Clive Barker's Undying

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск
Clive-barker-s-undying-windows-other.jpg

Clive Barker’s Undying (в русской локализации — «Проклятые», «Проклятие», «Бессмертные») — видеоигра в жанре FPS и стилистике хоррора/фэнтези, выпущенная в 2001 году.

Как следует из названия, сеттинг и сценарий игры написаны при участии[1] известного писателя и режиссёра Клайва Баркера — специалиста по ужасам, мистике и тёмному фэнтези.

Официальная локализация в России («Проклятые») принадлежит компании «Soft Club» и, в отличие от некоторых других переводческих работ группы, не содержит отсебятины. Есть и несколько надмозговых локализаций, которые, однако, в чём-то даже креативнее софтклабовской.

Графика игры нынче смотрится жутко примитивно, но атмосфера Undying проработана талантливо и любовно, так что испугаться можно и сейчас. Сеттинг игры довольно вычурный: помимо обычных тропов ужасов типа нежити, тут есть перемещения во времени, иные миры, лавкрафтианского вида бестиарий (или пора ввести отдельный термин — баркерианского?).

Среди оценок Undying есть восторженные, вроде «веха в развитии хоррор-игр», но популярность у широких народных масс она не сыскала. Что для кого-то может быть исправлено этой статьёй.

Сюжет[править]

Действие игры разворачивается в 1923 году. Ирландец Патрик Галлоуэй прибывает в особняк к старому другу и однополчанину Иеремии Ковенанту, спасшему его жизнь в ходе Первой мировой войны.

Очень быстро становится ясно, что семья и хозяйство древнего рода Ковенантов находится в упадке. И не от недостатка управленческих талантов семьи, а в связи с действием тёмных сил. Иеремия рассказывает Патрику причину столь бедственного положения дел. Его отец, Иосиф, активно занимался оккультизмом, в том числе изучал Стоячие камни неподалёку от поместья. Будучи подростком, Иеремия явился туда с книжкой из отцовской библиотеке, прихватив братьев и сестёр, а потом прочитал заклинание.

Результат довольно предсказуем. Все родственники Иеремии повредились рассудком, обозлились и скончались. Только вот с последним вышла накладка: не зря же игра зовётся именно Undying. Два брата и две сестры беспокоят единственного выжившего родственника, а особняк подвергается нападению монстров. Будучи опытным солдатом и обладая определёнными знаниями магии, Патрик соглашается помочь другу. Тем более, на заднем плане маячит немецкий оккультист, который в своё время попортил нашему герою жизнь.

В перипетиях сюжета Галлоуэю предстоит посетить самые разные места — от потайных уголков поместья Ковенантов до параллельного мира и средневекового (в прямом смысле) монастыря, раскрыть несколько страшных и грязных тайн, заполучить могущественные заклинания и древние артефакты, столкнуться со злодеями разного оттенка и калибра.

Основные особенности[править]

  • Сочетание оружия и магии. Стреляем или рубим с левой, кастуем — с правой. При этом часть оружия — магическое, а магии — боевая. Концепция принадлежит ведущему дизайнеру Деллу Сайферту, ориентировавшемуся на геймплей Half-Life.
  • Предметы для усиления магии, спрятанные в разных укромных уголках. Встречаются от начала до конца игры. Если быть внимательным, к финалу можно стать гораздо сильнее.
  • Одной из жемчужин игры являются литературно написанные заметки для дневника. Текстов реально много: от жутких воспоминаний и слезливых дневников членов семьи до бестиария иных миров. Собрать их все — немалый труд!

Игровые локации[править]

Погодка придаёт и без того мрачному месту совершенно инфернальный колорит.

Достаточно разнообразны и атмосферны. Как и полагается произведению Клайва Баркера, реальность здесь не ограничивается земным планом бытия: главному герою придётся и во времени переместиться, и по иным измерениям пошастать.

Наш мир[править]

  • Особняк Ковенантов. Основополагающее место развития сюжета. Огромный проклятый дом, и этим всё сказано. В наличии — десятки помещений, включая кухню, столовую, мастерские, подвалы, цветник, внешние и внутренние дворы… Сюда герой возвращается неоднократно, и особняк меняется. Да, вы угадали, речь не только о времени суток и погодных явлениях.
  • Фамильный склеп Ковенантов. Небольшой мавзолей и катакомбы под ним. Естественно, в силу проклятия такое место не могло остаться тихим уголком светлой скорби.
  • Загородный дом Бетани. Небольшой особнячок в удалении от главного поместья. До игровых событий был мало чем примечателен, за исключением спрятанной там челюсти Аарона. Ну, а потом…
  • Монастырь. Древняя обитель ирландских христиан, подвергшаяся проклятию по неосторожности иноков. Братия обители обнаружила древний артефакт — Косу Кельтов, после чего постепенно стала поклоняться этому артефакту. Патрик посещает монастырь в двух его версиях:
    • Монастырь в современности — давно покинутые руины с обширной сетью катакомб. Рядом со стенами бегают разбойники, внутри монастыря — чудовища, под землёй — скелеты. До поры до времени монастырь в настоящем оккупирован Лизбет Ковенант.
    • Монастырь в прошлом (по памяти автора статьи — век XIII). Попасть туда можно через магическое озеро-портал на окраине монастыря настоящего. Сделавший это окажется в обители на тот момент, когда культ Косы уже набрал силу. Действие будет происходить в зимнее время.
  • Маяк. Учитывая, что поместье Ковенантов расположено на отдалённом острове, он необходим. У Маяка имеется пожилой смотритель, чьего сына убили разбойники. Отсюда можно попасть в следующую по списку локацию.
  • Пещеры Трсанти. Прибрежные территории и затопленные гроты, принадлежащие одноимённому то ли племени, то ли бандформированию. В этом месте скопилось немало награбленных сокровищ, и тоже дремлют недобрые силы.
  • Стоячие камни. Небольшой клочок суши в море, на котором сооружена мегалитическая постройка с надгробием по центру. Именно здесь пробудилось древнее зло. В VIII веке то ли монахи, то ли жрецы, закопали здесь живьём коронованную персону, которая стала зваться Бессмертным королём.

Не наш мир[править]

  • Онейрос (Город Снов). Параллельное измерение. Мир в гнетуще-красных тонах. Состоит из летающих кусков почвы и зданий. Колорит Онейроса — ближневосточный, с шумерскими пирамидами и восточными орнаментами. Населён нечеловеческими расами, некоторые из которых изначально добрые, и опять станут таковыми, когда колдун будет низвержен. В Городе Снов магия играет куда большую роль, нежели в нашем. Был когда-то Онейрос элизиумом или являлся пустынной деспотией, определить трудно, но на момент прибытия туда Патрика — место просто чудовищное. Правит там чернокнижник Отто Кейсинджер.
  • Вечная осень. «Природное» измерение, напоминающее первобытный мир Земли, только обильно сдобренный монстровьём. Населено троглодитами двух видов, хищной флорой и фауной, магическими созданиями. На момент игры Вечная осень находится под управлением Бетани. Упоминается в записках художника Аарона.

Персонажи[править]

Было и стало. Дети, не играйте с оккультными книжками неподалёку от стоунхенджей всяких. И да, это не спойлер, а результат внутреннего зрения, доступный к просмотру с самого начала игры.

Сюжет игры крутится вокруг некогда славного рода Ковенантов, а также их знакомых — хороших и не очень. Типажи у младшего поколения и раньше были колоритные, а уж после обращения в нежить стали и вовсе дьявольским семейством.

Именные[править]

  • Патрик Галлоуэй. Протагонист. Герой войны, ирландец. Хороший стрелок, немного искушён в мистике. Владеет артефактом «Камень Гель’зиабара», который был отобран Иеремией у колдуна на фронтах Первой мировой.
  • Иеремия Ковенант. Друг юности и однополчанин Патрика. Старший сын в древнем роду Ковенантов. Единственный житель поместья, кроме слуг, кто сохранил рассудок на момент начала игры. Побитый жизнью, слабый здоровьем и почти отчаявшийся человек.
    • Жирнейший спойлер: Убит ещё в Первую мировую, когда спасал Патрика, но из-за проклятья поднялся нежитью. Обезглавлен младшим братом Амброузом по прибытию того в родовое гнездо. И да, рассудок сохранил весьма условно — на самом деле он давно слуга Бессмертного короля.
  • Бетани Ковенант. Вторая по старшинству после Иеремии. С юности увлекалась оккультизмом в неком «научном» изводе (достаточно глянуть в Оранжерею). Свернула по кривой под учительством Кейсинджера, который её и убил, только Бетани-нежить стала ещё злее и коварнее.
  • Аарон Ковенант. Третий сын. Художник авангардного направления, декадент. Поначалу — чудаковатый гений, но с каждым годом всё дальше падал в пучину безумия. Умер видеть иные миры — Онейрос и Вечную Осень, писал пейзажи и монстров оттуда. Зверски убит Бетани. Появляется как призрак в самом начале игры: ныне Аарон — истерзанный ходячий труп, вооружённый цепями и крючьями.
  • Амброуз Ковенант. Следующий отпрыск рода, с детства трудно воспитуемый и асоциальный. В юности был хулиганистым, но с нотками садизма. Повзрослев, закономерно пошёл в разбойники. Помимо убийства своего отца, наворотил уйму художеств. Скрываясь от полиции и народных линчевателей, Амброуз спрыгнул с обрыва, закономерно став ещё более жутким головорезом. И, конечно, среди Трсанти не нашлось желающих оспорить его кандидатуру в батьки-атаманы.
  • Лизбет Ковенант. Младшая дочь. Её мать Эвелин приняла смерть от родов. Недолюбленная с детства, болезненная и капризная Лизбет, умерла молодой и красивой. После возрождения нежитью — яростна и криклива, как заправская банши. Управляет сворой упырей[2]. А ещё Лизбет подняла из могилы мать, чтобы та пела ей колыбельные.
  • Отто Кейсинджер. Специалист по оккультным наукам с напрочь отсутствующими моральными понятиями. Немец по происхождению, обладатель мефистофельского облика. Убил возлюбленную протагониста и его же подставил. Обучал Бетани Ковенант магии. Дабы скрыться от правосудия и обрести ещё больше сил, вторгся в Город Снов и захватил его.
  • Седжвик. Пожилой смотритель маяка, расположенного недалеко от поместья Ковенантов. Его сын был убит бандитами Трсанти под руководством Амброуза.

Существа[править]

Концепт-арт Крикуна, самого «обыденного» врага в игре. Да, это ещё цветочки…

Среди таковых встречаются и представители нашего с вами вида, и твари мистического свойства. Вторые у Клайва со товарищи получились особенно колоритными, и способны вызвать страх даже при смешном нынче уровне графики. Не один игрок гарантирует это! Дружелюбных личностей среди тех, кто вам встретится, крайне немного. Некоторые названия приведены по-английски, ибо не все пишутся и не произносятся в ходе игры, а переводить это никто не стал.

Люди[править]

  • Монахи. Встречаются в прошлом. Ко времени прибытия Патрика уже повреждены рассудком, потому агрессивны. Вооружены палками и арбалетами.
    • Аббат — священнослужитель, к вящему негодованию ещё не созданной инквизиции, освоивший некромагию.
    • Призраки монахов в домовой церкви Особняка. Невидимы, но оттого не менее больно бьют. Можно «высветить» их Ясновидением или просто убегать.
  • Трсанти. Разбойники с пиратским душком. Живут в гроте и сети подземелий неподалёку от Маяка. Занимаются налётом на окрестные поселения. Среди Трсанти есть мужчины с европейской и восточной внешностью, барышни же напоминают цыганок и практикуют боевую магию.
  • Слуги. Несколько мужчин и женщин, остающихся в особняке, несмотря на проклятие. Запуганные и слабые, постоянно гибнут от разбойников и монстров. Аж на слезу пробивает.

Нежить[править]

  • Скелеты. Стандартные, в общем-то, представители неумирающей пехоты. Некогда были монахами, потому вооружены боевыми посохами. Издалека кидаются головами не оживших «собратьев».
  • Полтергейсты. Внешности не имеют, но чувствительно кидаются в протагониста различными бытовыми принадлежностями.

