Кармаметр

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск

Кармаметр — видеоигровой троп, попытка реализации системы морали, которую игра постоянно отслеживает. Действия, предпринятые в игре, влияют на персонажа и на то, как к нему буду относиться окружающие NPC. Причем это происходит даже если не остается никаких свидетелей и улик, указывающих на игрока — при снижении кармы снижается (или повышается у злодеев) и отношение к нему. В некоторых играх такое снижение морали приводит к плохой концовке. В других злой персонаж в принципе допустимый вариант и им вполне можно играть.

В последнем случае обычно неважно, плохой персонаж или хороший. Главное — склоняться хоть в какую-то сторону, ведь только тогда персонаж получит приятные бонусы. Попытаться оставаться нейтральным обычно игрой не поощряется, а то и наказывается. Если кармометр очень жесткий и не позволяет сильно менять мировоззрение то зачастую здесь есть крайне неприятный побочный эффект — чтобы продолжать быть злым, приходится совершать абсолютно тупые и бессмысленные действия: убивать нищих и грабить пустые дома, в чем вообще нет никакой реальной необходимости. А чтобы быть добрым приходится прощать и пытаться наставить на путь истинный отъявленных отморозков.

Впрочем, бывает и множество игр, где кармометр совсем не жесткий позволяет относительно легко поворачивать то направо, то налево. Как правило добрые и злые действия приносят фиксированное количество очков, причем их количество не так сильно отличается. Это приводит к странной ситуации: святой персонаж может резко перебить целый город добрых людей и изнасиловать их трупы, но его карма в лучшем случае спустится до «очень хорошего». А потом он может несколько раз подать милостыню нищим и снова стать святым. Иногда игры с кармометром ближе к концу включают в себя выбор, по результатом которого игрок получит очень много очков в ту или иную сторону. Всё выборы ранее учтены не будут.

Но не смотря на свои недостатки, кармометр в целом довольно понятный инструмент. Сделать так, чтобы персонажи реагировали на каждый отдельно взятый выбор слишком ресурсозатратно, вместо этого проще сделать так, чтобы они реагировали на карму персонажа в целом, что формально позволит быть кем хочешь.

Как правило, выбор игрока и его счетчик кармометра сказывается на внешнем виде. Наиболее стереотипный вариант — Зло уродует. Злой персонаж становится всё более демоническим, не удивляйтесь, если у него вырастут рога. Добрые обычно или не меняются, или приобретают ангельские черты вроде нимба.

Стоит ещё заметить, что необязательно выбор стоит жестко между «добрый» и «злой», хотя это и наиболее классический вариант. Очень многие игры реализовывают выборы между другими шкалами, например есть всем известная механика D&D, где выбирать предлагается не только между добром и злом, но и между хаосом и порядком. Или другой вариант — свет и тьма, где свет не всегда добро, а тьма не всегда зло. Вариаций шкал может быть много и все мы разберём в конкретных примерах.

Далеко не всегда кармаметр будет полностью открытым, то есть игроку может прямо не говорится «подав милостыню ты получил 5 очков добра» (хотя некоторые игры так и делают). Иногда игрок располагает только примерным значением, например ему показывается, что он из нейтрального стал добрым, а из доброго очень добрым и т. п. В общем точное значение кармы без сторонних программ игрок узнать не сможет. И есть немало игр, где кармометр вообще скрытая механика. Она есть, она учитывается игрой, она может повлиять на концовку. Но её значение игрок или не узнает до самого конца, или будет изредка узнавать, но только в определённые моменты.

Примеры[править]

Action[править]

