Неподбираемые трофеи

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск
Tv-logo.pngTVTropes
Для англоязычных и желающих погрузиться в тему поглубже на TVTropes существует соответствующая статья. Кроме того, мы скажем вам спасибо, если вы переведете что-нибудь оттуда.

Во многих RPG играх враги вооружены гораздо более мощным оружием, чем игрок, закованы в более прочную броню, носят более могущественные артефакты. И вот, одолев сильного врага, игрок бросается к его трупу, надеясь присвоить это мощное вооружение… и находит там лишь немного денег и расходных материалов. В лучшем случае — один побитый образец из всего огромного арсенала, использованного врагом. Нет никакого объяснения «почему?». Оружие не ломается и не теряется, в некоторых случаях оно даже может оставаться на модельке павшего врага, но при обыске, в списке вещей, его просто нет.

Данное явление можно было бы объяснить уважением к павшему врагу, если бы не одно но — мародёрствовать в такой игре можно и нужно, но она технически настроена так, что в угоду балансу игрок никогда не сможет поднять с тел врагов всё то, что они используют против него самого. В противном случае он бы быстро стал слишком сильным и богатым, продавая обширный арсенал врага. Экипировка, как правило, в таких играх редкая и дорогая.

Как уже говорилось, в большинстве игр не объясняется, почему так происходит. Но в некоторых пытаются привести обоснуи. Невозможность использовать оружие врага может объясняться неумением или неприспособленностью к нему самого протагониста, например, оружие совместимо лишь с определённым ДНК. Есть хороший пример: в «Хрониках Риддика: побег из Бухты мясника» до определённого сюжетного прогресса Ричард не может использовать автоматические винтовки охранников тюрьмы. Только когда он взломал базу ДНК, у него это получилось.

Ограничение мародёрства — особенность системы Лута. Противоположное явление — Паук-деньгоед — когда лут, наоборот, вываливается из существ, которые в принципе не могут иметь таких вещей.

Стоит ли говорить, что игроки такие системы люто ненавидят, за то что в угоду мифическому «балансу», который грамотный игрок всё равно найдет способ сломать (например за счет билда), в жертву приносятся здравый смысл и атмосфера.

Где встречается[править]

  • Все MMORPG. В этом жанре хоть мобы и могут быть вооружены косметической копией крутейшего оружия в игре, его ни в коем случае нельзя подобрать с их трупа, поскольку иначе данный экземпляр бы просто обесценился. С другой стороны, с редким шансом, с мобов выпадает и крутое оружие, чаще совершенно не то, каким он пользовался. Убитых игроков, естественно, тоже нельзя обобрать.

RPG[править]

