация Mass Teleportation).
    • Свиток городского портала переносит только к зданиям ратуши (приятный бонус — даёт неуязвимость на время каста).
    • Заклинание Скачок (Blink) имеет ограниченную дальность и требует видимости точки назначения (см. тж. Ближняя телепортация Multistage Teleport).


Запрет на телепортацию Teleport Interdiction

Нарушение функционирования Телепортации Teleportation к неудовольствию её пользователей или серьёзное ограничение того, кто и куда может попасть. Поскольку Телепортация Teleportation меняет тактику и стратегию в любом сеттинге, то становятся необходимыми меры по защите. Есть несколько способов принять меры безопасности, касающиеся магической/технологической телепортации:

  • Загородить портал. Если перемещение можно осуществлять только в определённых местах или только при помощи особого оборудования, то там можно выстроить линию обороны.
  • Не позволить технологии или магии действовать в данном месте. Включает глушение информационных сигналов и использование материалов, непроницаемых для телепортации сквозь них. Против суперспособностей можно использовать Подавитель Суперспособностей Power Nullifier или антимагию.
  • Принудительно изменить пункт назначения. Бонусные очки — если перенаправление подвергает перемещающихся опасности.
  • Помешать переместившимся сбежать. Ставим портал за преградой или настраиваем его не выпускать неавторизованных пользователей.
  • Отслеживать случаи телепортации, чтобы своевременно на них реагировать.
  • Как-то использовать Телефраг Tele-Frag.
  • Выставить вооружённую охрану у возможной цели телепортирующихся.

Сравните с тропом Зона без Варпа No Warping Zone. Противоположный вариант это Телепортация с недостатками Teleportation with Drawbacks, введение сеттинговых ограничений на саму телепортацию.
Примеры:

  • «Тигр! Тигр!» А. Бестера — поскольку там телепортироваться умеют почти все, то в меры безопасности входит строительство зданий в виде лабиринтов с сюрпризами. Например, нарушитель рискует застрять ногами в нарочно неровном полу или вообще в стене, которой только вчера не было.
  • «Звёздный путь»/«Star Trek» — раз есть транспортёры, должны быть и контрмеры. Прежде всего, дефлекторные щиты кораблей не пропускают луч, по которому осуществляется телепортация. Обычно приём используется для нагнетания драмы, когда ввязавшийся в бой корабль вынужден опустить щиты, чтобы забрать десант. Впрочем, это же означает, что отправка абордажной команды используется редко.
  • A Certain Magical Index — антимагическая способность Камидзё Тома означает и то, что его нельзя телепортировать.
  • Dungeons and Dragons — в разных редакциях имеются такие заклинания, как Запрет (Forbiddance), Блокировка измерений (Dimensional Lock), Блокировка телепортации (Teleport Block). Также есть Перенаправление телепортации (Teleport Redirect, Translocation shift). А заклинание Планарный якорь (Dimensional anchor) препятствует цели телепортироваться или быть телепортированной.
  • Warhammer 40,000:
    • Глушилки (teleport jammers) не столько препятствуют телепортации, сколько мешают выйти из Варпа в материальный мир. Не действуют на псионическую телепортацию.
    • Также можно глушить (Jamming Beacon) маяки телепортации (Teleport Homer), что сбивает точку выхода. Метров на двадцать. В том числе вверх или вниз.
  • Серия Portal — порталы можно создавать только на определённых поверхностях, например, на белых плитках, но не на металле. В первой игре это становится серьёзным ограничением, но во второй ввели гель, намазав которым поверхность, можно сделать её пригодной.
  • The Elder Scrolls III: Morrowind — Дагот Ур не позволит вам утелепортнуться из его логова. Азура тоже не позволит, пока вы с ней не поговорите; то же самое в дополнении «Трибунал», после того, как вы покончите с Альмалексией и попытаетесь покинуть Часовой Город (aka Заводной Город).


Зона без Варпа No Warping Zone

Область, в которой телепортация невозможна, как вариант — очень опасна. Если в произведении есть Сверхсветовые путешествия Faster-Than-Light Travel, то часть попадаются и области, где так путешествовать нельзя или крайне рискованно. В каком-то смысле это отличает Сверхсветовые путешествия Faster-Than-Light Travel от Телепортации Teleportation на большие расстояния — если, конечно, на телепортацию эти ограничения не распространяются. И если межзвёздную телепортацию в сеттинг не завезли, то автор может вволю наиграться со звездолётами, битвами и погонями в космосе.

Примеры:

  • «Первый контакт» М. Лейнстера, 1945 — на то время космос рассматривался как полный вакуум, и в рассказе корабль может путешествовать в нём на сверхсветовой, но даже небольшое количество вещества, из атмосферы планеты или из туманности, этому препятствует.
  • Цикл «Известный космос» Л. Нивена, с 1960-х — нельзя летать на сверхсветовой возле звёзд, чёрных дыр и других массивных объектов. И до границы солнечной системы придётся пилить на досветовых двигателях/скоростях.
  • Magic: the Gathering — сосредоточен на приключениях мироходцев-planeswalkers (см. Межмировой путешественник Dimensional Traveler). Один из ГлавГадов это Никол Болас, Дракон-Бог (Nicol Bolas, Dragon-God), попытавшийся украсть сверхспособности других мироходцев. Для этого он заманил некоторых на Планету-Город City Planet Равнику и создал магический аналог Зоны без Варпа No Warping Zone, препятствующий им сбежать.
  • Warhammer 40,000 — флоты тиранидов отбрасывают в Варпе тень, порождённую психическими силами роя, что препятствует полётам к ним или от них. Плохая новость для планет, к которым они приближаются, так как эвакуация невозможна, как и нет надежды на военную помощь.
    • Также обычная практика перемещаться через Варп вдали от космических объектов, включая планеты. Потому что всегда есть риск, что что-то пойдёт не так. Точность выхода в нужной точке ограничена, гравитационное поле планеты может повлиять на успешность варп-перехода, а волнение Варпа, созданное перемещающимся кораблём, может повлиять на объекты вблизи перехода, включая планеты.
    • В Варпе случаются и своего рода штормы, в том числе вызванные могущественными демонами. Мешают кораблям попасть в Варп, покинуть его, переместиться в заданное место. Попытки преодолеть шторм, как правило, ни к чему хорошему не приводят. Порой, впрочем, всё ограничивается тем, что корабль затягивает в Варп, а потом куда-то выбрасывает.
  • Elite — возможно, Кодификатор тропа Trope Codifier для случая варп-двигателей, которым мешает присутствие больших масс. Frame Shift Drive, FSD (надм. Рамочно-сместительный двигатель), сверхсветовой двигатель для путешествия через гипер, чем-то похож на Двигатель Алькубьерре, он как бы перемещает пространство вокруг корабля. Траектория полёта напоминает «червоточину» между пунктами отправки и назначения. Так он не будет работать даже вблизи Мегаструктур вроде космических станций. И там придётся ползти на досветовой. Присутствие поблизости другого корабля с РСД тоже затрудняет его работу.




Телепортация для бегства


Спасение телепортацией Teleportation Rescue

Находящегося в опасности телепортируют в безопасное место. Или кто-то быстро телепортируется сюда, а потом отсюда, забирая спасаемого. Иногда осуществляется с большого расстояния.

  • Как вариант, спасаемому вручают Телесвисток Warp Whistle для бегства.
  • Может потребовать устранения Запрета на телепортацию Teleport Interdiction.
  • При неудаче может вызвать Телефраг Tele-Frag.
  • Может использовать как простую телепортацию, так и создание портала.
  • Может задействовать Перемещательную зону Warp Zone или Телесвисток Warp Whistle.
  • Также может включать Сверхбыстрый рывок Flash Step или Побег сквозь измерения Extradimensional Emergency Exit.
  • Близкий троп к Телепорт-оружию Weaponized Teleportation и может быть под-тропом Быстрой телепортации Teleport Spam.

Примеры:

  • «Избранные воины Императора» С. Митчелла — Кайфас Кейн (ГЕРОЙ ИМПЕРИУМА!!!) спасается таким образом. Преследуемые и орками, и генокрадами, они с Юргеном натыкаются на одного из ранее отправленных роботов-разведчиков (К. О. Т. — Кибер Оптимизированнй Тральщик), и Драмону удаётся использовать встроенный телепортационный маяк прежде, чем их догнали.
  • «Star Trek: The Original Series» — много раз. Например, нужно выдернуть с поверхности планеты оказавшихся в опасности или послать им отряд поддержки. Порой дело осложняется отсутствием связи с кораблём или необходимостью соблюдать директивы и не исчезать чудесным образом на глазах местных жителей. Ну или транспортер снова вышел из строя в самый неподходящий момент, и опять Кирк орёт на Скотти с требованием починить его СКОРЕЕ!
  • StarCraft I—II — протосские зилоты (фанатики) в момент гибели исчезают; в их броню встроен телепортер для экстренного спасения.
  • Diablo III — Тираэль так спасает Лию, когда перед ней появляется Азмодан.
  • Final Fantasy IV — Роза всех спасает заклинанием Телепорта при обрушении уровня. Впрочем, это Катсценные сверхсилы.


Убегалочка Escape Rope

Нечто для бегства, работающее в данженах. Часто встречается в RPG, переносит персонажа игрока или всю партию в относительно безопасное место, обычно ко входу в данжен, изнутри или снаружи. Очевидный минус в необходимости потом топать обратно до места побега, что, впрочем, предпочтительнее, чем положить всю партию. Опытные приключенцы держат при себе такую штучку наготове. Обычные свойства:

  • Безопасное место это определённая локация, обычно с возможностью «сохраниться» или доступом к Травматологической гостинице Trauma Inn, например, вход в данжен или ближайший город.
  • Работает только в данженах. Для остального мира используется соседний троп Телесвисток Warp Whistle.
    • В некоторых играх персонаж, наоборот, пробивается из подземелья наружу, и в этом случае Убегалочка может работать тоже наоборот, возвращая к месту, посещённому ранее.
  • Иногда не позволяет сбежать от Бродячего монстра Random Encounters или Боя с боссом Boss Battle. (Здесь может помочь другой троп, Техника бегства с поля боя Escape Battle Technique.)

