Гадкая механика

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Гадкая механика — особенность некоторых видеоигр. Приятная во всём игра может иметь одну гадкую механику, которую игроки дружно ненавидят. Эта механика может совершенно не соответстветствовать игре, или она реализована крайне плохо, или просто может создавать множество совершенно нелепых проблем, которые портят всё удовольствие от игры. Гадкий босс и Гадкий уровень могут быть частью гадкой механики в том случае, если связаны с особенностью геймплея в данном фрагменте игры. Одной из разновидностей такой механики является гадкая атака.

Примеры[править]

FPS[править]

  • Doom 3 — фонарик как вид оружия, который нельзя использовать одновременно с собственно оружием. Ну что это такое — либо ты видишь врага, либо ты можешь в него стрелять? На Марсе что, нет липкой ленты? Вдобавок, в том же году вышли Far Cry и Half-Life 2, где можно было стрелять и светить одновременно. В BFG Edition от механики избавились.
    • Комментарий одного из разработчиков: «Тогда мы просто не могли себе позволить одновременно использовать такую роскошь, как динамическое освещение, просчет теней от фонарика и эффекты от выстрелов. Однако теперь у компьютеров достаточно мощностей, чтобы без проблем вытянуть все это. Забавно, что некоторые фанаты уже жалуются нам на то, что BFG Edition лишит оригинал особой атмосферы. Мол, покусились на святое!»
  • Metro: Last Light — кармаметр из-за очень жестких условий для получения каноничной хорошей концовки, превращающий игру в подобие симулятора всепрощающего. Ну ладно, выслушивание других и лазание по углам ещё можно стерпеть. Но среди условий есть прохождение многих уровней по стелсу и необходимость пощадить предателей Павла и Лесницкого, что вызвало у многих игроков отрицательную реакцию, поскольку в случае их смерти плохая концовка будет наступать всегда. А потом правило «не убий» начинает распространяться и на мутантов. По сути, 4A Games гиперболизировали систему морали из Dishonored, где ради низкого уровня хаоса нужно было именно по стелсу проходить игру. Не наслаждаясь хорошей боевой системой.
  • Postal III — кармаметр. Наказывать за плохие поступки в игре, предыдущую часть которой все любили за возможность использовать кошек как глушитель и лопатой отрубать головы блюющим людям?
  • The Darkness — на свету не работают суперспособности героя и ухудшается видимость.
  • Nosferatu: The Wrath of Malachi — в игре присутствует нетипичная для шутеров механика перезарядки. Допустим если вы истратили три патрона у шестизарядного револьвера, а потом перезарядились, то из боезапаса уйдёт не три патрона, а шесть. С пулемётом ещё хуже — при перезарядке, уходит обойма в 50 патронов. Так что привычка перезаряжаться после пары выстрелов, может сыграть с вами дурную шутку.

RPG[править]

