Sacred 2: Fallen Angel

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
ВК.png Об этом произведении есть разные мнения
Sacred 2: Fallen Angel
Sacred 2 cover.jpg
Общая информация
Жанр Action/RPG, hack'n'slash
Дата выхода 2 октября 2008
Разработчик Ascaron Entertainment
Издатель Deep Silver,
THQ Nordic (Steam, GOG)
Платформы Windows, PlayStation 3, Xbox 360
Режимы игры Одиночная и многопользовательская игра

В 2008 году к Sacred вышло продолжение-приквел Sacred 2: Fallen Angel, действие которого формально разворачивается за 2000 лет до первой части, однако Анкария здесь существенно различается, как и набор рас. Мир светлее и мягче и одновременно мрачнее и острее, в зависимости от региона — первое относится скорее к людским и эльфийским землям, зато болота людоящеров, Пустоши и два региона с джунглями ближе ко второму варианту. В отличие от первой части, здесь не только большая часть мира в 3D, но также имеется нехарактерная для hack’n’slash свободная камера. Аддон Sacred 2: Ice & Blood, посвящённый одноименным регионам (кристальные земли серафим и осквернённый войной Кровавый Лес), вышел через год. В отличие от Sacred Underworld, сюжетной линии не имеет, но есть несколько цепочечных квестов. Также к игре вышло сразу несколько объёмных модов на основе частично открытого исходного кода, включая Community Patch (CM).

Разработка Sacred 2 не окупилась, а неуспех при выпуске других игр обанкротил разработчика, и серия прервалась в качестве серии hack’n’slash.

Геймплей[править]

По сравнению с первой частью постарались прокачку каждого персонажа сделать более интуитивно-понятной и гибкой:

  • У каждого персонажа все умения разбиты на три группы (школы) и к каждой из них привязаны по два уникальных навыка (один отвечает за урон/эффективность, а второй за время восстановления), а с учётом того что можно взять всего десять навыков, то на прочие очень полезные навыки взять не выйдет и ваш персонаж будет уметь всё, но одинаково плохо. Сами навыки тоже заданы хитро — максимальные бонусы от них можно получить только при вложении 75 очков (умения резко прибавляют в эффективности и падает время отката, телосложение — резко возрастают хитпоинты и скорость их восстановления, концентрация — можно носить сразу три ауры).
  • Ауры — это постоянно действующие пассивные умения, дающие бонусы к жирности, убойности и резкости вашего персонажа, но ценой роста времени восстановления умений. В каждой школе как минимум одна аура, по умолчанию более одной одновременно использовать нельзя, а чтобы взять две нужен навык концентрации, три же ауры нужны только Серафиме-БФГшнице — ее Big Fucking Gun тоже считается аурой, но зато это самая убойная пушка в игре, по мнению многих — даже слишком.
  • Система прокачки умений выпадающими в дропе или луте рунами, как в первой части оставлена. Кап с уровня которого капает штраф тоже оставили. Сами же умения тоже можно модифицировать — трижды в ходе развития персонажа вам предложат выбрать один из двух доступных бонусов. Теоретически создатели полагали, что будет не только сингл, но и мультиплеер вплоть до PvP и многие бонусы умений были заточены под него — разоружение или развеивание заклинаний, высасывание жизни, но получилось криво и дисбалансно и так и не поправили.
  • Каждая из «школ» предполагает набор умений под определенный стиль игры или оружия. Например у Воина Тени две школы дают умения ближнего боя, а с в третьей — магия душ и некромантия, но казалось бы бери все три и ногибай, но это не так работает — бонус к урону от умений «школ» со временем станет недостаточным и придется выбирать какой навык брать — «тактику» или «древнюю магию», первая почти обязательна милишникам, а вторая магам. Вдобавок нужны минимум три защитных навыка (из них «телосложение» и «изучение доспехов» обязательны безоговорочно даже для стрелка и мага).
  • Отдельная песнь — особые и весьма ценные бонусы встречающиеся на доспехах и оружии. На кирасах — «снижение урона», на Серафимовских крыльях — «плюс к энергии энергощита», копья — «шанс к удару по дополнительным противникам». Хитрость в том, что они скрытые и появятся только при взятии определенного навыка — для бонусов выше это например «изучение доспехов», «изучение хранящей энергии», «древковое оружие».
  • Пройти уровни сложности «серебро» или «золото» можно хоть с каким набором навыков, а вот чтобы дальше — нужно ясно и четко понимать какого именно персонажа вы хотите получить. А во всяких суицид-модах вообще нет права на ошибку.
  • Весьма любопытная черта — необходимость качать для комфортной игры на высоких уровнях сложности т. н. «персонажей поддержки». Помимо навыков умений, защитных, боевых у персонажей есть «вспомогательные» — кузнечное дело, торговля, проницательность, которые дают неплохие бонусы, но обычно не лезут в «избранную десятку», поэтому качаются дополнительные персонажи с перекачанным и поднятым шмотом нужным навыком. Благо, на одном аккаунте у них общий сундук и купленное-скрафченное-выбитое ими передается через него основному «боевому» персонажу — ну собственно в обычной жизни было примерно также, даже «копье» обычного вшивого рыцаря составляло не менее 5 человек, чем «спаситель Анкарии» хуже ? Обычно берется — Воин тени (кузнец), Высший Эльф (торговка), Дриада (вор, ей «улучшенная проницательность» доступна с самого начала).

