Нежеланный левелап

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Пример из Skyrim. Бывает и такое, если не уделять должного внимания боевым навыкам.

Как правило, в видеоиграх с RPG-элементами по умолчанию предполагается, что прокачивать до максимума надо всё, до чего игрок дотянется. И вот вы прокачиваете персонажа, оружие или ветку навыков… но вместо того, чтобы нагибать противников бодрее, чем раньше, внезапно получаете какой-то вредный эффект. Поздравляем, с вами случился он, нежеланный левелап. Ситуация фрустрирует на отлично, ведь возможность распрокачаться мало в каких играх есть.

Такая ситуация наиболее характерна в играх с механикой «левелинга» — по задумке, чтобы сохранить интерес и не делать игру слишком легкой, уровень и экипировка противников подстраивается под игрока. К сожалению, зачастую исполнение подкачивает (например враги усиливаются из-за прокачки небоевых навыков игрока, ставя его в крайне выгодное положение), да и сама идея весьма спорная: значительная часть игроков считает, что это вообще лишает прокачку смысла так как игрок может совершенно не почувствовать своего прогресса и лишится мотивации. Автолевелинг является частой причиной нежелательного левелапа, но отнюдь не единственной, поэтому явления не тождественны. В других случаях, прокачавшись игрок просто может лишиться тех полезных преимуществ, что имел на более на низком уровне: например возможности добывать полезные ресурсы.

На тормозах, если прокачка просто ничего не даёт или даёт очень мало, заставляя зазря тратить кровью и потом заработанный опыт.

Примеры[править]

MMO[править]

  • Lineage II — присутствует в мягкой форме и в основной решается наличием твинка, чей уровень намеренно не повышается:
    • В игре есть механика «спойла» — один из классов может использовать на монстра специальное умение, после чего вытащить из него дополнительные ресурсы, которые от обычного убийства никогда не выпадут. Так вот работает этот споил только на мобов в диапазоне пример +/- 9 уровней от персонажа (как впрочем и обычный фарм). И при этом на некоторых более низкогоуровневых локациях спойлить полезные ресурсы просто значительно проще, быстрее и выгоднее чем на высокоуровневых. Таким образом, повышать уровень не всегда выгодно. Но ситуация смягчается тем, что это одна из немногих игр где можно понижать свой уровень умирая несколько раз и теряя опыт.
    • На низких уровнях есть несколько эпических боссов, с которых можно добыть уникальные предметы полезные и на высоких уровнях. Опять же, чтобы регулярно фармить таких боссов нужен персонаж низкого уровня.
  • War Thunder — некоторые экземпляры техники имеют завышенный боевой рейтинг. Игрок, наконец-то нагриндивший на апгрейд, вместо того, чтобы стать сильнее, радостно попадает в бои на 1-2 поколения позже.

RPG[править]

  • Bloodborne и Dark Souls — повышение уровня игрока до ~120 ведет к тому, что ему будут попадаться более сильные игроки в пвп. Повышение уровня еще выше приведет к тому, что он скорее всего практически не сможет найти пвп или кооператив со случайными игроками, только по договоренности и паролю. Поэтому между игроками существует негласная договоренность оставаться в пределах метового 120 уровня: это повышает шансы найти других игроков и к тому же в игре есть механика «хардкапа», когда вложение очков в навыки выше определенной цифры дает очень слабую отдачу.
  • Genshin Impact — активация шестого созвездия Беннетта резко снижает его ценность как саппорта, так как любой урон в его «круге» становится огненным и ставить его в пару к персонажам любой другой стихии становится бессмысленно.
  • The Elder Scrolls: начиная с Oblivion в игре внедрили левелинг, который многие игроки сочти гадкой механикой причем нежелательный левелап лишь половина проблемы, в Skyrim левелинг был чуть улучшен, но все еще остался:
    • В Morrowind существовали зачатки левелинга, но они распространялись только на мобов, которые на высоких уровнях могли спавниться «зараженными» или «моровыми» (для животных) или просто более сильными (для нежити и даэдра). На неписей левелинг не распространялся.
    • В Oblivion все противники просто напросто подстраиваются под уровень игрока. Вскоре становится ясно, что прокачка не имеет вообще никакого практического смысла. Можно стать чемпионом арены на первом уровне, пройти множество заданий. Более того, прокачав навыки поддержки, не влияющие на бой напрямую, можно существенно усложнить себе жизнь, получив множество гораздо более сильных противников. Когда игрок достигает высокого уровня каждый бандит-оборванец одевается в дорогую и крепкую броню и вооружается мощным оружием. Особенно безумным было то, что левелингу были подвержены не только противники, но и многие предметы и артефакты. Например, броня золотых святош, полученная на 5 уровне, намного уступала по характеристикам той же броне, но полученной на 50 уровне.
    • В Skyrim система была чуть улучшена, подстраиваются под уровень игрока теперь не все противники, но тем не менее сама по себе система никуда не делась. Эта игра породила мем «драугр качается», когда игроки, прокачавшие небоевые навыки натыкаются на очень сильных врагов подстроившие под их уровень вполне боевые характеристики. Левельные предметы сохранились, но теперь это в основном случайно сгенерированные артефакты из сундуков с лутом, а не уникальные шмотки.
  • King's Bounty: Воин Севера — валькирия Криста, после повышения уровня её сундучка, сундучок перестаёт ловить крайне опасный легендарный Легион Скелетов (существо открывшее сундучок тратит на это весь остаток хода, и не может атаковать). Так как, до апгрейда на него реагируют существа первого уровня, в том числе и скелеты, а после апгрейдов на него начинают реагировать существа уровнем повыше, перехватывая сундучок раньше, чем на него успеют среагировать скелеты. А ещё после апгрейда сундучок даёт больше золота, его вызов дороже обходится и дольше перезаряжается.

Симуляторы[править]

  • RimWorld — некоторым аналогом «уровня» здесь выступает показатель богатства колонии. Чем богаче становится колония игрока тем с более сильными и опасными набегами ему предстоит столкнуться. Таким образом, вполне жизнеспособна стратегия не увеличивать богатство своей колонии сверх необходимого, особенно когда это касается не слишком полезных предметов и построек.

Настольные игры[править]

  • Dungeons and Dragons 
    • Класс Mountebank. Его силы происходят от демонов, и на 20 уровне демоны забирают должок: душа героя отправляется в Бездну, а тело становится демонической марионеткой. Избежать этого нельзя (только не брать 20 уровень класса).
    • Класс Алиениста в ранних редакциях. Он получает свои способности от чу-чу из Дальнего Предела, а при достижении 10 уровня, покровители Алиениста могут в любой момент забрать его в Дальний Предел, и он никогда не вернётся.