Сравните с Телесвистком Warp Whistle, который перемещает в ранее посещённое место, но обычно работает вне данженов, и с Техникой бегства с поля боя Escape Battle Technique, которая, наоборот, работает только в бою. См. тж. Домой быстрее! Door to Before, где можно срезать обратный путь к началу данжена или вообще за кадром телепортироваться на базу.
Примеры:

  • Dungeons and Dragons — жреческое заклинание Слово возврата (Word of Recall), перебрасывающее пользователя в заранее определённое место. Похожее заклинание Помощь (Succor) создаёт магическую вещицу, перебрасывающую пользователя в заранее заданное жрецом при её создании место.
  • Dragon Quest — заклинание Evac срочно извлекает из данжена, в отличие от Zoom, которое действует как Телесвисток Warp Whistle на поверхности.
  • The Elder Scrolls III: Morrowind — заклинания Божественное вмешательство (Divine Intervention) и Вмешательство Альмсиви (Almsivi Intervention) перемещают избр… персонажа игрока к ближайшему святилищу Имперского культа (Nine Divines) или ближайшему святилищу Храма Трибунала (Триада Alm-si-vi, Альмалексия, Вивек, Сота Сил). Впрочем, чаще используется не для бегства, а для переброски лута в город.
  • Final Fantasy — заклинания Warp, Teleport, Exit/Escape. (Первое обычно перебрасывает на предыдущий уровень данжена, второе — ко входу в данжен, третье позволяет выйти из боя.)
  • Diablo:
    • Заклинание городского портала, создающее портал в город, который держится, пока через него не пройдут ещё раз или не используют заклинание повторно. В первой игре ведёт в Тристрам, поскольку он там единственный город. Иногда можно затрофеить свиток с этим заклинанием.
    • Расширение Hellfire добавило заклинание Warp, возвращающее к ближайшему спуску в данжены. С одной стороны, это хорошая Убегалочка Escape Rope, с другой (поскольку спуски-лестницы есть не везде) — потом придётся топать вперёд на своих двоих.
    • Diablo II — заклинание городского портала больше не выучить, но в городах продаются свитки с ним. Открывает портал на текущую базу, в город, из которого герой отправляется приключаться в данном акте игры. Если попытаетесь сбежать во время битвы с Дьябло, тот за время вашего отсутствия скастует на это место костяную тюрьму, и по возвращении герой попадётся в ловушку.
    • Warcraft III — в параллельной вселенной можно найти не только вторую ногу Вирта, но и свиток городского портала, которым может воспользоваться любой герой; а у героев класса Архимаг есть заклинание, перебрасывающее героя и окружающих его союзников к союзной цели.
    • Diablo III — заклинание городского портала может выучить любой герой, но каст требует времени и не оставляет открытого портала.
  • Neverwinter Nights — в первой игре камень возврата возвращает в храм Тюра (база героя) и может перенести обратно, в то место, где им последний раз воспользовались. Автоматически возвращает на базу убитого героя для воскрешения.
    • Hordes of the Underdark — Реликвия Жнеца позволяет смыться в карманную вселенную Жнеца, а оттуда — к одной из пяти ранее отмеченных локаций. Впрочем, для этого требуется добыть и израсходовать дорогущий и редкий драгоценный камень.


Побег на гиперскорости Hyperspeed Escape

Использование Сверхсветового путешествия Faster-Than-Light Travel для побега. Подразумевает звездолёт, умеющий в сверхсветовую, космические бои, катастрофы космических масштабов, вроде взрыва сверхновой.

  • Зона без Варпа No Warping Zone и Запрет на телепортацию Teleport Interdiction могут помешать этому.
  • См. также Телепортация вслепую Blind Jump: врагу ещё труднее отследить корабль, если экипаж и сам не знает, куда попадёт. Очевидный недостаток — попасть можно и из одной неприятности в другую.
  • Сравните с тропом Сверхскоростная засада Hyperspeed Ambush, когда корабль на сверхсветовой может напасть внезапно. Комбинация с предыдущим позволяют использовать разновидность тактики Хит-энд-Ран Hit-and-Run Tactics.
  • См. тж. Спасение в последнюю миллисекунду Narrow Annihilation Escape.

Примеры:

  • Расширенная Вселенная Звёздных войн — часто. Империя даже обзавелась специальным кораблём типа Заградитель (Interdictor), который при помощи проекторов гравитации создаёт Зону без Варпа No Warping Zone.
  • Цикл «Хонор Харрингтон» Д. Вебера — любой звездолёт может так сбежать, если он за пределами Зоны без Варпа No Warping Zone местной системы. Впрочем, она обычно заканчивается там, где уже нет стóящих планет, так что остаётся только выбраться за пределы ограничивающей зоны.
  • «Звёздные войны» — зигзагом: иногда удаётся, иногда нет.
    • «Новая надежда» — герои удачно унесли ноги с Татуина и от имперских кораблей на орбите.
    • «Империя наносит ответный удар» — у «Сокола» барахлит гипердвигатель, и приходится выкручиваться. Второй раз, после засады на Беспине, имперцы деактивировали гипердвигатель, но Р2-Д2 сумел его включить, и герои сбежали.
  • «Звёздный путь»/«Star Trek» — сюжетные технические неполадки там обычное дело. Кроме того, можно отследить перемещение и полёт в варпе, так что от достаточно упорного преследователя через гипер не уйти.
  • Macross / Super Dimension Fortress Macross / Robotech — корабли просто исчезают, а потом появляются где-то в другом месте.
  • Warhammer 40,000 — корабли Некронов используют и это, и технику фазирования (Сдвигатель фазы, Phase Shifter, придающий кораблям бестелесность), когда получают сильные повреждения.
  • Star Control 2 — вполне можно сбежать из боя в гипер. Если во время перехода не подстрелят.
    • Ялик (Skiff) расы Арилу Лали’лэй может делать гиперпрыжки, правда, в случайное место (см. Случайная телепортация Random Transportation и Телепортация вслепую Blind Jump), с некоторым риском впилиться в астероид или планету (см. Телефраг Tele-Frag).
  • Starcraft — протосский корабль Арбитр имеет способность «Возврат» («Dimensional Recall»), перемещающую к нему группу (дружественных) войск из другого места.


Побег сквозь измерения Extradimensional Emergency Exit

Персонаж убегает от неприятностей в Иное измерение Another Dimension. Может, попался особо сильный босс или монстр недели Monster of the Week, или в здании пожар, да хоть конец света наступает. В общем, если здесь выхода нет, то не уйти ли в иную реальность? Резиновая наука и магия могут в этом помочь. Отличительная особенность в том, что персонажу не нужен звездолёт, чтобы лететь на другую планету, или подобная супертехника — всё происходит здесь и прямо сейчас: шаг сквозь портал, использование Устройства перемещения Interdimensional Travel Device, щелчок пальцами, и персонаж уже там. Впрочем, будет ли там лучше — это уже другой вопрос.

Примеры:

  • «Кентервильское привидение» О. Уайльда — «Времени терять не приходилось и, прибегнув спасения ради к четвёртому измерению, дух скрылся в деревянной панели стены».
  • «Лабиринт фавна» — Офелия уходит в мир Бледного Человека (пройдя через нарисованную магическим мелом Телепортирующую дверь Portal Door). И так же ей приходится убегать оттуда, когда Бледный Человек приближается. Аналогично убегает из комнаты, где заперта капитаном Видалем.
  • «Джонатан Стрендж и мистер Норрелл» — в телесериале-адаптации конфликт волшебников привёл к тому, что Стренджа задержали и посадили в камеру. Но он перемещается через лужу воды (см. Телепортация через отражение Reflective Teleportation, тж. см. Телепортирующий бассейн Portal Pool) на Дороги Короля (см. Портальный узел Portal Crossroad World), проложенные в магическом измерении и ведущие неведомо куда.
  • «Скользящие» — собственно, весь сериал про путешественников по параллельным Вселенным. Срочно убегать тоже порой приходится.
  • Dungeons and Dragons — имеются и заклинания, и магические предметы для перемещения на иной План. Особо отметим заклинание Врата (Gate), поскольку оно именно что создаёт временный портал на другой План, например, в местный аналог ада, и пока Врата открыты, кто-нибудь оттуда может этим воспользоваться. В ранних редакциях подразумевалась возможность достучаться непосредственно до божеств и им подобных сущностей, с риском, что они могут оказаться недовольны таким вторжением. Есть и специальное заклинание Уход в иной мир (Plane Shift), перемещающее на другой План, хотя и не в точно заданное место.
  • Naruto — техника Мангекё Шаринган в вариации Учихи Обито. Позволяет перемещать объекты в карманное измерение Камуи и обратно. Можно телепортироваться через него, а можно там отсидеться.
  • Saber Rider and the Star Sheriffs (основано на Star Musketeer Bismark) — пришельцы-Аутрайдеры (Vapor Beigns, Outriders), вторгающиеся из иного («парового») измерения; когда дело дрянь, сбегают обратно, просто исчезая (ну и оставляя после себя клубы зелёного ядовитого дыма).