Персонажи[править]

  • Высшая эльфийка — похожа на Боевого Мага из первой части, может владеть магией Льда или Огня, а также Древней Магией (похожа на псионику из Вахи), в ближнем бою особенно со снесенными щитами — мясо, при неправильной прокачке будет либо не уметь толком ни в лёд, ни в огонь либо страдать в ледяных/огненных локациях. При правильной — ходячий Апокалипсис. Принадлежит к знатной и влиятельной семье, но в отчаянии порвала с ней так как в условиях приближающегося наступления грандиозного Полярного Лиса, те как и вся правящая клика погрязли в гедонизме, коррупции, интригах и конфликтах с Высшем жречеством.
  • Дриада — приемственна (по внутренней же хронологии она скорее предшественница) к Лесной Эльфийки, как и она владеет магией природы и мастер стрельбы лука, но помимо этого умеет в магию вуду, в отравленное оружие и магическое метательное, но слабовата к огню. Следопыт. Дриады — подраса Высших эльфов, потомки как сбежавших так и высланных на Дир-Лейн, где обмельчали и частично культурно деградировали.
  • Серафима — единственный общий персонаж в обеих играх. По ней прекрасно видно какой упадок притерпели Серафимы между первой и второй игрой. Здесь у них ещё есть доступ к техномагическим технологиям Предтеч и снаряжению в стиле космодесанта, БФГ реально мощен и призывается на постоянной основе, силовые поля могут держаться постоянно и эффективно отражают магию и стрелы и принимают прочий урон в ближнем бою, умеет преобразовывать свою ауру в мощные плазменные файерболы — Серафима в сете Эндижианы и с БФГ — представительница высокотехнологичного… прошлого. В первой части все это намного слабее и может призываться очень ненадолго. Так как она могучая геномодифицированная воительница, то грозна и с холодным оружием отсталого настоящего — это школа Возвышенного Воина с боевой акробатикой. Она может отыграть клирика с Небесной Магией — но это скорее эффектно, чем эффективно. Наша героиня — одна из немногих Серафимов сохранивших ответственность и чувство долга перед миром, прочие же — предпочитают уединение на своем острове, но и тот довели до состояния натурального Мордора.