  • Борда (что первая, что вторая, что пре-сиквел), как ни странно, целиком и полностью взяла систему лута с ММОРПГ. Единственный шаг в сторону реализма — с боссов-людей падает именно то оружие, каким они пользуются (держал в руках дробовик — он и выпадет; в ММОРПГ нередки ситуации, когда босса-мечника падает какая-нибудь алебарда).
  • Knight of the Old Republic — можно убить тёмного Джедая, но подобрать с его трупа получится лишь пару кредитов, а никак не световой меч. Точнее, иногда световые мечи там всё-же попадаются, но с небольшим шансом и лишь после определённого сюжетного прогресса. Во второй части, пока герой не соберёт световой меч, вместо него выпадают детали.
  • Neverwinter Nights — аналогично, далеко не всё оружие, используемое врагом, оказывается в списке лута.
  • Dragon Age — чаще всего на трупах врагов можно найти деньги и хлам. Хотя, иногда можно отжать действительно ценные вещи. Например, с Коутрэн дропается один из лучших двуручных мечей в игре.
  • Mount & Blade — и да, и нет. В каждой конкретной битве можно поднять и использовать любое выпавшее с врага оружие и сражаться им до конца этой битвы. Но шанс унести после битвы что-то стоящее на глобальную карту невысок. Есть навык «Грабёж» (Looting), повышающий этот самый шанс.
  • Arx Fatalis — Илсиды — элитные головорезы и обладатели самой крутой броньки — после смерти взрываются, так что обыскать тело и снять доспех с первого встречного нельзя. Получить их прикид можно лишь сильно поздно по сюжету, в дар от перебежчика, а если вы ранее его обидели — так и вообще аж в финальном бункере перед финальным боссом (в бункер можно прокрасться и раньше, но ключа от сундука с броней там не будет).
  • Dark Souls: то, что моделька оружия выпала из вражьих рук и покатилась по земле, ещё ничего не значит, подобрать можно только предмет, выпавший из трупа в виде светящейся «горошины», и шанс выпадения сняряги из врага — считанные проценты. Причина очевидна — полноый комплект снаряжения самого задохлого врага стоит вчетверо-впятеро больше душ, чем дают за его убийство, к тому же остается в инвентаре навеки, не теряясь после вашей смерти, что позволяет без риска спихнуть его «старьевщику».
  • ELEX — внезапно для игры от «пираний» именно так. Оружие можно найти, купить, получить в награду… А забрать у убитого врага? Извините, нет. Оно бесследно пропадает, хотя с трудом побитые вражины зачастую носят очень неплохое оружие.

Тактика[править]

  • Jagged Alliance 2 — в этой пошаговой стратегии тоже далеко не всё оружие, используемое вражескими солдатами, смогут подобрать наёмники игрока. Выиграв бой в секторе, где действовали элитные солдаты с винторезами, ракетными винтовками и гранатомётами, из всего этого добра наёмникам будет доступен, в лучшем случае, лишь один побитый образец оружия, а в худшем — ничего, кроме пистолетов-пулемётов, и пары гранат.
  • XCOM 2 — в отличие от первой части (о ней ниже) здесь использовать оружие убитых пришельцев нельзя вообще, ни при каких условиях. Разве что, взяв врага под контроль псиоником, игрок может использовать оружие прищельцев руками самих взятых под контроль пришельцев. Обоснуй присутствует — оружие пришельцев в исконном виде не подходит для оперативников, кроме того, оно крайне нестабильно и опасно. Учёный говорит, что плазмаган мутона может в любую секунду взорваться в его руках, а вот переработанные образцы будут лишены этих недостатков. И это при том, что в первой части оперативники использовали точно такое же оружие, как и пришельцы, и при определённых условиях (ниже) могли его отбирать себе.

Симуляторы[править]

  • RimWorld — на тормозах: оружие и одежду с врагов-людей подобрать всегда реально. Однако бластеры механоидов (даже энергокопья) по какой-то причине пропадают после их смерти. В старых версиях со стоножек падали миниганы и можно было отрезать лезвия у жнеца при условии, что он ещё не мёртв, но сейчас и это убрали.

Стратегии[править]

  • Sid Meier's Colonization: индейцы могут отбирать у побитого отряда оружие и коней. Игрок почему-то не может.

Где не встречается[править]

RPG[править]