  • Arcanum — автоматическое развитие персонажа из-за больших вложений в здоровье и бодрость (выносливость + мана).
  • Dark Souls — в данной части, в отличии от Demon's Souls‎ и сиквелов, телепортация при помощи костров становится доступна лишь после прохождения половины игры, и то не ко всем. Подобная механика раздражает многих игроков, так как она не усложняется игру, а лишь делает её более затянутой. Ибо идти пешком от Склепа Великанов до Озера Золы и Анор Лондо лишь для того, чтобы достать необходимый предмет то ещё удовольствие.
  • Dark Souls II — память душ, она же soul memory, которая ведёт подсчёт всех собранных за игру душ, независимо от того, потратили вы их, или потеряли безвозвратно. Её значения очень критичны в PvP, поскольку подключение к другим игрокам основывается именно на ней, независимо от уровня оппонентов. И может при постоянном фарме душ и их растрате на покупки или заклинания тьмы случиться так, что вторженцы-игроки окажутся слишком сильными, либо вообще перестанут попадаться и оппоненты будут встречаться лишь на арене.
  • Demon's Souls‎ — система тенденции миров и персонажа. Суть тут в том, что за убийство боссов и вторгающихся игроков тенденция осветляется, становятся доступны дополнительные места и сокровища, а за убийство дружественных NPC и смерть в телесной форме тенденции затемняются, появляются сильные враги, некоторые сокровища становятся недоступны, зато частота выпадения вещей с врагов повышается. Вся проблема тут в том, что числе боссов в каждой локации ограничено, а телесная форма восстанавливается только их убийством и при помощи редких предметов. То есть, если игрок хочет сохранить светлую тенденцию, то после убийства босса ему приходится совершать самоубийство в Нексусе, и оставшееся время бегать с 50% HP (75%, если есть особое кольцо). Ну и, соответственно, если он убил всех боссов и первородных демонов, а после затемнил тенденцию мира, то осветлить её уже никак не выйдет до Новой игры+.
  • Morrowind:
    • Обязательное ношение униформы в сюжетной ветке Имперского Легиона. Уникальная гадкая механика фракции. Имперская кираса — довольно плохая броня. Однако, отказ её носить порождает курьёзные случаи. НПС, которых герой вызволяет из плена культистов или бандитов даже откажутся говорить со своим спасителем, если тот одет «не по форме», подозревая в нём засланного казачка вроде Рамси Сноу, «спасавшего» Теона Грейджоя.
    • Отражение магии у некоторых врагов. Если вы направляете на этого моба заклинание, то оно может отразиться в вас. Сварганили себе супердамажное заклинание всех трёх стихий? Молодцом, а если это заклинание отразиться, то вы наверняка отбросите копыта.
  • Oblivion — левелинг! Введенное в этой части упрощение невероятно сильно испортило суть игры. Теперь стало возможно стать чемпионом Арены на первом уровне, ведь уровни и навыки врагов подстраивают под героя. А ещё неприятнее то, что многие уникальные предметы, выдающиеся в награду за квесты, тоже подстраиваются под уровень игрока. То есть «по-хорошему» выполнение таких квестов стоит откладывать на поздние уровни уровни, иначе вместо мощных предметов получишь безделушку. Неудивительно, что изменение системы левелинга — очень популярный мод.
    • Миниигра для улучшения отношения НПС тоже подверглась справедливой критике за свою нелепость.
  • Skyrim — многим пришлись не по душе случайные атаки назойливых драконов (тут работает механизм — открыл новый крик, жди нового дракона, который так и горит желанием отдать Довакину душу, чтобы он мог этот крик сделать активным). Хуже всего то, что они запросто могут убить НПС мелких городов. Вдобавок, ящерицы могут банально переключиться на другую добычу, но при этом улететь за тридевять земель, оставив игрока с потраченными временем и боеприпасами. А ещё хуже налёты вампиров: эти вполне способны загрызть и уникального лавочника в крупном городе!
  • Mass Effect:
    • Многим пришлись не по душе поездки на танке Мако.
    • Ограничение на 150 предметов. Если постоянно не чистить инвентарь от хлама, то получение новых вещей будет невозможно. Единственный доступный вариант действий с ними будет — переработать в омнигель.
    • Лифты! Попытка замаскировать загрузочные экраны поездкой в лифте и разговорами там не нашла одобрения среди игроков.
  • Mass Effect 2 — сканирование планет в поисках ресурсов. Необходимо, но нудно и скучно.
    • В одном из ДЛК Мако был заменен новой машиной, суть сильно не изменилась. Разве что участвует он теперь только в миссиях из этих же ДЛК, а не повсеместно в игре.
  • Epic Battle Fantasy — персонаж, оставшийся лежать мёртвым в конце боя, не получает опыта за этот бой. Это делает почти бесполезным такой потенциально крутой приём, как Месть (кроме как в премиум-локациях, где опыта просто нет), и на эпике заставляет тратить ещё больше времени на кофепитие. А ведь бывают идиотские случайности, когда кто-то из команды погибает в последний ход перед победой от погоды или от эффекта, и воскресить его банально не успеваешь! Единственный надёжный метод справиться с этим — заблаговременно наложить на персонажей эффект Auto-Revive, чтобы они воскресали автоматически.
  • Mount & Blade — местная система лута. Ваш противник уронил крутой мечик или сбит с крутого коня. Вы можете взять меч и угнать коня непосредственно в том же бою. Но вероятность, с которой трофей останется у вас, после того, как вы взяли его в руки или сели на него своей пятой точкой — мизерная и зависит от вашего навыка Грабёж. Если он не появился в разделе трофейныx предметов после боя — он пропал в никуда и потерян навсегда.