Что здесь есть[править]

Герои[править]

  • Безымянный герой — таковы все персонажи. В первой части, например, были точно известны имена двух эльфов — Лорелинад и Мегалкарвен.
  • Дилетант широкого профиля — Инквизитор получился во всем весьма средненьким, как маг он очень уступает Эльфе, как милишник — Воину, Стражу и Серафиме, как стрелок — Серафиме и Дриаде. Его тёмная магия получилась скорее эффектной, чем эффективной.
    • На тормозах — Дракомаг: Серафима и Страж Храма ощутимо лучше и как стрелки, и как воины, и как маги.
  • Одевается в секс-шопе — Серафима: половина ее сетов прикрывают меньше тела, чем дефолтный шмот. Аверсия — Высшая Эльфийка, у неё одежда хоть и закрывает всё тело, но дизайн ее сетов на редкость аляповато-нелеп. Хоть и сидит, как латексная перчатки. Полудикарка-дриада в дефолтном шмоте почти голая, но многие её сеты закрытые и напоминают скорее латы.
  • Правило крутизны — позволяет Дриадам практиковать Cabalistic Voodoo и одновременно заниматься охотой за головами, будучи СФК американских индейцев, как амазонских, так и неких майя. Для тех, кто в танке — Каббализм является мистической ветвью иудаизма, вуду практикуют импортированные в Карибы африканские негры, охота за головами — древняя народная индонезийская забава. Вдобавок наши вудуистки-иудаистки, помимо луков, пользуются духовыми трубками с отравленными стрелами, метательными звёздочками и магией природы, похожей на магию друидов (которые вообще кельты).
  • Проблема одного кольца — есть классовые различия в носимой броне, колец можно носить больше одного, и это тоже зависит от выбранного класса, есть пара персонажей с особым видом брони[1].

Прочие персонажи[править]

  • Калейдоскоп разумных рас — кроме эльфов и людей тут есть гоблиноиды (орки, гоблины, огры, тролли), драконы, ящеролюди, серафимы, дриады (происходят от эльфов), какие-то гномики-кобольды (нет, они не гоблиноиды и даже не рептилоиды) и роботы-стражи Храма (это машины с живой душой). А ещё оборотни-вервольфы, которые по лору получается как бы отдельной расой, а не просто заражённым людьми. Помимо просто рас, есть ещё куча нежити и призраков, иногда очень даже разговорчивых. И человекоподобные гаремы, разумность которых, однако, неясна.
  • Неудобное строение тела — задание «Прекрасные головы протеев» в городе Лизурат, регион Хиссил’Та. Вервольф Джек хочет поохотиться на болотных протеев, и ему нужны их головы (он любит засушивать и коллекционировать, у него такой антистресс), но сам же признаёт — с такими-то когтями он раздерёт их до совершенно неприглядного и непригодного состояния. Именно поэтому он просит героя помочь.
  • Одежда для нелюдей — присутствует продуманное деление одежды людоящеров по статусу. «Рядовые» представители ящеров с болот ходят либо совсем голыми, либо в набедренной повязке из ремня вокруг талии и трёх квадратных пластин разных размеров спереди. У жрецов и шаманов, кроме предсказуемых особых головных уборов и плащей, особая форма набедренной повязки. У воинов просто добавляется броня относительно человеческого вида. У членов культа Безымянного на одежде есть ритуальные вставки, на голове — капюшон. Наконец, у ящеров из джунглей одежда в целом, как у ящеров с болот, но у них есть особый подвид ящеров-предводителей — их одежда включает юбку вместо набедренной повязки и причудливую форму шлемов и нательной брони (а она, кстати, охватывает даже хвост!)
  • Рептилоиды — ящеролюди встречаются во всех поселениях региона болот Хиссил’Та, кроме города Лизурат (там оборотни).
  • Щупальца вместо волос — вместо волос у ящеров на голове не пойми что, однако выглядящее как дреды и во многом так же укладываемое.

