RimWorld

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск
RimWorld
RimWorld.jpg
Общая информация
Жанр Симулятор строительства и управления, Песочница
Дата выхода Ранний доступ 4 ноября 2013 г., обновляется по сей день
Разработчик Ludeon Studios
Издатель Ludeon Studios
Платформы PC (Microsoft Windows , macOS , Linux)
Режимы игры Однопользовательская игра

RimWorld — игра в жанре симулятора строительства и управления, разрабатываемая Ludeon Studios. Игра находится на стадии раннего доступа, к ней регулярно выпускаются обновления, но поиграть и получить от неё впечатления можно уже сегодня. Игру часто сравнивают с Dwarf Fortress ввиду значительного сходства геймплея и многих элементов. Игроку предстоит освоить все тонкости построения колонии и выживания в негостепримном мире.

Сюжет[править]

Во вселенной RimWorld человечество смогло выйти в космос и распространиться по всей галактике, колонизировав тысячи миров. Люди изобрели многое, но преодолеть сверхсветовой барьер так и не смогли. Поэтому, несмотря на множество колонизированных миров, создать единую межзвёздную империю не получилось — большинство колоний в итоге остались предоставлены сами себе, так как даже связь между разными мирами была крайне ограничена. Небольшие империи из нескольких систем были образованы в скоплении звёзд и ближе к галактическому ядру, но они были исключениями. Автономные колонии же очень быстро скатывались назад в каменный век. Таким образом, между разными мирами может быть сильный технологический разрыв (от мегапродвинутых glitterworld’ов до первобытных или средневековых планет).

В стандартном сценарии «Аварийная посадка» (который долгое время был единственным) играть предстоит за трех людей, которые пережили аварию на корабле, находящемся на орбите одной из неразвитых планет. Они обычные люди, каждый со своими умениями и недостатками, а не профессиональные колонисты-выживальщики (хотя изредка попадаются персонажи с биографией «колонист»), поэтому им крайне сложно будет выжить в неприветливом мире, наполненном враждебными существами и людьми. К счастью, после крушения корабля у них осталось немного стартовых припасов, которых хватит для построения колонии с предметами первой необходимости. Главная цель — построить новый корабль и улететь домой, но преград для достижений этой цели будет очень много — опасные животные, беспощадные пираты и различные погодные бедствия.

В одном из обновлений (Alpha 14) появились новые сценарии. Это «Потерянное племя», игра за пятерых выживших представителей племени, уничтоженного взбесившимся ИИ. Им предстоит построить себе новый дом. В отличие от переживших крушение, «потерянное племя» не освоило даже производство длинных луков и мечей, не говоря уже о электричестве и огнестрельном оружии. Они могут это сделать в процессе игры, но на это у них уйдет гораздо больше времени. И последний доступный на сегодняшний день сценарий — «богатый исследователь». Храбрый искатель приключений на враждебной планете в поисках удачи и славы. Он всего один, но ему доступно довольно много технологий и он быстрее других осваивает новые.

Геймплей[править]