    • Система расчета столкновений. Наткнувшись на любую преграду, конь встает на дыбы и останавливается. Если преграда живая, ей наносится урон, но мизерный. В результате кавалерийская атака легко останавливается подставлением пехоты под копыта лошадей, что в реальной жизни было бы верной смертью.
  • The Witcher 3: Wild Hunt — всех игроков крайне раздражает неимоверная крутость местной стражи. Стражники всегда по уровню выше Геральта рангов на 10-15 из-за чего бой с ними заметно усложнен. На кой чёрт людям ведьмаки с такими молодцами в дозоре? Причем буквально, если выманить условных утопцев (которые могут создать определенные проблемы низкоуровневому игроку) на эту суперстражу та без труда порежет их в капусту. Что самое забавное, победа над этой суперстражей не дает ничего. Игрок не получает ни опыта, ни штрафа, да и сами стражники не умирают, а скорее просто «теряют сознание». Также некоторых игроков несколько раздражает постоянная необходимость чинить оружие и доспехи. Туда же и необходимость регулярно бриться, причем сам сверхчеловечески ловкий ведьмак пользоваться найденной опасной бритвой не могёт: руки дрожат, наверное. Идите-ка к цирюльнику! Из-за чего стереотипный игровой Геральт, в отличие от своего книжного и сериального воплощения, превратился в крутого бородача.
  • Baldur's Gate
    • При гибели члена отряда, его можно вернуть к жизни заклинаниями, свитками, или обратившись в храм. Но если погибнет главный герой, то игра закончится, потому что из-за своего божественного наследия герой не может быть воскрешён.
    • О, это заклинание окаменения во второй части! Если члена отряда обратят в камень, его нужно расколдовать заклинанием. Если в камень обратят вашу возлюбленную или возлюбленного, то можете смело грузить предыдущее сохранение — с точки зрения движка, окаменение равносильно изгнанию персонажа отряда, а для возлюбленного это равносильно разрыву романа.
    • Как уже говорилось, погибших героев можно вернуть к жизни. Но есть одно «но». Можно оживить только того героя, у которого при смерти очки жизни не опустились ниже десяти единиц. В противном случае персонажа разрывает на куски, и оживление становится невозможным. В аддоне второй части, враги наносят большой урон, нередко убивая героев насовсем.
    • Оживлённый персонаж появляется либо рядом с героем, либо недалеко от места гибели. Теперь извольте топать и подбирать всё его снаряжение. Если вы оживили героя в бою с врагами, придётся топать невзирая на них.
    • В бою можно менять оружие, но нельзя надевать или снимать доспехи. Если вы оживили убитого героя во время боя, это может стать проблемой.
    • В первой части, когда вы открываете инвентарь, игра не ставится на паузу. Если у персонажа осталось мало хитов, а на его панели быстрого доступа нет лечебных зелий, то дважды подумайте, прежде чем лезть в инвентарь, и передавать ему зелье.
    • Чтобы перейти в другую локацию, нужно собрать всю группу. И всё бы ничего, да вот только эту фразу трендят, пока вы не соберёте всех героев.
  • Еще хуже эффект окаменения работает в Neverwinter Nights. Вроде бы и есть тут заклинание обращения камня в плоть… Да только в отличие от Baldur’s Gate, здесь вы НЕ МОЖЕТЕ управлять членами своего отряда. Так что даже если у вас в команде есть маг, он никогда не догадается снять с вас окаменение. Так и будете стоять, пока не загрузите сохранение.
  • Fable I: местная система взросления. Каждый раз, когда герой изучает новый навык, или улучшает старый, он становится старше. Из юноши он станет мужчиной, а из мужчины стариком. И всё бы ничего, да только это выглядит совершенно по идиотски — ваш герой взрослеет, а NPC нет. Из-за этого, когда вы встретите свою сестру Терезу, которая по сюжету старше героя, вы можете оказаться взрослее её. Дальше ещё хуже — вы можете оказаться старше собственной матери!
  • Child of Light — местная боевая система включает подготовку атаки. Пока значок персонажа или врага скользит по шкале, он подготавливает атаку, а если его атаковали в тот момент, когда его значок попал в последний отрезок, то атака прервётся. Задумка очень интересная, потому что подчас позволяет выигрывать сражения без получения урона, и самому грамотно сражаться. Вот только у многих боссов есть подлянка — если вы прервёте его подготовку к атаке, босс получит бафф, подлечится или что хуже всего — проведёт мощную контратаку. Кто вообще придумал наказывать игрока за умные тактические решения?
  • Игры по D&D: сдвиг уровня. Теоретически должна уравнивать в правах «сильные» расы с серьезными преимуществами и обычные. На практике, большинство этих преимуществ никак не стоят того, что персонаж НИКОГДА не достигнет максимального уровня.
  • Shining Force: Legacy of Great Intention — когда персонаж достигает десятого уровня, его можно повысить у священника до улучшенного класса. Но когда герой получает новый класс, его характеристики падают, так что его надо будет прокачивать заново. Да, теперь персонаж будет получать уровни быстрее, а характеристики станут ещё лучше, но пока он не прокачался, его эффективность в бою снизится.
  • Genshin Impact — Смола, которая ограничивает количество испытаний, выполняемых в день. Возможно, проявление китайских законов об ограничении времени непрерывной игры?
    • Гаже всего, пожалуй, то, что противник побежит назад, если отойдёт от точки спавна достаточно далеко. Не обращая внимания на атаки. Успеешь добить его — хорошо. Не успеешь — он отрегенит себе всё здоровье и начнёт второй раунд. Это особенно раздражает в горах Ли Юэ, где приходится драться на узких уступах, откуда противники постоянно падают.