Монстры[править]

  • Howler (переводилось как Крикун, Ревун, Плакальщик). Основной противник из монстров. Упырь, похожий внешне на помесь лягушки и барана, а повадками — на злую собаку[3]. Высоко прыгают, бьют когтями передних лап. Их вой слышен издалека — за что и дано название. Предпочитают держаться стаями. Помимо обычных крикунов, встречаются особи-переростки.
  • Skarrow. Ктулхоид с телом змеи. Способен «просачиваться» через физические преграды. Плюётся едкой и ухудшающей зрение жидкостью. Совет мимоходом: кое-где легче пробежать мимо них на следующий уровень, чем заниматься муторным истреблением виляющих туда-сюда образин. И не тратьте на гадин патроны револьвера или ружья, они замечательно дохнут ото льда, изрыгаемого Тибетской Пушкой.
  • Sil Lith. Коренные жители Онейроса, изначально миролюбивые нелетающие птицелюди. Испускают психотропные розовые лучи, от которых у персонажа (а то и у игрока) случается нешуточное головокружение.
  • Verago. Мистические существа из Города Снов. Летающие гуманоиды в глухом облачении с капюшоном. Лицо скрывают — возможно, к счастью. Проверить не удастся: после смерти Verago распадаются на эфирные ошмётки. Сильно бьют заклинаниями, но и сами уязвимы к магии.
  • Flickering Stalker. Летающая тварь из Онейроса, похожа на угря. Очень ловка и увёртлива.
  • Sleed. Ещё одна рыбка, чурающаяся воды. Резво скачет по земле, выглядит и атакует подобно пиранье.
  • Jile. Агрессивный цветок, бьющий лозами и плюющий ядом. Привнесён в наш мир из Вечной Осени.
  • Monto’shonoi. Похожи на голову человека в крабьем панцире и с маленькими когтистыми ручками. Низко парят над землёй. Бывают обычные и гигантские, у вторых есть способность затягивать жертву себе в пасть.
  • Jemaas. Троглодиты из мира Вечной Осени. Коренасты, сильны, тупы, жестоки. Вооружены пиками и копьемётами.
  • Dri’nen. Враждующее с Jemaas (до смертоубийства и расчленёнки) племя. Намного выше человека, крайне худые. Строят более продвинутые здания. Судя по некоторым элементам интерьера жилищ, каннибалы. Орудуют копьями, умеют телепортироваться на короткие расстояния.
  • Феникс. Небольшая, но опасная, огненная птичка из Вечной осени. С её гнезда можно взять одноимённое оружие, которое будет стрелять яйцами, взрывающимися не хуже той гранаты.
  • Hound of Gel’ziabar. По названию «пёс», а внешне скорее лев. Естественно, огромный, жуткий и злобный. Правда, агрессия его избирательна. Одна особь живёт в особняке, другую можно увидеть и по желанию убить в Онейросе.
  • Бессмертный король. Главный босс игры. Чудовище, которое трудно описать словами, натурально. Скажем так, щупальца, пасть и зубы, составляют немалый процент его тела.

Оружие[править]

  • Камень Гель’зиабара. Базовое оружие. Урон не наносит, но отталкивает почти любого врага[4].
  • Револьвер. Обычный старорежимный револьвер с шестью зарядами. Есть у Патрика с самого начала. Незаменим на первых этапах игры. Помимо обычных пуль, его можно зарядить серебряными.
  • Дробовик. Короткая двустволка, наносящая приличный урон вблизи. Заряжается простыми патронами или зажигательными.
  • Тибетская пушка войны. Золотой ствол в виде головы восточного дракона. Добывается в ходе первого посещения Онейроса. Выстреливает ледяными снарядами, замедляющими врагов.
  • Коса Кельтов. Роковой артефакт с высочайшей убойной силой, особенно эффективно и даже незаменимо против боссов. Склонно сводить владельца с ума. Патрик, конечно, выстоит — но у Косы есть усиленный режим, и тогда у героя отключается восстановление маны.
  • Копьемёт. Примитивный, но мощный «арбалет» дикарей из мира Вечной Осени.
  • Феникс. Самое загадочное оружие. Металлическая фигурка птицы, которая заряжается её же яйцами. При использовании взгляд Патрика переходит в снаряд, летящий на десятки метров по прямой и причиняющий огромные повреждения. Правда, тело героя при этом остаётся беззащитным[5].