  • Overlord — как ни странно для игры, изначально задуманной про Тёмного властелина. В обоих частях есть кармаметр, хоть и разный:
    • В первой части кармометр в целом более или менее стандартный. Игра периодически предлагает выбор между добрыми и злыми решениями. Злые повышают счетчик «испорченности». У отъявленного тёмного властелина растут шипы на теле и голове, доспехи темнеют и кажутся покрытыми сажей. А ещё появляются красные искры ауры злобности. У доброго же светлеют доспехи вплоть до серебряных (хорошо хоть, не сияющих). Меняется и вид с башни.
    • Во второй части учли, что по-настоящему злым игра стать не даёт, и изменили кармометр. Теперь властелин будет всегда злым, а выбирать он будет между уничтожением и порабощением. Эти выборы определяют концовку, хотя есть и «усреднённая» концовка, когда Оверлорд поступал то так, то так.
  • Star Wars: Jedi Knight: Jedi Academy — в игре кармометр основан на способностях силы, которые выбирает игрок. Джедаи будут поощрять изучение джедайских защитных способностей вроде различных щитов и предостерегать от падения на тёмную сторону при выборе агрессивных способностей вроде молнии силы. Но самое забавное, что всё это в итоге не играет никакой роли: определяет концовку игры один выбор ближе к концу — пощадить друга-предателя или убить его.
  • Metro 2033 — в игре есть скрытый кармаметр, который достаточно сложен в понимании. Если вкратце, то нужно не жадничать, подавать милостыню, внимательно слушать все диалоги в том числе и вражеские и вообще лишний раз стараться не убивать людей. При выполнении целого ряда условий появится возможность получить альтернативную концовку, которая считается более «доброй» — понять, что главные злодеи вовсе не злодеи и зла не желают и не уничтожать их. Тем не менее в сиквеле предполагается обычная концовка.
    • Metro: Last Light — в сиквеле тоже есть скрытый кармаметр, правда теперь он значительно проще. Если кратко — проходить все миссии по стелсу, щадить злодеев в ключевых выборах. Кармометр игрока определяет концовку. Артем, который не щадил врагов в финальной битве погибает. Если же Артём был милосерден и убивал только тогда, когда открытого боя было не избежать, да и прощать злодеев научился, то в самом конце аки бог из машины ворвутся Чёрные и спасут его от неминуемой гибели. Хеппи Энд!
  • BioShock — кармометр простой как палка и очень жесткий. Определяется тем, как Джек поступает с сестричками. И стоит убить двоих, (или убить ту сестричку, которую обязательно потребуется спасти/убить по сюжету) хорошей концовки уже не видать.
  • True Crime: Streets of L.A. — концепция доброго и злого копа. Аресты подозреваемых дают очки доброго копа, их убийства — плохого. В стелс миссиях соответствующие очки дают фатальные и не фатальные ликвидации врагов. В «открытом» бою действует следующий принцип — если игрок стреляет в руку или ногу, то ранение считается не смертельным и ему дают очки доброго копа, если в корпус — кто знает что там с врагом, очков никаких не дают, а выстрелу в голову дают очки злого копа. Для сюжетного прогресса нужно быть добрым копом, иначе игрок получит очень плохую концовку и не увидит ещё две трети игры, или же может получить плохую концовку (а останется не пройденной ещё треть игры) если станет злым копом не сразу. Для хорошей концовки нужно быть добрым.

Стелс[править]

  • Dishonored — действия игрока влияют на уровень хаоса. Если игрок много убивает, выполняет жестокие побочные квесты, то уровень хаоса увеличивается. Низкий хаос ведёт к хорошей концовке. Высокий — к плохой и очень плохой. Кармометр средней степени жесткости — в целом несколько убийств не обрекают на плохую концовку, но по-настоящему подраться и получить хорошую концовку в игре не получится. Сама по себе эта механика достаточно дурацкая — при интересной боевой системе драки игрой не поощряются и фактически этот элемент игры остается не задействован.
  • Metal Gear Solid V: Phantom Pain — в игре есть открытая механика «Героизма» и скрытая механика «Демонических очков». Впрочем героизм это скорее показатель не морали, а успешности. Он начисляется именно за успешные операции. Демонически очки же — скрытая механика. Главный герой Снейк в конце прошлой игры переживает взрыв, в результате которого у него остаётся неоперабельный осколок в черепе (извлечение слишком опасно для мозга). Если игрок в процессе убивает вражеских солдат, животных, пленных и совершает другие аморальные поступки ему начисляется фиксированное количество «демонических» очков, после накопления которых внешний вид протагониста претерпевает изменения. На первой стадии «демонизации» осколок в черепе «вырастает», начиная напоминать демонический рог, на второй стадии «рог» становится ещё больше, а сам Снейк ходит постоянно залитый кровью. Аналогичные «добрые» поступки (нелетальное обезвреживание врагов, спасение пленных и т. д.) снижают количество демонических очков, так что обратная трансформация возможна, но их количество не может быть меньше нуля, то есть «ангелом» Снейк от добрых поступков не становится. Шкалы героизма и демонических очков полностью разделены и никак друг на друга не влияют.
  • Manhunt 2 — тоже скрытая механика, отслеживает как жестоко игрок убивает врагов. Более или менее «профессиональные» убийства и «жестокие». Влияет на концовку.
  • Yandere Simulator — тут есть шкала с названием "Репутация". При слишком низкой репутации игрок проигрывает и, судя по заставке, станлвится жертвой травли

