RimWorld

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск
RimWorld
RimWorld.jpg
Общая информация
Жанр Симулятор строительства и управления, Песочница
Дата выхода Ранний доступ 4 ноября 2013 г., релиз 17 октября 2018
Разработчик Ludeon Studios
Издатель Ludeon Studios
Платформы PC (Microsoft Windows , macOS , Linux)
Режимы игры Однопользовательская игра

RimWorld — игра в жанре симулятора строительства и управления, разрабатываемая Ludeon Studios. C ноября 2013 года игра находилась на стадии раннего доступа и с регулярными обновлениями. 17 октября 2018 года состоялся релиз игры с версией 1.0, после чего по сей день новых обновлений не вышло и доподлинно неизвестно есть ли у разработчика планы создавать их. Однако, есть множество полезных модов, расширяющих функционал игры, среди которых даже мод на кооперативное прохождение. Игру часто сравнивают с Dwarf Fortress ввиду значительного сходства геймплея и многих элементов. Игроку предстоит освоить все тонкости построения колонии и выживания в негостепримном мире.

Сюжет[править]

Во вселенной RimWorld человечество смогло выйти в космос и распространиться по всей галактике, колонизировав тысячи миров. Люди изобрели многое, но преодолеть сверхсветовой барьер так и не смогли. Поэтому, несмотря на множество колонизированных миров, создать единую межзвёздную империю не получилось — большинство колоний в итоге остались предоставлены сами себе, так как даже связь между разными мирами была крайне ограничена. Небольшие империи из нескольких систем были образованы в скоплении звёзд и ближе к галактическому ядру, но они были исключениями. Автономные колонии же очень быстро скатывались назад в каменный век. Таким образом, между разными мирами может быть сильный технологический разрыв (от мегапродвинутых glitterworld’ов до первобытных или средневековых планет).

В стандартном сценарии «Аварийная посадка» (который долгое время был единственным) играть предстоит за трех людей, которые пережили аварию на корабле, находящемся на орбите одной из неразвитых планет. Они обычные люди, каждый со своими умениями и недостатками, а не профессиональные колонисты-выживальщики (хотя изредка попадаются персонажи с биографией «колонист»), поэтому им крайне сложно будет выжить в неприветливом мире, наполненном враждебными существами и людьми. К счастью, после крушения корабля у них осталось немного стартовых припасов, которых хватит для построения колонии с предметами первой необходимости. Главная цель — построить новый корабль и улететь домой, но преград для достижений этой цели будет очень много — опасные животные, беспощадные пираты и различные погодные бедствия.

В одном из обновлений (Alpha 14) появились новые сценарии. Это «Потерянное племя», игра за пятерых выживших представителей племени, уничтоженного взбесившимся ИИ. Им предстоит построить себе новый дом. В отличие от переживших крушение, «потерянное племя» не освоило даже производство длинных луков и мечей, не говоря уже о электричестве и огнестрельном оружии. Они могут это сделать в процессе игры, но на это у них уйдет гораздо больше времени. Еще один сценарий — «богатый исследователь». Храбрый искатель приключений на враждебной планете в поисках удачи и славы. Он всего один, но ему доступно довольно много технологий и он быстрее других осваивает новые.

В крупном обновлении Beta 19, незадолго до релиза игры, был добавлен четвёртый сценарий — «Неприкрытая жестокость». Сюжет его таков — человек лег на операцию, которая должна была занять меньше часа, а очнулся в одиночестве, на враждебной планете, абсолютно голым. Таким образом, главный герой этого сценария всего один и ему в отличие от остальных вообще не доступно никаких стартовых припасов и одежды. Все придется добывать самому в процессе игры. Технологии, доступные ему, аналогичны «аварийной посадке», но в отличие от них у главного героя «Неприкрытой жестокости» не будет возможности сразу воспользоваться ими — начинать, скорее всего, придется с каменного века, первым делом скрафтив себе короткий лук и тунику, после чего постепенно выживать и развиваться, а там вскоре и новые колонисты подтянутся. В целом сложность сценария очень сильно зависит от умений выбранного колониста — ему крайне желательно уметь стрелять (ближний бой в одиночку очень плохая идея), готовить, строить и заниматься ремеслом. Не менее важен и выбор биома — если в легком «умеренном лесу» выживание не будет особо сложной задачи, то в более сложных биомах этот сценарий действительно станет настоящим кошмаром.

