The Elder Scrolls V: Skyrim

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск
РЦ.png На это произведение есть Рецензии
НП.png Для этого произведения есть Непонятки
НД.png Для этого произведения есть Необузданные Догадки
ПЕ.jpg Для этого произведения есть описание персонажей
MM.png На основе этого произведения есть Мемы
ВК.png Об этом произведении есть разные мнения
РФ.png Это произведение имеет рекомендованные фанфики
The Elder Scrolls V: Skyrim
Довакин — протагонист
Общая информация
Жанр Action/RPG
Дата выхода 11 ноября 2011
Разработчик Bethesda Game Studios
Издатель Bethesda Softworks
Платформы PC, PS3, XBox 360
Режимы игры Только одиночная игра

Нажмите на эту ссылку, чтобы вернуться к основной статье.

The Elder Scrolls V: Skyrim — игра, разработанная компанией Bethesda Game Studios и изданная Bethesda Softworks. Пятая номерная игра в серии The Elder Scrolls, вышла 11 ноября 2011 года.

Жанр традиционно определяют, как Action-RPG, но action’а стало больше, а RPG в обычном понимании меньше — хотя это как посмотреть.

Игра имеет три официальных DLC — Dawnguard, Hearthfire и Dragonborn, а также бесчисленное множество фанатских дополнений.

28 октября 2016 года вышло переиздание игры — Skyrim Special Edition. Из изменений можно отметить улучшенную графику и систему освещения (сделали, как в Fallout 4), а также поддержку модов на консолях. Правда, по отзывам игроков, «улучшенная» графика SSE получается парочкой давным-давно созданных модов. Вообще, переиздание скорее для консолей, чем для ПК — на ПК оно практически ничего не добавило.

Место действия[править]

Скайрим. Самая северная страна Тамриэля. Суровая холодная тундра занимает большую часть территории. Где нет тундры, там есть исполинские, почти безжизненные горы, и среди них — Глотка Мира, высочайшая вершина всего континента. Купание в море Призраков на севере чревато немедленной смертью, вода в озерах и реках немногим теплее. Лишь на юге провинции растут густые леса, и нет вечного снежного покрова. Но, даже несмотря на столь суровую природу, любой пейзаж Скайрима так красив, что просто захватывает дух — благо, улучшенная графика способствует. Особенно на более-менее современном железе и ультравысоких настройках.

Коренные обитатели здешних мест под стать своей земле — норды, и этим все сказано. Нравом они просты и суровы, крепко держатся за традиции, чтят их и верят в древние легенды. Однако в Скайриме хватает представителей и других рас, что очень не нравится некоторым нордам (подробнее см. ниже).

Скайрим разделен на девять владений — холдов. Каждым владением правит ярл, устанавливая свои законы и порядки, однако есть среди них и главноуговаривающий — верховный король Скайрима, которого избирают на Собрании, и которому худо-бедно, но подчиняются все ярлы. Верховный же король держит ответ перед Императором.

Предыстория[править]

После Кризиса Обливиона, когда прервалась династия Септимов, Империя с грехом пополам пересобралась под управлением новой династии Мидов, и началась Четвертая Эра.

Нынешнему Императору, Титу Миду II, фатально не повезло со временем вступления на престол: унаследовав и так ослабленное государство, ему вдобавок пришлось сражаться в опустошительной Великой войне против Альдмерского доминиона — государства альтмеров, где власть прибрала к рукам фракция с названием Талмор. Итогом Великой войны стал мирный договор, известный как Конкордат Белого Золота, по мнению многих, крайне унизительный для Империи. Многие норды Скайрима тоже отказались признавать его условия — и произошел раскол. Началась гражданская война, верховный король Скайрима погиб от руки лидера повстанцев, воюющих за независимость Скайрима от Империи, и вдобавок за «Скайрим для нордов!».