Survival Horror[править]

  • Silent Hill 3 — скрытая механика одержимости, понемногу увеличивается, когда Хизер убивает и получает урон. Финальный выбор решает, поэтому в конце есть решение, после которого Хизер получает огромное количество позитивной или негативной кармы и фактически это определяет концовку (хотя если очень постараться с месивом то может и не помочь).
  • The Suffering имеется. Влияет на концовку. Параметр повышается если помогать дружественным NPC и уменьшается, если убивать их.

Стратегии[править]

  • Medieval 2: Total War — каждый из генералов игрока и собственно правитель (который «как бы» игрок) имеют шкалу кармометра между «рыцарством» и «жестокостью». Рыцарство — «как бы» хорошая карма, но к это скорее Честь прежде разума. Чтобы быть рыцарственным, генералу нужно отпускать пленных (которые в следующем ходу будут сражаться против него снова, да) вести «честный бой» лоб в люб (что тактически зачастую так себе идея, да), милосердным отношением к населению городов (что вероятнее всего приведёт к восстанию). Рыцарство в первую очередь даёт «мирные» бонусы — генерал, сидящий в городе, существенно увеличивает его рост и общественный порядок. Из «боевых» бонусов — повышение боевого духа союзных отрядов, сражающихся вместе «рыцарственным» генералом. Жесткость же набирается казнями пленных (самое прагматичное решение), «бесчестными» тактическими манёврами вроде атаки с флага (минимизировать потери же плохо) и грабежом и вырезанием населения захваченных городов. Кроме того, на генерала-правителя влияют ещё и действия агентов (он «как бы» отдаёт им приказы). Заказные убийства и шпионаж тоже повышают жестокость правителя. Жестокие генералы почти не дают никаких мирных бонусов: население города, где сидит жестокий генерал будет его бояться и скорее всего не поднимет восстание пока он там, но бонусов к развитию он не даст. Но в бою у них бонусов явно больше — их боятся враги, они сильно снижают их боевой дух — отряды в страхе могут разбежаться даже когда есть шансы. Впрочем, в средние века по некоторым сведениям честь прежде разума и была обычным «правильным» принципом.
  • Total War: Warhammer — фракционная шкала предусмотрена для фракций Бретоннии и практически аналогична примеру выше — «Честь прежде разума». Нельзя разорять и разрушать поселения цивилизованных фракций, нельзя нападать на другие бретонские фракции, нельзя требовать выкуп за пленников, нельзя казнить пленников цивилизованных фракций, нельзя устраивать рейды... а персонажи, творящие подобные нерыцарские поступки, получают негативные черты (сбросить их можно, поместив персонажа в город с храмом на несколько ходов, пусть поститься и молится Леди). Зато с накоплением «Рыцарства» получаем вкусные плюшки в виде бонусов к сопротивляемости поселений к скверне, боевому духу и накоплению опыта войск и рангу нанимаемого лорда. Ещё и можно призвать уникального агента.
    • У Норска своеобразный, злой кармаметр, показывающий преданность фракции к одному из Богов Хаоса, для наполнения которого надо рушить поселения врагов в честь одного из них.
  • Warhammer 40000 Dawn of War II: Chaos Rising. В кампании первого дополнения ко второй части есть счет «испорченности». Он повышается и понижается при соответствующих действиях в миссиях, причем у каждого из командиров игрока этот счетчик свой. При высокой испорченности он может использовать артефакты Хаоса и открывает новые способности. Тот из командиров, у кого счетчик хаоса будет наивысшим превращается ближе концу в предателя, которого нужно будет убить. Если все командиры под управлением игрока святые, то предателем становится неигровой техномарин Марселий (канонически как следует из следующего дополнения это был эксперт по тяжелому оружию Авитус). Развращенность главного героя влияет и на концовку. При низкой развращенности его хвалят за героизм, при средней он отправляется в око ужаса искуплять свои грехи, при высокой его казнят на месте, а при очень высокой он сбегает в легион космодесанта Хаоса.
  • Might & Magic: Heroes VI — путь крови или слёз. Первой — агрессивные решения, второй — милосердные. Каждый путь при развитии даёт новые способности, в остальном на игру не влияет.
  • Galactic Civilazations — время от времени возникают случайные события имеющие два или три варианта решения.
  • Stellaris — аналогично, но не только при случайных событиях
  • Эадор — решения игрока приводят к последствиям.