Случайная телепортация Random Transportation

Телепортация в случайное место. В НФ и фэнтези Speculative Fiction Tropes случается, что герои не всегда имеют полный контроль над точностью места прибытия. Телепортер сбоит, или технология вообще толком не изучена, или ещё почему-то, но они не знают заранее, где в итоге окажутся.

  • Может получиться как результат Телепортации вслепую Blind Jump.
  • Под-троп Телепортации с недостатками Teleportation with Drawbacks в отношении контроля точки прибытия.
  • Сравните с тропом Телепортация не туда Teleportation Misfire, когда телепортация обычно работает нормально, но именно сейчас по сюжетным требованиям дала сбой.

Примеры:

  • «Скользящие» — сериал про путешественников по параллельным Вселенным (в пределах планеты Земля), попадающим в них через существующие ограниченное время порталы наподобие «червоточин». Контроля над тем, куда их закинет, нет от слова совсем. Впрочем, позднее они кое-как научились возвращаться в ранее посещённые миры.
  • «ReBoot» — Энцо и Андреа (AndrAIa) не считая собаки (Фрискета), после того, как Энцо проиграл игру Пользователю, спаслись из попавшего под очистку памяти сектора, загрузившись в основную память компьютера, и скитались по загружаемым играм в надежде вернуться в Мейнфрейм.
  • Warhammer 40,000 — все путешествия через Варп несут элемент как минимум случайности не говоря уже о риске.
    • Империум человечества этого супермрачного будущего использует навигаторов, псиоников, способных чувствовать Варп по время полёта по нему и прибывать в заданное место более-менее точно. Что обычно работает, но далеко не всегда.
    • Банды Хаоситов, орудующие у Ока Ужаса (преогромнейшей дыры в Варп) даже не заморачиваются: отправляются, куда Варп пошлёт, чтобы грабить-убивать и всё такое.
    • Теллипорт бласта (Tellyport Blasta) — энергетическое оружие орков, используется большими мехами. Перебрасывает цель в случайном направлении на небольшое расстояние, часто вызывая Телефраг Tele-Frag.
  • Diablo — заклинание Phasing перемещает героя в случайное место неподалёку. Полезно разве что ускользать от монстров, если те загнали в угол. Один из алтарей перебрасывает в случайное место в пределах уровня (мол, Ты куда-то шёл — ну вот куда-то и пришёл Wherever you go, there you are).
  • Star Control 2 — ялик (Skiff), «летающая тарелочка» «зелёных человечков» может делать прыжки через гипер, уклоняясь таким образом от выстрелов. Вот только это Случайная телепортация Random Transportation и Телепортация вслепую Blind Jump) с некоторым риском впилиться в астероид или планету (см. Телефраг Tele-Frag).


Телепортация вслепую Blind Jump

Телепортация по неизвестным координатам. Также в НФ называется «гиперпрыжок вслепую» или просто «прыжок вслепую». Обычно применяется, когда здесь становится так жарко, что там вряд ли будет хуже. Часто перед отправлением в Сверхсветовое путешествие Faster-Than-Light Travel приходится проделать сложные вычисления, чтобы путь был безопасным. Нужно точно знать, где вы находитесь и куда желаете попасть, чтобы проложить курс из точки А в точку Б в обход возможных препятствий. Вроде звёзд или чёрных дыр. Но бывает так, что времени не остаётся. Возможно, флот Империи The Empire на хвосте, или дотикивает Устройство Судного дня Doomsday Device. Тогда можно попробовать Телепортацию вслепую Blind Jump, Опасный и запретный приём Dangerous Forbidden Technique звездоплавания. Забудь про вычисления, жми на кнопку и молись, чтобы получилось. Даже если шансы на успех ничтожны, какая разница, если оставаться — точно конец? Впрочем, как говорится, это Достаточно безумно, чтобы сработать Crazy Enough to Work. Обычно даже самые Красные рубашки Redshirts редко гибнут, когда играется этот троп. Зато можно сочинить жуткую историю, чтобы пугать новичков New Meat экипажа, как продемонстрировал капитан Соло; ведь техника будущего в «Звёздных войнах» наверняка позволяет делать расчёты почти мгновенно, а пространство по большей части слишком пустое, чтобы во что-то врезаться (разве что, при поломке двигателя, можно застрять неизвестно где вдали ото всего). Кто знает, как устроено Подпространство / Гиперпространство Subspace or Hyperspace?

  • Под-троп Побега на гиперскорости Hyperspeed Escape.
  • Сравните со Случайной телепортацией Random Transportation.
  • Противо-троп это Телепортация в известное место Teleporter’s Visualization Clause, когда нужно чётко знать пункт назначения, чтобы вообще переместиться.

Примеры:

  • «Звёздный свет» («Star Light»), А. Азимова, 1962 — преступник сбегает, прыгая через гипер… вот только оказывается на орбите звезды, которая вот-вот станет сверхновой. А корабельный компьютер не полетит, пока не рассчитает новое место, но не сможет этого сделать, не понимая, что за звезда перед ним… Интересно, как Азимов решил описать пребывание в гиперпространстве: «На один короткий миг показалось, будто всё вокруг вывернуто наизнанку: Трент и его корабль попали в не-космос и в не-время, превратились в не-материю и не-энергию — а потом, почти сразу, всё снова вернулось на свои места, корабль стал единым целым, уже в другой части Галактики».
  • Вселенная Warhammer 40,000, «Избранные воины Императора» С. Митчелла — аверсия: отслеживая затерянный в Варпе корабль, нужно очень срочно делать расчёты, чтобы вернуться вслед за ним в обычный мир, а потом снова уйти в Варп.
  • Warhammer 40,000 — прыгать вслепую в этом мире — это очень плохая идея. Ведь Сверхсветовое путешествие Faster-Than-Light Travel здесь осуществляется через Адъ (Жуткое гиперпространство Hyperspace Is a Scary Place). Даже с Навигаторами и маяком-Астрономиконом можно навсегда пропасть в Варпе, а уж без них…
    • Проблема даже не в том, что Варп нестабилен, а в том, что его нестабильность нестабильна. Когда-то Варп был просто нестаиблен, и даже без относительно близкодействующего маяка человечество смогло быстро расселиться. Но вот потом нестабильность возросла настолько, что надолго практически отрезала населённые людьми миры друг от друга.
    • Ну а орки не боятся прыгать вслепую: это даже вместо развлечения — вляпаться в какой-нибудь энкаунтер. Часто они нарочно следуют за затерянным в Варпе кораблём, который случайным образом выныривает в обычном мире.
  • Star Control 2 — ялик (Skiff), «летающая тарелочка» «зелёных человечков» может делать прыжки через гипер, уклоняясь таким образом от выстрелов. Вот только это Случайная телепортация Random Transportation и Телепортация вслепую Blind Jump) с некоторым риском впилиться в астероид или планету (см. Телефраг Tele-Frag).
  • Mass Effect 2 — «Нормандия СР-2», корабль класса фрегат, однажды выполняет это, чтобы избежать вражеской атаки.
    • По лору запрещено вслепую (то есть без предварительной разведки обычным образом) пользоваться местной Сетью порталов Portal Network, ретрансляторами массы (aka Реле), так как однажды это привело к нападению космических инсектоидов. И Война Первого контакта (First Contact War), она же «Инцидент у Ретранслятора 314», кратковременный вооружённый конфликт с турианами, также была вызвана попыткой людей активировать одно из Реле и атакой инопланетян, помешавших совершить запрещённый поступок. По результатам конфликта человечество узнало про Совет Цитадели и более-менее влилось в содружество космических рас.




Телепорт-оружие


Телепорт-оружие Weaponized Teleportation

Применение телепортации в бою, для атаки противника, для защиты и т. д. Телепортация (технологическая или магическая) в данном случае используется как оружие против цели, либо наступательно (для обезвреживания или убийства), либо оборонительно, как правило в боевой обстановке; также возможно использование для эвакуации или получения иных тактических преимуществ. Телепортационные устройства, работающие как оружие, также относятся к тропу.

  • Оборонительное применение: обычно перемещает цель куда-то, где она не может больше принимать участия в данном бою. Как вариант, Ритуал Изгнания Banishing Ritual см. тж. Магия призыва Summon Magic.
  • Наступательное применение:
    • Забрасывает цель в космический вакуум, в твёрдое тело (см. Телефраг Tele-Frag), в огонь, под воду, в «Измерение-измельчитель» «Blender Dimension», или ещё куда-нибудь в том же роде.
    • Если в основе технологии лежит разборка на частицы с последующей сборкой (Деструктивная телепортация Destructive Teleportation) — то можно и не собирать цель.
    • Можно использовать как вариант Телефрага Tele-Frag, при котором внутрь цели перемещается что-то вредное.
    • Используется Рассекание порталом Portal Cut, при котором только часть цели перемещается.

Что касается порталов (магических или технических), то можно как-то улучшить атаку с их помощью (обычно дистанционную, но и атака ближнего боя сквозь портал встречается), так что она будет поражать цель более эффективно (в том числе, с неожиданного направления или за пределами линии обороны).

