Gothic

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск
Gothic.jpg

Gothic (Готика) — немецкая серия RPG в жанре тёмное фэнтези, разработанная компанией Piranha Bytes, главный конкурент The Elder Scrolls. Играть предстоит за безымянного героя, которому множество раз приходится спасать мир. Первые две части отличаются своеобразным управлением, в котором роль мыши минимизирована (фактически играть можно без неё и многие так и делают), в последующих управление стало более классическим. Еще игра отличается своим подходом к прокачке персонажа — повышение уровня автоматически увеличивает только количество ХП, персонаж получает очки обучения. А чтобы их потратить нужно найти учителя. И если повышению базовых характеристик (сила, ловкость и мана) научить могут многие, то учить каким-то редким навыкам и тем более магии никто не станет — для этого нужно пройти множество квестов и доказать что ты достоин. Особенно это касается магии, так как полноценное обучение возможно только после вступления в магический орден.

В двух первых частях (а многие фанаты признают только их) игра позволяет свободно выбирать между тремя фракциями, к которым можно присоединиться, а этот выбор во многом определяет и дальнейшее развитие персонажа как мага, воина или гибрида. Таким образом, в первой-второй главе присутствует нелинейность, есть множество разных квестов за каждую из фракций, многие из них взаимоисключающие. Но основной сюжет в игре линеен, поэтому чем дальше глава тем меньше становится расхождений. В последних главах они и вовсе носят косметический характер, и по-сути определяют только способности главного героя. В третьей части появился замах на открытый мир и нелинейность, поэтому там сюжет построен иначе.

Игры серии[править]

  • Gothic (2001) — первая часть, с которой всё и началось. Одна небольшая, но очень проработанная локация, плюс несколько мелких локаций в храмах и шахтах. Сюжет рассказывает, как безымянный герой попал в колонию, закрытую магическим барьером, нашел там своё место в одном из трёх лагерей, после чего познакомился с некромантом Ксардасом и орком Ур-Шаком и был вынужден спасать мир от злого демона Спящего, уничтожить барьер и таким образом освободить всех заключенных.
  • Gothic II (2002) — прямое продолжение первой части. Барьер пал, Спящий повержен, но над миром нависла еще более серьёзная угроза, которую предстоит решать. Теперь действие переносится в портовый город Хоринис и прилегающие к нему земли. Там Безымянный снова присоединяется к одной из фракций, пытается убедить всех в существовании серьёзной угрозы. А начиная со второй главы герой возвращается в рудниковую долину из первой части, которую сильно потрепало от разрушения барьера и нападений драконов. Победив противника герой собирает большую команду, берёт корабль и плывёт на последний остров для финальной битвы.
    • Gothic II — Die Nacht des Raben (2003) официальное дополнение ко второй части, которое расширяет сюжет и добавляет в игру новую крупную локацию, а вместе с ней множество персонажей из первой части, в «ванилу» не попавших. Это не продолжение, а как-бы «встроенное» в игру дополнение — между второй и четвёртой главой игрок вынужден расследовать пропажу людей и попасть в новую локацию, где он встретится со старыми знакомыми — Магами Воды и множеством бывших каторжников, сбежавших после падения барьера и сбившихся в банду.
  • Gothic 3 (2006) — последняя часть от создателей двух первых игр. Продолжает сюжет игры на новом материке Миртане, куда команда безымянного отплыла после финальной битвы во второй части. В отличие от первых двух, как уже упоминалось выше, игра замахнулась на открытый мир и нелинейность, но к сожалению по мнению многих фанатов с этим замахом не справилась — большой мир получился полупустым и скучным. Игра известна за ужасную оптимизацию, крайне высокие требования к железу на момент выхода и огромнейшее количество фатальных багов (например, долгое время был непроходим один из глобальных квестов по поиску чаш для паладинов). Со временем баги были исправлены, но впечатление от игры было изрядно попорчено. Разработчик игры «обвинил» в этом издателя, всячески форсировавшего выход игры, с этого и начался их конфликт. Впервые в серии игрок волен выбрать сам, кому из божеств служить, что несколько противоречит сюжету первых двух игр. Основных концовок в игре три, в зависимости от того, чью сторону игрок выберет. Канонической концовкой является сторона Ксардаса (с одобрения бога равновесия Аданоса), в которой игрок сводит на нет влияние божеств на людей и уходит в новые земли.
    • Gothic 3: Forsaken Gods (2008) — дополнение-сиквел к третьей части, но уже не от разработчика оригинальных трёх игр, а от сторонней компании. Оно повествует о том, как безымянный разругался с Ксардасом и вернулся из новых земель назад в Миртану, стал новым королем и объединил земли. Дополнение достаточно линейное, при выхода в игре снова был баг на баге, сюжет был очень короток и примитивен, карта урезана, поэтому оно было принято игроками очень плохо.