  • Gothic — встречается частично. В игре можно поднять и использовать (если хватит силы/ловкости) любое оружие врага, но не его броню и одежду. Снимать с убитого броню не логично (да и где гарантия, что броня какого-то левого чувака подойдёт нашему альтер-эго, а не будет на нём висеть мешком или жать в паху, к тому же в игре не раз подсвечивается, что наш Избранный маловат ростом). Причем, механика «Готики» такова, что драки с большинством разумных людей (которые и носят нужное игроку оружие) не обязательно заканчиваются смертью последних, они просто падают без сознания и добить их можно лишь по решению игрока. Поэтому на начальных этапах многие игроки склонны заниматься мордобоем, и на правах победителя забирать оружие NPC, ведь драка не такое уж серьёзное преступление, как убийство, можно отделаться небольшим штрафом или вовсе уйти безнаказанным.
    • В 3 части этой системе поставили палку в колёса — выпавшие из рук врагов предметы сделали «сломанными», т. е. сильно ослабленными. Причем починить их возможности нет. Так что трофеи там по задумке годятся лишь на продажу. На практике — часто оказывается, что даже ослабленный в два раза предмет сильнее самого сильного неослабленного аналога, доступного игроку. Иногда по финансам — денег в игре в принципе в обращении довольно немного, иногда — в в принципе доступного. Например, «Костяной щит», который можно выбить чуть ли не у любого гладиатора, очень долгое время является лучшим щитом, доступным игроку.
      • Однако даже тут есть несколько приятных маленьких приколов. Во-первых, у «сломанных» предметов цена остаётся такой же, как у обычных. Во-вторых, некоторые образцы оцениваются в небольшое состояние (к примеру, «боевой топор варваров», который носит Горн, стоит ~11000 золотых). А в-третьих, в отличие от предыдущих двух частей, где «обезоруженные» дрались тяжёлыми палками или вообще кулаками, здесь непись, у которого нехороший Безымянный отжал оружие, в скором времени получит ещё одно точно такое же, а поскольку ГГ ничто не мешает вернуться и повторить процесс…
    • Эпичный меч демона требующий силы 666. И который можно носить с собой, а вот воспользоваться... мало кто сможет.
  • Risen — поскольку это та же Готика, но в ином сеттинге, нет ничего удивительного в том, что там почти та же самая система. В первой части можно было просто ограбить NPC — надавать по морде, не добивать, а затем взять с упавшего оружие и другие вещи (не одежду!), при этом, если игрок быстро свалит противника, окружающие даже посмеются и не тронут игрока, но если побит будет игрок (или если он не успеет быстро управиться и на него нападут и побьют), то ограбят его самого.
    • Во второй же части грабить запретили, как и добивать упавшего врага, поэтому побежденные враги умирают сразу и с трупа можно взять лут (не одежду!), а побитые мирные жители просто упадут и через некоторое время встанут в плохом настроении.
      • Третья часть нашла компромисс: теперь можно обворовать побитых мирных жителей.
  • The Elder Scrolls — серия с самого начала славится возможностью раздеть павшего врага до трусов, забрать всё, что на нём было надето, и оставить валяться голым на земле. Тем не менее, в игре периодически встречаются доспехи и шмотки, приваренные к NPC: самый известный пример — доспехи дремор и золотых святош. Первые выглядят в точности как даэдрические, но куда хуже; игрок сможет потом собрать настоящие даэдрические доспехи и выглядеть так же. Вторые можно получить только в DLC Shivering Isles к Oblivion в качестве награды за квест. Менее известные примеры «приваренного» шмота — доспехи офицеров имперского легиона в Oblivion, комбинезоны ассассинов, нападающих на главгероя, в Skyrim (получить такой же можно только, вступив в Темное Братство, или уничтожив его — к именным ассассинам на их базе комбезы не припаяны), древние нордские доспехи драугров (там же).
  • Fallout:
    • В первой части можно было раздевать убитых до трусов, что вкупе с отсутствием ограничителя грузоподъемности напарников сурово ломало баланс: вынесенная из лагеря налетчиков тонна брони позволяла забыть о нехватке финансов практически до конца игры.
    • Fallout 2: оружие павшего доступно для игрока, броня — нет.
    • В последующих играх такого лимита уже нет, но, как и в TES, изредка встречается «приваренный» шмот. Плюс, целой, не поломанной экипировки во всей пустоши раз-два и обчелся, а уж на трупах бандитов что-то кроме полупокоцаной брони рейдера и 9-мм пистолета искать не стоит.
  • Серия Baldur's Gate — в ID-файле всех существ, прописаны предметы которые они носят с собой. Таким образом, если вы убьёте 50 кобольдов или разбойников, на их трупах вы найдёте 50 кинжалов; ну а если вы замочите отряд охотников за головами, которые носят зачарованное оружие и доспехи, то вы разживётесь их экипировкой. Приваренные предметы есть, но их довольно мало.
  • Titan Quest. Action-RPG, весьма удачный клон Diablo. Сделано просто, честно, прямолинейно. Всё что есть на враге после победы падает на землю, вот прямо так и анимировано. То есть обычный враг с руками похожими на человеческие (да, самых разных тварей там много) может внезапно доставить проблем как полу-босс, полу-босс — как захудалый босс, а после боя окажется что у него было оружие с которым игрок и будет радостно бегать ближайшие пол игры.
  • Дилогия «Санитары подземелий» — нет лучше способа заработать себе крутую экипировку и кучу денег, чем мародёрство. Найти крутую броню и пушки на трупах врагов куда проще и быстрее, чем дождаться их появления в продаже.
  • Pillars of Eternity: зигзаг — оружие и доспехи от врагов остаются всегда, а вот части тел монстров выпадают часто, но не постоянно.

