Стандартные атрибуты персонажа

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Sono mono. Nochi ni демонстрирует

Атрибуты персонажа — это то, что делает людей в RPG разными. Кто-то сильный, но тупой. Кто-то ловкий, но хлипкий. Кто-то харизматичный, но не мудрый. Как это отразить? Правильно, присвоить каждому персонажу набор атрибутов, измеряемых в неких условных единицах. Стандарт на использование атрибутов задала система Dungeons & Dragons, там их шесть:

  • Сила (Strength, STR)
  • Ловкость (Dexterity, DEX)
  • Телосложение (Constitution, CON)
  • Интеллект (Intelligence, INT)
  • Мудрость (Wisdom, WIS)
  • Харизма (Charisma, CHA)

Эти же атрибуты используются во всех ролевых системах, производных от D&D, например, Star Wars d20 (и ее видеоигроизации Knights of the Old Republic) и множестве других d20-систем. Авторы других RPG могут как уменьшать, так и увеличивать количество атрибутов. Подходы к этому могут быть разные:

  • Минимум атрибутов: один физический для воинов (Сила), один физический для разбойников (Ловкость) и один ментальный для магов (Интеллект). Или добавить к этом трем еще и универсальную для всех Выносливость или Телосложение, получится GURPS-овская четвёрка.
  • Больше атрибутов: что если расширить их количество? Например, что такое «мудрость»? В D&D это по сути сочетание двух атрибутов: восприятия и клерическо-друидской «духовности». Значит, вводим Восприятие как дополнительный атрибут! Беда-беда, у нас ментальных атрибутов стало больше, чем физических? