Гадкая механика

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск

Гадкая механика — особенность некоторых видеоигр. Приятная во всём игра может иметь одну гадкую механику, которую игроки дружно ненавидят. Эта механика может совершенно не соответстветствовать игре, или она реализована крайне плохо, или просто может создавать множество совершенно нелепых проблем, которые портят всё удовольствие от игры. Гадкий босс и Гадкий уровень могут быть частью гадкой механики в том случае, если связаны с особенностью геймплея в данном фрагменте игры.

Примеры[править]

FPS[править]

  • Doom 3 — фонарик как вид оружия, который нельзя использовать одновременно с собственно оружием. Ну что это такое — либо ты видишь врага, либо ты можешь в него стрелять? На Марсе что, нет липкой ленты? В BFG Edition от механики избавились.
    • Комментарий одного из разработчиков: «Тогда мы просто не могли себе позволить одновременно использовать такую роскошь, как динамическое освещение, просчет теней от фонарика и эффекты от выстрелов. Однако теперь у компьютеров достаточно мощностей, чтобы без проблем вытянуть все это. Забавно, что некоторые фанаты уже жалуются нам на то, что BFG Edition лишит оригинал особой атмосферы. Мол, покусились на святое!»
  • Postal III — кармаметр. Наказывать за плохие поступки в игре, предыдущую часть которой все любили за возможность использовать кошек как глушитель и лопатой отрубать головы блюющим людям?
  • The Darkness — на свету не работают суперспособности героя и ухудшается видимость.

RPG[править]

