Психометр

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск

Психометр — элемент интерфейса в видеоиграх или показатель в настольных играх, измеряющий степень психической нормальности персонажа. Выступает в роли альтернативы кармаметру в мирах, где нет добра и зла, а есть милый выбор между злом со щупальцами, злом с педипальпами, злом с клювами или с половыми органами. От общения с этими няшечками недолго поехать крышей, и именно для моделирования процесса съезда крыши и служит психометр.

От чего ещё может уменьшаться показание психометра, кроме близких контактов с чу-чундрами?

  • От применения разной опасной и запретной магии (или вообще любой, ведь в мирах вселенского ужаса доброй магии не бывает);
  • Или напротив, от неудачного применения оной магии. Скастовал Ужасный Болт Шуп-Аклатепа — хорошо, не скастовал — прими феназепам;
  • Как вариант, акцент может делаться не на ужасном происхождении магии, а на иллюзорном и ирреальном её характере, решишь заниматься ею — пойдут расхождения с реальностью;
  • Наконец, психометр может комбинироваться с кармаметром. Будешь вести себя как сказочный долбанат — нападать на мирных жителей или квестовичков — станешь сказочным долбонавтом.

Последствие при полном исчерпании психометра, как правило, одно и то же — окончание игры. Персонаж рехнулся до степени совершенной инвалидности, и играть стало, в общем, не за кого. Но зачастую встречаются разные… интересные эффекты и тогда, когда на психометре ещё что-то есть, но осталось пугающе мало.

Не путать с психрометром — одним из научных приборов для измерения влажности воздуха. Не путать также с психометрией — предполагаемой способностью экстрасенсов считывать прошлое неодушевленных предметов.

Где встречается[править]

Настольные игры[править]

  • Call of Cthulhu — эталонный пример, одна из главных отличительных черт этой настольной RPG — наличие психометра в виде показателя SAN (Sanity).
  • Эра Водолея, вторая редакция: роль психометра играет атрибут «Уверенность». Персонаж может терять очки Уверенности от страха, стресса или мистических извратов с психиатрическим исходом. Здесь акцент делается именно на нереальности и оторванности магии от доступного логике физического мира.
  • Vampire: the Masquerade: здесь показатель Человечности играет роль комбинированного кармометра с психометром.
  • Warhammer 40000 Roleplay — очки безумия. На высоких уровнях психику можно покалечить чем угодно, но по ходу игры персонажи стабильно огребают безумие, убивая, лицезрея жуткие смерти, погружаясь в запретные тайны Варпа, сражаясь с демонами и постепенно закаляются. При этом повышение Безумия до определенных порогов карается психическими расстройствами.

Видеоигры[править]

  • Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth: при исчерпании нормальности можно застрелиться или получить нестандартный геймовер.
  • Lone Survivor: невидимый параметр психического здоровья, влияющий на концовку. Он понижается от убийства монстров, употребления в пищу плохих продуктов и пары других действий. Увеличивается от съедания хорошей пищи и положительных действий вроде поглаживания кота и поливки растения.
  • World of WarCraft — активируется при бое с Йог-Сароном и другими лавкрафтианскими монстрами.
  • Fahrenheit: Indigo Prophecy — самый обычный психометр, показатель депрессии, который есть у всех трех главных персонажей. При бытовых неудачах, пережитом ужасе и столкновении с паранормальными явлениями депрессия повышается. При выполнении приятных бытовых мелочей (съесть пиццу, побить грушу) депрессия немного понижается, при удачных решениях сложных ситуациях ещё больше. Персонажи по сюжету постоянно сталкиваются с ужасами, от которых впадают в депрессию, но в игре разбросанно довольно много способов улучшить настроение, главное их найти. При достижении критической отметки как и положено выписывается геймовер.
  • America McGee’s Alice — действие происходит в ночном кошмаре, и то что по сюжету является психометром, по сути заменяет шкалу здоровья. Алиса сошла с ума — гейм оувер.
  • Distrust — роль психометра играет индикатор сна и усталости, при хроническом недосыпе начинаются глюки, но во сне могут сожрать какие-нибудь чу-чу.
  • Don't Starve — индикатор Рассудка. При низком рассудке на игрока нападают чудовища-Кошмары.
  • Тук-тук-тук — индикатор психики появляется где-то в середине игры. Он уменьшается от столкновений с монстрами и если дойдёт до нуля, то на следующем уровне протагонист сойдёт с ума, и наступит Game Over. Дополнительная сложность в том, что длина счётчика сохраняется от уровня к уровню, а восполнить его нельзя.
  • Darkest Dungeon — индикатор стресса. Он увеличивается и уменьшается от различных действий в ходе игры. Например, если героя обольёт вином костяной придворный, то уровень стресса увеличится; а если во время привала Дрессировщик применит навык собакотерапии, то это немного уменьшит стресс всего отряда. Также, стресс можно уменьшить в городе, отведя героя в трактир или же в церковь. Если же уровень стресса достигнет ста единиц, то персонаж проводит проверку на решимость. В случае провала, герой зарабатывает какой-либо психоз; ну а в случае успеха, он до конца похода получит какой-либо бафф. Если же уровень стресса достигает 170 единиц или выше, то у персонажа происходит сердечный приступ и его хиты опускаются до нуля. Если же очки жизни и так на нуле, то герой умирает на месте.
  • Amnesia: Dark Descent — индикатор Рассудка. Он уменьшается, если герой смотрит на монстров, сидит в темноте или видит жуткие вещи. По мере уменьшения Рассудка, изображение начинает замыливаться, снижая видимость. Если показатель Рассудка упал до нуля, то герой падает на пол, и некоторое время лежит в полуобморочном состоянии, становясь уязвимым для монстров. Восстановить рассудок можно, зажигая свечи и решая головоломки.
  • The Cat Lady — присутствует в третьей главе и наполняется от событий, раздражающих главную героиню или вызывающих плохие воспоминания. Если переполнится, то героиня получит нервный срыв , и весьма вероятно не выйдет на золотую концовку.