Геймплей[править]

Выбор сценария[править]

Начинается новая игра с выбора сценария. При выборе «аварийной посадки» будет доступно три колониста и один домашний питомец, они уже освоили электричество и могут производить электроприборы, а в их стартовый набор входят револьвер, винтовка и нож из пластали. Тем не менее, они не умеют производить новое оружие, и многие другие технологии им предстоит освоить. Скорость освоения технологий средняя. У «потерянного племени» пять человек, три питомца и минимум технологий. А новые они постигают очень медленно. Им в качестве стартового оружия доступен нефритовый нож, деревянное копье и дубина да два коротких лука. «Богатый исследователь» начинает со значительным технологическим прогрессом, он уже умеет собирать автоматические турели и у него есть энерговинтовка.

ИИ-Рассказчик и сложность[править]

После выбора сценария необходимо выбрать сложность (количество и силу угроз для поселения) и ИИ-рассказчика. ИИ-рассказчик — одна из «фишек» RimWorld. Именно он создает ивенты (такие как нападения пиратов и животных), и его выбор определяет логику их появления. «Кассандра Классическая» создает события с постепенно нарастающей сложностью, «Фиби Тихоня» дает большой перерыв между каждым ивентом, а «Ренди Случай» каждый раз создает события с полным «рандомом», при его выборе может быть как легкая игра так и полный ад.

Биомы и место высадки[править]

После создается сам мир и выбор места посадки, то есть выбор биома. Это очень важный этап, сильно определяющий сложность дальнейшей игры. Выбор умеренного леса позволяет довольно комфортную игру так как там будет достаточно много диких животных, растений и других ресурсов, да и температура не будет особенно мешать. Выбор льдов же настоящее испытание даже для опытного игрока: диких животных и растений нет (то есть изначально нельзя добыть даже древесину), средняя температура там минусовая. Тем не менее опытный игрок с некоторой долей удачи сможет выжить и там — со стартовым набором возможно создать закрытое помещение, в которое можно установить обогреватели и искусственное освещение, вырастить там свой урожай еды, а после и медикаменты, и даже древесину. При этом проблемой остается стабильный источник энергии — солнечные батареи работают только днем, а ветровые турбины от погоды, которая не всегда будет благосклонна. Тем не менее при должной удаче и установке аккумуляторов, страхующих какое-то время можно перебиться на них до открытия более стабильного источника питания из гейзера. Но внезапная вспышка звезды, отключающая на сутки все электроприборы, обязательно погубит урожай и оставит колонистов в затруднительном положении.

Выбор колонистов[править]

Колонисты генерируются случайно. Игрок выбирает из 8 предложенных вариантов, если ни один ему не нравится, то он может сгенерировать колониста заново, пока не получится понравившийся вариант, но не может создать его выбрав характеристики напрямую. Таким образом, у каждого колониста есть своя биография, которая делится на детство и зрелость. Из неё вытекают его достоинства и недостатки в: например, солдат хорошо умеет стрелять и будет крайне полезен на охоте и во время защиты от атак пиратов, но других полезных умений у него мало, механик может уметь хорошо строить и производить полезные предметы, а геолог — добывать руду и заниматься исследованиями, вариантов много. Всего в игре 12 разных навыков. Помимо базового значения навыка у каждого колониста есть интерес к некоторым из них. Интерес к навыку может отсутствовать (скорость обучения ему всего 35 %), быть средним (обучение со 100 % скоростью, а работа доставляет радость) и горячим (скорость обучения 150 %, доставляет двойную радость). Таким образом колонист с низким значением навыка но большим интересом к нему довольно быстро может стать мастером в этом деле. Кроме того, многие колонисты вообще не способны выполнять некоторые задачи и определенные навыки им могут быть просто недоступны. Например, немой персонаж никогда не сможет улучшать свой навык общения, аристократ не станет таскать тяжести, а пафицист никогда не возьмется за оружие, даже для охоты или защиты собственной жизни.

