Турбо-лечение

Материал из Викитропов
Перейти к: навигация, поиск
Thinkin peter.jpegТочно видел, но не помню, где!
У этого тропа крайне мало конкретных примеров применения. Может быть, вы сумеете вспомнить хотя бы парочку?
Современный подход

Сколько времени срастается кость? Сколько заживает открытая рана? Может ли, без зашивания, срастись крупное рассечение?

Если вы в компьютерной игре — не задавайте этих глупых вопросов. Просто проглотите этот батон колбасы, аптечку (целиком и с упаковкой), или вколите себе этот шприц. Раны затянулись? Браво — это оно! Турбо-лечение во всей красе.

В классических FPS с их упрощенной механикой никто не задумывался над нереалистичностью этого тропа. Там и оружие не требовало перезарядки, и всякие странные пикапчики типа неуязвимости или учетверения урона на полу валялись — и то, что здоровье восстанавливалось аптечками, а не, скажем, сердечками или человечками, уже казалось элементом реализма. Затем в FPS стали увеличивать степень реализма, глупые пикапчики исчезли, оружие стало перезаряжаться, стрелять правдоподобными калибрами. Но волшебные аптечки остались незаменимы: попытка реализовать правдоподобную медицину с истечением кровью, переломами и инфекциями сделала бы эти игры слишком хардкорными. Поэтому самое большее, чего привнесла в троп эпоха правдоподобия — это замену аптечек на какие-нибудь чудесные монопрепараты-стимуляторы (или тупо обезболивающие, как в Max Payne).

Волшебные аптечки в шутерах долгое время были превалирующей механикой турбо-лечения, но примерно к 2007 году ситуация стала меняться. Все больше в моду входила механика ведения стрельбы из-за укрытий. И вместе с ней пришла новая мода: теперь персонажи как правило стали выдерживать гораздо меньше урона, но при этом для того, чтобы полностью вылечиться, достаточно просто несколько секунд не получать нового урона. Тогда персонаж «отдышится» и у него восстановится полное хп. Ярковыраженая полоска ХП тоже постепенно стала уходить в прошлое: обычно при получении урона экран начинает затягиваться кроваво-красным (вплоть до того, что при самых низких значениях здоровья из-за красноты становится сложно различать происходящее на экране), когда персонаж «отдышится» экран нормализуется. Обоснуй, каким образом пулевые раны могут затянуться за секунды, либо не приводится (просто игровая условность, по сюжету персонаж не получал это ранение), либо приводится совсем волшебный: чудесная броня за секунды заживляет (например, серия Mass Effect). Сегодня чаще всего в шутерах именно такая механика, те же игры, где встречаются классические аптечки, как правило и делают ставку на свою «олдскульность».

Что касается жанра RPG, то он вообще не сразу оторвался от тяжкого наследия Dungeons & Dragons, и в 1990-е многие думали, что RPG — это обязательно игра про эльфов, рыцарей и колдунов на фоне лесов и замков, и все лечение в ней производится магией. Ну, а раз магия, то какие претензии к «турбо»? Ситуацию изменили игры серии Fallout, которые стали первыми популярными RPG без всяких элементов фэнтези. В первых частях серии лечение производилось инъекциями стимуляторов (Stimpak), и моделировалась система урона по частям тела; получив тяжелое ранение в часть тела, персонаж был вынужден тащиться к доктору или применять на себе одноимённый навык, стимуляторы тут были совершенно бесполезны. В трехмерных частях Fallout система была сохранена, но была добавлена возможность лечить раны, нанесенные в части тела, с помощью стимуляторов (хардкор-режим в Fallout: New Vegas отключал такую возможность).

Поскольку троп широко распространен, имеет смысл писать здесь только про аверсии.

Попытки аверсии[править]

Стратегии и тактические игры[править]

  • Jagged Alliance 2 — как и в X-COM, если наёмника ранят на тактической карте, его можно только перевязать, чтобы остановить кровотечение. Лечение возможно только на стратегической карте, для этого нужен второй наёмник-доктор. Хотя темпы лечения в сравнение с реальной жизнью конечно же все равно очень ускоренные: полевой доктор может вылечить сильно раненного наёмника за 2-5 дня с учетом времени сна, в платных госпиталях лечение происходит ещё быстрее. Тем не менее словом «турбо» такое лечение явно не назовёшь.
  • X-COM: UFO Defense — на поле боя можно перевязать раны солдату, он после этого перестанет умирать и будет способен как-то ходить и куда-то стрелять (но именно куда-то, меткость его сильно пострадает). Однако после боя этого солдата ждёт долгая лёжка в госпитале, и только после этого он выйдет на новый бой как огурчик. Перевязка ран и инъекция стимулятора моделируются отдельно, возможна ситуация, когда кровотечение остановили, солдат больше не умирает, но продолжает лежать пластом, так как в аптечке кончился стимулятор (ну например, пятью минутами ранее приводили в сознание другого солдата, попавшего под Stun Bomb).
    • В ремейках сохранилось отлёживание в госпитале после ранений (в бой недолеченный солдат может выйти только в крайнем случае), но при этом в рамках самой миссии вполне возможно турбо-лечение, после которого солдат сможет полноценно продолжить бой. То есть турбо-лечение кратковременное: даже если вылечить солдата на 100 % на тактической карте, в госпиталь после битвы он все равно отправится, как если бы его не лечили совсем.

Игры-песочницы[править]

  • Day R — акцент игры на выживании, поэтому и травмы, и болезни моделируются довольно реалистично.
  • Project Zomboid — сами по себе раны здесь не заживают, и просчитываются для разных частей тела. Если героя ранят до крови, то нужно сделать перевязку, иначе можно умереть от кровопотери. Если рана была тяжёлой, то возможно, что повязку пару раз придётся сменить. Если персонаж ломает руку или ногу, то нужно зафиксировать перелом двумя дощечками и тряпкой. Даже лёгкие ранения заживают как минимум несколько часов, а если травма была серьёзной, то не исключено, что она заживёт только на следующий день. А переломы срастаются ещё медленней.

Игры-менеджеры[править]

  • Dwarf Fortress. Все существа состоят не из очков жизни, а из некоторого количества органов и конечностей. Повреждения и их последствия обсчитываются индивидуально для каждой части тела.
  • RimWorld — попытка аверсии. Как и всегда, по сравнению с реальной жизнью темпы все равно очень быстрые, но для излечения необходим постельный режим и помощь квалифицированного доктора. Неквалифицированная помощь, отсутствие медикаментов или просто слишком тяжёлое ранение может привести к тому, что после излечения останутся т.н. «шрамы» — не поддающиеся лечению раны, которые постоянно болят и снижают функциональность той или иной части тела колониста. Их излечение возможно либо операцией (если это орган, то можно сделать пересадку, если часть тела — заменить на высокотехнологичный протез), либо при помощи очень редкого наркотика. Иногда часть тела может быть и вовсе уничтожена — например навсегда удалено ребро, отстрелена нога или внутренний орган, сломан позвоночник. В этом случае не поможет даже наркотик, только замена уничтоженной части тела при помощи операции.