The Elder Scrolls III: Morrowind

Материал из Викитропов
Перейти к: навигация, поиск
ПЕ.jpg Для этого произведения есть описание персонажей
НД.png Для этого произведения есть Необузданные Догадки
Все приложения [развернуть]
Cat good article.pngЭто статья высокой культуры быта!
Пожалуйста, используйте эту статью как образец оформления. Будет очень хорошо, если каждая статья у нас будут такой, как эта.
The Elder Scrolls III: Morrowind
Имперский дракон в желтых цветах
Общая информация
Жанр Action/RPG
Дата выхода 1 мая 2002
Разработчик Bethesda Softworks
Издатель Bethesda Softworks
Платформы PC, XBox
Режимы игры Только одиночная игра

The Elder Scrolls III: Morrowind — игра, разработанная и изданная Bethesda Softworks. Третья номерная игра в серии The Elder Scrolls, вышла 1 мая 2002 года.

Жанр игры обычно определяется как Action-RPG, и хотя Action по современным меркам из Морры неважнецкий, зато RPG это самая настоящая. Имеет два дополнения, распространявшихся на дисках: Tribunal и Bloodmoon, и несколько прото-микро-DLC для скачивания: Helm of Tohan, Siege of Firemoth, Master Index и др.

Место, сюжет и ЛОРЕ[править]

До этой игры основные, номерные части серии The Elder Scrolls были наивными олдскульными фэнтези-RPG для тех, кто считает лес своим домом, а друзьями своими эльфов, карликов, колдунов и прочих классических персонажей, набивших оскомину со времён Толкина. Обособление Мира Свитков в нечто самостоятельное и самобытное началось с двумя спин-оффами серии: Battlespire и особенно Redguard. Тем не менее, именно Морровинд в резкой и доходчивой форме дает игроку понять, что это не фэнтези его дедушки и бабушки.

Морровинд, страна темных эльфов Данмеров — место, не похожее ни на какое другое, а остров Вварденфелл — в особенности. Вокруг огромного вулкана Красной Горы раскинулся необычный ландшафт, населенный грибами, крабами, жуками и странными рептилиями, а коренные жители его брезгуют металлом сверкающих лат, конской сбруей и деревом тележных колёс, и предпочитают одеваться в доспехи из хитина и формованной костной массы, а ездить на блохах размером со слона. Морровинд кажется другой планетой для новоприбывшего из стандартно-фэнтезийного мира.

Жители этой странной страны, тёмные эльфы — существа весьма мистического склада, склонные верить снам и пророчествам. Да и как тут не поверить в них, когда живые боги ходят среди данмеров и говорят с ними, сны насылают зловещую душевную болезнь, а пророчества грозят перевернуть кверху дном весь косный, консервативный мирок данмеров? Морровиндом в разные времена правили короли, советники и имперские вассалы, но властью над умами и душами данмеров неизменно обладал Трибунал — троица богоподобных существ из плоти и крови, тысячелетия учивших и защищавших свой народ. Однако, наряду с «добрым» Трибуналом, здесь жил и Шармат, известный, как Дагот Ур — зловещее существо, насылающее эпидемии и безумие. Год от года Трибунал слабел, а Дагот Ур становился всё могущественнее. И среди данмеров пошли шепотки, что Трибунал обречён — ибо неправедным путём похитил божественное могущество, и скоро, совсем скоро, истинная богиня темных эльфов, даэдра Азура, пришлёт обратно из своего царства древнего короля и правителя — великого Неревара, который, уж он-то, раздаст всем сестрам по серьгам.

Ситуацией в Морровинде заинтересовались в Имперском Городе, и решили воспользоваться слухами вокруг грядущей реинкарнации Неревара по-своему. Нашли в своих подземельях какого-то непонятного бедолагу, по гороскопу вроде похожего на Нереварина, и послали на Вварденфелл под бдительную опеку старого, проверенного шпиона — Кая Косадеса. Ведь если страшные слухи окажутся верны, Трибунал падёт, а Дагот Ур обретёт могущество — это может грозить миру во всей Империи, да что там — на всём Нирне. Может, лучше позволить возрожденному правителю исполнить пророчество, под чутким контролем старого Кая?

И только последующие события показали, какого дурака сваляли в этой истории все без исключения, включая Империю, Трибунал, Азуру и самого Нереварина.

Геймплей[править]

По геймплею игра стоит как бы посередине между старыми и новыми частями серии. С одной стороны, Морровинд кодифицировал почти все столпы последующих TES: движок NetImmerse/GameBryo, переключение управления от первого и третьего лица с игрой преимущественно от первого, вручную написанные, а не автосгенерированные квесты, вручную созданный ландшафт и вручную же размещенные персонажи и предметы… Но многое роднит его и со старыми частями, в частности, боевка, управляемая генератором случайных чисел.

