Воины — по прямой, маги — по параболе

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск

Итак, у нас есть три основных класса: воин, разбойник и маг. Воин широко размахивает мечом, больно бьёт и за щитом и кольчугой может выдержать, когда больно бьют его самого. Разбойник не менее больно бьёт (но чаще на расстоянии или из-за спины), а когда бьют его самого, может ловко упрыгать. Но вот маг…

На первом уровне маг — маленький, смешной карточный фокусник. Он может пугнуть монстрика яркой радужной вспышкой, а может раз-другой в день запустить «Волшебный снаряд», и этим его способности и ограничиваются. Он если и помогает товарищам, то мелкими небоевыми спеллами.

На третьем-четвертом уровне у него уже появляется «Огненный шар», а то и «Поднятие мёртвых» и из полубесполезного саппорта он прерашается в достойную ровню своим товарищам как с мечом и щитом, так и с луком и кинжалом.

А на 20 уровне маг поднимает огненные столбы до небес, устраивает огенные бури радиусом в километр, разит молниями с небес, сотрясает землю, замораживает и испепеляет целые армии, призывает торнадо, поднимает мертвецов из могил, телекинезом поднимает в воздух горные хребты, разрывает ткань пространства и времени, читает мысли и манипулирует энергиями самого Творения. Пока воин с трудом перебьёт сотню врагов, а разбойник из лука снимет полсотни, маг уже истребит все армии Тёмных Народов, отправит Выжженную Пустыню в другое измерение, а самого несчастного Злодея-2 превратит в карманные часы.

А воин тем временем что на 1 уровне, что на 10, что на 20 размахивает мечом, больно бьёт и орёт неблагим матом, и меняется со временем только плюсованность меча, сила удара и этажность мата. Разбойник — наращивает разные хитрые скиллы типа взлома замков и скрытности, которые тоже развиваются линейно. Получается, что воин и вор развиваются линейно, по прямой. А маг — по квадратной параболе, которая до определенной точки значительно ниже прямой, потом сравнивается с ней, а затем стремительно уходит ввысь.

Такова классическая картинка времен D&D 2-3 редакций. Из положения авторы D&D изящно вышли, сперва придумав огромное количество престиж-классов с особыми абилками для воина и вора в 3 и 3.5 редакциях, а в 4 редакции переуравняли все классы на манер MMORPG. Но осадок остался, сперва в видеоиграх, основанных на 2 редакции D&D, воплотили в жизнь этот баланс, а затем он перешел и в системы, к D&D имеющие мало отношения.


Примеры[править]

  • Мир Тьмы — здесь начинающие маги с одной точкой в Сферах практически не отличаются от простых смертных — разве что тем, что могут чувствовать проявления Сфер. Две точки в одной Сфере дают начинающему магу достаточно гибкую, но все же ограниченную одной темой абилку. Тем временем, вампиры и оборотни уже в момент своего становления таковыми получают неслабый стартовый набор сверхспособностей, в том числе боевых, и в темном переулке порвут этого подмагыша, как тузик грелку. Но всё меняется, когда речь заходит о персонажах с пятерками в соответсвующих абилках. Маги с пятыми Сферами подобны богам. Применять свои способности на виду у всех они не могут из-за особого эффекта, именуемого Парадоксом, но с другими супернатуралами это ограничение снимается, и могущественный маг может сделать что захочет хоть с вампиром, хоть с оборотнем. А вампир с 5 точками в Дисциплинах… это тот же самый вампир с теми же способностями, только усиленными и более универсальными.
    • А вот Мародёрам плевать на Парадокс. Они спятили настолько, что даже Духи Парадокса не рискуют лишний раз их трогать. Кроме того, самые могущественные Архимаги плевать хотели на всякие парадоксы — они способны им манипулировать! Правда им уже давно нет дела до бренной Земли, а потому шанс встретиться с Архимагом в бою — 1 к 1 000 000. Правда если тебе выпадет такой шанс, пиши пропало.
  • Легенды Эйзенвальда — рыцарь качается равномерно, мистик в начале никакой, но заклинания и умения поздних уровней одно другого полезнее. А вот лучница-баронесса качается одинаково плохо, если не использовать эксплойты, которые ничуть не хуже помогают тем же рыцарю и мистику. Ну так и женщине в средневековье воевать было не легко.
  • Warhammer 40,000 — слабый псайкер в Империуме — это немощный слепой астропат (телепат межзвездной силы, но в остальном — почти полный ноль) а то и очередная батарейка для Астрономикона, в то время как рядовой имперский солдат — как минимум простой крутой смертный гвардеец, а то и киборг-Скитарий или ГМО-космодесантник. Сильный псайкер в Империуме — это либрарий Космодесанта или примарис Гвардии, по щелчку пальцев изгоняющий демонов, сжигающий танки фаерболами, а потом вырезающий в рукопашной отряд противника психосиловым мечом, попутно читая разум вражеского командира, в то время как сильный воин (офицер или боец спецподразделения) — это тот же гвардеец или десантник, только более опытный (десантники фактически бессмертны, обычные люди могут растягивать свою жизнь с помощью продвинутой имперской медицины и кибернетики) и с лучшим вооружением. Особенно заметно даже не в самой стратегии, а в ролевках от FFG.