Помимо биографии у каждого персонажа есть черты характера. Они же определяют некоторые особенности колониста, влияющие на геймплей. Например, психопату будет абсолютно все равно на страдания других людей, его настроение не ухудшится, если кого-то пустят на мясо или продадут в рабство. Пироману огонь доставляет радость, он не будет заниматься тушением пожаров, а в случае нервного срыва сам начнет все поджигать.

Начало игры[править]

После этих выборов начинается сама игра. Выдается стартовый набор, который поможет выжить на первых порах. Это оружие, немного древесины и стали, немного медикаментов и сухих пайков, которых хватит на несколько дней. Для выживания необходимо следить за нуждами и здоровьем колонистов. Это сытость, отдых и настроение. Отдых самое простое — колонисты должны спать, причем желательно на своих кроватях и в своей комнате. При отсутствии кроватей они могут спать и на земле, но это существенно снизит их настроение.

Колонистов необходимо обеспечить едой, иначе падает их настроение, а после начинаются серьёзные проблемы со здоровьем. После существенного недоедания колонист упадет без сил и будет уже не в состоянии ничего делать. Если его никто не покормит и после этого, то он погибнет. Первые дни колонисты будут питаться сухими пайками, но необходимо в кратчайшие сроки решить проблему с дальнейшим питанием. Для этого есть дикие животные, на которых можно охотиться и дикие растения, вроде ягод. Чтобы был стабильный источник еды, не требующий активных действий от игрока, можно посадить свою грядку и завести домашний скот. В простых климатических зонах организовать посадки не сложно, в суровых же необходимо создать соответствующие условия — закрытое помещение с нужной температурой и искусственное освещение. Впоследствии колонисты смогут открыть гидропонику и выращивать растения на специальных грядках. Животноводство тоже очень полезно для выживания. Колонист с высоким навыком животноводства может приручать диких животных. Курицы и индейки при этом производят яйца, годные в пищу, а коровы — молоко. Если приручено два одинаковых животных разного пола то со временем они начнут размножаться. «Лишних» животных всегда можно продать торговцам или забить на мясо. Приручать можно и хищников, но они лишь при должном обучении могут защищать колонистов и переносить их в безопасное место в случае необходимости, другой практической пользы от них нет. А такое экзотическое животное как Бумалопа и вовсе приносит вместо молока химтопливо и довольно много — наличие пары Бумалоп позволяет забыть о проблемах с источниками энергии, генераторов на химтопливе будет хватать на спокойную жизнь.

Как уже упоминалось выше, третий важный параметр здесь — настроение. Это своего рода психометр колониста, за которым крайне необходимо следить. Настроение вытекает из разных факторов, это удовлетворение вышеуказанных нужд колониста, доступные развлечения (здесь подойдет и просто занятие любимым делом, но необходимо разнообразие), красота окружения, комфорт, простор, различные социальные факторы общения с другими колонистами и многие другие тонкости. Например, потрошение человека и поедание человеческой плоти ради выживания очень сильно бьет по психике колониста. При падении настроения до определенной отметки у колониста начинается стресс и возможен нервный срыв. Нервный срыв может быть как легким (например, колонист на сутки закроется в своей комнате и не будет ни с кем контактировать и ничего делать) так и серьёзным. Серьёзный нервный срыв очень опасен — пироман может начать поджигать все подряд, буйный колонист начнет срываться и устраивать драку со всеми подряд, кто-то просто может впасть в ступор и больше суток бесцельно бродить.