MMORPG[править]

  • Royal Quest:
    • Персональные предметы как явление. Их нельзя продать на рынке по своей цене — только сбыть NPC-торговцам за копейки или расщепить на элум. А ещё можно стать жертвой собственной невнимательности, купив предмет, который «становится персональным при надевании», и неосмотрительно его примерив.
    • Квестовые предметы или золото, подобранные мобами, исчезают навсегда.
    • На стыке «гадкой механики» и «гадкого обновления»: невозможность выкинуть предмет из инвентаря и подобрать снова. В старых версиях игры выбрасывать предметы было можно (кроме, опять же, треклятых персональных), теперь же при выбрасывании они уничтожаются.
    • Вечная собственность на лут вплоть до его исчезновения. Раньше оставленный другими игроками лут становился ничейным через определённое время, и его можно было подбирать. Теперь такое возможно только через мобов-воришек вроде росинок и железных жуж, которые, естественно, водятся не везде.

Стелс[править]

  • Assassin’s Creed — миссии по сбору информации из первой части были невероятно нудными, во второй их переработали.
  • Dishonored — механика Хаоса. Кармаметр игры, призывающий как можно меньше шуметь, убивать и т. п. Ходячий парадокс, потому что самые интересные функции игровой механики основаны на боевой системе. А любой бой повышает хаос и ведет к плохой концовке. Сюда же можно добавить совершенно контринтуитивные аспекты. Например, убийство плакальщиков тоже повышает Хаос, хотя казалось бы это скорее удар милосердия и защита ещё не зараженных людей.