Этот раскол в Скайриме стал последним в длинной череде событий, предсказанных в пророчестве Древних Свитков. Война Драконов, разрушение Посоха Хаоса, оживление Нумидиума, взрыв Красной Горы, Кризис Обливиона — с каждым катаклизмом отлаженные механизмы мироздания шли вразнос, и раскол стал последней соломинкой, которая сломала хребет верблюду. В мир явился Алдуин — легендарный дракон, Пожиратель Мира, первенец (или аватар?) самого Акатоша. Явился со вполне понятной целью, и остановить его сможет только тот, в чьих жилах тоже течет кровь драконов — Довакин, Драконорождённый. К несчастью, во всем мире такой остался только один — и 17 числа месяца Урожая 201 года Четвёртой Эры его везут на казнь «за незаконное пересечение границы Скайрима»…

Сюжет[править]

В полном соответствии с законом Мерфи, протагонист, оказавшись не в том месте и не в то время, вляпывается в неприятности по самые гланды — угораздило налететь на имперскую засаду, которая выслеживала лидера повстанцев, горе-патриота Ульфрика Буревестника. И быть бы несчастному укороченным на голову со слабым утешением «зато в высшем обществе», но тут-то и прилетает Алдуин. Казнь срывается, Ульфрик бежит — и мы за компанию. Здесь предстоит сделать первый выбор за всю игру, не считая выбора внешности — с кем бежать? С Братом Бури Ралофом, товарищем по несчастью, с которым везли в одной повозке — или легионером Хадваром, который хоть как-то попытался спасти от плахи, а потом прикрывал во время гонки под огненным дождем? Каждый решает сам.

Впрочем, сделанный выбор особо ни на что не влияет, разве что на начальную экипировку, добываемую путем честного мародёрства сбора трофеев. Так или иначе, ГГ добирается до Ривервуда, соседнего селения в той стороне, куда улетел бесчинствовать дракон. Оттуда его посылают в столицу владения, Вайтран, дабы передать весточку ярлу. В общем, жить спокойно все равно никто не даст — разобраться в том, что происходит, жаждут все, но отдуваться, как всегда, придется кому-то одному.

Геймплей[править]

Геймплей почти такой же, как и в предыдущих играх серии — основной вид от первого лица, игрок странствует по открытому трехмерному миру, созданному с использованием нового движка Creation Engine, который, в свою очередь, основан на предыдущей разработке компании, Gamebryo. Механика, однако, упростилась по сравнению с предыдущими частями:

  • Из атрибутов остались только здоровье, мана и выносливость;
  • Навыки переделаны, и их общее количество уменьшилось, но появилась система перков;
  • Отношение персонажей к себе можно менять только словами или поступками, мини-игра с убеждением убрана, и вообще из мини-игр остался только взлом замков;
  • Бонусы можно менять практически в любой момент, просто помолившись у нужного Камня-хранителя — это вам не знак рождения;
  • Фиксированный урон заклинаний — в итоге, на высоких уровнях магу непросто хотя бы даже поцарапать противника, особенно такого, на которого действует автолевелинг. Добавленная магия ту’ума мало спасает положение, главным образом, из-за вынужденных пауз между Криками.

Все-таки есть и приятные стороны:

  • Автолевелинг есть, но он гораздо более адекватен, чем в Oblivion;
  • Можно сражаться парным оружием, или оружием и магией одновременно;
  • Добавлена система крафта оружия и доспехов — почти все оружие и броню можно сделать в кузнице, исключая уникальные предметы.

Галерея[править]

Скайрим — это прекрасно и жутко
Не ждали? А я прилетел!  
Выжили и наслаждаемся закатом на озере.  
Стена Слов — в нордских руинах такие часто встречаются.  
И вот эти тоже: «Ты кто такой? Давай, до свидания!.. Fus-Ro-DAH!!!»  
Эдорас и Золотой дворец Медусельд... э-э, то есть Вайтран и Драконий Предел.  
В Рифте царит вечная осень.  
Пройдя через руины двемеров — самые жуткие места в Скайриме...  
...понимаешь, что это были ещё цветочки, попав в Черный Предел.  
Весь Скайрим в одной картинке.  

Что здесь есть[править]