Противники[править]

  • Антропоморфные цветы — прыгающие и огненные растения, встречающиеся в южной части острова Дир-Лейн.
  • Варги — волки встречаются в Артамарке, регионе людей. Видовое их разнообразие, правда, и ареал значительно меньше, чем в первой части серии.
  • Гоблины — встречаются на равнине Нор-Плат, соседствуя с орками. Также слабые противники, но здесь они не играют вообще никакой сюжетной роли, в отличие от первой части.
  • Дендроиды — энты есть на Дир-Лейне.
  • Драконы — в основном фигурируют, как сильные боссы, но есть и несколько мирных (Мер-Кил и Орфанс, например).
  • Имба — щит «Стена Киры», «Амулет Грумы».
  • Имбовые противники — тут самые обычные ядовитые пауки из южной части Болота после аддона внезапно стали лютой болью — периодический урон от яда так вздули и изменили его механику (теперь броня никак не уменьшала периодический урон), что на ниобии всего 5-6 плевков быстро выдаивали все хитопоинты, а плотность пауков на юге болота была весьма солидной. Приходилось либо подбирать шмот под защиту от периодики, либо брать навык «сопротивление магии», либо быстро бегать-летать-прыгать.
  • Намеренно лёгкий противник — таких персонажей несколько. Например, рыбак из Тилизия, которого нужно «убрать» по заказу другого рыбака, если кампания игрока выбрана за Тень. Умирает с одного удара, не атакует вообще.

Окружение и его стилистика[править]

  • Доколумбовы цивилизации — джунгли с На-Фианом и, в ещё большей степени, остров Дир-Лейн во второй части во многом стилизованы под цивилизации Центральной и Южной Америк. Тут и дриады-индейцы, и четырёхугольные пирамиды, и пантеры-ягуары в качестве врагов.
  • Закон об оружии в фэнтези — в отличие от первой части, во второй совсем нет героев, способных его использовать, вместо него у Серафимы и Стража Храма энергетическое оружие. Однако в Тир-Лизии и Артамарке, эльфийском и людском регионах соответственно, пушки присутствуют как деталь ландшафта на различных крепостных стенах и рубежах обороны. На самом юго-западе Тир-Лизии в пещерах пиратов встречаются противники-пушки (класс «Ловушки»), которые стоят и стреляют по герою или его спутникам, нанося небольшой урон. Чёрный порох в этом мире известен, но применяется, кроме как для пушек, только в качестве взрывчатки: от подрыва чёрным порохом оснований стен замок Куферрат может спасти герой, и герой же с помощью заряда пороха может взорвать в регионе Нор-Плат плотину для последующей битвы с боссом Октогаламусом.
  • Канализация — обширная многоуровневая ливневая канализация есть под Тилизием, столицы эльфийского региона Тир-Лизии. Похожая система, но гораздо меньших масштабов, есть и в Гриффинборо, столицы людского региона Артамарка.
  • Море на западе, земля на востоке — аверсия: во второй части моря на севере и юге (море Дракона и Нефритовое море соответственно). С помощью бага (см. ниже пункт «Эксплойт») можно выйти за пределы карты и прыгать по недоступным участкам карты, включая моря, как если бы это были рядовые локации (а вот просто ходить нельзя). Доступны не абсолютно все участки, соответствующие рисованной карте, но многие. В отличие от первой части, героев с заклинаниями полёта, как у Демоницы, нет.
  • Неевроцентричное фэнтези — на тормозах. Тир-Лизия и Артамарк по количеству заданий существенно превосходят все прочие 10 регионов, и оба по отдельности существенно больше каждого из оставшихся. Но, в отличие от первой части, здесь за пределами людских земель достаточно и заданий, и противников, выполненных в каком-то более экзотическом антураже.
  • Пасхальное яйцо — вторая часть верна традициям первой. Вот далеко не полный их список. Чужой из того самого фильма и круги на полях на севере эльфийского региона Тир-Лизия, следы лап динозавров на Дир-Лейне, острове дриад, посвящение «Бритни, талантливому барду» в первом же городе Слоуфорде, картина со снимком экрана первой части в пещере в оркском Нор-Плате, подводная лодка «Яблочко» в Блулутузе на северо-западе Нор-Плата — много их.
  • Пейзажный ужас — регионы Кровавый лес, Пустоши и остров Серафимов. Первый — прописанный кровью лес с кровавыми озёрами, сосудистой сеткой прямо на земле, где встречаются живые глаза, брр. Второй регион — скалы, между которыми — помойка в виде скелетов различных существ вплоть до драконов, разливы Т-энергии, обломки крепостей — и почти ни единой живой души. А место обитания серафимов — это куча техногенного как попало работающего хлама на острове, где только камни и лава.
  • Пейзажный экстаз — Тир-Лизия, Артамарк, Бенгареш, Дир-Лайн, в определённой степени эльфийские джунгли, кристальные равнины, Нор-Плат, Хиссил’Та… В общем, всё, кроме регионов, которые уже пейзажный ужас — и региона островов драконов, который слишком мал ни туда и ни сюда.
  • Портал — их много, соединённых в единую сеть, но никаких объяснений принципов их работы не даётся. Существует также отдельная сеть портов и воздушных шаров (последнее справедливо для аддона), которая работает подобно порталам, но не соединена с сетью собственно порталов. Наконец, изредка (реже, чем в первой части) попадаются просто «малые» одно- и двусторонние порталы.
  • Ряженые под Египет — играбельный Страж Храма выглядит, как робот-Анубис. В местной пустыне Бенгареш, кроме того, гробы выполнены в духе древнеегипетских, подобно гробу Тутанхамона.
  • Утай — на тормозах эльфийские джунгли с На-Фианом, Нан-Тар и Летнее поле в аддоне (летающие демоны, похожие на китайских драконов, так называемые гаремы — странные существа в самурайских доспехах).