RTS[править]

  • Warcraft III — механиика «расходов». Чем больше игрок набирают армию, тем меньше ресурсов с шахт и лесопилок попадает в казну. Якобы остальное уходит на содержание большой армии. А учитывая, что количество ресурсов на карте в принципе ограничено… Поэтому тусить с большой оборонительной армией нежелательно, наклепал юнитов — иди выноси. А оборону крепи башнями.

Гонки[править]

  • Catch up, в первую очередь в Need for Speed. Ты честным трудом набираешь большой отрыв, а компьютер читерски накручивает соперникам скорость, чтобы они тебя догнали! Кто это вообще придумал? Хотя с другой стороны, если ты отстаёшь, компьютер читерски помогает тебе догнать соперников… но кому это нужно, если можно просто перезапустить гонку?
  • Super Mario Kart — голубой черепаховый панцирь. Catch up в режиме «педаль в пол». Будучи запущенным одним из гонщиков (даже находящимся на последнем месте), автоматически наводится на лидирующего гонщика и сбивает его, избежать этого чуда почти невозможно.

Симуляторы[править]

  • Spore — эпидемии на этапе космоса, которые по мере раскрытия карты случаются на таких расстояниях что никак не успеть добраться до них вовремя, и в результате планеты начинают вымирать. А когда у игрока уже достаточно большая империя, то таких планет и вовсе становится бесчисленное множество. Мало того, что кроме игрока никто из его империи не проявляет никакой межгалактической инициативы, так ещё и по задумке разработчиков игрок должен самолично и вовремя посетить каждую зараженную планету и самолично ликвидировать зараженных особей.
  • World of Tanks — САУ как класс. Это местный «кемпер»: прячется в укромных местах (обычно за кустами), стреляет изподтишка и издалека, могла убить хрупкие машины с одного-двух попаданий. После ребаланса урона стала наносить намного меньше, зато взамен каждое попадание снаряда САУ по цели её оглушает, на десяток секунд снижая характеристики экипажа, что раздражает не меньше.

Shoot’em up[править]

  • Явление, известное как «Powerup syndrome / Gradius syndrome / R-Type syndrome». Заключается в том, что сложность сильно зависит от того, насколько прокачано ваше оружие… и при этом погибнув один раз, вы теряете всю прокачку! Если умереть в неподходящем месте, можно запороть всю игру.
  • Так называемый «ранг». Подстраивает сложность под то, насколько хорошо вы играете. Это как автолевелинг, только враги прокачиваются, а вы — нет! В терминальных случаях необходимо тщательно планировать прохождение, намеренно оставлять врагов в живых и не подбирать бонусы, чтобы сложность не взлетала, а то и убивать себя, чтобы игра стала легче. Особенно отличилась в этом Battle Garegga.
  • Touhou 12 — необходимость ловить летающие по экрану маленькие НЛО. Погоня за ними страшно отвлекает и может стать основной причиной ваших смертей. Мало того, они ещё и цвет меняют, и нужно ждать, когда НЛО примет нужный вам цвет, прежде чем брать его.
  • Gemini Strike — за выход из миссии в меню отнимается жизнь. Это не так бесило бы, если бы в игре не водился баг, самопроизвольно сворачивающий миссии.
  • Shoomachi — маленькие мечи, которые остаются на месте убитых врагов на высокой сложности. Их много, они самонаводятся, они мешают фармить золото, от них легко получить урон и запороть своё безупречное прохождение…

Хоррор[править]

  • Neverending Nightmares — главный герой страдает астмой, и поэтому пробежав метров пять-шесть, он останавливается и тяжело дышит. На тормозах — проблем в убегании от врагов это, как правило, не составляет. Но просто дико раздражает, когда хочется пробежать по длинному коридору, а у героя не хватает дыхалки, чтобы сделать всё за раз.
  • Alan Wake — врагов бесполезно атаковать, пока их защищает темнота. Чтобы они стали уязвимыми, нужно предварительно выжечь темноту фонариком.