После выхода третьей части случилась достаточно неприятная история — разработчик разругался с издателем, но все права на игру были временно проданы последнему. Таким образом, продолжать сюжет игры «пираньи» не имели права. Издатель же передал права на разработку продолжения другой компании. А Пираньи стали разрабатывать другую игру. Таким образом серия «разветвилась». Появился «духовный» наследник — серия Risen и «сюжетные» продолжения оригинальной серии, от сторонних разработчиков.

Arcania[править]

  • Arcania: Gothic 4 (2010) — то самое «продолжение» оригинальной серии, разработанное Spellbound Entertainment. Безымянный герой сменился — прошлый, став королем, получил имя Робар III. А играть предстоит новым безымянным, обычным пастухом, которому предстоит спасти короля и весь мир. Из плюсов стоит заметить отсутствие багов на момент релиза, которым так «прославилась» третья часть и дополнение к ней. Из «минусов» — сильное упрощение всего, что возможно. В целом игра была встречена холодно — игровая пресса отметила, что игра не так плоха и даже может затянуть. Но до ожидаемого уровня сиквела легендарной серии она явно не дотягивает. Если же проигнорировать её связь с оригинальной серией, то это неплохой такой слешер на три с плюсом а то и на четыре с минусом.
    • Arcania: Fall of Setarrif (2011) — дополнение, продолжающее сюжет «Аркании». Безымянному предстоит отправиться в город Сетарриф, который был вырезан из оригинальной игры. Как мы видим, слово «Готика» уже выкинуто из названия, тем не менее это продолжение с участием некоторых старых героев. Это была последняя игра из серии Arcania, издатель и разработчик обанкротились.

Risen[править]

Как уже упоминалось, формально другая игра, на деле же есть множество сходств и намёков на то, что мир тот же самый. Есть множество схожих элементов, в первой части появляются люди-ящеры, очень похожие на тех, что были во второй «Готике». Более того в конце 2011 года права на серию Gothic вновь вернулись к «Пираньям», разработчик не исключает, что возможно снова назовёт Risen «Готикой», но пока «Пираньи» заняты разработкой другой игры. Как бы то ни было, это серия от разработчика оригинальной Готики, подробнее про неё есть статья, но вкратце эти игры будут упомянуты и тут.