Сюжет и лор, отдельные задания[править]

  • Ай, молодца! — задание «Генри» в Гриффинборо целиком об этом, что даже подсвечено в дневнике героя. Из-за неверных указаний самого Генри вместо злейшего врага Генри герой убивает жениха его сестры. Генри заставляет рассказать о случившемся его сестре, в результате чего та убита горем, а присутствующий рядом брат Генри бросается на героя с кулаками, приходится упокоить заодно и его.
  • Героическое самопожертвование — получается, если играть кампанию за Свет выбранным героем-Стражем Храма. В результате остановки Большой Машины Т-Энергия (см. ниже «Техномагия») полностью исчезает из мира. А стражи храма работают именно на ней.
  • Приквельная проблема контекста — и в первой части, и даже в сиквельной по отношению к первой третьей совсем нет упоминаний о Т-энергии и всех связанных с этим конфликтах (хотя они должны были иметь влияние на мир игры в планетарном масштабе). Согласно гейм-дизайнеру первых двух частей Аарне Юнгербергу, при создании первой части этой задумки с Т-энергией не было, появилась она благодаря программисту уже во второй.
  • Техномагия — ее проявления и влияние на сюжет куда более расширены по сравнению с первой частью, где она в основном была раскидана в виде пасхалок и намеков в книгах, а сеттинг был чисто фентезийным:
    • Неизвестные Предтечи создали целую техномагическую цивилизацию на основе непонятной синей жидкой субстанции, — Т-энергии (в одном лице это и мутаген, и оживлялка, и лириум, и супертопливо), — но куда-то потом подевались, отдав пульт по её управлению серафимам. К началу игры «смотрящие» за ней — Высшие эльфы. Они так-сяк могут только обслуживать существующие трубопроводы этого чуда, станции по перекачке и устройства, работающие на ней, а вот починить — уже нет. Поэтому катастроф с ней и выходящих из строя устройств становится все больше и больше, а области, зараженные разливами Т-энергии (вызывает мутации, может оживить и поднять виде голема обычную скальную породу), расширяются. В светлой концовке ради общего блага проще убрать её из Мира.
    • Из героев активный и явный ее пользователь — Страж Храма, техномагический киборг, широко использующий как устройства, работающие на ней (всякие бластеры, силовые поля, лучевое оружие и джетпаки), так и прямо её саму. Серафимы — гуманоиды женского пола и создания предтеч, но их технологии и магию применяют активно. Одна из трёх групп умений Серафимы прямо так и называется — Святая Технология, они схожи с теми, что у Стража. А вот Святая Магия — внешне обычная магия светлых клириков, и её природа непонятна. Прочие персонажи — обычный фэнтезийный антураж без намеков на техномагию.

Сражения, развитие персонажа[править]

  • Бластер — доступны во второй части Храмовому Стражу и Серафиму, в одно- и двуручном исполнении. Серафиме-БФГшнице рекомендуется к ношению в качестве запасного оружия. Другие персонажи (даже Дриада) энергетическое оружие не способны использовать вовсе, а эти два не способны взять по бластеру в каждую руку (даже Серафима, у Стража Храма разное строение рук).
  • Заточка — в оружии и амуници есть слоты под заточки, так NPC-кузнец может усилить оружие и снаряжение, но его заточки послабее, чем у перса с навыком «кузнец» и вдобавок не удаляются.
  • Ездовое животное — во второй части появились уникальные ездовые животные, которые как раз не лошади. Варан у Дриады, мобиликум у Стража Храма (это такая странная машина в виде колеса, внутри которого сидит сам СХ), паук у Инквизитора, саблезубый тигр у Серафимы, адская гончая у Воина Теней, змей у Высшего Эльфа. Даже драконикон у Дракомага — не совсем лошадь, а какой-то странный гибрид с шипами, острыми зубами и рогами.
    • В аддоне можно купить не только обычных лошадей, но ещё единорогов и огненных лошадей с огнём на месте гривы и хвоста.
  • Круто, но непрактично — «круговой выстрел» у Дриады. 7-8 стрел выпускаются на 360 градусов, быстро и точно летят, но очень часто выносят вражин за пределами экрана, а так как тут не корридорная Дьябла, то много дропа вы можете не заметить.
  • Универсальный кузнец — в игре есть и кузнецы-NPC стать им самому, можно усиливать броню и оружие, работать с ювелиркой.
  • Ледяная душа — Высший эльф со школой льда из второй части в ранних патчах отличалась запредельной ударной мощью, но даже после ослабления в поздних патчах всё равно ого-го.
  • По мечу в каждой руке — реализуемо при условии взятия навыка «парное оружие», во второй части — это самый выгодный вариант для рукопашника.
  • Силовое поле — здесь его умеют использовать Серафима и Страж Храма, у которых силовые поля полезны, но придётся помучится с их развитием. Силовое поле тут де-факто ещё одна полоска хитов, поглощающая весь или часть урона, Nova у Серафимы — атакующая разновидность поля с довольно солидным радиусом, урон приемлемый только до золота-платины. Дальше даже у Серафимы-мага его урон просто позорный.
  • Штраф за смерть — пока герой сражается, растёт «бонус за выживание», увеличивающий наносимый урон и шанс выпадения из врагов магических вещей. После смерти бонус сбрасывается до нуля.