Примеры:

  • «Jumper» («Телепорт») — Гриффин использует против двух Паладинов в Риме. Используя серию быстрых перемещений (см. Быстрая телепортация Teleport Spam), он одолевает двух тренированных бойцов.
  • «Stargate»/«Звёздные врата» — О’Нилл включает телепортер, когда кольцо установки оказывается на голове Анубиса, и удаляет её, в прямом и переносном смыслах, перенеся её без тела. Позднее он использовал телепортер, чтобы закинуть бомбу на отлетающий корабль Ра.
  • «Приключения Конана-варвара» — оружие из звёздного металла при ударе просто возвращает змеелюдов в Бездну, не оставляя крови, кишок и потрохов (в соответствии с рейтингом). Впрочем, есть и минусы: во-первых, в Бездне оружие, естественно, не работает; во-вторых, в конце, когда Рэт-Амон открывает постоянный портал в Бездну, изгнание монстра только временно выводит его из боя.
  • Warhammer 40,000:
    • Деформирующее оружие Эльдар (Distort weapons), создающее дырку в Варп. Может забросить туда цель.
    • Шокковая штурмовая пушка (Shokk Attack Gun) орков стреляет, телепортируя снотлингов через Варп. Хотя может и взорваться, проделав дыру в Варп на месте стрелка.
    • Их же Теллипорт бласта (Tellyport Blasta), которую носят орочьи мехи, телепортирует цель на небольшое расстояние, но в случайном направлении, с большой вероятностью устроить Телефраг Tele-Frag.
    • Империум снабжает некоторых юнитов портативными генераторами смещающего поля (displacer field), которое автоматически уводит владельца из-под огня. Правда, в случайном направлении (см. Случайная телепортация Random Transportation и Телепортация вслепую Blind Jump).
    • Dawn of War — библиарии могут оттелепортировать противника в случайном направлении от себя.
  • Divinity: Original Sin — заклинание телепортации (Teleportation) отбрасывает цель от кастера и подбрасывает в воздух, так что та получит урон при падении.
    • Divinity: Original Sin II — заклинания телепортации ближнего действия могут отбросить противника в опасное место, вроде ядовитого облака. Впрочем, некоторые враги тоже так умеют. Например, скелет-маг Лоик Безупречный, который забрасывает героев в туман смерти.
      • Ханнаг умеет открывать Порталы силой мысли Thinking Up Portals, например, в вулкан; если герои с ней не договорятся, то и им достанется чем-то вроде лавы.
  • Half-Life — Перемещающая пушка (Displacer Cannon, Displacer Gun, XV11382, Displacer, перемещатель); см. тж. Телепортационное ружьё Teleport Gun и Устройство перемещения Interdimensional Travel Device. Позволяет как наносить выстрелами урон, так и переместиться в пограничное измерение Зен. Ну, не только, чтобы сбежать (см. Побег сквозь измерения Extradimensional Emergency Exit).
  • Portal:
    • Переносное устройство создания порталов (Aperture Science Handheld Portal Device, ASHPD), оно же портальная пушка (Portal Gun) — хотя это и не пушка вообще, но может быть хитроумно использовано в бою. Например, можно переместить что-нибудь тяжёлое в точку над целью. Или открыть один портал в полу под целью, а второй — на потолке.
    • Финальный босс во второй игре побеждается открытием портала в космос, куда его и уносит.


Бой в пространстве-времени Fighting Across Time and Space

Персонажи сражаются или преследуют друг друга, перемещаясь в разные места и времена. Предполагает участие двух или более сторон. Возможно попадание в Иное измерение Another Dimension или другое время (Путешествия во времени Time Travel). Под-троп Телепорт-оружия Weaponized Teleportation.
Примеры:

  • «Нехорошее место» («The Bad Place», «Дурное место», «Плохое место», «Гиблое место») Д. Кунца — в конце Фрэнк Поллард, хороший парень, но с неуправляемой способностью, вступает в «битву» с плохим парнем Кэнди, который использовал свои способности для преступлений. На глазах протагониста (который в сопровождении Фрэнка побывал к нескольких странных мирах) они то исчезают, то снова появляются, при этом их тела смешиваются в Боди-хоррор Body Horror
  • «Jumper» («Телепорт») — Гриффин O’Коннор (Джейми Белл) планирует заминировать жилище Дэвида Райса (Хейден Кристенсен) и убить Роланда Кокса (Сэмюэл Л. Джексон). Дэвид категорически против, и эти двое не считая бомбы устраивают сабж.
  • «Crossworlds» («Перекресток миров») — финальный поединок Джо Тэлбота и Ферриса; притом, что Феррис — сильный маг, а бой идёт преимущественно врукопашную, смотрится показухой.
  • Naruto — предпоследняя битва между командой 7 (Наруто, Саске и Сакура) и Кагуей, при использовании техник Кагуи и Саске.
  • Dragon Age: Inquisition, DLC «Чужак» («Trespasser») — погоня за главгадкой Виддасалой (готовившей масштабную диверсию и чуть не развязавшей войну; впрочем, даже её кунарийское начальство оказалось вменяемее и объявило её в розыск) через сеть порталов-элювианов, связывающих дальние уголки мира.


Теле-враг Mook Bouncer

Враг, который может отправить персонажа игрока в другое место, как правило, против его воли.

  • Half-Life — одна из атак Нихиланта (кидание зелёной сферы) перебрасывает Гордона Фримена в одну из трёх комнат. (В первой — головоломка с прыжками, во второй — летучие мышки в количестве, в третьей — рыба-убийца.)
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion — в дополнении «Дрожащие острова»: если атаковать Шеогората в его дворце, он вас выкинет на холм за городом, точнее, в точку на высоте порядка 50 м над ним. С соответствующим результатом. (Шеогорат: «Тебе не стоило бы этого делать. Наслаждайся видом».)
  • Dungeons and Dragons — Твари гробниц (Crypt Things), разновидность нежити-охранника. Могут телепортировать вторгшегося на 100 фт (30 м) в любом направлении.




Инцидент при телепортации


Инцидент при телепортации Teleporter Accident

При телепортации Teleportation происходит что-то плохое. Или ужасное. Троп может играться по-разному: например, явление только-только открыто, и проводятся опыты с телепортацией, во время которых бывают инциденты разного рода; или же оно давно известно, изучено, и технологии отработаны на всех стадиях, но всё равно случается какая-то неприятность. Варианты:

  • Телепортация не туда Teleportation Misfire — вместо Марса корабль забросило на Альфу Центавра.
  • Края врéменного портала не огорожены, и задев за них, можно получить Рассекание порталом Portal Cut.
  • Не столь опасный исход — Удар о портал Portal Slam: при попытке пройти через нефункционирующее окно, персонаж падает на пол за ним или врезается в стену позади.
  • Телефраг Tele-Frag — при перемещении в занятое другим объектом место, кто-то или что-то может получить повреждения разной степени тяжести.
  • Педаль в пол, если телепортер испортился и заглючил. Из-за того, что расстроились компенсаторы Гайзенберга, на место прибывает белково-жиро-углеводная масса. Хорошо, если мёртвая. Или возникает злой двойник. Или, если телепортация происходит через Жуткое гиперпространство Hyperspace Is a Scary Place, случилось так, что у кого-то разум не вынес, а следом из портала уже лезет Чужеродное чудовище Eldritch Abomination.

В общем, возможностей много, и часто последствия необратимы.

  • Разумеется, троп может играться и шутки ради Played for Laughs, когда после ряда забавных происшествий всё удаётся исправить. Сравните со случаями, когда персонажа нечаянно уменьшают, увеличивают, целиком или по частям, меняют местами части тела, в том числе между несколькими персонажами, которые в данном случае телепортировались одновременно.
  • Под-троп Телепортации с недостатками Teleportation with Drawbacks, в смысле безопасности.
  • Различается с Телепортационной болезню Teleportation Sickness тем, что в том случае персонажи не более чем испытывают неудобства.
  • Связанный троп — Вернулся не таким Came Back Wrong.
  • См. также Деструктивная телепортация Destructive Teleportation: как минимум исходный объект разбирают на субатомные частицы, а если телепортер на самом деле создаёт копию в другом месте и уничтожает оригинал…
  • Случаи, когда Инцидент при телепортации Teleporter Accident происходит не в процессе перемещения, а из-за взаимодействия перемещаемого объекта с объектом, занимающим пространство в точке назначения, относятся к тропу Телефраг Tele-Frag.

Примеры:

  • «Человек без тела» («The Man Without a Body»)] Э. П. Митчелла, 1877 — используется Деструктивная телепортация Destructive Teleportation: объект разбирается на атомы, а на другом конце линии, из других атомов, собирается новое тело. В результате нехватки энергии изобретателю удаётся успешно передать по проводам только свою голову.
  • «Путешествие по проводам» А. Кларка, 1937 — объект сканируется «дельта-лучами», как видеокамерой, и, как пиксельное изображение в телевизоре, по частицам передаётся на расстояние: по радио или, что безопаснее, по проводам. И хотя в целом такой транспорт надёжен, бывают и несчастные случаи; например, передаваемого человека распыляет вдоль всей линии, а самое худшее — если столкнутся два потока.
  • «Муха», рассказ Ж. Ланжелана, 1957, его экранизация, 1958 и получившая наибольшую известность экранизация, 1986 — способ перемещения такой же, как и в обоих предыдущих примерах. Во время переноса испытавший изобретение на себе учёный смешивается с мухой. В книге и первой адаптации человек и муха поменялись головами, а во второй — смешались гены, и изобретатель постепенно мутирует в монстра-инсектоида.
  • «Звёздный путь» — способ перемещения… ну, вы догадались. Среди последствий инцидентов встречались психические нарушения, создание копии, расщепление на доброго и злого близнецов, смешение двух индивидов с растением в одно целое, и это не считая Телепортации не туда Teleportation Misfire и Телефрагов Tele-Frag.
  • Doom — кодификатор тропа Телефраг Tele-Frag, см. соотв. раздел.
  • Half-Life — собственно все события игры последовали за опытами с телепортацией, в ходе которых через пограничное измерение Зен были пробиты пространственные дырки к злым алиенам.



Телепортация не туда Teleportation Misfire

Персонаж прибывает не туда, куда собирался (aka Mis Jump). Разброс может варьироваться, от неточности в пределах метра до заброса на другую сторону галактического диска. А то и прямо в стену, см. троп Телефраг Tele-Frag. Почему такое может случиться? Может быть, телепортер плохо настроен, или технология ещё не отработана, или возникли какие-то помехи в работе; а может быть, всё делается в спешке и нет времени правильно рассчитать перемещение.

Примеры:

  • «Астронавт Джонс» («Starman Jones», «Астронавт Джоунз») Р. Хайнлайна — после гиперпрыжка корабль вследствие ошибки при расчёте забросило неведомо куда. Но есть шанс, что если проделать рассчёты более тщательно, включив в них поправку на аномалию, то получится вернуться. Анти-спойлер: получилось.
  • Цикл «Всадники Перна» («Dragonriders of Pern») Э. Маккефри — драконы могут путешествовать, перемещаясь через некое промежуточное измерение. В первой книге, «Полёт дракона» («Dragonflight») показаны последствия неудачного прыжка: дракон с всадником оказались в скале (см. тж. Телефраг Tele-Frag).
  • Произведения по Вселенной WarHammer 40,000 С. Митчелла — Э. Вейл, инквизитор Ордо Ксеноса. Как и многие ценные бойцы, имеет персональный телепортер, который срабатывает при обстреле, уводя с линии огня. Правда, случайным образом…
  • Super Dimension Fortress Macross / Robotech — можно сказать, что перемещение с Земли, вместо лунной орбиты, на орбиту Плутона это совсем не туда. Да ещё с куском острова, на котором крепость стояла, см. тж. Массовая телепортация Mass Teleportation и Рассекание порталом Portal Cut.
  • Dungeons & Dragons:
    • Заклинание Телепортация (Teleport) с некоторой вероятностью может забросить не туда; шанс ошибки тем выше, чем хуже знаком маг с местом назначения, см. Телепортация в известное место Teleporter’s Visualization Clause. Его улучшенная версия, Высшая телепортация, она же Телепортация без ошибок, избавлена от этого недостатка.
    • Заклинание Весёлое путешествие Найбора (Nybor’s joyful voyage) перебрасывает цель в случайном направлении в пределах ста миль. Подразумевается, что веселится маг, наблюдая за результатом. (Найбор — из Тэя, там у них все местные маги либо «плохие», либо «очень плохие».)
  • Warhammer 40,000 — там это скорее правило, чем исключение. Среди возможных исходов Телефраг Tele-Frag от попадания в землю, перемещение совсем не туда, наконец просто пропадание в Варпе, надолго или навсегда. Псионики-навигаторы и технологические устройства-маяки (Teleport Homer) снижают шансы неприятностей.
    • Пример, упомянутый выше: персональный телепортер не имеет кучи систем вспомогательных систем, чтобы перемещаться целенаправленно, но зато он лёгкий и его можно носить на себе даже в бою.



Рассекание порталом Portal Cut

Частичная телепортация повреждает объект. Обычно предполагается, что объект телепортируется целиком, но данный троп относится к исключениям типа «кошмар сапёра: одна нога здесь, другая — там». Может быть, телепортер захватывает только объекты в пределах заданного объёма, а всё, что вне его, остаётся, где было. А может, установка дала сбой, или не хватило энергии, или ещё что — и вот успешно перемещена только часть объекта. Или телепортер создаёт на некоторое время висящие в воздухе врата, а их края разрезают объекты, перемещая куда-то то, что попало в контур.

Примеры:

  • «Мыслите масштабно!» («Connections», «Измыслители») Д. Лэнгфорда — упоминается несколько телепортеров, создающих висящие в воздухе врата, рассекающие всё своими краями. В ходе одного из экспериментов пара врат оказалась неподвижна относительно чего-то, притом что Земля движется и вращается, и одни врата врезались в землю, а другие забросили в небо поток магмы.
  • «Doom» — Розовый (Пинки) Демон, которого во время опытов с телепортацией на Марс разрезало на две части. Нижнюю куда-то унесло.
  • «Звёздные врата» — Анубис, телохранитель Ра, при активации телепортера лишился головы, а тело осталось на прежнем месте.
  • Macross / Super Dimension Fortress Macross — когда заглавная крепость стала перемещаться с Земли, то её двигатели окружили корабль сферическим силовым полем и захватили в космос ещё и изрядную часть острова Южная Атария. (См. тж. Массовая телепортация Mass Teleportation. А также Телепортация не туда Teleportation Misfire, поскольку вместо лунной орбиты их унесло на… куда-то на орбиту Плутона.)


Удар о портал Portal Slam

Впечатывание в твёрдую поверхность при попытке пройти через портал, который не сработал на перемещение (aka «Portal Splat», «Last Second Portal Close»). Персонаж пытается пройти через портал, но перемещения не происходит — он выскакивает с другой стороны или врезается в стену позади. Причины могут быть разные: для прохода нужен ключ, или портал разумен и не пускает не понравившихся, или просто неисправен технически — или исправен, но выход на той стороне перегорожен. В общем, троп означает, что порталом нельзя воспользоваться. Иногда такое встречается в конце НФ/фэнтезийного произведения, чтобы вернуть всё в норму, оставив необычное по ту сторону.

Примеры:

  • «Бандиты во времени» — при помощи волшебной карты, загадочные карлики и прихваченный мальчик-протагонист перемещаются в пространстве и времени в поисках сокровищ. Попав в наполеоновские войны, они успевают исчезнуть, прежде чем на них набегут окружившие солдаты. Которые, естественно, сталкиваются друг с другом.
  • «Электрошок» — сумасшедший убийца-мраккультист после казни на электрическом стуле получил Дар (имя дарителя не называется), став электрическим существом: может перемещаться по проводам и радио и всё такое. Протагонист, преследуя его, выключает телевизор, когда тот собрался нырнуть в экран (см. тж. Телепортирующий телевизор Television Portal), и тот пробивает головой стекло кинескопа.
  • «Скользящие» — частое явление. Дыры в параллельную вселенную закрываются довольно быстро; «хорошие парни» обычно находят другой путь, а «плохие» в лучшем случае не успевают пройти.
  • «Приключения Джеки Чана»:
    • эп. 2x26 «Восьмая дверь» («The Eighth Door») — Джейд случайно попала в мир демонов, после того как семерых демонов-колдунов одного за другим туда изгнали. Однако есть и восьмая дверь, через которую можно пройти только один раз. Демоны устраивают гонку, отталкивая друг друга, и первой успевает Джейд.
    • эп. 3x16 «Вечер в опере» («A Night at the Opera») — среди актёров труппы пекинской оперы есть воришки, использующие волшебный грим для прохождения сквозь стены. Джейд обливает одного водой, смывая грим, и тот впечатывается в стену.
  • Heroes of Might & Magic IV — при попытке воспользоваться некоторыми порталами, выскакивает сообщение: вы чувствуете, что вас переносит в камень, но магическая система безопасности возвращает вас обратно.
  • Dragon Age: Inquisition — в зеркало-портал элювиан впечатывается главгад Корифей, преследуя героев.


Телефраг Tele-Frag

При попытке переместить объект в занятое место, происходит что-то нехорошее.

  • Над-троп это перемещение объектов, подвергающее их опасности вообще. Не обязательно в скалу — можно в космос, лаву или просто на километр вверх.
  • Обычная аверсия для Обменной телепортации Swap Teleportation.
  • Противо-троп к Рассеканию порталом Portal Cut (при отключении портала, когда кто-то через него проходит, или при частичной телепортации цели).
  • Если телепортер работает со сбоями, можно ожидать Инцидентов при телепортации Teleporter Accident.
  • См. тж. Удар о портал Portal Slam (удар обо что-то при попытке войти в портал).
  • Можно использовать, чтобы обойти Инерционные ограничения Inertia Is a Cruel Mistress путём разрушения препятствия или как Телепорт-оружие Weaponized Teleportation.
  • Полупроницаемый портал No Flow Portal может быть специально сконструирован таким для неавторизованных пользователей.

Примеры:

  • «Техническая ошибка» А. Кларка — служащего электростанции во время вызванного перегрузкой сбоя сначала отразило, поменяв левое с правым. А потом, при попытке воспроизвести условия сбоя, чтобы вернуть, как было, его ещё и сдвинуло во времени, так что тело появилось в роторе генератора. Результат — электростанция рухнула.
  • Doom — кодификатор тропа. Телепортация в место, занятое существом, убивает его, а осуществившему манёвр засчитывается «фраг» (+1 убийство на счётчике).
  • Dragon Age: Inquisition — абилка Теневой плащ (персонаж становится призрачным и может пройти сквозь врагов) с усовершенствованием Взрывная демаскировка (возвращение в месте, занятом врагом, наносит ему урон и отбрасывает).




Личная сверхспособность


Псипортация Psychic Teleportation

Телепортация как разновидность Псионических способностей Psychic Powers. Есть множество разновидностей телепортации (см. Тропы телепортации Teleportation Tropes) и способов её осуществления. Иногда это построенная по резинонаучным принципам техника будущего; как вариант — подаренная инопланетянами (или затрофеенная у них). Иногда это некое загадочное природное явление, вроде появляющихся в пространстве дыр-врат, ведущих в другое место, а то и в другое время. А иногда это проявление сверхспособностей, включая магию; данный троп относится как раз к таким случаям.

  • Будучи псионической способностью, псипортация может быть использована только мыслящим существом; кроме того, энергия, на неё затрачиваемая, также полностью контролируется разумом персонажа (или даже вырабатывается) — отличие от телепортации вообще Teleportation, где не поясняется суть источника энергии и не обращается внимание на личные способности пользователей. (Прим. В отличие от статей на ТВ Тропах, здесь проводится различие между технологическим и магическим способами телепортации, псионика относится ко второму.)
  • Сравните с Путешествием разума в пространстве Mental Space Travel и Путешествием разума во времени Mental Time Travel, когда техническими/магичесими способами перемещается только разум, личность, а тело остаётся на прежнем месте.