Начинается новая игра с выбора сценария. При выборе «аварийной посадки» будет доступно три колониста и один домашний питомец, они уже освоили электричество и могут производить электроприборы, а в их стартовый набор входят револьвер, винтовка и нож из пластали. Тем не менее, они не умеют производить новое оружие, и многие другие технологии им предстоит освоить. Скорость освоения технологий средняя. У «потерянного племени» пять человек, три питомца и минимум технологий. А новые они постигают очень медленно. Им в качестве стартового оружия доступен нефритовый нож, деревянное копье и дубина да два коротких лука. «Богатый исследователь» начинает со значительным технологическим прогрессом, он уже умеет собирать автоматические турели и у него есть энерговинтовка. После выбора сценария необходимо выбрать сложность (количество и силу угроз для поселения) и ИИ-рассказчика. ИИ-рассказчик — одна из «фишек» RimWorld. Именно он создает ивенты (такие как нападения пиратов и животных), и его выбор определяет логику их появления. «Кассандра Классическая» создает события с постепенно нарастающей сложностью, «Фиби Тихоня» дает большой перерыв между каждым ивентом, а «Ренди Случай» каждый раз создает события с полным «рандомом», при его выборе может быть как легкая игра так и полный ад. После создается сам мир и выбор места посадки. Это очень важный этап, сильно определяющий сложность дальнейшей игры. Выбор умеренного леса позволяет довольно комфортную игру так как там будет достаточно много диких животных, растений и других ресурсов, да и температура не будет особенно мешать. Выбор льдов же настоящее испытание даже для опытного игрока: диких животных и растений нет (то есть изначально нельзя добыть даже древесину), средняя температура там минусовая. Тем не менее опытный игрок с некоторой долей удачи сможет выжить и там — со стартовым набором возможно создать закрытое помещение, в которое можно установить обогреватели и искусственное освещение, вырастить там свой урожай еды, а после и медикаменты, и даже древесину. При этом проблемой остается стабильный источник энергии — солнечные батареи работают только днем, а ветровые турбины от погоды, которая не всегда будет благосклонна. Тем не менее при должной удаче и установке аккумуляторов, страхующих какое-то время можно перебиться на них до открытия более стабильного источника питания из гейзера. Но внезапная вспышка звезды, отключающая на сутки все электроприборы, обязательно погубит урожай и оставит колонистов в затруднительном положении.

Колонисты генерируются случайно. Игрок выбирает из 8 предложенных вариантов, если ни один ему не нравится, то он может сгенерировать колониста заново, пока не получится понравившийся вариант, но не может создать его выбрав характеристики напрямую. Таким образом, у каждого колониста есть своя биография, которая делится на детство и зрелость. Из неё вытекают его достоинства и недостатки в: например, солдат хорошо умеет стрелять и будет крайне полезен на охоте и во время защиты от атак пиратов, но других полезных умений у него мало, механик может уметь хорошо строить и производить полезные предметы, а геолог — добывать руду и заниматься исследованиями, вариантов много. Всего в игре 12 разных навыков. Помимо базового значения навыка у каждого колониста есть интерес к некоторым из них. Интерес к навыку может отсутствовать (скорость обучения ему всего 35 %), быть средним (обучение со 100 % скоростью, а работа доставляет радость) и горячим (скорость обучения 150 %, доставляет двойную радость). Таким образом колонист с низким значением навыка но большим интересом к нему довольно быстро может стать мастером в этом деле. Кроме того, многие колонисты вообще не способны выполнять некоторые задачи и определенные навыки им могут быть просто недоступны. Например, немой персонаж никогда не сможет улучшать свой навык общения, аристократ не станет таскать тяжести, а пафицист никогда не возьмется за оружие, даже для охоты или защиты собственной жизни.

Помимо биографии у каждого персонажа есть черты характера. Они же определяют некоторые особенности колониста, влияющие на геймплей. Например, психопату будет абсолютно все равно на страдания других людей, его настроение не ухудшится, если кого-то пустят на мясо или продадут в рабство. Пироману огонь доставляет радость, он не будет заниматься тушением пожаров, а в случае нервного срыва сам начнет все поджигать.

После этих выборов начинается сама игра. Выдается стартовый набор, который поможет выжить на первых порах. Это оружие, немного древесины и стали, немного медикаментов и сухих пайков, которых хватит на несколько дней. Для выживания необходимо следить за нуждами и здоровьем колонистов. Это сытость, отдых и настроение. Отдых самое простое — колонисты должны спать, причем желательно на своих кроватях и в своей комнате. При отсутствии кроватей они могут спать и на земле, но это существенно снизит их настроение.