Прочие тропы, связанные с игрой[править]

  • Аддон — аскароновцы на совесть сделали аддон с двумя новыми локациями, серьёзно расширили арсенал и число доступного шмоте и перетряхнули игровой баланс. О платных модах и «вышках» тогда никто ещё не подумывал, а традиция продавать мелочёвку в платных DLC тогда только начала появляться (печально известное дополнение Horse Armor к The Elder Scrolls IV: Oblivion: игра с дополнением 2006 года, а Sacred 2: Ice & Blood вышло в 2009).
  • Аннотация не соответствует содержанию — диск с музыкой к игре в русской версии. Группа Blind Guardian написала для игры только её тему, Sacred Worlds, всё остальное — Даг Виндерлих (Dag Winderlich), возможно даже, в одиночку. Тем не менее, на диске он как автор не упомянут, зато есть подписи «Blind Guardian» и «www.blind-guardian.com» на самом диске и на его вкладыше. В зарубежной версии такой ошибки нет, там упомянута «Dynamedion» — группа композиторов, куда Виндерлих входил.
  • Неприлично для иностранца:
    • В этой части есть ещё один Рука — город орков в регионе Нор-Плат.
    • Сирия Делит, если пытаться «перевести» это название на английский, звучит как внезапный политический лозунг — хотя название этого храмового комплекса в игре пишется иначе: Ciria Delith.
  • Необычный уровень сложности — уровни сложности, как и в первой игре, названы в честь металлов: «Бронза», «Серебро», «Золото», «Платина», «Ниобий».
  • Непроходимая забагованность — беда первых двух частей. Много было исправлено разработчиком, но не всё.
  • Эксплойт — в терминологии фанатской вики «Баг прыгуна». Нужно на любом ездовом животном подойти так, чтобы всадник, спешиваясь на правой сторону, находился над недоступной территорией. В отдельных точках за счёт этого можно выйти за границы карты, после чего прыжковыми заклинаниями её исследовать (увы, «просто ходить» нельзя). Работа проверена на Серафиме, Дриаде, Страже Храма и Дракомаге.

Тропы Community Patch[править]

  • Аддон — фанский «мод» по объему внесённых изменений превосходит аддон от разработчиков, также намного стабильнее и лучше работает. В меру своих сил международная команда любителей умудрилась даже вылечить игру от многих древних багов и оптимизировать ее.
  • Анахронизм — именем лесной эльфийки из первой части, Мегалкарвен, создатели Community Patch обозвали введённый ими сет, что вызывает вопросы — вторая часть является приквелом к первой, и высшие эльфы ещё не разделились на тёмный и лесной народы.
  • Имба — инверсия: «Амулет Грумы» перестал быть таковой в Community Patch.
  • Имбовые противники — d Кровавом Лесу совсем уж имбовые арахниды гаргантуры. Они обездвиживают персонажа, «заспамив» его паутинными атаками, а потом заплёвывают ядом (это как если бы в первой части Жрецы Саккары обрели способность плеваться ядом как тарантулы мортис). Против них требуется либо быстро бегать-прыгать-летать, либо носить тонны зелий лечения, либо защищаться от периодического урона. Заставляют попотеть даже на бронзе. По словам самих же авторов, их добавили затем, чтобы игрок не смог «раньше времени» получить доступ к секретному продавцу особых ездовых животных.

Примечания[править]

  1. Выглядит это так:
    Воин Теней: полный набор брони — шлем, нагрудная броня, пояс, наплечники, наручи, рукавицы, поножи, сапоги + 2 амулета и 2 кольца;
    Высшая Эльфийка: не носит наплечники, 2 амулета и 4 кольца, в остальном полный набор;
    Дракомаг: полный набор + 2 амулета и 2 кольца;
    Дриада: не носит наплечники (но зато может носить высушенные головы, получаемые с противников при использовании заклинания «Изощрённая пытка», по сути действует как ещё один амулет), 2 амулета и 3 кольца, в остальном полный набор;
    Инквизитор: полный набор + 2 амулета и 4 кольца;
    Серафима: полный набор + присущие только ей крылья + 1 амулет и 2 кольца;
    Страж Храма: не носит рукавицы (из-за различного строения самих рук), зато только он носит батарею (как вид брони, которая не отображается на модели), в остальном полный набор + 1 амулет и 3 кольца.
Видеоигры.png

Sacred 2: Fallen Angel входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.

Внешние ссылки
TV Tropes Sacred 2: Fallen Angel