Пошаговые стратегии[править]

  • Эадор: Сотворение — снова кармаметр. А точнее, то, что выбор магии и войск влияет на него куда сильнее, чем принимаемые решения. Истратил деньги на помощь бедным, после чего, чтобы при спасении девы в беде не подставлять под удар хиленьких ополченцев, бросил в прорыв призванных чертей? Поздравляю, ты полное чудовище. Потому что потери кармы от призыва чертей (в случае с более сильными демонами хотя бы есть обоснуй, что оно требует жертвоприношения, — и то, можно схитрить) легко перекроют то, зачем это вам вообще понадобилось.
  • Sid Meier’s Alpha Centauri: гнев планеты по поводу излишне загаженной экологии ввели. Настройку ИИ колоний «не загаживай окружающую среду до бесящего планету уровня» не ввели. В результате, управление колониями практически невозможно передать ИИ — этот идиот сразу кинется повышать промышленность сверх лимита и огребет взрыв фунгуса.

Глобальные стратегии[править]

  • Crusader Kings 2 — механика оборонительных союзов (Defensive pact). Это особенность, призванная ограничить ведение активных завоевательных войн. По мере разрастания династия начинает считать угрозой мирового порядка и против неё формируют оборонительные союзы. Завоевание посредством войны увеличивает угрозу быстрее, захват территорий посредством дипломатии медленнее, но тоже увеличивает. И вскоре игрок, активно расширяющий свои территории сталкивается со всеми «прелестями» этой механики: на защиту маленького графства в Африке мгновенно встанет вся Европа (видимо в мире крестоносцев уже изобрели спутниковую связь). Или, скажем, решит добрый христианин освободить соседние земли от захватчиков-мусульман и объявит им войну. И что же сделают другие христиане? Наверно, поддержат и помогут в войне? Ну или хотя бы пожелают удачи и выделяют скромную материальную помощь? Нет, они встанут на защиту мусульман и поскольку состоят в одном с ними оборонительном союзе. В общем, показатель угрозы растет слишком быстро, а падает слишком медленно и других способов его снизить крайне мало. Разумеется, находчивые игроки нашли способы продолжать завоевание против всего мира, это и очевидные блицкриги с целью закончить войну до того, как основные силы из всего мира успеют подтянуться, это создания множества пактов о ненападении и династические браки, обязывающие заключать пакт о ненападении выход из оборонительного союза и различные ухищрения типа «дождаться когда правитель нужного государства умрёт (или даже ускорить его смерть различными способами) после чего мгновенно объявить войну его преемнику, ещё не успевшему вступить в оборонительный союз». Но в целом, механика получилась неудачной и скучной, разработчики сами признали, что не смогли должным образом её сбалансировать (хотя напрашивались очевидные ограничения союзов одной религиозной группой, что выглядит логично) и просто разрешили их отключать в правилах игры. Казалось бы — проблема решена, выключи их и все? Но самая большая гадкость этой механики в том, что без неё поздняя игра становится слишком легкой. Оборонительные союзы лишены логики и играть против них скучно, но это в любом случае хоть какой-то противовес разрастающейся мультиимперии игрока. После набора определенной критической мощи пожирать соседние земли без оборонительных союзов становится слишком легко — ИИ не способен создавать и контролировать реально крупное государство и тем более мультиимперии. Даже если на какое-то время он его заполучит, то вскоре развалит. Таким образом у существующих государств просто не хватит сил противостоять неудержимой военной машине игрока. Такая вот патовая ситуация: оборонительные союзы раздражают, но и без них слишком легко. Возможно, иногда действительно стоит обратиться для решения этой проблемы к мододелам.
    • Примерно та же картина — с ограничениями на объем владения и количество вассалов. С какого-то момента (зависящего от титула персонажа, его навыка управления и законов в стране, но недостаточно сильно) присоединение новых территорий становится бессмысленным: минусы за превышение лимита легко перекроют все возможные преимущества. Когда и количество вассалов, и объем владения упрутся в лимит, расширяться станет попросту некуда (разве что поддерживать претензии вассалов на территории). Оба лимита можно отключить в настройках, — но опять же, игра станет слишком уж легкой. Особенно при игре за язычников, у которых всегда есть гарантированный повод для завоевания приграничных территорий.

