Mass Effect

Материал из Викитропов
Перейти к: навигация, поиск
Mass Effect
Mass-effect-windows-cover.jpg
Общая информация
Жанр Экшен-ролевая игра
Дата выхода 20.11.2007
Разработчик BioWare
Demiurge Studios
Edge of Reality
Издатель Microsoft Game Studios
Electronic Arts
Платформы Microsoft XBox 360
Microsoft Windows
Sony Playstation 3
Режимы игры Одиночная игра

Mass Effect (англ. «Эффект массы») — видеоигра в стилистике космической приключенческой фантастики, созданная канадской студией BioWare. Первая игра в одноимённой серии.

Сюжет[править]

Середина XXII века. Человечество, на века запертое в пределах родной Солнечной системы, открыло путь к звёздам… но достигнуто это было не умами земных учёных. Археологические раскопки на Марсе обнаружили большое количество артефактов невероятно древней и невероятно развитой инопланетной цивилизации, получившей условное название «протеане». Важнейшим секретом, который удалось извлечь из расшифрованных записей инопланетян, оказалась технология эффекта массы — практической антигравитации, достигаемой путём воздействия электричества на редкий минерал «нулевой элемент». Это позволило создать эффективный сверхсветовой двигатель, однако позже было сделано ещё более важное открытие: подо льдом Харона находилась колоссальная космическая станция, выполнявшая ту же функцию, но намного, намного эффективнее. Расстояния, которые корабль с ССД преодолевал за столетия, эта громадная машина позволяла проходить за мгновения. Смельчаки, рискнувшие воспользоваться ею, очень быстро перенеслись в систему Арктура, за 36 световых лет от Солнца, где нашли ещё одну такую станцию. Оказалось, что по галактике таких структур, получивших названия «ретрансляторы масс», достаточно много. Это открытие подстегнуло все усилия человечества по колонизации космоса.

За десятилетие, последовавшее за находками инопланетных артефактов, люди посетили, изучили и заселили множество звёздных систем, активно используя ретрансляторы. Состоялась и встреча с инопланетной разумной жизнью — это были туриане, гордый народ воинов и галактических миротворцев. Первый контакт с ними по глупой ошибке перерос в первую в истории человечества межзвёздную войну, которую с трудом удалось погасить благодаря вмешательству союзников туриан, народов азари и салариан. Все вместе они представляли Совет Цитадели — крупнейшее в пределах галактики объединение разумных видов, созданное для совместной обороны, мирного сотрудничества и изучения космоса, получившее незвание в честь своей столицы, громадной космической станции Цитадель. После долгих переговоров Альянс Систем — так называлось надгосударственное правительство всех заселённых людьми миров — согласился войти в состав Пространства Цитадели, наживая по пути как друзей, так и врагов.

2183 год. Почти двадцать лет прошло со времени вступления человечества в шумную семью разумных видов Цитадели. «Нормандия», новейший корабль Альянса, созданный на основе земных и турианских технологий, тайно направляется на одну из человеческих колоний, Иден Прайм: недавно там обнаружили нетронутый «маяк» протеан. Такую ценную находку нужно доставить на Цитадель как можно скорее и как можно более незаметно. Однако при выходе на орбиту планеты связисты перехватывают сообщение с поверхности: на Иден Прайм вторглись войска галактических затворников и разумных машин гетов, которые ведут бой с колониальным ополчением. Вероятно, они пришли забрать артефакт предтеч, чего допустить никак нельзя. Потому на планету отправляется спецагент Цитадели турианец Найлус Кранк, а также небольшой отряд корабельной пехоты Альянса, возглавляет который главный герой, старший помощник капитана «Нормандии» коммандер Шепард.

Спешно организованная миссия не оканчивается успехом: Найлус погибает, а отряд пехотинцев несёт потери. Хоть они и предотвратили уничтожение заминированной гетами колонии, но главную цель, протеанский «маяк», эвакуировать не удалось: волей случая Шепард оказывается вблизи инопланетного артефакта, и тот взрывается, перед этим впечатав в мозг бравого офицера некие нечёткие картины апокалиптического характера. Вдобавок к этому выясняется, что агрессорами-гетами на Иден Прайм командовал Сарен Артериус — другой спецагент Цитадели, знаменитый и многоопытный воин.

