The Elder Scrolls III: Morrowind

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск
РЦ.png На это произведение есть Рецензии
НП.png Для этого произведения есть Непонятки
НД.png Для этого произведения есть Необузданные Догадки
ПЕ.jpg Для этого произведения есть описание персонажей
MM.png На основе этого произведения есть Мемы
ВК.png Об этом произведении есть разные мнения
РФ.png Это произведение имеет рекомендованные фанфики
Cat good article.pngЭто статья высокой культуры быта!
Пожалуйста, используйте эту статью как образец оформления. Будет очень хорошо, если каждая статья у нас будут такой, как эта.
The Elder Scrolls III: Morrowind
Имперский дракон в желтых цветах
Общая информация
Жанр Action/RPG
Дата выхода 1 мая 2002
Разработчик Bethesda Softworks
Издатель Bethesda Softworks
Платформы PC, XBox
Режимы игры Только одиночная игра

Нажмите на эту ссылку, чтобы вернуться к основной статье.

The Elder Scrolls III: Morrowind — игра, разработанная и изданная Bethesda Softworks. Третья номерная игра в серии The Elder Scrolls, вышла 1 мая 2002 года.

Жанр игры обычно определяется как Action-RPG, и хотя Action по современным меркам из Морры неважнецкий, зато RPG это самая настоящая. Имеет два дополнения, распространявшихся на дисках: Tribunal и Bloodmoon, и несколько прото-микро-DLC для скачивания: Helm of Tohan, Siege of Firemoth, Master Index и др.

Место, сюжет и ЛОРЕ[править]

До этой игры основные, номерные части серии The Elder Scrolls были наивными олдскульными фэнтези-RPG для тех, кто считает лес своим домом, а друзьями своими эльфов, карликов, колдунов и прочих классических персонажей, набивших оскомину со времён Толкина. Обособление Мира Свитков в нечто самостоятельное и самобытное началось с двумя спин-оффами серии: Battlespire и особенно Redguard. Тем не менее, именно Морровинд в резкой и доходчивой форме дает игроку понять, что это не фэнтези его дедушки и бабушки.

Морровинд, страна темных эльфов Данмеров — место, не похожее ни на какое другое, а остров Вварденфелл — в особенности. Вокруг огромного вулкана Красной Горы раскинулся необычный ландшафт, населенный грибами, крабами, жуками и странными рептилиями, а коренные жители его брезгуют металлом сверкающих лат, конской сбруей и деревом тележных колёс, и предпочитают одеваться в доспехи из хитина и формованной костной массы, а ездить на блохах размером со слона. Морровинд кажется другой планетой для новоприбывшего из стандартно-фэнтезийного мира.

Жители этой странной страны, тёмные эльфы — существа весьма мистического склада, склонные верить снам и пророчествам. Да и как тут не поверить в них, когда живые боги ходят среди данмеров и говорят с ними, сны насылают зловещую душевную болезнь, а пророчества грозят перевернуть кверху дном весь косный, консервативный мирок данмеров? Морровиндом в разные времена правили короли, советники и имперские вассалы, но властью над умами и душами данмеров неизменно обладал Трибунал — троица богоподобных существ из плоти и крови, тысячелетия учивших и защищавших свой народ. Однако, наряду с «добрым» Трибуналом, здесь жил и Шармат, известный, как Дагот Ур — зловещее существо, насылающее эпидемии и безумие. Год от года Трибунал слабел, а Дагот Ур становился всё могущественнее. И среди данмеров пошли шепотки, что Трибунал обречён — ибо неправедным путём похитил божественное могущество, и скоро, совсем скоро, истинная богиня темных эльфов, даэдра Азура, пришлёт обратно из своего царства древнего короля и правителя — великого Неревара, который, уж он-то, раздаст всем сестрам по серьгам.

Ситуацией в Морровинде заинтересовались в Имперском Городе, и решили воспользоваться слухами вокруг грядущей реинкарнации Неревара по-своему. Нашли в своих подземельях какого-то непонятного бедолагу, по гороскопу вроде похожего на Нереварина, и послали на Вварденфелл под бдительную опеку старого, проверенного шпиона — Кая Косадеса. Ведь если страшные слухи окажутся верны, Трибунал падёт, а Дагот Ур обретёт могущество — это может грозить миру во всей Империи, да что там — на всём Нирне. Может, лучше позволить возрожденному правителю исполнить пророчество, под чутким контролем старого Кая?

И только последующие события показали, какого дурака сваляли в этой истории все без исключения, включая Империю, Трибунал, Азуру и самого Нереварина.