Колонистов необходимо обеспечить едой, иначе падает их настроение, а после начинаются серьёзные проблемы со здоровьем. После существенного недоедания колонист упадет без сил и будет уже не в состоянии ничего делать. Если его никто не покормит и после этого, то он погибнет. Первые дни колонисты будут питаться сухими пайками, но необходимо в кратчайшие сроки решить проблему с дальнейшим питанием. Для этого есть дикие животные, на которых можно охотиться и дикие растения, вроде ягод. Чтобы был стабильный источник еды, не требующий активных действий от игрока, можно посадить свою грядку и завести домашний скот. В простых климатических зонах организовать посадки не сложно, в суровых же необходимо создать соответствующие условия — закрытое помещение с нужной температурой и искусственное освещение. Впоследствии колонисты смогут открыть гидропонику и выращивать растения на специальных грядках. Животноводство тоже очень полезно для выживания. Колонист с высоким навыком животноводства может приручать диких животных. Курицы и индейки при этом производят яйца, годные в пищу, а коровы — молоко. Если приручено два одинаковых животных разного пола то со временем они начнут размножаться. «Лишних» животных всегда можно продать торговцам или забить на мясо. Приручать можно и хищников, но они лишь при должном обучении могут защищать колонистов и переносить их в безопасное место в случае необходимости, другой практической пользы от них нет. А такое экзотическое животное как Бумалопа и вовсе приносит вместо молока химтопливо и довольно много — наличие пары Бумалоп позволяет забыть о проблемах с источниками энергии, генераторов на химтопливе будет хватать на спокойную жизнь.

Как уже упоминалось выше, третий важный параметр здесь — настроение. Это своего рода психометр колониста, за которым крайне необходимо следить. Настроение вытекает из разных факторов, это удовлетворение вышеуказанных нужд колониста, доступные развлечения (здесь подойдет и просто занятие любимым делом, но необходимо разнообразие), красота окружения, комфорт, простор, различные социальные факторы общения с другими колонистами и многие другие тонкости. Например, потрошение человека и поедание человеческой плоти ради выживания очень сильно бьет по психике колониста. При падении настроения до определенной отметки у колониста начинается стресс и возможен нервный срыв. Нервный срыв может быть как легким (например, колонист на сутки закроется в своей комнате и не будет ни с кем контактировать и ничего делать) так и серьёзным. Серьёзный нервный срыв очень опасен — пироман может начать поджигать все подряд, буйный колонист начнет срываться и устраивать драку со всеми подряд, кто-то просто может впасть в ступор и больше суток бесцельно бродить.

Еще нужно следить за здоровьем колонистов. В бою они могут получать раны и их поджидают опасные болезни. При ранениях необходимо остановить кровь и регулярно лечить, для этого нужен доктор и медикаменты. Последствия некачественного лечения или просто серьёзных травм могут стать очень плачевными — иногда у колонистов остается т. н. «шрам», который уже не лечится. Например, шрам от пули, провоцирующий постоянно небольшую боль (ухудшающую настроение колониста) и снижающий эффективность той или иной конечности. При более серьёзных травмах колонист может остаться без глаза или руки. В этих случаях «лечение» возможно только заменой конечности на биомеханические протезы. Помимо ранений в игре есть болезни. Это может быть развившаяся после раны инфекция или любая другая болезнь, вроде чумы. У больного колониста идет развитие болезни в процентах. При достижении отметки в 100 % колонист умирает. Постельный режим и регулярное лечение снижают скорость развития болезни. Параллельно с прогрессированием болезни идет такая же процентная выработка иммунитета. Если иммунитет раньше болезни достигнет отметки 100 % то колонист выживет и его болезнь пойдет на спад.

В одном из обновлений появилась социальная составляющая. Все колонисты общаются друг с другом и имеет различное мнение друг о друге. Иногда они могут образовать пару и вступить в брак, что повысит их настроение (размножаться в отличие от животных люди в немодифицированной игре не могут). Колонисты с плохим мнением друг о друге часто ругаются, снижая друг другу настроение, а иногда и вовсе могут вступить в серьёзную драку, что обернется большими проблемами.