Коммандер Шепард оказался в самом центре этого запутанного круговорота событий, и теперь именно этому человеку предстоит выяснить всю подоплёку за нападением на Иден Прайм, вывести на чистую воду злейшего врага людей, а также стать на пути зловещей тёмной силы, жаждущей гибели всей жизни в Галактике…

Игровой процесс[править]

По игровому жанру Mass Effect представляет собой экшен с видом от третьего лица, совмещённый с крайне несложной ролевой (так сказать) системой, значительно проще и примитивнее, чем в прошлых играх той же студии. Она выстроена вокруг набора умений и навыков, которыми обладают все игровые персонажи, как управляемые игроком, так и NPC. Определённые комбинации навыков выбираются вместе с одним из шести классов, которые можно выбрать при генерации нового персонажа. Три класса представляют собой три «чистых» направления развития: «стандартный воин»-солдат, предрасположенный к прямому бою и два «мага»: владеющий местной «не магией» биотик и «хакер»-инженер. Они в бою больше рассчитывают на применение защитных и атакующих способностей, чем на оружие. Ещё три класса представляют собой своеобразные мультиклассы на основе трёх чистых классов: «солдат/инженер» разведчик, «солдат/биотик» штурмовик и «инженер/биотик» страж. По мере прокачки каждый из классов можно развить в одну из двух специализаций, что даёт дополнительное усиление выбранному набору способностей. Всего же специализаций шесть, каждая доступна для двух классов персонажа.

Развитие игровых персонажей происходит также довольно безхитростно, через непосредственную прокачку с очками опыта и уровнями развития. Каждый получаемый уровень даёт каждому персонажу команды небольшое количество очков развития, которые можно вложить в улучшения умений и навыков. Дополнительно улучшить характеристики персонажа можно с помощью снаряжения, на качество которого влияют два показателя: бренд производителя и ранг самого предмета, указываемый римской цифрой от I до X после его названия. Модифицировать свойства предмета можно с помошью улучшений, вставляемых в ячейки модификации на снаряжении. Качество оружия и улучшений определяется по тем же правилам, что и качество снаряжения.

Боевая система Mass Effect построена вокруг достаточно прямолинейного шутера с видом от третьего лица: основной способ взаимодействия с противником — использование одного из четырёх классов ручного оружия: пистолеты, автоматы, дробовики и снайперские винтовки. В дополнение к этому у персонажей есть многочисленные атакующие и защитные способности, а у протагониста в дополнение к тому пусковая установка для ручных гранат. Другими важными элементами боевой системы являются система укрытий и система управления напарниками, которые, как и в Jade Empire, не управляются напрямую. Контроль за их действиями осуществляется через меню паузы; также приказы из него можно установить на «горячие клавиши».

Система диалогов Mass Effect была значительно изменена по сравнению с предыдущими играми BioWare. Вместо привычного экрана с вариантами реплик диалогов в игре было создано «колесо диалогов» — небольшое овальное меню, предлагающее несколько кратких предложений, приблизительно пересказывающих высказывание протагониста. Предполагалось, что таким образом будет достигнут больший эффект присутствия, более эффективное сочетание сюжета и игрового процесса, к тому же считалось, что подобная система гораздо проще для игрока, чем традиционная система с полнотекстовыми репликами. Однако игровой общественностью и критиками «колесо диалогов» было воспринято неоднозначно: не всегда по краткому тексту можно было понять, что именно скажет герой, а расположение реплик на «колесе» окончательно избавляло игрока от необходимости обдумывать свой выбор — он всегда знал, что нужно выбирать верхний вариант, чтобы поступать «хорошо», средний, чтобы поступать «нейтрально» и нижний, чтобы поступать «плохо». В дополнение к этому в игре есть два специфических разговорных навыка, «обаяние» и «устрашение»: их прокачка открывает новые варианты ответов в диалогах и привязана к внутриигровой системе морали и репутации.

Система морали и репутации в игре также претерпела некоторые изменения: вместо одной шкалы кармаметра, определяющей мировоззрение протагониста, в Mass Effect их две, очки в которых набираются независимо друг от друга. Условно «добрый» путь героя предполагает альтруистические, направленные на благо всех разумных существ поступки, условно «злой» путь отступника — циничные и прагматичные решения. Впрочем, на достаточно линейный сюжет игры моральный выбор влияет относительно слабо: наиболее важные решения в игре доступны и герою, и отступнику, набор высоких значений на обеих шкалах позволяет получить лишь два небольших дополнительных задания и незначительные улучшения характеристик, а концовка в игре в любом случае одна.