Тактика[править]

  • X-COM
    • X-COM: Ufo Defense (оригинал) — лут с убитых пришельцев можно было свободно грабить (или угробить случайным взрывом). Кроме того можно было угробить саму тарелку (целую тарелку можно развинтить на запчасти, разбитую в хлам — только на переплавку). Правда, неисследованный лут нельзя и использовать. Вот подобрали вы пистолет пришельца. Он выглядит, как пистолет. У него есть рукоятка, спусковой крючок, ствол. Но стрелять из него нельзя! Надо, чтобы учёные точно удостоверились, что спусковой крючок — это именно спусковой крючок, а не влендишная дварковалка.
    • XCOM: Enemy Unknown (перезапуск) — с оговоркой. Чтобы заполучить оружие врага там необходимо его не убить, а «нейтрализовать». Т. е. заняться врагом вплотную, рискнуть своими бойцами, опустить его жизни до необходимого минимума и в ближнем бою парализовать. Более того, зарядов для такого «парализатора» всего 2-3. Соответственно, и унести оружия можно не больше. Но и это очень неплохо — производить аналогичное некоторым образцам оружие на своём заводе долго и дорого. А если инопланетянина просто убить, то его оружие будет уничтожено, останутся лишь кое-какие ресурсы для исследований.
      • А во второй части, как уже отмечалось выше, разработчики передумали — нельзя использовать оружие пришельцев, оно опасно и не подходит оперативникам. Только разрабатывать на его основании свои образцы.
    • UFO: After- В первой части все трофеи вывозились на базу автоматически. Во второй на базу приедет самостоятельно только ствол, встреченный впервые. Все прочее как бы забирают земляне-союзники если только вы не успели положить его в рюкзак. Возможно баг, но если если вы НЕ оставите хотя-бы один образец оружия на поле боя — ученые будут считать что он не был найден, не смотря на забитые склады и не начнут исследований. В третьей части появилось ограничение на размер багажника корабля и меню выбора какие трофеи грузить.
  • Front Mission 3 — зигзаг. Практически любой ванзер (местное название мехов) можно захватить, убив или заставив сдаться пилота. Однако после боя все оружие с него по какой-то причине исчезает даже если ювелирно выбить пилота, минимально повредив машину, или вообще угнать свежеукомплектованный ванзер из ангара. Также нельзя захватить любые другие боевые машины (танки, броневики, вертолеты и т. д.), они тоже пропадают после завершения боя.
  • Серия Silent Storm: всё, чем были вооружены противники, с трупов падает (причём в буквальном смысле падает и катится вниз, пока во что-нибудь не упрётся, катится медленно, с учётом формы и обсчётом физики, фрустрируя игрока). А вот дальше с каждой игрой серии на это самое мародёрство накладывали всё больше ограничений:
    • В базовом Silent Storm игрок был командиром спецподразделения, поэтому у него на базе был прямой доступ к оружию и патронам Союзников или Оси (в зависимости от выбранной игроку стороны). Трофейные же стволы и патроны к ним было вполне резонно забирать с собой с трупов врагов. Более того, в игре был забавная особенность (или баг?) — если постоянно забирать вражеское оружие и тащить его к себе на склад после боя, то патроны к нему начнут «производиться» сами. Одна проблема — в игре не было введенного в «Часовых» окна трофеев после боя — подбирать оружие приходилось вручную прямо с пола. Как командир подразделения игрок получает всё доступное на складе бесплатно и складывает туда только нужные вещи для хранения. Таким образом, в игре исключен сбор трофеев на продажу, подбирается только нужное и полезное.