Но со временем партия игрока может увеличиться. В колонию могут прийти новые люди — самый частый сценарий это просьба о помощи, иногда человек преследуемый пиратами может попросить убежища. В случае согласится игрока он присоединится к колонии, но вскоре придут агрессивные пираты и от них придется отбиваться. Другой вариант — пережившие аналогичное крушение корабля люди, которых тоже можно спасти. Поверженные противники, которые в бою не погибли, могут быть захвачены в плен и тоже завербованы в группу (шанс обычно маленький, но при многократном повторении срабататывает). Колонисты на планете не одни, существует множество других поселений помимо агрессивных пиратов встречаются другие племена, с которыми можно торговать и сотрудничать.

Тропы[править]

  • Психометр — как уже упоминалось выше, есть у каждого колониста в виде «настроения» и его падение ведет к очень печальным последствиям.
  • Турбо-лечение — попытка аверсии. Как и всегда, по сравнению с реальной жизнью темпы все равно очень быстрые, но для излечения необходим постельный режим и помощь квалифицированного доктора.
  • Неигровая злодейская фракция — пиратские фракции. С племенами и группировками аутлендеров, даже если те враждебны, всегда можно провести переговоры и исправить отношения. Пираты же ни на какую дипломатию не способны (даже между собой), и будут вечно пытаться разграбить колонию игрока.
  • Нереалистичный урон — присутствует. Перестрелки в игре в целом достаточно долгие, а толпа из 6 взбесившихся куриц может серьёзно поранить одного сильного воина просто из-за своего количества.
  • Вода не нужна — никакой нужды в воде ни для самих колонистов и их животных, ни даже для полива грядок не предусмотрено.
  • Докопались до балрога — добывая ресурсы вполне можно докопаться до древних руин. Обычно в них находятся контейнеры криптосна с людьми (которые отнюдь не всегда скажут «спасибо» за пробуждение) и что еще более опасно — агрессивные механоиды, мощь которых внушительна. Но зато там можно найти редкие вещи. Как правило, подбираясь к такому место игрок получит предупреждение о дурном предчувствии колониста.
  • Сделка с дьяволом — наркотик с говорящим названием «люциферий». Делает невероятные вещи. Может буквально спасти колониста с «того света». Это один из немногих способов излечить «шрамы» — травмы колониста, не подлежащие излечению (единственная другая альтернатива — установка протезов или пересадка органов). При приеме он повышает зрение, дыхание, метаболизм, болевой порог и многое другое. И в отличие от других наркотиков не имеет побочного эффекта. А подвох здесь в том, что люциферий необходимо регулярно принимать каждые 6 с половиной дней. Если этого не сделать то у колониста вначале начнутся боли, потом сильные приступы агрессии, а на десятый день неизбежная смерть. Никаких способов излечить зависимость от люциферия не существует. Даже воскрешение после смерти не спасёт колониста от зависимости. А поскольку наркотик очень редкий и стабильного источника с ним в игре не существует… Прожить долго будет тяжело. Если колонист не один, есть вариант укладывать его в капсулу криосна каждый раз, когда наркотик заканчивается и пробуждать когда удалось найти новую партию.
  • Вернулся не таким — на тормозах. при помощи редкой сыворотки можно воскресить даже умершего, пока его тело окончательно не разложилось (то есть гниющий труп еще можно, скелет уже нет). Но с некоторой вероятностью у него разовьется психоз.
  • Неподбираемые трофеи — почти полная аверсия, все трофеи (кроме оружия механоидов) подбираемы и могут быть использованы игроком. Можно даже «ограбить корован» со всем товаром, правда это чревато — фракция будет мстить регулярными налетами на поселение и приходить торговать больше не будет. Но если очень уж ценный товар…