  • Morrowind:
    • Обязательное ношение униформы в сюжетной ветке Имперского Легиона. Уникальная гадкая механика фракции. Имперская кираса — довольно плохая броня. Однако, отказ её носить порождает курьёзные случаи. НПС, которых герой вызволяет из плена культистов или бандитов даже откажутся говорить со своим спасителем, если тот одет «не по форме», подозревая в нём засланного казачка вроде Рамси Сноу, «спасавшего» Теона Грейджоя.
  • Oblivion — левелинг! Введенное в этой части упрощение невероятно сильно испортило суть игры. Теперь стало возможно стать чемпионом Арены на первом уровне, ведь уровни и навыки врагов подстраивают под героя. А ещё неприятнее то, что многие уникальные предметы, выдающиеся в награду за квесты, тоже подстраиваются под уровень игрока. То есть «по-хорошему» выполнение таких квестов стоит откладывать на поздние уровни уровни, иначе вместо мощных предметов получишь безделушку. Неудивительно, что изменение системы левелинга — очень популярный мод.
    • Миниигра для улучшения отношения НПС тоже подверглась справедливой критике за свою нелепость.
  • Skyrim — многим пришлись не по душе случайные атаки назойливых драконов(тут работает механизм — открыл новый крик, жди нового дракона, который так и горит желанием отдать Довакину душу, чтобы он мог этот крик сделать активным). Хуже всего то, что они запросто могут убить НПС мелких городов. А ещё хуже налёты вампиров: эти вполне способны загрызть и уникального лавочника в крупном городе!
  • Mass Effect:
    • Многим пришлись не по душе поездки на танке Мако.
    • Ограничение на 150 предметов. Если постоянно не чистить инвентарь от хлама, то получение новых вещей будет невозможно. Единственный доступный вариант действий с ними будет — переработать в омнигель.
    • Лифты! Попытка замаскировать загрузочные экраны поездкой в лифте и разговорами там не нашла одобрения среди игроков.
  • Mass Effect 2 — сканирование планет в поисках ресурсов. Необходимо, но нудно и скучно.
    • В одном из ДЛК Мако был заменен новой машиной, суть сильно не изменилась. Разве что участвует он теперь только в миссиях из этих же ДЛК, а не повсеместно в игре.
    • Головоломка со взломом. Недаром её удалили из третьей части.
  • Epic Battle Fantasy — персонаж, оставшийся лежать мёртвым в конце боя, не получает опыта за этот бой. Это делает почти бесполезным такой потенциально крутой приём, как Месть (кроме как в премиум-локациях, где опыта просто нет), и на эпике заставляет тратить ещё больше времени на кофепитие. А ведь бывают идиотские случайности, когда кто-то из команды погибает в последний ход перед победой от погоды или от эффекта, и воскресить его банально не успеваешь!
  • Mount & Blade — местная система лута. Ваш противник уронил крутой мечик или сбит с крутого коня. Вы можете взять меч и угнать коня непосредственно в том же бою. Но вероятность, с которой трофей останется у вас, после того, как вы взяли его в руки или сели на него своей пятой точкой — мизерная и зависит от вашего навыка Грабёж. Если он не появился в разделе трофейныx предметов после боя — он пропал в никуда и потерян навсегда.
  • The Witcher 3: Wild Hunt — всех игроков крайне раздражает неимоверная крутость местной стражи. Стражники всегда по уровню выше Геральта рангов на 10-15 из-за чего бой с ними заметно усложнен. На кой чёрт людям ведьмаки с такими молодцами в дозоре? Причем буквально, если выманить условных утопцев (которые могут создать определенные проблемы низкоуровневому игроку) на эту суперстражу та без труда порежет их в капусту. Что самое забавное, победа над этой суперстражей не дает ничего. Игрок не получает ни опыта, ни штрафа, да и сами стражники не умирают, а скорее просто «Теряют сознание». Также некоторых игроков несколько раздражает постоянная необходимость чинить оружие и доспехи. Туда же и необходимость регулярно бриться.
  • Baldur's Gate
    • При гибели члена отряда, его можно вернуть к жизни заклинаниями, свитками, или обратившись в храм. Но если погибнет главный герой, то игра закончится, потому что из-за своего божественного наследия герой не может быть воскрешён.
    • О, это заклинание окаменения во второй части! Если члена отряда обратят в камень, его нужно расколдовать заклинанием. Если в камень обратят вашу возлюбленную или возлюбленного, то можете смело грузить предыдущее сохранение — с точки зрения движка, окаменение равносильно изгнанию персонажа отряда, а для возлюбленного это равносильно разрыву романа.
    • Как уже говорилось, погибших героев можно вернуть к жизни. Но есть одно «но». Можно оживить только того героя, у которого при смерти очки жизни не опустились ниже десяти единиц. В противном случае персонажа разрывает на куски, и оживление становится невозможным. В аддоне второй части, враги наносят большой урон, нередко убивая героев насовсем.
    • Оживлённый персонаж появляется либо рядом с героем, либо недалеко от места гибели. Теперь извольте топать и подбирать всё его снаряжение. Если вы оживили героя в бою с врагами, придётся топать невзирая на них.
    • В бою можно менять оружие, но нельзя надевать или снимать доспехи. Если вы оживили убитого героя во время боя, это может стать проблемой.
    • В первой части, когда вы открываете инвентарь, игра не ставится на паузу. Если у персонажа осталось мало хитов, а на его панели быстрого доступа нет лечебных зелий, то дважды подумайте, прежде чем лезть в инвентарь, и передавать ему зелье.
    • Чтобы перейти в другую локацию, нужно собрать всю группу. И всё бы ничего, да вот только эту фразу трендят, пока вы не соберёте всех героев.
  • Еще хуже эффект окаменения работает в Neverwinter Nights. Вроде бы и есть тут заклинание обращения камня в плоть… Да только в отличие от Baldur’s Gate, здесь вы НЕ МОЖЕТЕ управлять членами своего отряда. Так что даже если у вас в команде есть маг, он никогда не догадается снять с вас окаменение. Так и будете стоять, пока не загрузите сохранение.
  • Fable I: местная система взросления. Каждый раз, когда герой изучает новый навык, или улучшает старый, он становится старше. Из юноши он станет мужчиной, а из мужчины стариком. И всё бы ничего, да только это выглядит совершенно по идиотски — ваш герой взрослеет, а NPC нет. Из-за этого, когда вы встретите свою сестру Терезу, которая по сюжету старше героя, вы можете оказаться взрослее её. Дальше ещё хуже — вы можете оказаться старше собственной матери!
  • Child of Light — местная боевая система включает подготовку атаки. Пока значок персонажа или врага скользит по шкале, он подготавливает атаку, а если его атаковали в тот момент, когда его значок попал в последний отрезок, то атака прервётся. Задумка очень интересная, потому что подчас позволяет выигрывать сражения без получения урона, и самому грамотно сражаться. Вот только у многих боссов есть подлянка — если вы прервёте его подготовку к атаке, босс получит бафф, подлечится или что хуже всего — проведёт мощную контратаку. Кто вообще придумал наказывать игрока за умные тактические решения?