Еще нужно следить за здоровьем колонистов. В бою они могут получать раны и их поджидают опасные болезни. При ранениях необходимо остановить кровь и регулярно лечить, для этого нужен доктор и медикаменты. Последствия некачественного лечения или просто серьёзных травм могут стать очень плачевными — иногда у колонистов остается т. н. «шрам», который уже не лечится. Например, шрам от пули, провоцирующий постоянно небольшую боль (ухудшающую настроение колониста) и снижающий эффективность той или иной конечности. При более серьёзных травмах колонист может остаться без глаза или руки. В этих случаях «лечение» возможно только заменой конечности на биомеханические протезы. Помимо ранений в игре есть болезни. Это может быть развившаяся после раны инфекция или любая другая болезнь, вроде чумы. У больного колониста идет развитие болезни в процентах. При достижении отметки в 100 % колонист умирает. Постельный режим и регулярное лечение снижают скорость развития болезни. Параллельно с прогрессированием болезни идет такая же процентная выработка иммунитета. Если иммунитет раньше болезни достигнет отметки 100 % то колонист выживет и его болезнь пойдет на спад.

В одном из обновлений появилась социальная составляющая. Все колонисты общаются друг с другом и имеет различное мнение друг о друге. Иногда они могут образовать пару и вступить в брак, что повысит их настроение (размножаться в отличие от животных люди в немодифицированной игре не могут). Колонисты с плохим мнением друг о друге часто ругаются, снижая друг другу настроение, а иногда и вовсе могут вступить в серьёзную драку, что обернется большими проблемами.

Но со временем партия игрока может увеличиться. В колонию могут прийти новые люди — самый частый сценарий это просьба о помощи, иногда человек преследуемый пиратами может попросить убежища. В случае согласится игрока он присоединится к колонии, но вскоре придут агрессивные пираты и от них придется отбиваться. Другой вариант — пережившие аналогичное крушение корабля люди, которых тоже можно спасти. Поверженные противники, которые в бою не погибли, могут быть захвачены в плен и тоже завербованы в группу (шанс обычно маленький, но при многократном повторении срабататывает). Колонисты на планете не одни, существует множество других поселений помимо агрессивных пиратов встречаются другие племена, с которыми можно торговать и сотрудничать.

Тропы[править]