CRPG[править]

  • Star Wars: Knights of the Old Republic — классический «термометр» по шкале «светлый-тёмный». Вероятный кодификатор. Очки набираются на протяжении всей игры. Влияют на отношение сопартийцев и эффективное использование способностей (то есть добрая карма не запрещает использовать тёмные способности, просто они будут стоить больше очков силы. Увеличение «харизмы» снижает этот штраф). Что типично для игр ЗВ, финальный выбор тёмной или светлой стороны определяется одним выбором ближе к концу, остальное учтено не будет. Склонение в одну сторону даёт бонусы, но в целом не критично. Зло уродует, так что пав на тёмную сторону не удивляйтесь тому, что лицо начнет становиться серым и распадаться.
    • Во второй части побольше неоднозначности, плюс карма главного героя влияет на карму его спутников. Если его уважают, то карма у них будет точно такой же. А если ненавидят — ровно противоположной. Лорд ситхов может обучеть светлого джедая, и наоборот. Быть нейтралом здесь ещё не выгодней — только склонившийся ко свету или ко тьме персонаж сможет получить престиж-класс.
  • Jade Empire — аналогичный «термометр», светлый путь называется «путём открытой ладони», тёмный — «путём сжатого кулака». Причём свет не есть добро, а тьма не есть зло. Увы, финальный выбор снова решает.
  • Vampire: the Masquerade — Bloodlines — есть счетчик человечности, который увеличивается при добрых поступках и уменьшается при жестоких. Предотвращает окончательное превращение главного героя в зверя, которым по-сути он уже и является. Герой при низкой человечности может впасть в безумие и нападать на всех подряд, игрок потеряет над ним контроль. Еще есть счетчик маскарада, сильное снижение которого приводят сначала к нападению охотников на вампиров, а потом и вовсе к проигрышу.
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion — есть ненавязчивая система славы и дурной славы. Слава получается за выполнение квестов «добрых» фракций и основного квеста, дурная слава же за выполнение заданий гильдий убийц, воров. Дурную славу при наличии первого дополнения можно обнулить, что необходимо для продвижения по сюжету.
  • Fable — ещё одна игра с ярким кармометром. Увы, кроме внешнего вида и магии, кармометр на игру практически не влияет.
  • Fallout — кармометр есть на протяжении всей серии.
    • Первая часть представляет только общую карму от «очень добрый» до «очень злой».
    • Во второй части помимо общего кармаметра появился счетчик отношения городов, плюс дополнительные особенности вроде «грабителя могил» и «убийцы детей». NPC будут по-разному реагировать на комбинации этих вариантов.
    • В третьей снова только общий кармометр. За добрым и злым персонажем начнут охотится вилиганты или наёмники-злодеи. Кармометр очень «мягкий» — можно легко становиться от очень доброго очень злым и обратно по несколько раз за игру.
    • В New Vegas вернулся счетчик отношения фракций, подобный тому, что был во второй части. Общий кармометр влияет на слайды в конце, один из напарников уйдёт если он опустится слишком низко, но на этом всё.
    • В четвёртой части полностью отказались от кармометра.
  • Neverwinter Nights — первая и вторая часть использует в качестве кармаметра D&D механику мировоззрения. Мировоззрение между добром-злом и хаос-порядок выбирается вначале игры и может измениться в её процессе в зависимости от поступков.
  • Deus Ex: Human Revolution — скрытый кармометр, основанный на том, сколько людей убил Адам. Влияет на тон конечного монолога. Но за выведения противника из строя без убийства — немедленно вознаграждаются, давая больше экспы. Однако, оглушённому противнику возможно сделать контрольный в голову.
  • Mass Effect — реконструкция тропа предполагает выбор между «героеми» и «отступником», то есть идеалист против циника. Очки начисляются в диалогах. В целом — герой всегда за дипломатические решения, спасения невинных даже если из-за этого сбежит злодей, сотрудничество между всеми расами. Отступник же не остановится ни перед чем ради выполнения задания, легко пожертвует невинным если это поможет остановить террориста, во всех решениях будет искать выгоду для человечества в ущерб остальным расам. Причём тут, в отличие от классического термометра получение очков «хорошей кармы» не вычитается из очков «плохой» и наоборот, можно одновременно прокачивать обе. Конкретно по частям:
    • В первой части в зависимости от очков героя и отступника можно прокачивать «убеждение» и «запугивание», что даёт дополнительные опции в диалогах, которые иначе будут недоступны. Таким образом игра уже немного склоняет гнуть одну линию поведения, хотя комбинация (с перекосом в одну сторону) всё ещё возможна.
    • Во второй части убрали прокачку за очки. Теперь убеждение и запугивание основано только на количестве очков героя и отступника. Начиная со второй части зло уродует — при частом выборе ренегатских реплик лицо главного героя начинает распадаться — вначале это выглядит как легкие шрамы, в конце концов и вовсе сильно разрушенное лицо и светящиеся глаза. Обоснованно тем, что «воскрешенный» Шепард был починен не до конца, поэтому от вспышек гнева его лицо разрушается. За деньги можно навсегда «вылечить» шрамы и линия поведения больше к их появлению не приведёт. Впрочем, ренегатский Шепард выглядит по-своему круто. И да, теперь быть нейтралом ещё более невыгодно — если поступать по разному, то у главного героя будет понемногу разных очков, которых не хватит, чтобы выбирать специальные реплики в ключевых моментах диалога. Хотя, если выполнять все побочные квесты и проходить игру на максимум то иногда поступать по другому без штрафа всё ещё возможно.
    • В третьей части система примерно такая же, но теперь очки героя и отступника складываются в одну шкалу, а значит игрок наконец сможет делать выбор в зависимости от ситуации. Главное, собирать такие очки где только можно.
  • Risen 3: Titan Lords — первая игра от Пираний, где они решили внедрить модную систему кармаметра. Здесь он измеряет душевность у потерявшего душу персонажа. Этим и обоснованно, почему ранее его не было, дескать для потерявшего душу очень важно сохранить свою человечность, иначе он будет потерян. Естественно, низкая душевность ведёт к плохой концовке.
  • ELEX — шкала холодности героя. Из плюсов стоит отметить, что шкала не такая банальная, как «добрый/злой». Это выбор между эмоциональностью и бесчувственностью. К примеру, если Джакс со злостью убьёт своего врага, то это будет считать «эмоциональным» действием, что понизит холодность. Работает примерно так — в побочных квестах Джакс делает выборы, что влияет на его холодность. В квестах основной сюжетной линии же он может делать только такие выборы, какие позволяет его холодность. Таким же образом холодность влияет на одну из трёх концовок — хорошую, нейтральную и плохую (кто бы сомневался, высокая холодность ведёт к плохой концовке). Кармаметр средней жесткости — в игре очень легко можно повысить холодность принимая элекс и элексовые зелья, которые можно достать практически в неограниченных количествах. Увы, понизить холодность так уже не получится, здесь нужно делать правильные выборы.
  • Undertale: здесь роль кармаметра исполняет количество убитых монстров и важных персонажей. В зависимости от тех, кого герой убил, а кого пощадил варьируется нейтральная концовка. Если герой избрал так называемый путь Геноцида, то есть будет убивать всех монстров каких возможно, то он рискует получить наихудшую концовку. Если же герой следует путём Пацифиста, то есть мирно разбирается с противниками, то он может получить лучшую концовку.
  • Might and Magic VI и VII. В качестве кармаметра здесь репутация группы. Её можно повысить выполняя квесты или понизить, убивая мирных жителей. Репутация влияет на цены в магазинах. В шестой части репутация была общей, а в сиквеле она разная для каждого региона. По настоящему репутация могла сыграть роль в шестой части — только группу с максимальной репутацией соглашались обучать мастерству в светлой магии; и наоборот, только группу с самой ужасной репутацией соглашались обучать мастерству тёмной магии.
  • Mount & Blade — поскольку игра про феодализм, кармаметр здесь носит название «честь/бесчестье». Обладателя положительной чести будет уважать большинство лордов в игре, и ему будет легко переманивать вражеских феодалов на свою сторону, так как его слову верят. Но есть в игре и бесчестные феодалы-интриганы и дебоширы, которые будут его ненавидеть. Перед бесчестным персонажем открывается больше путей к пополнению кошелька (ограбление караванов и деревень), но уважать его будут только такие же, как он, негодяи.