Стелс[править]

  • Assassin’s Creed — миссии по сбору информации из первой части были невероятно нудными, во второй их переработали.
  • Dishonored — механика Хаоса. Кармаметр игры, призывающий как можно меньше шуметь, убивать и т. п. Ходячий парадокс, потому что самые интересные функции игровой механики основаны на боевой системе. А любой бой повышает хаос и ведет к плохой концовке. Сюда же можно добавить совершенно контринтуитивные аспекты. Например, убийство плакальщиков тоже повышает Хаос, хотя казалось бы это скорее удар милосердия и защита ещё не зараженных людей.
  • HITMAN™ 2 — механика стрельбы по цели со снайперской винтовки. Все телохранители главных целей, видимо, на данный момент являются экспертами по баллистике: как только игрок убивает свою главную цель из снайперской винтовки на глазах у других, по его точной позиции открывают огонь все охранники, после чего немедленно выдвигаются. При малейшем зрительном контакте с 47-ым, даже если он уже ушел от места выстрела на приличное расстояние — открывают огонь на поражение. Идея реакции охраны на действия снайпера понятна, но реализация полностью убила снайперские стратегии как таковые.

RTS[править]

  • Warcraft III — механиика «расходов». Чем больше игрок набирают армию, тем меньше ресурсов с шахт и лесопилок попадает в казну. Якобы остальное уходит на содержание большой армии. А учитывая, что количество ресурсов на карте в принципе ограничено… Поэтому тусить с большой оборонительной армией нежелательно, наклепал юнитов — иди выноси.

Гонки[править]

  • Catch up, в первую очередь в Need for Speed. Ты честным трудом набираешь большой отрыв, а компьютер читерски накручивает соперникам скорость, чтобы они тебя догнали! Кто это вообще придумал? Хотя с другой стороны, если ты отстаёшь, компьютер читерски помогает тебе догнать соперников… но кому это нужно, если можно просто перезапустить гонку?
  • Super Mario Kart — голубой черепаховый панцирь. Catch up в режиме «педаль в пол». Будучи запущенным одним из гонщиков (даже находящимся на последнем месте), автоматически наводится на лидирующего гонщика и сбивает его, избежать этого чуда почти невозможно.

Симуляторы[править]

  • World of Tanks — САУ как класс. Это местный «кемпер»: прячется в укромных местах (обычно за кустами), стреляет изподтишка и издалека, часто выносит с одного попадания. В общем, аналог снайпера.
  • Spore — эпидемии на этапе космоса, которые по мере раскрытия карты случаются на таких расстояниях что никак не успеть добраться до них вовремя, и в результате планеты начинают вымирать. А когда у игрока уже достаточно большая империя, то таких планет и вовсе становится бесчисленное множество. Мало того, что кроме игрока никто из его империи не проявляет никакой межгалактической инициативы, так ещё и по задумке разработчиков игрок должен самолично и вовремя посетить каждую зараженную планету и самолично ликвидировать зараженных особей.