  • Без инопланетян — все механоиды и необычные существа, встречаемые в игре были созданы людьми. Инопланетян в мире RimWorld не предусмотрено.
  • Психометр — как уже упоминалось выше, есть у каждого колониста в виде «настроения» и его падение ведет к очень печальным последствиям. Можно с уверенностью сказать, что именно психометр поселенцев является самым большой проблемой для выживания колонии: с врагами и погодными бедствиями вполне можно справляться, а вот не вовремя «поехавшая крыша» у ключевого колониста может создать фатальные проблемы.
  • Турбо-лечение — попытка аверсии. Как и всегда, по сравнению с реальной жизнью темпы всё равно очень быстрые, но для излечения необходим постельный режим и помощь квалифицированного доктора. В чистом виде троп отыгрывает очень редкая и ценная сыворотка «healer mech serum»: с её помощью можно и шрамы излечить, не прибегая к люциферию, и возрастные болезни.
  • Неигровая злодейская фракция — пиратские фракции. С племенами и группировками аутлендеров, даже если те враждебны, всегда можно провести переговоры и исправить отношения. Пираты же ни на какую дипломатию не способны (даже между собой), и будут вечно пытаться разграбить колонию игрока.
    • Механоиды и инсектоиды игромеханически тоже являются неигровой злодейской фракцией. Если игрок умудрится уничтожить все поселения враждебных ему фракций, то механоиды и инсектоиды останутся единственными фракциями, которые рассказчик будет периодически «посылать» атаковать колонию игрока.
  • Нереалистичный урон — присутствует. Перестрелки в игре в целом достаточно долгие, а толпа из 6 взбесившихся куриц может серьёзно поранить одного сильного воина просто из-за своего количества.
  • Вода не нужна — никакой нужды в воде ни для самих колонистов и их животных, ни даже для полива грядок не предусмотрено.
  • Докопались до балрога — добывая ресурсы вполне можно докопаться до древних руин. Обычно в них находятся контейнеры криптосна с людьми (которые отнюдь не всегда скажут «спасибо» за пробуждение) и что ещё более опасно — агрессивные механоиды, мощь которых внушительна. Но зато там можно найти редкие вещи. Как правило, подбираясь к такому место игрок получит предупреждение о дурном предчувствии колониста.
    • А ещё можно докопаться во время глубинного бурения (единственный способ добывать ресурсы на родной локации в поздней стадии игры). В этом случае в месте бурения вылезут агрессивные и очень опасные инсектоиды.
  • Сделка с дьяволом — наркотик с говорящим названием «люциферий». Делает невероятные вещи. Может буквально спасти колониста с «того света». Это один из немногих способов излечить «шрамы» — травмы колониста, не подлежащие излечению (единственная другая альтернатива — установка протезов или пересадка органов). При приеме он повышает зрение, дыхание, метаболизм, болевой порог и многое другое. И в отличие от других наркотиков не имеет побочного эффекта. А подвох здесь в том, что люциферий необходимо регулярно принимать каждые 6 с половиной дней. Если этого не сделать, то у колониста вначале начнутся боли, потом сильные приступы агрессии, а на десятый день неизбежная смерть. Никаких способов излечить зависимость от люциферия не существует. Даже воскрешение после смерти не спасёт колониста от зависимости. А поскольку наркотик очень редкий и стабильного источника с ним в игре не существует… Прожить долго будет тяжело. Если колонист не один, есть вариант укладывать его в капсулу криосна каждый раз, когда наркотик заканчивается, и пробуждать, когда удалось найти новую партию.
  • Вернулся не таким — на тормозах. При помощи редкой сыворотки можно воскресить даже умершего, пока его тело окончательно не разложилось (то есть гниющий труп ещё можно, скелет уже нет). Но с некоторой вероятностью у него разовьется психоз.
  • Неподбираемые трофеи — почти полная аверсия, все трофеи (кроме оружия механоидов) подбираемы и могут быть использованы игроком. Можно даже «ограбить корован» со всем товаром, правда это чревато — фракция будет мстить регулярными налетами на поселение и приходить торговать больше не будет. Но если очень уж ценный товар…
  • Сейвскамминг — возможен даже при игре без сохранений: при неблагоприятном стечении обстоятельств можно попросту закрывать игру через диспетчер задач и открывать заново. Загрузится последнее сохранение.
  • Клизменный персонаж — есть примерно дюжина персонажей, которые постоянно генерируются с одним и тем же именем и предысторией. И получается, что какая-нибудь опальная баронесса Лилит Люксембург или офицер космофлота Хокодзин «Джет» Бураку возвращаются к жизни по три-четыре раза за игру.
  • Эксплойты:
    • На данный момент (начиная с 1.0) есть способ избавиться от нежелательных колонистов быстро, просто и с пользой для остальной колонии. Можно просто погрузить ненужного деятеля в дроппод (желательно вместе с некоторым количеством вещей) и отправить «в дар» другой фракции. С одной стороны, от этого никто из поселенцев не получит дебафф к настроению, а с другой — улучшатся отношения с фракцией.
    • Киллбоксы — структуры, позволяющие заманивать врагов в ловушку и истреблять в каких угодно количествах. Настолько упрощают прохождение, что иные игроки нарочно отказываются от их использования. Правда, и строить их надо с умением.
  • Реактивный громила — трумбо.
  • Мамонт-танк — механоиды-стоножки.
  • Хрупкий шустрик — лансеры, в старых версиях жнецы.
  • Зерг-раш — обычная тактика дикарей.
  • Планетарный суперкомпьютер — согласно лору игры, таковы архотехи.
  • Село Планетовка — если разобраться, то мир игры именно такой. Материк, создающийся по-умолчанию и занимающий примерно 30 % всей планеты на первый взгляд выглядит внушительно. В нем довольно много поселений. Однако, фактически получается, что весь этот материк от края до края проходится пешком за 30 дней с учетом замедленного перемещения в холодных заснеженных биомах. Все поселения тоже очень маленькие, даже самые развитые силами игрока по размерам не превышают небольшой микрорайон, и жильцов там редко бывает больше 25-30 человек, а поселения противников, на которые игрок может напасть и вовсе крохотные.