Магия[править]

Выстрелить орущей статуе в сердце, чтобы проплыть наверх по морю крови? Для Города Снов это норма.

Поначалу Патрику доступно лишь одно заклинание, по ходу игры он находит свитки с другими. Дополнительная цель игры — собирание Усилителей (повышают эффективность заклятия, иногда меняют принцип действия), Камней (повышают запас маны) и Татуировок (увеличивают скорость её восстановления), которые обычно запрятаны в самых труднодоступных местах.

  • Scrye (Ясновидение). Самое первое заклинание. Больше доставляет эстетическое удовольствие, нежели влияет на геймплей (хотя некоторые моменты проходятся только с его применением). Помогает Патрику увидеть прошлое, будущее или тайные обстоятельства чего-либо. Самый впечатляющий пример: огромный семейный портрет Ковенантов, на котором под воздействием Scrye проявляется истинный лик каждого из них (да, это лютый спойлер с самого начала).
  • Ectoplasm (Эктоплазма). Примитивное боевое заклятие, при помощи которого Патрик испускает на небольшое расстояние энергетические заряды. Если не задаётесь целью собрать все усилители, на Эктоплазму их лучше не тратить вообще.
  • Dispel (Рассеяние чар). Применяется для уничтожения магических барьеров и «эфирных» существ (Verago, Scarrow).
  • Invoke (Призывание, Экзорцизм). Таинственный и циничный в применении спелл. По умолчанию — поднимает на вашу сторону труп врага. Ходячих мертвецов просто убивает, а при воздействии на живых[6] заставляет совершить самоубийство.
  • Haste (Скорость). Увеличивает, что характерно, скорость бега, а также длину прыжка, без чего некоторые места не пройти.
  • Shield (Щит). Магическая броня. Хоть и защищает только спереди, но при прокачке усилителями становится почти читерской. Правда, чем толще Щит — тем хуже обзор, так что опытному игроку иногда удобнее не врубать его.
  • Skull Storm (Буря черепов, Буря смерти). Самый убийственный (в прямом смысле и эстетическом) спелл в игре. Достаётся Патрику в сокровищнице пиратов. Вокруг ладони Патрика появляются летающие человеческие черепа в количестве от одного до трёх. С диким хохотом летят в цель и взрываются. Внимание! Черепами можно некисло ранить и себя самого. Помимо протагониста, черепами кидаются проклятые аббаты и колдуньи Трсанти.
  • Lightning (Молния). Вполне обыденная: электрический разряд прилетает в одну цель… Но ей можно зарядить снаряд копьемёта, устроив двойной кайф «осенним» вражинам! Магией молний владеет не только Патрик, но и Отто Кейсинджер.
  • Flight (Полёт). Используется только в параллельных мирах. На короткое время позволяет парить по воздуху. Если быть неосторожным, в некоторых местах можно скосплеить Икара.

Интересные факты[править]

  • В игре немало пасхалок: тир в самом начале перед входом к Иеремии, дискотека на крыше храма Онейроса, гигантская овца, послание разработчика возлюбленной… Среди обычных записок в дневнике тоже есть занятные — например, очень реалистичное расписание недели монаха.
  • В отличие от «Jericho», Клайв Баркер не является сценаристом игры «от и до». Официально числится гейм-дизайнером. Впрочем, жалоб на сей факт не поступало.
  • Для Косы Кельтов первоначально планировалась сложная механика «безумия». На определённой отметке убийств Патрик терял бы контроль над собой, превращаясь в машину смерти. Но вышло всё куда более скромно и благочестиво.
  • Изначально протагонистом «Undying» должен был стать Магнус Вольфрам — лысый крутой оккультист с куда более солидным, нежели у Патрика, арсеналом. Даже сохранился концепт-арт [1]. Причиной перемены внешности героя стала… нетрадиционная ориентация Баркера. Он захотел видеть в главной роли привлекательного для себя мужчину. Так и появился кудрявый бородач в белой рубашке.