Shoot’em up[править]

  • Явление, известное как «Powerup syndrome / Gradius syndrome / R-Type syndrome». Заключается в том, что сложность сильно зависит от того, насколько прокачано ваше оружие… и при этом погибнув один раз, вы теряете всю прокачку! Если умереть в неподходящем месте, можно запороть всю игру.
  • Так называемый «ранг». Подстраивает сложность под то, насколько хорошо вы играете. Это как автолевелинг, только враги прокачиваются, а вы — нет! В терминальных случаях необходимо тщательно планировать прохождение, намеренно оставлять врагов в живых и не подбирать бонусы, чтобы сложность не взлетала, а то и убивать себя, чтобы игра стала легче. Особенно отличилась в этом Battle Garegga.
  • Touhou 12 — необходимость ловить летающие по экрану маленькие НЛО. Погоня за ними страшно отвлекает и может стать основной причиной ваших смертей. Мало того, они ещё и цвет меняют, и нужно ждать, когда НЛО примет нужный вам цвет, прежде чем брать его.
  • Gemini Strike — за выход из миссии в меню отнимается жизнь. Это не так бесило бы, если бы в игре не водился баг, самопроизвольно сворачивающий миссии.
  • Shoomachi — маленькие мечи, которые остаются на месте убитых врагов на высокой сложности. Их много, они самонаводятся, они мешают фармить золото, от них легко получить урон и запороть своё безупречное прохождение…

Хоррор[править]

  • Neverending Nightmares — главный герой страдает астмой, и поэтому пробежав метров пять-шесть, он останавливается и тяжело дышит. На тормозах — проблем в убегании от врагов, это как правило не составляет. Но просто дико раздражает, когда хочется пробежать по длинному коридору, а у героя не хватает дыхалки, чтобы сделать всё за раз.
  • Alan Wake — врагов бесполезно атаковать, пока их защищает темнота. Чтобы они стали уязвимыми, нужно предварительно выжечь темноту фонариком.

Пошаговые стратегии[править]

  • Эадор: Сотворение — снова кармаметр. А точнее, то, что выбор магии и войск влияет на него куда сильнее, чем принимаемые решения. Истратил деньги на помощь бедным, после чего, чтобы при спасении девы в беде не подставлять под удар хиленьких ополченцев, бросил в прорыв призванных чертей? Поздравляю, ты полное чудовище. Потому что потери кармы от призыва чертей (в случае с более сильными демонами хотя бы есть обоснуй, что оно требует жертвоприношения, — и то, можно схитрить) легко перекроют то, зачем это вам вообще понадобилось.
  • Sid Meier’s Alpha Centauri: гнев планеты по поводу излишне загаженной экологии ввели. Настройку ИИ колоний «не загаживай окружающую среду до бесящего планету уровня» не ввели. В результате, управление колониями практически невозможно передать ИИ — этот идиот сразу кинется повышать промышленность сверх лимита и огребет взрыв фунгуса.

Платформеры[править]

  • Печально известные игры серии Bubsy — заглавный герой бегает со скоростью ёжика Соника, но это приводит к тому, что он постоянно напарывается на врагов и другие опасности. А умирает он с одного удара.
    • А ещё погибает от падения с высоты.
  • Не менее печально известная Sonic Boom: Rise of Lyric — игрок не может иметь больше 100 колец.

Квесты[править]

  • Black Mirror I — в игре присутствует совершенно идиотская механика течения времени. Выглядит это так — если вы пришли к церкви, но не застали там священника, он должен появится позже. Чтобы священник появился, вы должны перейти на другую локацию (и не просто покинуть локацию, вы должны уйти с территории церкви, и пойти скажем в город), потом вернуться к церкви, затем снова проверить не пришёл ли священник. Ах да, вы должны проделать это несколько раз. Многие игроки просто застревали в игре, потому что ничего не знали об этой игровой механике.