Отметим, что слово «телепортация» ввёл (скрестив греческий с латынью) исследователь паранормального Ч. Форт, обозначая им случаи, когда объект оказывался в другом месте непонятным образом, и по сути это относилось к загадочным природным явлениям. Однако впоследствии оно не только стало обозначать личную сверхспособность (как слова теле-кинез, теле-патия), но и вытеснило из произведений НФ аналогичные термины, относящиеся к перемещению на расстояние с помощью техники.
Примеры:

  • «Верный вопрос» Р. Шекли — когда-то кем-то на какой-то планете был построен Ответчик. И по ходу рассказа представители разных рас пытаются ему вопросы задавать. Но подлый суперкомпьютер отвергает все вопросы как неверные, хотя сам жалеет, что его таким создали. А в конце поясняется: чтобы задать верный вопрос, нужно знать бóльшую часть ответа. Вопрошающий из расы существ, способных мгновенно перемещаться в пространстве, интересуется, «Если нет расстояния, то как можно оказаться в других местах?» Тоже не получает ответа.
  • «Тигр! Тигр!» А. Бестера — этому научились почти все люди. Только нужно знать, где ты находишься, и куда хочешь попасть (см. под-троп Телепортация в известное место Teleporter’s Visualization Clause), а дальность ограничена личными способностями.
  • A Certain Magical Index / A Certain Scientific Railgun — персонажи-псионики (эсперы) со способностью к телепортации, например, Куроко Сирай.


Телепортация в известное место Teleporter’s Visualization Clause

Суть тропа в том, что телепортироваться можно только в те места, которые пользователь ясно себе представляет, например, те, с которыми он хорошо знаком. Телепортация Teleportation легко может превратиться в Сюжеторазрушающую способность Story-Breaker Power, если автор не будет осторожен. Один из часто применяемых способов избежать этого — ограничить применение данной способности возможностью переместиться только в те места, которые уже были посещены, или, по крайней мере, пользователь имеет их чёткое описание. Иногда достаточно будет рисунка, а иногда и фотография не помогает. В крайнем случае, можно использовать карту с компасом или словесное описание местности. Хотя может понадобиться не только знание места назначения, но и его расположение относительно нынешней позиции.

  • Использовать Телепортацию вслепую Blind Jump может быть вообще запрещено, а если и разрешено, то очень опасно: высокий риск получить в итоге Инцидент при телепортации Teleporter Accident, например, Телефраг Tele-Frag.
  • Под-троп Телепортации с недостатками Teleportation with Drawbacks.
  • В видеоиграх часто встречается как Телесвисток Warp Whistle: чтобы не ломать сюжетную последовательность, перемещаться можно только в уже посещённые обычным способом места. Рассматривается в соотв. разделе.

Примеры:

  • Цикл «Всадники Перна» («Dragonriders of Pern») Э. Маккефри — драконы могут телепортироваться только в места, знакомые им или тщательно описанные.
  • Jumper (Телепорт) — Дэвид Райс может попасть только в место, которое хорошо себе представляет, включая те, где уже был и может чётко вспомнить, и те, что видит в данный момент, например, может перескочить через открытую пустошь к объекту вдали.
  • Dungeons and Dragons — заклинание Телепортация (Teleport) имеет шанс неудачи, что обычно означает удар тушкой мага о твёрдую поверхность у точки назначения (см. тж. Инцидент при телепортации Teleporter Accident). Шанс тем больше, чем хуже сам маг знаком с пунктом прибытия. А вот Высшая телепортация (Greater Teleport, Телепортация без ошибки, Teleport without Error) уже безопасно: оно всё ещё требует хорошего знания цели, но если этого будет недостаточно, то маг просто окажется в исходной точке.
  • Heroes of Might and Magic III — заклинание Дверь измерений (Dimension Door) перемещает по карте приключений (не далее, чем на 60 % лимита передвижения героя в день), но не позволяет попасть в места, скрытые Туманом войны Fog of War.


Портал силой мысли Thinking Up Portals

Персонаж при помощи сверхспособности, включая магию, создаёт портал, соединяющий две области пространства. Как вариант, используется Устройство перемещения Interdimensional Travel Device, встроенное в Киборга Cyborg. По умолчанию подразумевается портал «нулевой длины», через который не надо идти, в отличие от Врат Cool Gate.

  • Если требуется что-то ещё помимо личной способности, например, какое-то внешнее оборудование, то, возможно, это часть Сети порталов Portal Network.
  • Если портал открывается разрезанием пространства, то это Пространственный резак Dimensional Cutter.
  • Возможно, эту способность можно использовать для Рассекания порталом Portal Cut.
  • Такая способность или устройство наверняка есть у Межмирового путешественника Dimensional Traveler.
  • Сравните с Коротким гиперпутём Extra-Dimensional Shortcut, когда телепортация осуществляется перемещением через Иное Измерение Another Dimension (см. тж. Межмировая пустота Void Between the Worlds), и Вратами Cool Gate, когда телепортация осуществляется перемещением через некое устройство вроде стационарного портала.
  • Также см. Телепорт-оружие Weaponized Teleportation.

Примеры:

  • «Jumper» («Телепорт») — после перемещения персонажа со сверхспособностью, на некоторое время остаётся дырка в пространстве, которую, при помощи хитрого устройства, можно открыть в портал.
  • «Колдун: Мечта о вечности», 2020 — у главного героя хорошо получается создавать окна-порталы, как чтобы пройти самому, так и позволяющие избежать атаки, переместив летящее метательное оружие.
  • Дораэмон — Срезатель (Short-Cutter), гаджет из одноимённого эпизода в виде резака; прорезанная им дыра ведёт в заданное место. На тормозах, поскольку это ручной приборчик.
  • My Hero Academia — причуда (сверхспособность) Курогири, под названием «Варп-врата» («Warp Gate»), это создание и управление перемещательным туманом чёрного цвета, который переносит соприкасающиеся с ним объекты в известные ему места (см. тж. Телепортация в известное место Teleporter’s Visualization Clause).
  • One Piece — дьявольский фрукт Доа Доа но Ми (Doa Doa no Mi, Door-Door Fruit) даёт силу прикосновением создавать двери в объектах, а также проходы в иное измерение, где можно спрятаться и отсидеться, а также путешествовать через него на большие расстояния.
  • Dungeons and Dragons — высокоуровневое заклинание Врата (Gate) создаёт временный портал в другое место, включая иные Планы.


Проходящий через тени Shadow Walker

Персонаж перемещается через тени: исчезает в одной и появляется в другой, используя их как Портал силой мысли Thinking Up Portals. В данном случае тень и темнота рассматриваются не как отсутствие света, а как самостоятельные стихии, взаимодействие с которыми позволяет попасть в Иное измерение Another Dimension, в данном случае это может быть Стихийный план Elemental Plane тени или тьмы.

  • См. также тропы Тёмное отражение Shadowland, про мир, напоминающий основной сеттинг, но более мрачный, и Тёмный мир Dark World, ещё более зловещий.
  • Не исключено, что на Теневом Плане действует Чуждая геометрия Alien Geometries, и расстояния там отличаются от таковых в основном мире.

Как бы то ни было, но через тени можно перемещаться быстрее и дальше, чем в обычном мире. Способность Проходящего через тени влиять на основной мир (и обратно) может варьироваться.

Примеры:

  • «Дозоры» — Иные входят в Сумрак через собственную тень. Чем глубже уровень Сумрака, тем труднее обнаружить свою тень и тем большие способности требуются, чтобы двигаться дальше, на следующий уровень. В Сумраке иное течение времени, так что прохождение через Сумрак позволяет телепортироваться.
  • «Приключения Джеки Чана» — кланы теневых ниндзя, шедоухан, появляются из теней, исчезают в них, могут перемещаться на значительные расстояния и даже в иной мир.
  • Dungeons and Dragons — заклинание Тропа теней (Shadow Walk) позволяет магу и его спутникам переместиться на край Теневого Плана, перемещение по которому значительно быстрее, чем в обычном мире, Первичном Материальном Плане. К недостаткам относится то, что определить точку выхода можно только приблизительно (по умолчанию), а также обитающие там монстры с гадкими атаками.
    • Герой престиж-класса Теневой танцор (Shadowdancer) может телепортироваться из тени в тень, но суммарная дальность прыжков в сутки зависит от его уровня.
    • Герой класса Теневой маг (Shadowcaster) может телепортироваться через тень на приличное расстояние, ~ 100 м + 10 м / уровень (Step into Shadow), перемещаться на План Теней (Pass into Shadow), а через него и на другие планы, с ним соприкасающиеся, и путешествовать Тропой теней быстрее и точнее (Voyage into Shadow).
  • Warhammer 40,000 — мандрагоры тёмных эльдар, тёмные эльфы в кубе. Хотя по умолчанию в Вахе есть только Варп, а Плана Тени как такового нет, представьте себе, что он таки есть, и мандрагоры — его обитатели; а классическое для него отрицание жизни выражается и в жутком холоде, сопровождающем появление мандрагор, и в их леденящей парализующей атаке типа магической стрельбы, и наконец в стремлении мандрагор убивать. Сами же они частично находятся на Плане Тени, и поразить их затруднительно. В общем они приходят с «несуществующего» Плана Тени и могут появиться в любой, буквально ЛЮБОЙ тени.




Частый пользователь телепортации


Межмировой путешественник Dimensional Traveler

Персонаж, путешествующий по иным измерениям, планам, вселенным, реальностям (см. тж. Иное измерение Another Dimension, Параллельные миры Alternate Universe), , при помощи технического Устройства перемещения Interdimensional Travel Device или сверхспособности, включая магию.