  • Risen (2009) — первая игра серии. Рассказывает о новом безымянном герое, попавшем в шторм и не способном выбраться из острова, берега которого оккупировал титан. Игра по структуре очень похожа на первые две части готики, однако чуть более простая и короткая. В частности здесь всего четыре главы вместо привычных шести. Фракции на выбор две с половиной — это «Бандиты», решающие вопросы силой, им недоступна никакая магия кроме свитков и «Инквизиция», которой доступна магия. При этом в рамках инквизиции есть еще две подфракции — воины инквизиции, которым доступна магия кристаллов (атакующие заклинания) и маги храма огня (где-то мы это уже видели), которые могут пользоваться магией рун. В общем фракции чистая копирка наёмников (чистые бойцы, охотники и кузнецы), паладинов (маги-воины) и магов (чистые колдуны) из второй готики. Что касается боевой системы, то напоминает доведенную до ума Готику 3. Игра была хорошо принята, но критиковалась за слабый сюжет и вторичность по отношению к «Готике».
  • Risen 2: Dark Waters (2012) — продолжение с тем же главным героем и кардинально сменившейся стилистикой. На этот раз пираньи решили капитально развить пиратскую тему. Элементы пиратской стилистики уже встречались в «Ночи Ворона», но без примитивного огнестрела пираты не смотрятся. Поэтому лихим взмахом пера был придумал технологический скачек. Мир резко развился до огнестрела, а классическую магию при этом стали всячески вытеснять. Таким образом геймплейно перелопатили всё. Больше никаких двуручных мечей и щитов, есть только одноручные шпаги, сабли и метательные копья. И никакой классической фэнтезийной магии. Осталась только Вуду, то есть только заговоры и проклятия, а не файрболлы. И конечно же огнестрел. Выбора фракций, типичного для игр «Пираний» в этой части нет. Игрок по-умолчанию является пиратом и никем больше. Кроме того, по сюжету игрок выберет, с кем из двух фракций будет сотрудничать. Это аборигены, которое и могут научить магии вуду, или же снова инквизиция, присоединившись к которой игрок получает доступ полноценный доступ к огнестрелу.
  • Risen 3: Titan Lords (2014) — новый Безымянный, погибший и воскрешенный вначале игры. Теперь его цель — вернуть себе душу и попутно спасти мир. Фракций на выбор снова три — «Пираты-вуду», «Охотники на демонов» и «Стражи». По геймплею и интерфейсу игра очень похожа на предыдущую часть и напоминает её доведённую до ума версию. С доработанной боевой системой драки стали достаточно интересными. Как и в случае с третьей готикой, снова появилась заявка на открытый мир, примерно с тем же результатом. Первая игра «Пираний», в которой появился Кармаметр. Обоснованно тем, что главный герой потерял душу, поэтому теперь для него моральные выборы очень важны. Игра критиковалось за большое количество ммо-образных квестов «принести 5 травинок, убить 6 мобов». Многие считают, что Risen продолжает выезжать главным образом за счет ностальгии по старой доброй «Готике» и пользуется популярностью только среди старых фанатов серии.

Сюжет[править]

В первой части главного героя за неизвестные преступления сбросили в территорию-тюрьму за магический барьер, пропускающий внутрь живые организмы, и при попытке сбежать на волю убивающий молниями. Маги создали барьер чтобы оградить шахту с магической рудой и замок надсмотрщиков, дабы контролировать заключённых. Но что-то пошло не так: барьер разросся больше, чем надо, поглотив половину острова. Под ним оказались и маги. Для заключённых, отрезанных от внешнего мира, его ценности потеряли всякое значение. Они устроили восстание, и самые крутые из них возглавили колонию, став рудными баронами. Они стали торговать с внешним миром: у короля не было выбора, он выполнял требования заключённых взамен на магическую руду, необходимую для войны с орками. Маги огня присоединились к баронам, получив свою долю власти и ресурсов. Часть заключённых ушла из лагеря, организовав два новых с целью организовать побег: собственно, Новый Лагерь, который возглавили Маги Воды. Там собирают руду с целью взорвать барьер. Часть заключенных ушли на болота и основали там свой лагерь сектантов-наркоманов, надеющихся, что их бог Спящий выведет их на свободу. После этого первый лагерь назвали Старым. Герой делает всё для того, чтобы разрушить барьер и удрать, попутно упиваясь самогоном и обкуриваясь болотной травой, обчищая карманы, занимаясь мордобоем, грабя могилы и убивая всякую нечисть вроде демонов, орков и бандитов. Герой выбирает свой путь — присоединиться к одному из лагерей и продвигается в их иерархии. Кроме выбора лагеря в первой главе и возможного пути развития персонажа (например, вступив в Старый Лагерь можно стать Магом Огня или Стражником) разветвления сюжета фактически нет, он линеен. В конце концов ГГ удается изгнать главного злодея-демона; уходя в астрал, тот пробивает магический барьер.

