Children of a Dead Earth

Материал из Викитропов
Перейти к: навигация, поиск

Видеоигра на стыке космической песочницы и тактического симулятора. Примечательна полным отсутствием гипердвигателей, силовых щитов и жидкого вакуума.

Геймплей[править]

Состоит из конструктора модулей и кораблей, навигационного и тактического режимов. Последние два представлены сюжетной компанией и «песочницей» для боев с компьютером. Мультиплеера нет и в обозримом будущем не предвидится. Зато есть конструктор миссий, открывающийся аналогично конструктору кораблей.

Конструктор[править]

Доступ к нему открывается только после прохождения кампании до соответствующих миссий. В начале дадут собирать кораблики из готовых модулей, потом — проектировать свои.

Все модули и материалы имеют цену и вес. При выполнении миссий вас будут ограничивать и по массе и по цене. В конструкторе много не очевидного. Вот, например, этот РИТЭГ дешевле того… Упс, разница в цене с запасом съедена более крупными радиаторами. Отдельного внимания заслуживают странные ценики на материалы. Так аустенитная сталь дороже не только алюминия, но и многих композитов. А вода дороже фтора.

Модули бывают:

  • Двигатели. Химические, ядерные, резистоджеты и плазменные. Большинство имеет отклоняемую камеру. Удельный импульс большинства дефолтных химических двигателей вводит в ступор ветеранов KSP и просто любителей космонавтики — он значительно ниже реального. А все дело в том что в местном конструкторе нельзя делать стенки переменной толщины и выбирать какие именно части двигателя охлаждать и в результате химический движок с нормальным УИ получится слишком тяжелым. Ну или его нужно конструировать из экзотических для нас материалов вроде алмаза. У ядерных таких проблем нет ибо у них температура в реакторе изначально ограничена термостойкостью активной зоны и высокий УИ достигается за счет низкой молекулярной массы рабочего тела. Для крупных кораблей предпочтительны ядерные двигатели и иногда плазменные. Для дронов — химия ибо для них разница в цене между химическим и ядерным двигателем уже существенна.
  • Баки. Очевидно, нужны двигателям. Хранят топливо. Конструктор позволяет ставить баки хоть на другом конце корабля. Бывают подвесными и в таком случае ставятся сбоку на основной корпус.
  • Электростанции. РИТЭГи (радиоизотопные термоэлектрические генераторы) и реакторные электростанции. У первых очень небольшая мощность (а иногда и высокая цена), но зато они не излучают радиации. У вторых с мощностью все в порядке, но нужно защищать отсек экипажа (если он есть) защитным экраном или расстоянием. И тем и другим нужны радиаторы. РИТЭГам — низкотемпературные, не светящиеся и занимающие много места на киловатт. Реакторам — высокотемпературные светящиеся и компактные (для своей мощи).
  • Отсеки управления. Жилые модули или дистанционка (для дронов и ракет). Жилым отсекам нужна энергия и охлаждение. Дистанционка, видимо, представляет собой мобильник Нокиа-3310 и в подобных излишествах не нуждается.
  • Оружие. Пороховые пушки, рельсы, гауссы, лазеры, пусковые установки обычные и минометные. Большинство «стволов» идет в комплекте с отсеком боеприпасов (если они есть). Лазеры состоят из собственно лазера, упрятываемого в глубине корпуса и турелей-излучателей, стоящих на броне. Лазеры и стартовые катапульты требуют собственных радиаторов. Все оружие нуждается в энергии. Но если у пороховых орудий она идет лишь на работу механизма перезарядки и наведения, то всем прочим ещё и для собственно стрельбы, так что потребности у прочего заметно выше. Не-лазерные орудия периодически перегреваются и прекращают огонь для охлаждения естественным путем.
  • Вспомогательные системы. Взрывчатка химическая и ядерная (предполагается что это для ракет). Тепловые ловушки.
  • Прочие системы. Радиационные щиты (можно использовать как дополнительную броню) и "расширители" (spacers). Последние позволяют сделать пепелацу острый нос.