  • Не исключено, что так можно использовать Короткий гиперпуть Extra-Dimensional Shortcut для быстрого перемещения.
  • Не путать с Путешествиями во времени Time Travel, так как, хотя время и рассматривается как четвёртое измерение континуума, но обычно путешественники-во-времени остаются на том же плане.

Примеры:

  • произведения Р. Хайнлайна:
    • «Дорога доблести» («Glory Road», «Дорога славы») — понимая метафизическую геометрию, можно пройти через Врата и попасть в иные миры и т. д. и т. п. Короче говоря, Хайнлайн написал героическую фэнтезятину.
    • «Число Зверя» («The Number of the Beast») — профессор Джейкоб Берроуз создаёт устройство, позволяющее перемещаться между измерениями, включая фантастические (основанные на книгах).
  • «Охотники за привидениями», 1984 — Гозер, могущественная сущность божественной силы, разрушающий посещённые миры. Однако напоролся на заглавных охотников и был побеждён в облике гигантского зефирного человечка.
  • «Скользящие» — сериал про путешественников по параллельным Вселенным. На тормозах, причём на изрядных, поскольку у них в самом начале вообще не было возможностей контролировать, в какой мир они попадут, а позднее они как-то научились целенаправленно возвращаться в знакомые миры.
  • «Звёздная принцесса и силы зла» — многие персонажи так умеют; обычно они используют межпространственные ножницы (Dimensional scissors), позволяющие прорезать проход в другой мир (см. тж. Пространственный резак Dimensional Cutter). Помимо ножниц имеется аналогичная бензопила. А у некоторых просто есть такая способность. При этом Измерение магии (Magic Realm, Мир магии) как бы соединяет миры, позволяя через него путешествовать между ними.
  • Magic: The Gathering — это ключевая способность мироходцев (planeswalkers), игровых и основных Не-Игровых Персонажей. Ну а сама игра преимущественно состоит из боёв между ними; оба пользуются источниками магии, при помощи энергии которых кастуют различные заклинания и призывают существ, обнаруженных в разных посещённых мирах (репрезентируемых колодой карт).
  • Dungeons and Dragons:
    • Сеттинг Planescape весь про троп. Астральный план граничит со всеми планами бытия, и через него можно попасть откуда угодно и куда угодно. И по самому астралу можно попутешествовать и поприключаться. А в Сигиле, Городе Дверей, можно найти порталы на любой план.
    • Некоторые высокоуровненые заклинания, такие как Уход в иной мир (Plane Shift), позволяют это сделать. Как и некоторые магические предметы, например, Кубик Врат (Cubic Gate) и Амулет Планов (Amulet of the Planes). А кое-где можно найти и постоянные порталы.
  • The Elder Scrolls III: Morrowind — Дивайт Фир; согласно внутриигровой книге («The Doors of Oblivion»), один из немногих смертных, способных путешествовать по планам даэдр.




Магия призыва


Магия призыва Summon Magic

Персонаж использует магию, чтобы перенести к себе объект или существо, в частности, чтобы оно оказало ему помощь в бою. Как вариант, существо сотворяется как бы из ничего или использует неживые объекты неподалёку в качестве своего тела (см. Элементаль, если существо воплощается, например, в груде камней, вихре или языке пламени, Некромантия, если используются мёртвые тела или их части, и Герметическая магия или Демонология, если происходит материализация призванного духа, во втором случае — обычно в монструозном облике, или захват им существа поблизости). По умолчанию саммон подчиняется заклинателю, но иногда нужно сразиться с ним и победить или заключить взаимовыгодный договор. Призывы предметов (например, меча в руку) тоже известны.

Часто встречается в RPG, при этом вводятся ограничения на продолжительность призыва, силу существ, максимальное число подчиняющихся заклинателю (вплоть до выхода из-под контроля, если призвать больше лимита). В видеоиграх чаще всего встречается разновидность призыва боевого союзника. В играх с дальневосточными элементами можно встретить, например, японских сикигами. Также в некоторых играх призванное существо может охранять определённую территорию или самого заклинателя. Иногда оно даёт ему бонусы, например, к защите. Как правило, если призванное существо убито (насколько в нему вообще применимо это понятие), оно (или его дух) возвращается туда, откуда явилось, и может быть призвано снова (обычно по прошествии определённого времени); в этом случае смерть ему не грозит, и имеет смысл высылать его на передовую и принимать на себя удары («танковать»). Некоторые игровые классы этим и занимаются: призывают существ для боя, сами в нём не участвуя непосредственно.

В НФ аналогом является десантирование подкреплений, людей, роботов, дронов: самолётами, или с орбитальной базы, или при помощи телепортации.
Примеры:

  • Naruto — техники призыва живого существа требуют предварительно заключить договор с призываемым (подписанный, да, правильно, кровью); неживой объект просто телепортируется.
    • Техника тикусёдо (Путь животных) — способность призывать различных животных и других существ для помощи в бою; крайне похожа на классический саммонинг, поскольку призванные не гибнут: даже получившее смертельное ранение, такое существо можно призвать заново. Кстати, эти не требуют подписанного кровью договора. И людей можно так переместить.
  • Dungeons and Dragons — одна из школ магии, Вызов (Conjuration); в ней собраны и заклинания призыва монстров (Summon Monster), и до кучи вся магическая телепортация вообще. По соображениям баланса, действие призывающих заклинаний ограничено: существо просто появляется и сражается на стороне заклинателя, пока не будет «убито», или пока заклинание не закончится (по истечении заданного времени или раньше: заклинатель может отменить своё заклинание, а другие могут попытаться его развеять, как вариант — применить изгнание/экзорцизм и т. п.). Заклинания Потусторонний союзник (Planar Ally) и Планарные узы (Planar Binding) могут призвать более могущественное существо, но с ним надо договориться или принудить к служению (чему оно, конечно же, не обрадуется).
    • Врата (Gate) — высокоуровневое заклинание, создающее временный портал, например, туда, «где спит Ктулху» или хотя бы архидьявол засел. В ранних редакциях можно было докопаться и до божеств (например, античных богов вроде Тора), но на свой страх и риск, понятно.
    • Заклинание Планарного обмена (Planar Exchange), утаскивает заклинателя на другой План, а на его место призывает существо с того Плана. Заклинатель может дистанционно управлять им, чувствуя всё то же, что и оно, а вот его тело находится в стазисе (неподвижно, неуязвимо и ничего не воспринимает). Заклинание развеивается по воле кастера, или по прошествии заданного времени, или когда саммона «убьют» (в последнем случае кастера выкинет обратно).
  • Magic: The Gathering — вся игра построена на том, как могущественные маги-мироходцы выясняют отношения, устраивая бои. При этом они, расходуя магическую энергию, призывают на поле боя существ (встреченных во время странствий по мирам) или сотворяют их на месте, а также используют другие заклинания.
    • Некоторые карты работают как «одна, но мощная атака». Так, у красной масти есть «Шаровая Молния» («Ball Lightning»), способная одним ударом снести несколько существ, но действует только один ход.
    • Механика Вызывания (Evoke) фактически используется, чтобы на один ход призвать мегамонстра для суператаки.
  • Diablo II — Друид и Некромант; многие из их умений призывают нечто на помощь, от терновой лозы до голема крови. Амазонка и Ассассин могут призвать одного сильного союзника.
  • Divinity: Original Sin II — такое умение позволяет создавать кратковременные воплощения стихий; одними игрок может управлять, а другие («тотемы») охраняют заданную территорию, обстреливая приближающихся.
  • The Elder Scrolls:
    • Есть школа магии призыва, Εvocation (Conjuration в Морровинде), заклинания которой создают предметы из ничего (на самом деле в них превращаются местные демоны, даэдры) или призывают существо-союзника.
      • Первые отчасти работают как сверхбыстрый крафт; в Баггерфоле создаётся броня или оружие случайного качества; в Морде, Обливионе и Скуриме уже можно призвать вещички заданного качества, зачарованные призываемыми духами (например, даэдрическая броня). В Скуриме даже подчёркивается, что предмет не настоящий, а «сделан из магии».
      • Вторые переносят к кастеру существо, действующее как его союзник (в течение определённого времени, поэтому имеет смысл отсылать их, не дожидаясь окончания заклинания).
      • Skyrim — драконьими криками герой может накликать бурю, призвать мертвецов или дракона.
  • Shin Megami Tensei / Persona:
    • Shin Megami Tensei I, II и IV — герой призывает что-то вроде демонов при помощи наручного компьютера.
    • Persona — все спецатаки, включая магические, фактически призывают на поле боя мощного союзника, созданного духовными силами героя.
  • Warcraft III — есть и как абилки героев или юнитов, и как одноразовые предметы:
    • Альянс: архимаг призывает водного элементаля, эльф-чародей призывает феникса.
    • Орда: шаман (Говорящий-с-Духами, The Far Seer) призывает двух призрачных волков, тролль-охотник (Ловец духов) призывает неподвижного охранника территории, а тролль-шаман призывает невидимого неподвижного наблюдателя.
    • Плеть и прочие: рыцарь смерти временно анимирует трупы неподалёку, повелитель ужаса призывает аццкого голема (он же инфернал), повелитель могил призывает стаю жучков из трупов, некромант призывает скелеты из трупов.
    • Ночные эльфы: хранитель рощи призывает деревья ожить и стать энтами-треантами (потом они рассыпаются), смотрящая-в-ночь призывает из трупов несколько злющих духов.
    • Прочие: Повелитель зверей призывает, как подсказывает КО, зверей. Медведь, свинобраз, стадо громоящериц. Повелитель огня призывает огненного элементаля (порождение лавы). Разрушитель (aka Pit Lord, класс Маннороха) проклинает юнита, после смерти которого туда призывается Привратник Ада (Doom Guard). (Аналогично заклинание наг, но появляется всего лишь мурлок: подразумевается, что личинка-паразит, вырастая, убивает заражённого носителя, так что это по смыслу другой троп.) Тёмная охотница (класс Сильваны в TFT) призывает скелетов из убитых её стрелами. Катсценные сверхсилы Пылающего Легиона призывают демонов. Шаман-иглогрив призывает свинов.
    • Предметы: Ошейник с шипами, камень инфернала камень и фигурка демона призывают адскую гончую, инфернала и демона-привратника ада соответственно. Талисман леса призывает треёх беорнов/фурболгов. Книга мёрствых призывает несколько скелетов.