Во второй части выясняется, что при изгнании главгада предыдущей части безымянный был похоронен под обломками храма. Более того главгад перед смертью призвал на помощь множество всяких тварей, в том числе и драконов. Ксардас спасает главного героя из под обломков, телепортируя из разрушенного храма к себе в башню, где и рассказывает эти новости. Но из-за того, что безымянный долгое пролежал под обломками, он потерял все свои силы и навыки. Всему приходится учиться заново, снова вступив в одну из трёх фракций. Герою необходимо защитить остров Хоринис и убить всех драконов, в то время как на острове назревает гражданская война между городским ополчением и армией наёмников, нанятой крупным помещиком и организованной нашим старым знакомым генералом Ли (копиркиным американского генерала Ли, возглавившего Конфедерацию в гражданской войне в США). Выживание в тюремной зоне сменилось вполне стандартным средневековым городом с окрестностями, населённым, помимо головорезов, ремесленниками и женщинами. Однако, колония, бывшая миром-помойкой, стала ещё опаснее, превратившись в мёртвые земли. Победив последнего дракона в Чертогах Ирдората, герой вместе с друзьями уплывает на скрипящем от золота и ценных артефактов корабле «Эсмеральда» от того острова.

Существует и аддон ко второй части под названием «Ночь ворона». Он расширяет сюжетную линию второй «Готики». В нём герой вновь встретится с магами воды из Нового лагеря, уцелевшими жильцами Старого лагеря и пиратами, вступит в тайное общество «Кольцо воды» и сразится с очередным посланцем древнего зла, недобитком из первой части.

В третьей части вся компания попадает на материк, захваченный орками. Люди проиграли в войне из-за того, что паладины и маги огня потеряли рунную магию. Миртаной теперь правят орки и их наёмники, полицаи, а в лесах партизанят повстанцы. Эта часть самая масштабная как по размаху сюжета и его длительности, так и по размерам игрового мира, что нравится многим фанатам, в то время как часть считает, что именно эти масштабы погубили игру, так как старая Готика славилась не размерами игрового мира, а прописанностью небольшого мирка. По сюжету герой должен сначала найти старого знакомого — Ксардаса, а затем — по его просьбе или по просьбе одного из королей найти пять божественных артефактов. Во время войны между орками и партизанами а также кочевниками и оседлыми жителями Юга герой может принять любую сторону. Или сохранить нейтралитет, просто не вмешиваясь. Или агрессивный нейтралитет, убивая и тех, и других. Из-за нелинейности сюжета концовки могут быть разными, так как в конце показывают слайд-шоу а-ля Fallout и Arcanum. Только, в отличие от этих игр, события, показанные в слайдах, нередко противоречили друг другу.

Тропы всей серии[править]