Поверх модулей можно навесить броню. Точнее нужно если корабль военный и лучше не надо для гражданского (дельта вэ). Брони может быть до десяти слоев, слоям можно настраивать материал, толщину, зазор с предыдущим слоем, площадь прикрываемой поверхности.

Навигация[править]

Напоминает планировщик миссий в Kerbal Space Program. Нужно запланировать траекторию задавая в нужных местах вектора ускорений. После чего просто мотнуть время вперед — с маневрированием экипажи справятся сами. Они же возьмут на себя прецизионное маневрирование в миссиях со стыковкой и при сближении с противником на малых скоростях. Для удобства планирования есть опция переключения центрального тела — вместо того чтобы гадать где эта планета или флот будут через надцать часов просто посмотрим как будет выглядеть наша траектория относительно них.

Если миссия боевая, то когда наша траектория проляжет достаточно близко к флоту противника появляются значки «перехват» и «пролет». Первое — сближение с минимальной относительной скоростью, второе — наоборот. Если траектория проляжет ещё ближе к цели — выход на перехват зачтется автоматически.

В тактическом режиме можно (и настоятельно рекомендуется) запускать ракеты и дроны из обычных пусковых установок. По умолчанию запущенные ракеты становятся отдельным флотом (но пока они близко к носителям можно объединять и разделять сколько душе угодно). Если вы запустите ракеты из установок минометного старта (blast launchers) — скорость сообщенная вышибным зарядом (около 180 м/с) повлияет на орбиту ракет.

Бой[править]

Корабли сближаются (насколько быстро зависит от действий в предыдущем режиме) и поливают друг-друга снарядами и лучами. Для удобства управления есть тактическая пауза. Можно запускать ракеты и дроны, но лучше не надо — слишком медленно. Исключение — те самые blast launchers, способные извергнуть свое содержимое за секунду. Что нужно делать сразу — ракеты взрывоопасны, да и дроны часто тоже. Кроме того, взрываться умеют и пороховые орудия, так что лучше не ставьте их над жилыми отсеками.

Кораблям, дронам и ракетам в бою можно отдавать один из стандартных приказов: стрелять, лететь на столкновение с наиболее мощным источником тепла (стандартный приказ для ракет), уклоняться, держаться носом к цели, ускоряться текущим курсом, ничего не делать. Пушки начнут стрелять как только в их зоне действия действия появится корабль, дрон или ракета противника по ближайшей цели (исключение — миссии по захвату экипажа живыми). Почти всегда есть смысл отключать ограничение по дальности — боеприпасов более чем достаточно.

Любопытно что если собрать флот из кораблей, дронов и ракет — они выстроятся так что в бою ракеты окажутся впереди, за ними — дроны и только затем — пилотируемые корабли. При этом компьютерный противник предпочитает стрелять по ближайшим целям. Это не означает что по крупным кораблям за стеной из дронов ни чего не попадет — в конце концов снаряды кинетики промахиваются. Но попадет существенно меньше.

Пилотируемый корабль считается уничтоженным в случае поражения жилого отсека, либо прекращения производства электроэнергии в результате уничтожения реакторов (или РИТЭГов) или их радиаторов. Кроме того, можно обездвижить корабль поразив ему двигатели, либо пробив топливные баки, но он все равно продолжит стрелять. Жилые отсеки, баки, реактора и двигатели у военных кораблей обычно прикрыты броней, которая добавляется при проектировании. Радиаторы и оружие прикрыть броней нельзя. Но можно поставит тех и других с запасом, что и сделано во многих кораблях по умолчанию.

В кампании помимо обычного «убей их всех» часто ставятся дополнительные условия вроде обездвиживания корабля без уничтожения жилых отсеков (чтобы взять экипаж живыми) и ограничения по времени (актуально для навигационного режима).

Что тут есть[править]