  • Алхимия — в отличие от предыдущих частей, в Скайриме нельзя варить зелья в чистом поле — видимо, чтобы не нарушать хрупкий тундровый биоценоз. Соответственно, никаких переносных алхимических аппаратов тоже не завезли — все стационарно, в лабораториях, на специально оборудованных столах. К счастью, подобные столы есть почти в каждом поселении, а если уж совсем приспичит, то встречаются и в местах обитания разбойников.
  • Время собирать камни — разумеется, это квест по поиску камней Барензии для Гильдии воров. Причем в ходе поиска придется вступить и в кучу других организаций, иначе доступа в нужную локацию просто может не быть.
    • Аналогично — квест по поиску частей Бритвы Мерунеса Дагона, правда, тут частей на порядок меньше.
  • Все оттенки серого — как и в прошлых частях серии, однозначно плохих или хороших персонажей здесь довольно мало. Включая самого Довакина, кстати: не раз и не два при прохождении квестов придется принимать решение, за какую команду играем. И о том, правильное или нет было решение, иногда даже можно узнать по последствиям.
    • Даже при игре за «преступные» фракции (особенно воров) приходит понимание, что и на большей части жертв тоже пробы ставить негде.
  • Гражданская война — с одной стороны Имперский легион, желающий навести порядок, с другой — повстанцы «Братья Бури», желающие свободы, как они её понимают. Рано или поздно, увы, придется влезть в политику и Довакину.
  • Дракон — много их, хороших и разных. Поименованных около полутора десятков, число случайно встречающихся стремится в «плюс бесконечность». Что характерно, даже после завершения основного сюжета драконы никуда не исчезают и остаются враждебными к протагонисту (исключая тех, кто внимает Партурнаксу, прохлаждаясь на Глотке Мира).
  • Начальник на побегушках — на первый взгляд, все так и есть, но, по крайней мере, NPC хотя бы частично «понимают», кто все-таки главный по балагану, что заметно по их репликам, то есть имеет место субверсия.
    • Так, если герой стал архимагом, то в одном из квестов NPC делает реверанс в его сторону, мол, при всем к вам уважении-с. Но нужный предмет все равно не отдает, даже начальнику. :-)
    • Получив титул тана в холде, можно один раз воспользоваться служебным положением, если вдруг срочно понадобилось отмазаться от тюрьмы — неважно, по какому поводу. Достаточно сказать стражнику, что ты тан — и арестовывать не будут. На этот раз.
    • Если же герой пошел по кривой дорожке и выбился в главы Гильдии воров, то он по-прежнему ходит на мелкие побочные квесты, но квестодатель общается с ним, как с шефом и матерым убер-вором, а не занюханным «бакланом», который только булки с лотка таскать способен. Кроме того, возникает новый источник регулярного дохода.
      • Там же, если ГГ глава гильдии, то один мелкий квест с участием члена гильдии обретает иной путь решения.
  • Невесомые деньги — по доброй традиции серии, золото в Скайриме не весит ровным счетом ничего, и можно таскать с собой хоть миллион — другой вопрос, зачем.
  • Неподбираемые трофеи — отправив в Обливион дремору, драугра, фалмера или посланного по твою душу ассасина Темного Братства, раздеть их не получится — броня сплавилась с телами.
  • Священное древо — Великое древо в святилище имени себя. Почитается поклонниками богини Кинарет, и только посмейте приблизиться к нему с оружием…
  • Символическая квестовая награда — не так часто, но встречается. Чаще всего это следствие свободы действий: например, даэдрические артефакты имеют фиксированные характеристики, никак не зависящие от уровня игрока и его окружения — оттого, сходив на задание на высоком уровне, в большинстве случаев персонаж получает бесполезную хламину чисто для коллекции.
    • Совет: при игре с установленным Dawnguard по достижении 10-го уровня стоит активно обшаривать все встреченные сундуки, чтобы найти Звезду Меридии и выполнить её задание, получив очень неплохой клинок, который будет полезен при битвах с вампирами.
  • Темнее и острее — именно так дело обстоит с гильдией воров. В Morrowind и Oblivion её члены были по-своему благородными, этакими робингудами. В Скайриме они похожи на обычную ОПГ — даже в их вступительном задании нужно украсть кольцо и подставить невиновного человека.
  • Три разрушительных стихии — собственно, чары огня, холода и электричества составляют основные ветки перков школы Разрушения.
  • Умертвие — драугры в нордских руинах являются таковыми. Время от времени они даже лежат в специальных нишах вдоль стен, поднимаясь, когда Довакин проходит мимо.
  • Устройство Судного дня — Алдуин собственной персоной. Создан именно для того, чтобы раз в сколько-то лет (в конце кальпы) проводить «перезагрузку» мироздания.
  • Шут — народонаселение Скайрима отличается крайней брутальностью и суровостью. С юмором и сатирой у них, как и следует ожидать, весьма туго, а потому шутов, затейников и прочих веселых людей на просторах провинции не водится (исключая бардов, из-за которых со временем начинаешь обходить таверны десятой дорогой). Но один все-таки нашелся… И, во имя Девяти — прислушайтесь к его просьбе при первой встрече!
Видеоигры.png

The Elder Scrolls V: Skyrim входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Игры», чтобы узнать больше.