Третий краеугольный камень геймплея Mass Effect, помимо боевой и диалоговой систем — исследование. И на эту часть игрового процесса разработчики потратили ощутимо меньше времени и сил, чем на две других. Помимо выполнения сюжетно важных заданий игроку предлагается выполнять и дополнительные задания, для чего необходимо путешествовать по Галактике на глобальном корабле, обследовать обширные локации на десятках чужих планет: как пешком, так и с помощью вездеходного бронетранспортёра «Мако». Однако исследование этих карт является весьма и весьма скучным занятием из-за почти нулевой наполненности локаций, задания на них однотипны и почти все сводятся к формуле «прибыть на планету, отыскать колонию, перестрелять пачку глупых ботов», а тот самый бронетранспортёр отличается неудобным управлением (особенно в консольной версии игры), а также весьма причудливой физикой перемещения по местности.

Игра использует новый для BioWare графический и физический движок Unreal Engine 3, который разработчики освоили достаточно сносно. Игра работает без вылетов на большинстве конфигураций, но периодически встречаются глитчи и баги, в том числе такие, которые препятствуют прохождению и вынуждают перезагружать игру.

Несмотря на все вышеуказанные неоднозначные моменты, Mass Effect стала безусловным хитом продаж и колоссальным коммерческим успехом для BioWare. И критики, и простые игроки отмечали терпимый, но не хватающий звёзд с неба игровой процесс, но отдавали должное проработанному вымышленному миру, хорошо прописанным персонажам и запоминающимся диалогам. Успех позволил разработчикам и издателям потратить время и деньги на исправления ошибок и перенос игры на другие игровые платформы. Неплохой порт игры для персональных компьютеров вышел в конце мая-начале июня 2008 года, с изменённым под клавиатуру и мышь управлением и немного улучшенной графикой. Порт игры для Playstation 3 был выполнен пять лет спустя выхода оригинальной версии, в декабре 2012 года. Помимо улучшений графики, он включал первое из двух выпущенных к игре дополнений.

Дополнения[править]

К Mass Effect было выпущено два несамостоятельных дополнения: Bring Down the Sky (в официальной русскоязычной локализации — «Гибель с небес») и Pinnacle Station (англ. «Станция "Вершина"»; официально не локализировалась). Оба DLC добавляют в игру по одной новой локации и побочному заданию.

«Гибель с небес» была выпущена в марте 2008 года и была разработана сотрудниками BioWare. В этом дополнении протагонисту предстоит предотвратить уничтожение человеческой колонии огромным астероидом, запущенным группой враждебных инопланетян, у которых к людям свои счёты. Разработчикам этого DLC удалось создать, пожалуй, самый интересное и насыщенное в плане игрового процесса внесюжетное задание.

«Станция "Вершина"», разработанная авторами ПК-порта игры, появилась в августе 2009 года, более года спустя выхода первого аддона. Это дополнение вышло значительно хуже по наполнению и качеству исполнения. Неинтересное задание — всего-то несколько тренировочных миссий, а о качестве говорит тот факт, что это DLC временами вызывало конфликт совместимостей при установке поверх первого дополнения на Xbox 360, а заставить его работать на Playstation 3 не удалось вовсе.

Оба дополнения на настоящий момент доступны для бесплатного скачивания на сайте издателя.

Пара слов о локализации[править]

Релиз Mass Effect на территории СНГ летом 2008 года сопровождался переводом лишь субтитрами; надлежащей локализации с дубляжом всех диалогов пришлось ждать ещё больше года. Под названием «Mass Effect: Золотое издание» она появилась на прилавках в конце сентября 2009 г. и была встречена… достаточно неоднозначно. Дело в том, что несмотря на кучу времени на работу, огромные (по заявлениям Snowball.ru, авторов локализации) затраченные на перевод и озвучивание средства, «Золотое издание» собрало в себе, наверное, все проблемы перевода, характерные для локализаций: странный перевод терминов, куча отсебятины в неожиданных местах, стилистические ошибки, а также весьма и весьма спорный подбор актёров для озвучивания. По сравнению с этим первый перевод субтитрами выглядит значительно лучше, ведь он почти дословный, пусть и не без огрех. Видимо, поэтому после такой оценки локализации следующие две игры серии не дублировались: в них были переведены лишь текст и надписи.