Тропы и штампы[править]

Привет, дружище, порисуем вместе?
  • Адская гончая — Крикуны. Внешне не ахти какие собаки, но функция именно такая.
  • Анахронизм в угоду балансу — патроны для револьвера и дробовика в монастыре прошлого (!)
    • Слабенький обоснуй: кто-то уже проходил через озеро-портал, но был менее успешен, чем Патрик.
  • Безумный художник — Аарон Ковенант.
  • Внутреннее зрение — заклинание Scrye. Одна из главных фишек игры.
  • Герой поневоле — в общем-то, протагонист именно таков.
  • Готический собор — главный храм монастыря похож на него. Особенно характерен центральный витраж над алтарём.
  • Завести роман с Ктулху — у Бетани это в планах. Во всяком случае, она называет себя возлюбленной и королевой чудовищного Бессмертного Короля.
  • Зло уродует — видно на примере семейного портрета в двух режимах.
  • Зловещая долина — эффект присутствует как в самом дизайне, так и по причине устаревшей графики.
  • Кельты — их культурой игра пронизана. Кельтский артефакт, Стоячие камни, ритуалы друидов… И сам Патрик, конечно же!
  • Кармический Гудини — Кейсинджер: выжил после поражения в Онейросе, стырил камень Гель'зиабара и уплыл в закат. А может, и нет... трудно сказать точно, кто именно управляет лодкой в концовке игры.
  • Клюквенное имя — протагониста-ирландца зовут Патрик.
  • Круг позора — после убийства Патрика каждым из врагов проигрывается короткая сценка, как именно его убивают.
  • Лавкрафт-лайт — стилистика игры такова, ибо можно сделать Ктулху с побитой мордой.
  • Некроромантика — в подземном логове Лизбет оживлённая ею мать поёт колыбельную.
  • Открытая концовка — после уничтожения Бессмертного Короля протагонист падает в воду. Его, в бессознательном состоянии, затаскивает в лодку субъект, подозрительно напоминающий Кейсинджера... или кельта-стража из видений. Далее следует признание Патрика через несколько лет после событий игры, что в мире есть и другие подобные врата, и что он опасается однажды услышать зов оттуда. Игра заканчивается полётом камеры в главные двери особняка, где по-прежнему царит тьма. Впрочем, продолжения всё равно не будет.
  • Оживление убивает нежить — именно то, что написано на упаковке.
  • Проклятый старый дом — особняк вышеуказанного клана. И все постройки рядом…
  • Полное чудовище — к таким приближаются Амброуз и Кейсинджер, Бетани плетётся за ними. А вот Лизбет и Аарону можно посочувствовать, да и послужной список во зле скромен.
  • Попаданец — Патрик. Побывал в Средневековье и двух параллельных мирах.
  • Роковой артефакт — Коса Кельтов.
  • Символика светил — для активации временного портала нужно положить в специальные гнёзда талисманы Солнца и Луны.
  • Символическая погода — чем дальше в лес, тем более мрачная и гнетущая атмосфера за окном. Ближе к финалу на дворе глубокая ночь и хлещет ливень.
  • Я пишусь через «Э» — имена у семейства Ковенантов преимущественно библейские. Если с Аароном и Иеремией всё понятно, то надмозги внезапно сделали атмосфернее официальных локализаторов: Вефания вместо Бетани, Амброзий вместо Амброуз, Иосиф вместо Джозеф. И фамилию немецкого колдуна они перевели качественнее: всё ж Отто скорее Кайзингер (Keisinger), а не Кейсинджер.

Примечания[править]

  1. Не таком активном, как в случае со следующей игрой.
  2. Согласно парадному портрету в особняке, живой девушка любила собак.
  3. Подсвечено (в прямом смысле) заклинанием Scrye, когда на портрете Лизбет ротвейлеры превращаются в хаулеров.
  4. В Вечной Осени можно спихивать в пропасть троглодитов, заметно облегчив прохождение.
  5. Та же механика воспроизведена в Jericho у снайперши.
  6. Подсвечено в дневнике Патрика: мол, «я боюсь представить, что оно сделает с живым человеком!»