Геймплей[править]

По геймплею игра стоит как бы посередине между старыми и новыми частями серии. С одной стороны, Морровинд кодифицировал почти все столпы последующих TES: движок NetImmerse/GameBryo, переключение управления от первого и третьего лица с игрой преимущественно от первого, вручную написанные, а не автосгенерированные квесты, вручную созданный ландшафт и вручную же размещенные персонажи и предметы… Но многое роднит его и со старыми частями, в частности, боевка, управляемая генератором случайных чисел.

Из преимуществ Morrowind можно отметить следующие:

  • Практически полная свобода развития персонажа в рамках хитрой системы цифровой механики. С помощью системы атрибутов и навыков можно вылепить себе Нереварина на свой вкус. Правда, правильно раскачать его — целая наука;
  • Огромное количество навыков и полное отсутствие консольного упрощалова;
    • Да, в Даггере навыков было больше, но только за счёт огромного количества относительно бесполезных монстрячьих языков. Если их не считать, то в Морре на один навык больше.
  • Очень гибкий внутриигровой редактор для создания заклинаний, большое количество магических эффектов, доступных для создания заклинаний и зачарования, в том числе левитация и телепортация;
  • Весьма низкий уровень автолевелинга;
  • Некоторые имена аргониан переведены на всеобщий язык; Можно встретить к примеру Утреннюю-Звезду-Что-Крадёт-Облака.
  • В отличие от последующих игр, персонаж не носит доспех на голое тело. Можно надеть рубашку и штаны, экипировать полный комплект доспеха, и поверх всего этого напялить мантию;

Без недостатков, конечно же, не обошлось.

  • Не умея прокачиваться, легко запороть персонажа;
  • Умея прокачиваться, легко сделать неубиваемого персонажа (Алхимия, более тонкий вариант — Иллюзии)
  • Очень многое зависит от рандома, включая попадания в ближнем бою.

Местная система быстрых путешествий, в которой отсутствует механика быстрого путешествия по карте и приходится надеяться только на общественный транспорт — по мнению одних, преимущество, по мнению других — недостаток. Система быстрого путешествия по карте была жизненно необходима для Арены и Даггера с их огромными сгенерированными картами; в Морровинде, с его относительно небольшой вылепленной вручную картой, от неё отказались. Последующие игры предлагают компромисс: относительно небольшая вылепленная вручную карта, по которой возможны быстрые путешествия, и в фэндоме не утихают споры: как лучше, с ними или без них.

Галерея[править]

Морровинд — это вынос мозга
Портовая деревня Сейда Нин — милое и безопасное место  
...а вот древние руины двемеров в пепельной пустыне — не особо.  
Вот эти блохи тут вместо дилижансов  
Скамп — бесёнок мелкий, но и на него нужно особое оружие  
В этих маленьких пухлых грибочках живут слуги магов Тельванни...  
а в таких, больших и развесистых — они сами.  
Только истинный Нереварин опознает всех персонажей на этой картинке  

Тропы[править]

  • Алхимия
  • Время собирать камни — поиск артефактов Сангвина для гильдии Мораг Тонг;
  • Все оттенки серого — если в этой игре вам кто-то говорит, что он добрый, или что кто-то злой — как правило, верить не стоит. Да, Дагот Ур по совокупности содеянного злой (хотя у него есть обоснование этих поступков). Но Азура не добрая. Прочие «Добрые Даэдра» похуже её. АЛЬМСИВИ не злые. Тельванни не гнусные колдуны-расисты, а Редоран не все благородные дворяне-воители. Проще говоря, так: все, за исключением Ура и Азуры, хотят одного: удержать этот бардак от окончательного распада, а эти двое хотят громко и эпично вывести систему из равновесия, каждый на свой лад.
  • Ктулхоиды — конечная стадия развития слуг Дагота Ура, Поднявшиеся Спящие;
  • Нахрен, я пошёл отсюда — Кай Косадес. Как только вокруг Нереварина начинают твориться самые настоящие чудеса, он под удобным предлогом сваливает назад в Киродиил.
  • Мраккультисты — в изобилии. От членов Шестого Дома до поклоняющихся «Злым» Даэдра;
  • Невесомые деньги
  • Неподбираемые трофеи — с дремор не обдерешь даэдрический доспех, так как он приварен к их моделькам;
  • Роковой артефакт — Сердце Лорхана и прилагающиеся к нему Орудия;
  • Символическая квестовая награда — поместья в Великих Домах;
  • Синдром Гордона Фримена — Нереварин «разговаривает», щёлкая на гиперссылки в речи неписей. Подразумевается, что он как бы спрашивает: «Мил человек, а где мне найти яичных браконьеров?», но выглядит это, как щёлканье на выделенные цветом слова «яичные браконьеры» в реплике непися.
  • Три разрушительных стихии — в классическом виде;
  • Устройство Судного дня — Акулахан Дагота Ура;
  • Храмовник — Ординаторы.