  • Троп на тропе — архетипическая игра, в разных местах затрагивающая душу игрока.
  • Безымянный герой — собственно, протагонист.
  • Антигерой — характер героя таков, каким его отыгрывает игрок. Но поскольку ГГ — зэк, по умолчанию его характер соответствующий.
  • Амнезия. В начале второй части герой забыл множество навыков, так как начинать сверхсильным воином было бы неинтересно. К тому же ГГ у каждого свой, у кого воин, а у кого и маг, и делать героя сверхсильным воином, если он был магом, было бы неканонично.
  • Спасти мир — основное занятие ГГ.
  • Воины — по прямой, маги — по параболе: такой подход развивается от игры к игре. В первой части удобнее играть воином: если воин уже после пятого уровня набирает крутизну с ошеломляющей скоростью и становится очень сильным уровню к пятнадцатому (приблизительно конец второй главы), то маг получает арсенал смертоносных заклинаний, но на протяжении всей игры слишком медленно колдует. Все достойно бьющие заклинания требуют долгого времени прочтения, а «каст» Безымянному сбивает любая тычка, механики «концентрации» в игре не предусмотрено. Таким образом, если до мага успевает добежать хоть один враг, то колдовать он ему уже не позволит. Таким образом за мага на протяжении всей игры требуется дистанционная игра. Зато ближе к финальным главам маг получает мощные заклинания массового поражения и может уничтожать толпы врагов, в отличие от воина. Во второй воин однозначно сильнее где-то первые три главы (причём чистого мага раскачать очень трудно даже в оригинале, без «Ночи Ворона»); в четвёртой силы сравниваются, а в пятой и шестой маг уже определённо круче. Третья же часть — практически педаль в пол: первые десять уровней мага имеют во все щели, следующие десять он становится покрепче, ещё десять — равняется с воином. После же уровня тридцатого (чтобы столько набрать, достаточно прошвырнуться по одной только Миртане, и то можно даже не заглядывать в Окару, Сильден, Немору и Фаринг) маг становится непомерно крутым и валит толпами врагов, с которыми воину пришлось бы как следует повозиться. И это всё при том, что экспы в игре хватает уровней на восемьдесят, не считая взаимоисключающих квестов!
  • Серо-серый конфликт — в первой части это конфликты между лагерями (по крайней мере до того момента, пока Гомез совсем не отчаялся). Во второй надвигающаяся гражданская война стражи и наёмников… Наемники фактические натуральные бандиты, но среди них попадаются нормальные ребята, а среди стражи множество натуральных оборотней в погонах, которые собирают с крестьян «дань» за защиту. Однако ближе к концу за наёмников есть поганый квест, после которого их сторона выглядит совсем уж черной.
  • Черно-серый конфликт — тем не менее, главные антагонисты — силы зла, ведомые драконами, демонами и тёмным богом.
  • Тьма не есть зло. Вернее, тьма не всегда есть зло. Ксардас — некромант и демонолог. Классический чёрный маг, себе на уме, задумал многоходовые интриги, обманув тёмного и светлого богов. Тем не менее, его нельзя назвать злодеем.
  • Ускоренное обучение. Герой обучается очень быстро. Особенно заметно, если выбрать путь мага. Герой поступает в монастырь магов, начинает с послушника, потом вступает в ученики. Маги учатся много лет, но протагонист к концу игры уже является высшим магом Огня (Если постараться, то можно стать магом Огня в первый же день послушничества). А всё потому, что наш герой — …
  • Избранный. Герой избран богом Инносом, чтобы нести в мир свет и уничтожать тьму Белиара. Избранный есть и у Белиара — дракон-нежить.
  • Все преступления одинаковы — за любое преступления ссылают на пожизненную каторгу за магический барьер.
  • Круто и практично — меч Уризель, освящённый паладинский меч, высшие заклятия мага.
  • Плач одинокой женщины — в третьей части музыка с ним во время исследования руин.