Беспокоящий вызов Inconvenient Summons

Кого-то телепортировали неожиданно, без предупреждения и, возможно, против его воли. И ему это не нравится. Данный подтроп относится к ситауциям, когда призываемое существо ведёт подобие обычной человеческой жизни, и внезапный призыв может застать его посреди какого-то занятия. Например, оно спит (является в ночной рубашке и колпаке), на свидании (и протянуло губы для поцелуя), ест (при этом может захватить часть еды с собой), на вечеринке (появится с бокалом чая и блюдцем с закусью), принимает душ или ванну (если человек, то появится цензурно покрытым мыльной пеной), читает («ну вот, на самом интересном месте»), делает что-то сюжетно важное (Ай, молодца, герой!).

Противо-троп — Спасение телепортацией Teleportation Rescue, когда выдёргивают из проблемной ситуации.
Данный троп деконструирует идею, что у призываемых существ нет бытия помимо временного воплощения при призывании. И если они не были сотворены из ничего, то, возможно, у них есть какая-то своя жизнь где-то на другом Плане.
Примеры:

  • «Старая, старая сказка» — по мотивам сказки «Огниво» Г. Х. Андерсена; огниво призывает волшебника (исп. Г. Вицин) и однажды выдернуло его с постели, в ночной рубашке и колпаке, при этом оказалось, что солдат всего лишь хотел от огнива прикурить. Волшебник сказал, что огниво не для того, и дал ему спички.
  • «Арабелла», эп. 6 «Исчезновение Петра» — Гонзик, заполучив волшебное кольцо, услышал, что его отец, Карел Майер, хочет оказаться на совещании о телепрограмме, которую Майер ведёт. Ну, он там и оказался — в домашней одежде и в процессе чистки зубов, после чего был отправлен в лечебницу.
  • Yo-Kai Watch:
    • Часто встречается; наиболее забавный пример с ёкаем, видимым людям. Манджимутта часто арестовывали за мелкие нарушения, но призыв его уносил. А поскольку механика отзыва отсутствует, то призванным приходится возвращаться самостоятельно, и Манджимутта снова и снова ловят и сажают за побег. Наконец его принесло из алькатраса вместе с тюремной камерой — и протагонист решил дать ему спокойно досидеть срок заключения.
    • В манге тоже есть примеры. Джибаньян то и дело оказывается чем-то занят: то на концерте, то но голоден, то упустил грузовик (при жизни был сбит и теперь враждует с ними) и всё такое.




Спецэффекты при применении


Тихая телепортация Stealthy Teleportation

Телепортация, все эффекты которой сводятся к исчезновению в одном месте и появлению в другом, тихая, незаметная вплоть до невидимости, не привлекающая внимания и не оставляющая следов. Не частый троп в искусстве, воспринимаемом зрительно — поскольку зрители её не уловят, разве что заметят, что что-то пропало. В литературе она обычно так и описывается — мгновенное исчезновение/появление. Полезная вещь, когда дело касается незаметного подкрадывания, воровства, проскальзывания мимо врагов, или вовсе их избегания.

  • Противо-троп к Шумной телепортации Flashy Teleportation, заметной, даже если на смотреть в ту сторону, сопровождающейся вспышками, ярким светом, хлопками воздуха, заполняющего оставленный вакуум.

Примеры:

  • Naruto — техника Летящего Бога Грома; расставив предварительно метки, можно в любой момент и с любого расстояния переместиться к указанному объекту или в нужное место, также можно захватить с собой других людей или объекты, прикоснувшись к ним (но это увеличивает расход энергии). Перемещение происходит через аналог гиперпространства.
  • Divinity: Original Sin II — «Плащ и кинжал» («Cloak and Dagger»), навык ветки умений «Искусство убийства» («Scoundrel»), в отличие от многих заклинаний телепортации в игре, как просто сопровождающихся спецэффектами, так и наносящих урон, телепортирует, не нарушая режимов скрытности и невидимости.


Шумная телепортация Flashy Teleportation

Телепортация со спецэффектами: светящиеся руны, резкие звуки, вспышки света, дымовые и тому подобные явления. Троп заметно усложняет жизнь телепортирующимся — с ними становится намного труднее бороться и ограничивает их возможности незаметно перемещаться и устраивать засады, в интересах игрового баланса. Кроме того, он просто украшает фильмы и игры. Эффекты могут сопровождать и активацию способности/устройства, и появление на новом месте, заодно дают подсказку зрителям, что происходит. Также, если при съёмке сцены камеру останавливают, актёр перемещается, и камеру снова пускают, то спецэффекты сглаживают случайные сдвиги камеры или малые изменения обстановки.

  • Противо-троп к Тихой телепортации Stealthy Teleportation, все эффекты которой сводятся к исчезновению в одном месте и появлению в другом, незаметной, не вызывающей хлопков воздуха, заполняющего место, где был объект, практически необнаружимой, разве что заметят само исчезновение/появление.
  • Под-троп Телепортация с недостатками Teleportation with Drawbacks, поскольку ей не хватает незаметности.
  • Иногда пересекается с Телепорт-оружием Weaponized Teleportation, если наносит урон.
  • Сравните с Вратами/Порталом Cool Gate и Порталом силой мысли Thinking Up Portals, если используются искривляющие пространство порталы, и тропом Расщепление-воссоздание One to Million to One, где происходит расщепление в одном месте и воссоединение в другом.

Примеры:

  • «Star Trek» — транспортеры создают нечто вроде искр. Вообще у разных фракций по-разному. В первом сериале транспортеры Звёздного флота дают жёлтые эффекты, в последующих — синие.
  • Warhammer 40,000 — по лору, телепортация сопровождается громким хлопком воздуха, заполняющего вакуум. Некоторые арты также изображают вспышки света (в зависимости от автора и иллюстратора, разумеется, а также от пользующейся ей фракции, поскольку их технологии различны).
  • Серия BioShock — вспышки света и дымки при исчезновениях и появлениях.
  • Doom — телепорт сопровождается жёлтой или зелёной вспышкой в стартовой и конечной точках.
  • Half-Life — телепортеры щедро пускают небольшие молнии и издают гудение и звуки разрядов.
  • Warcraft III:
    • Заклинание городского портала со свитка или кастуемое Архимагом высвечивает колонну света и магических рун в стартовой и конечной позициях.
    • Заклинание Скачок (Blink) героя Смотрящая в Ночь сопровождается лёгкими вспышками света в стартовой и конечной точках.
    • Использование стационарного портала сопровождается яркой вспышкой света в точке прибытия.




Альтернатива телепортации


Сверхбыстрый рывок Flash Step


Сапоги-скороходы Sprint Shoes

Предмет (способность, заклинание, устройство, магическая штучка или даже особое ездовое животное) для увеличения скорости передвижения; возможно до Суперскорости.
Примеры:

  • Dungeons and Dragons — такие заклинания как Поспешное отступление (Expeditious Retreat), Ускорение (Haste) (также может применяться в бою), Полёт над землёй (Overland Flight) (собственно, позволяет летать). Есть и такой предмет, как Сапоги Скорости (Boots of Speed).
    • Neverwinter Nights — полётов не завезли, а вот, например, Сапоги Скорости — весьма популярный предмет. Во второй игре, увы, постоянной прибавки к скорости уже не дают.
  • Diablo II — несколько примеров; абилка Ассассина Взрыв скорости (Burst of Speed). У Варвара это пассивная абилка Повышенная скорость (Increased Speed) и абилка Неистовство (Frenzy) — каждая результативная атака временно увеличивает скорость атаки и передвижения. Друид движется быстрее в форме волка. Паладин может использовать Решимость (Charge) для быстрого рывка к врагу; его защитная аура Сила воли (Vigor), действующая и на спутников, увеличивает скорость передвижения и выносливость. Также можно найти вещи на скорость.
  • The Elder Scrolls III: Morrowind — Сапоги Лёгкой Походки (Ботинки Лёгкой Походки, Ten Pace Boots), основаны на семимильных сапогах Seven League Boots. Дают прибавку к скорости и эффект замедления падения. Также Ботинки Апостола (The Boots of the Apostle), зачарованные на левитацию и позволяющие перелетать через препятствия. Можно и самому зачаровать вещи на скорость.


Прочее

Тропы, для которых я не вижу смысла делать пояснения.

  • Злодейская телепортация Villain Teleportation — собственно, злодей имеет способность к телепортации. С точки зрения законов физики или магии, мировоззрение персонажа в большинстве случаев несущественно, речь может идти только об исключениях, примерах, в которых телепортация связана только с чёрной магией, или же соответствующее техническое устройство, телепортер, категорически запрещено законом даже для военных и спецслужб.
  • Телепортационная болезнь Teleportation Sickness — когда телепортация вызывает недомогание. В ряде примеров это вообще вызвано дезориентацией в пространстве в момент перемещения. Под-троп Телепортации-с-недостатками, причём на сильных тормозах — ваховская телепортация-через-Адъ тоже Телепортация-с-недостатками…

Примечания