Из преимуществ Morrowind можно отметить следующие:

  • Практически полная свобода развития персонажа в рамках хитрой системы цифровой механики. С помощью системы атрибутов и навыков можно вылепить себе Нереварина на свой вкус. Правда, правильно раскачать его — целая наука;
  • Огромное количество навыков и полное отсутствие консольного упрощалова;
    • Да, в Даггере навыков было больше, но только за счёт огромного количества относительно бесполезных монстрячьих языков. Если их не считать, то в Морре на один навык больше.
  • Очень гибкий внутриигровой редактор для создания заклинаний, большое количество магических эффектов, доступных для создания заклинаний и зачарования, в том числе левитация и телепортация;
  • Весьма низкий уровень автолевелинга;
  • Некоторые имена аргониан переведены на всеобщий язык; Можно встретить к примеру Утреннюю-Звезду-Что-Крадёт-Облака.
  • В отличие от последующих игр, персонаж не носит доспех на голое тело. Можно надеть рубашку и штаны, экипировать полный комплект доспеха, и поверх всего этого напялить мантию;

Без недостатков, конечно же, не обошлось.

  • Не умея прокачиваться, легко запороть персонажа;
  • Умея прокачиваться, легко сделать неубиваемого персонажа (Алхимия, более тонкий вариант — Иллюзии)
  • Очень многое зависит от рандома, включая попадания в ближнем бою.

Местная система быстрых путешествий, в которой отсутствует механика быстрого путешествия по карте и приходится надеяться только на общественный транспорт — по мнению одних, преимущество, по мнению других — недостаток. Система быстрого путешествия по карте была жизненно необходима для Арены и Даггера с их огромными сгенерированными картами; в Морровинде, с его относительно небольшой вылепленной вручную картой, от неё отказались. Последующие игры предлагают компромисс: относительно небольшая вылепленная вручную карта, по которой возможны быстрые путешествия, и в фэндоме не утихают споры: как лучше, с ними или без них.

Галерея[править]

Морровинд — это вынос мозга
Портовая деревня Сейда Нин — милое и безопасное место  
...а вот древние руины двемеров в пепельной пустыне — не особо.  
Вот эти блохи тут вместо дилижансов  
Скамп — бесёнок мелкий, но и на него нужно особое оружие  
В этих маленьких пухлых грибочках живут слуги магов Тельванни...  
а в таких, больших и развесистых — они сами.  
Только истинный Нереварин опознает всех персонажей на этой картинке  

Тропы[править]

  • Алхимия
  • Время собирать камни — поиск артефактов Сангвина для гильдии Мораг Тонг;
  • Все оттенки серого — если в этой игре вам кто-то говорит, что он добрый, или что кто-то злой — как правило, верить не стоит. Да, Дагот Ур по совокупности содеянного злой (хотя у него есть обоснование этих поступков). Но Азура не добрая. Прочие «Добрые Даэдра» похуже её. АЛЬМСИВИ не злые. Тельванни не гнусные колдуны-расисты, а Редоран не все благородные дворяне-воители. Проще говоря, так: все, за исключением Ура и Азуры, хотят одного: удержать этот бардак от окончательного распада, а эти двое хотят громко и эпично вывести систему из равновесия, каждый на свой лад.
  • Ктулхоиды — конечная стадия развития слуг Дагота Ура, Поднявшиеся Спящие;
  • Нахрен, я пошёл отсюда — Кай Косадес. Как только вокруг Нереварина начинают твориться самые настоящие чудеса, он под удобным предлогом сваливает назад в Киродиил.
  • Мраккультисты — в изобилии. От членов Шестого Дома до поклоняющихся «Злым» Даэдра;
  • Невесомые деньги
  • Неподбираемые трофеи — с дремор не обдерешь даэдрический доспех, так как он приварен к их моделькам;
  • Роковой артефакт — Сердце Лорхана и прилагающиеся к нему Орудия;
  • Символическая квестовая награда — поместья в Великих Домах;
  • Синдром Гордона Фримена — Нереварин «разговаривает», щёлкая на гиперссылки в речи неписей. Подразумевается, что он как бы спрашивает: «Мил человек, а где мне найти яичных браконьеров?», но выглядит это, как щёлканье на выделенные цветом слова «яичные браконьеры» в реплике непися.
  • Три разрушительных стихии — в классическом виде;
  • Устройство Судного дня — Акулахан Дагота Ура;
  • Храмовник — Ординаторы.