Тропы[править]

Сюжет[править]

  • Гад за Гадом — почти всю игру протагонист идёт по следу злодеяний самого заметного злодея Сарена. И лишь ближе к финалу он узнаёт, что за беглым СПЕКТРом всё это время стоял жнец Властелин, с олицетворением-хаском которого и придётся драться после победы над Артериусом.
  • Ты украл мою цель — практически с такими словами к главному герою обратится неизвестный пока кроган-наёмник, если «решить проблему» с криминальным авторитетом Фистом с помощью турианца Гарруса. Рекс (так зовут крогана) посетует, что бандита, с которым разобрался главный герой, должен был убить именно он по заказу Серого Посредника. Впрочем, он отдаст протагонисту задаток, полученный от заказчика, ссылаясь на кроганский кодекс чести, и станет доступен для найма.
  • Фальшивый выбор — легендарнейший и невероятно меметичный «лишний ствол» на Иден Прайм при встрече с Эшли. Вне зависимости от выбора игрока, она будет принята в напарники. Некоторые встречаемые далее по сюжету потенциальные сокомандники тоже входят в экипаж «Нормандии» в обязательном порядке, а некоторых можно не брать.

Вымышленный мир, элементы сеттинга[править]

  • Великая закадровая война — сразу несколько примеров:
    • Война Первого контакта — первое столкновение людей и инопланетян. В ней участвовало очень много персонажей, от капитана Андерсона до самого Сарена Артериуса, который на войне потерял брата и потому так ненавидит людей.
    • Так называемая «Война людей и пиратов» — инспирированное батарианами масштабное нападение банд космических пиратов (и действующих под их обличьем батарианских военных) на человеческие колонии. В нескольких боях этого конфликта участвовал главный герой, и последствия этого найдут своё место в игре в виде нескольких дополнительных заданий.
  • Технонежить — хаски: своеобразные технозомби, изготавливаемые из трупов и тяжелораненых. После завершения трансформации из них получаются достаточно быстрые и опасные ходячие мертвецы.
  • Элизиум — архитектура и стилистика правительственного сектора станции «Цитадель»: много зелени, белого цвета и воды, округлые формы зданий и техники, среди которой превалируют летающие автомобили.

Игровой процесс[править]

  • Бесконечные боеприпасы — всё ручное оружие в игре, кроме гранат. Внутримировое обоснование этому гласит, что все «пушки» представляют собой ускорители масс, стреляющие микроснарядами размером с песчинку, по очереди отделяемые от находящегося внутри оружия металлического бруска. На задание любой продолжительности его хватает с избытком, так что вопрос боезапаса перед пользователем вооружения не стоит. Зато такое оружие быстро перегревается, что заставляет следить за этим параметром.
  • Глобальный корабль — фрегат «Нормандия». Нужен для путешествия по звёздным системам и посещения чужих планет, кроме того играет роль передвижной геройской штаб-квартиры, где можно поговорить с напарниками и NPC, а также купить оружие и снаряжение у интенданта.
  • Диегетический интерфейс — создание персонажа. Оно стилизовано под обращение к армейской базе данных личного состава, и поэтапная генерация черт и внешности оформлена как реконструкция повреждённого файла досье на главного героя.
  • Контрафактная непобедимость — злой босс-торианин, проживший много тысяч лет, заявляет, что «его невозможно убить, как невозможно убить солнце». На деле же нужно всего лишь уничтожить несколько нервных узлов, после чего громадный инопланетянин с диким визгом падает в пропасть.
  • Криогенное оружие — «криопатроны»: улучшение, которое можно поставить на любое стрелковое оружие. При попадании эти пули распыляются на массу субатомных частиц невероятно низкой температуры, мгновенно замораживающую цель; геймплейно это выражается в ослаблении щитов и снижении точности ответного огня противника.
  • Суперголоворезы — враги-биотики: кроганские боевые мастера и азари-коммандос. Сильны и здоровы сами по себе, а также владеют рядом крайне неприятных атакующих способностей.