Симуляторы[править]

  • Elite
  • Spore — на каждом этапе есть зелёные (добрые), красные (злые) и синие (нейтральные) итоговые решения. Все они суммируются и при выходе в космос составляют окончательную философию вида:
    • На этапе клетки можно быть травоядным (зелёным), плотоядным (красным) и всеядным (синим).
    • На этапе существа можно быть социальным (зелёным, вести дружбу со всеми видами), хищным (красным, нападать на всех) и адаптивным (синим, с кем-то дружить, кого-то истреблять) видом.
    • На этапе племени можно быть дружественным (зелёным), агрессивным (красным) или трудолюбивым (синим).
    • На этапе цивилизации можно стать религиозным (зелёным), военным (красным) и торговым (синим) строем.
    • Комбинация четырёх итоговых цветов определяет одну из десяти (есть ещё одиннадцатая без бонусов для тех, кто начал игру сразу в космосе) философий. Например 3 или 4 красных карточки дают философию силы, две красные и две синие карточки философию ученого. Есть уникальная философия рыцаря — две красных, одна синяя и одна зелёная карточки, которая может быть только у игрока. Философию в игру можно сменить, взяв для этого квест у развитой империи (но не на рыцаря так как другие цивилизации рыцарями быть не могут). Каждая философия влияет на отношение других империй к вашей и на её «козырь», которая у каждой философии свой (хотя чьи-то козыри здесь явно чем другие). Например философия Фанатика (две красные и две зелёные карточки) позволяет мгновенно обратить планету чужой империи в свою веру. При наличии дополнения «Галактические приключения» можно получить один дополнительный козырь чужой философии.
  • Black and White — симулятор Бога. Можно быть как добрым, так и злым богом, каждый поступок влияет на кармометр. Во второй части, что интересно, у существа своя отдельная от бога карма то есть у злого бога может быть доброе существо. В целом всё стандартно — помогать своим, выращивать строить и развиваться — добрая карма, уничтожать других, развивать армию и т. п. — злая карма.

Shoot'em up[править]

  • Star Evil из сборника Action 52 Owns (ремейка Action 52): присутствует шкала добра-зла, в зависимости от состояния которой мы получаем хорошую или плохую концовку: убийство врагов прибавляет добро, стрельба отнимает. Заметным это становится только на финальном уровне, где наше оружие становится очень мощным и быстро расходует добро, так что оставаться в плюсе тяжело, и смерти обычно влекут за собой падение количества добра; таким образом, кармаметр здесь вот таким экстравагантным способом заменяет счётчик жизней (которые здесь бесконечны). Конечно, к хорошим-плохим поступкам это всё отношения не имеет, и на полноценный кармаметр это бы не тянуло, но в игре есть ещё одна чисто декоративная механика — кнопка, при нажатии которой пилот ругается словами вроде «PEEPEE!» или «TOSSER!», что тоже понижает уровень добра.

Другие жанры[править]

  • Bad Dream: Coma — всё зависит от решения задач, и действий игрока. Если совершить хотя бы один плохой поступок, то вы не сможете получить хорошую концовку. А если совершить хотя бы один злой поступок, то вам будет доступна только плохая концовка. Вашу дальнейшую судьбу можно решить уже на первом уровне. Если вы убьёте хотя бы одну ворону, то вы получите значок «Кровь на руках», и хорошая концовка станет недоступна. Также, плохим поступком считается разламывание плачущей куклы ради проводов. Если же вы убьёте несколько ворон, то вы получите значок «Ненависть к птицам», и вам будет доступна только плохая концовка. Хорошим решением будет не трогать ворон, а для получения проводов разломать пульт от радиоуправляемой машинки.