  • Круто и непрактично — демонический меч (в третьей готике) требующий 666 силы, легче убив демона овладеть этим мечём, чем прокачать необходимую силу.
  • Религия — это магия. Жрецами богов служат маги, именно боги взамен на молитвы дают людям магические способности.
  • Прогнившая церковь — церковь Инноса в лице магов Огня.
  • Поднял уровень крутизны — с главным героем это происходит регулярно, учитывая, что он прокачивается и повышает свой статус в обществе.
  • Цвета магии: красный — цвет «хорошей» магии огня, чёрный и фиолетовый — «плохой» магии тьмы, синий — магии воды, чьи адепты стремятся сохранить баланс.
  • Артефакт — Уризель, Глаз Инноса, Посох вечного странника, артефакты Аданоса и ещё много чего.
  • Некромантия — специальность Ксардаса. Главный герой тоже может её изучать.
  • Демоны — слуги Ксардаса и антагонисты.
  • Одержимость демонами — ищущие, послушник Педро, главный герой, если попал под чары ищущих.
  • Наёмник — в каждой части есть эта фракция. Можно присоединиться.
  • Полицаи — наёмники орков, солдаты людей, перешедшие на сторону победивших в войне орков и получившие власть, ресурсы и оружие орков, в отличие от повстанцев-сопротивленцев, которые вынуждены партизанить в лесах. Ненавидят друг друга, по словам одного из повстанцев, «люди, которые заодно с нашим врагом — наши враги».
  • Партизаны — повстанцы-сопротивленцы, их злейшие враги.
  • Чужеродное чудовище — Спящий.
  • Драконы.
  • Религия зла — культ Белиара и братство Спящего. Вторая — также обманная религия.
  • Паладины. Союзники магов Огня. Можно присоединиться: играя за городскую стражу, можно продвинуться до паладина.
  • Темный лес — есть в Долине Рудников и недалеко на Хоринисе.
  • Затерянный город в джунглях — храм Спящего, Яркендар, Чертоги Ирдората и руины Аль-Шеддим.
  • Мордор — остров Ирдорат.
  • Черное наречие — язык орков и язык религии Белиара.
  • Хитрый план — есть у Ксардаса. И не один.
  • Башня мага — есть у Ксардаса. 4 штуки на 3 игры.
  • Срисованная фэнтезийная культура:
  • Викинги — Нордмар.
  • Курак — Варант. Также Варант это немножко Испания. Что вполне укладывается в концепцию Курака, так как в реальные средние века большая часть Испании находилась под арабским владычеством.
  • Доколумбовы цивилизации — Яркендар.
  • Замороженный Север — опять Нордмар с викингами, очередной башней чёрного мага Ксардаса, неупокоенной нежитью, злыми орками и гоблинами, а также суровыми воинами, противостоящими нечисти.
  • Доисторическое Средневековье — и снова Нордмар — классический ледниковый период с шерстистыми носорогами и саблезубыми тиграми.
  • Фэнтези-пантеон — триада — три бога: светлый Иннос, тёмный Белиар и бог равновесия — Адонас.
  • Хрустальный дракон Иисус — тем не менее, несмотря на политеизм, присутствует внешняя атрибутика христианства. В качестве Иисуса выступает Иннос (даже имена немного похожи) — церковь магов огня в Хоринисе — вылитый готический собор, да и жрецы-маги своим поведением сильно напоминают корыстных священников. А в качестве Яхве выступает Аданос: во-первых, он упоминается как создатель, во вторых, его имя напоминает ивритское Адонай — Господь, а в третьих, подобно богу Ветхого Завета, он несёт не добро, а справедливость.
  • Багофича — Если сохраниться в процессе боя с животным, после загрузки зверь не нападёт, а сначала начнёт подготовку к атаке (рычание, фырканье, рытьё земли лапой). За это время можно либо удрать, либо пару раз рубануть противника. С людьми и орками не срабатывает. Ещё одна багофича — если пить зелье, навсегда увеличивающее характеристики в то время как героя атакует тварь (лучше не одна), характеристики растут, а зелье скорее всего не исчезнет. Можно повторять до бесконечности, желательно, сохраняясь после каждого успешного применения.
    • А еще в первой готике можно было сбежать из-под купола. Если подойти к барьеру по земле, то он ударит и отбросит персонажа, если плыть, то урон будет больше, но пройти все равно не удастся, однако, если идти по пояс в воде (когда срабатывает эффект замедления), то героя ударит, но не отбросит, и если хватит здоровья, можно покинуть купол.