Платформеры[править]

  • Печально известные игры серии Bubsy — заглавный герой бегает со скоростью ёжика Соника, но это приводит к тому, что он постоянно напарывается на врагов и другие опасности. А умирает он с одного удара.
    • А ещё погибает от падения с высоты.
  • Не менее печально известная Sonic Boom: Rise of Lyric — игрок не может иметь больше 100 колец.
  • Doki! Doki! Yūenchi для приставки NES — во время сражения с боссами, игру нельзя поставить на паузу. Так что если во время боссфайта вам захотелось в туалет/вас кто-то позвал/вам звонят в дверь/у вас зазвонил телефон, то это ваши проблемы.
  • Magic Rampage — отбирание ранга (иногда двух!) за проигрыш в Соревновательном режиме. Проигрывать какому-нибудь донатеру становится ещё обиднее, к тому же это нивелирует дешевизну матчей-реваншей. Сюда же, кстати, и полное невозмещение токенов за проигранный бой.
  • Mega Man — во всех частях присутствует раздражающая механика исчезающих платформ. Платформы появляются и исчезают, и вы должны прыгать по ним, чтобы добраться до цели. Одна ошибка — вы падаете, и вам придётся начинать путь сначала. А ведь в некоторых из игр, эти платформы расположены над смертельными ямами…
  • Phoenotopia — когда Гэйл получает урон, её всегда отбрасывает. В эти несчастные полсекунды игрок не может никак ею управлять, так что перегруппироваться после пропущенного удара трудно, а свалиться в пропасть (варианты: в самое начало локации, в лапы приятно удивлённым врагам) — проще простого. Больше всего это мешает в головоломках, где надо уклоняться от стрел.

Квесты[править]

  • Black Mirror I — в игре присутствует совершенно идиотская механика течения времени. Выглядит это так — если вы пришли к церкви, но не застали там священника, он должен появится позже. Чтобы священник появился, вы должны перейти на другую локацию (и не просто покинуть локацию, вы должны уйти с территории церкви, и пойти скажем в город), потом вернуться к церкви, затем снова проверить не пришёл ли священник. Ах да, вы должны проделать это несколько раз. Многие игроки просто застревали в игре, потому что ничего не знали об этой игровой механике.

Песочницы[править]

  • Terraria — механика перековки вещей у гоблина-инженера. Вы даёте ему вещь, платите, и предмет получает случайный модификатор. Беда в том, что модификация будет абсолютно случайной — может быть с первого раза выпадет лучшая, а можно истратить кучу денег, а нужная модификация так и не появится, или появится самая худшая. Плюс цена перековки равняется текущей стоимости предмета, и если выпала хорошая, но не самая лучшая модификация, то золото иссякает очень быстро.

Неигровые примеры[править]

Аниме и манга[править]

  • Kono Sekai ga Game da to, Ore dake ga Shitteiru: игра Нэкомиминэко, в мире которой очутился главный герой. Известна как обилием багов, так и намеренным издевательством над игроками. Например, там как-то разрешили жениться на персонажах. На любых, хоть на собственном коне. И ввели защиту от измен. Вроде бы все выглядело цивильно, но это же Нэкомиминэко! При попытке сыграть свадьбу игра принудительно сохранялась и навечно станила всех персонажей. И это не баг, это та самая защита от измен — с кем ты изменять жене будешь, если всех застанило?