    • В Silent Storm: Sentinels Вторая Мировая закончилась и в дело вступила неофициальная секретная организация «Часовые», созданная для борьбы с недобитками «Молота Тора» (главными злодеями оригинальной игры). Теперь игрок всего лишь оперативник «Часовых» и халява закончилось — за всё нужно платить. Трофеи ишолк волен продать, а на базе теперь оружие и патроны для своих нужд приходится покупать. Грабительские цены, естественно, присутствуют. Но зато появилось очень удобное окно трофеев: все предметы, упавшие на локации, отображается в таблице. Всё ценное можно и нужно поднять и упереть на себе (рюкзак ограничивается количеством «квадратиков», не зависящим от характеристик персонажа), чтобы продать (а особо крутым и вооружиться). Стимулирует собирать большие партии и выходить на задания легко нагруженными: каждая лишняя граната в кармане — это не только деньги, которые можно было бы выручить за её продажу, но и, если её не потратить, место, в которое после боя можно было бы положить что-нибудь подороже.
    • Серп и Молот ещё больше ограничил мародёрство. В игре появилась довольно дурацкая механика «перегруза». Помимо «Квадратиков» в инвентаре персонажа у всех предметов появился показатель «веса». В зависимости от силы персонажа он может нести определённое количество предметов без перегрузки. Как только перегрузка достигает отметки в 100 % у персонажа начинается штраф на количество очков действия. При загрузе около 120 % персонаж может использовать только около 80 % своих очков действия (цифры примерные), загруженные же на все свои возможные квадратики «мул» будет абсолютно бесполезен в любом неожиданном столкновении с противником (а они тут случаются) — у него просто не будет ни одного очка действия. Плюс, в этой игре мы играем за советского диверсанта, заброшенного на запретную зону в одиночку — поэтому ни базы, куда игрок возвращается после каждой миссии (как в прошлых играх серии), ни кадров, которые игрок выбирает для выполнения заданий в игре просто нет. Торговца оружием тоже надо поискать. Живем там, где договоримся, в команду набираем только определенных НПС (а значит, мулов в начале игры будет совсем не много), перемещаемся строго по локациям… Плюс в самой игре сильно переработали баланс дропа — если в предыдущих частях с каждого врага выпадало 1-3 магазинов к его оружию, то в Серпе падает только оружие. Так что собираем вражеское оружие, разряжаем его, патроны забираем себе, а пустое несем торговцу. И молимся, чтобы по пути к нему не нарваться на случайную встречу…

FPS[править]

  • S.T.A.L.K.E.R. — зигзаг. Подобрать стволы — без проблем, а вот костюмы — извините. В Тенях Чернобыля ещё можно найти какой-то обоснуй вида «броня не спасла врага, значит, убитая и не годна к использованию», но вот в последующих играх серии появляется износ костюмов и отдельные умельцы, которые их чинят и апгрейдят. Казалось бы, собирай потрепанные комбезы (в модах, кстати, такое допускают) — но нельзя. Увы, но баланс в третьей части и так улетел к чертям — в довольно сжатые сроки можно заработать целое состояние и вооружиться по самым последним пискам военной моды. В первой части все наоборот — большую часть времени у торговцев продается снаряжение намного хуже по качеству, чем можно найти где-нибудь в заначках.