  • Мраккультист — Ищущие.
  • Копиркин — генерал Ли. Прототип — американский генерал Ли, участвовавший в гражданской войне на стороне Конфедерации. Диего. Прототип — Диего де ла Вега, также известный как Зорро. Маг Ксардас (или в английской озвучке Зардас) — отсылка к божеству Зардозу в одноимённом фильме, чьё имя образовано от названия «Wizard of Oz» — «Волшебник страны Оз». Да и сам мир первой части напоминает мир из фильма — отгороженная энергетическим барьером территория, где суровые люди выживают вдали от цивилизации.
  • Докопались — в шахте Старого Лагеря с магической рудой докопались до подводной реки, которая затопила почти всю шахту. Погибло множество рудокопов, залежи руды затопило. Всё это привело к смене расклада сил в лагерях, войне с Новым Лагерем за его ресурсы и убиению магов Огня.
  • Смерть в диалоге — В первой части для зачисления в Старый лагерь необходимо получить одобрения вождя лагеря Гомеза. Необходимо доказать ему свой авторитет, перечисляя крутых шишек всех трех лагерей, которые соблаговолили с ГГ пообщаться. Называть можно всех людей, которых предлагает список, кроме Ю’Бериона, главы болотного братства (что логично: до второй главы с ним никак не поговорить). Гомез немного «возмутится» такой наглой лжи и убьет ГГ в диалоге (фактически, Гомес нападет сразу после диалога, но 90 % игроков он ваншотит, так что…).
    • В том же самом диалоге Гомеза можно разозлить репликами в духе «Да кругом одни бараны, только я толковый» и «Мне же не придётся рубить тебе башку, чтобы доказать свою полезность?»
    • Если удалось сбежать от Гомеса или другого разозлённого вами неубиваемого персонажа (Торус, Диего), в Старом лагере имеется человек, через которого можно с ними помириться. Для этого, естественно, нужна руда.
    • Ну, и ещё в игре есть куча примеров На тормозах, когда за неправильную реплику ГГ не убивают, а просто дают в тыкву и отбирают все деньги и оружие. И они тоже раскиданы в основном по началу игры (потом Безымянный становится в состоянии дать сдачи). «— От тебя ведь не будет проблем, верно? — Конечно, будут. Я же тут, знаешь, хотел весь лагерь подорвать… — Ха-ха, ты забавный парень… не люблю забавных парней. (ХРЯСЬ!)»
    • Во второй части при прохождении за Магов Огня есть квест, для выполнения которого необходимо выкрасть из монастыря молот Инноса. Его охраняет вечно бдительный послушник Гарвиг. Самый напрашивающийся способ — усыпить его при помощи свитка, тем более что в игре такой свиток подворачивается в этом же моменте сам собой. Другие варианты — избить и украсть, но за это игрока оштрафуют. Однако, особо жадные игроки могут убить Гарвига — в сюжете он больше не участвует. На первый взгляд (не считая моральной оценки) идеальное решение — опыт и никаких свидетелей. Но когда игрок сдаёт этот квест и возвращает молот Инноса, то Маги Огня в ярости — фактически возвращая молот Безымянный выдаёт себя. И за это приговаривается к смерти — три высших Мага Огня сразу начинают бой, атакуя послушника. Впрочем как и в случае с Гомезом, если хорошо извернуться то возможно увернуться от файрболлов и сбежать от магов, после чего заплатить штраф за убийство (придётся сильно раскошелиться, скупой платит дважды). Тогда маги сменят гнев на милость и простят убийцу.
  • Засланных не бывает — во второй части героя не пропускают в верхний квартал города, пока он не станет там гражданином, для чего надо найти работу. Как будто на это не способен шпион. Третья часть выжимает педаль в асфальт: герой может, выполнив несколько заданий за одну фракцию в городе, попасть на приём к её местному лидеру и убить его по заданию представителей другой фракции.
Видеоигры.png

Gothic входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Игры», чтобы узнать больше.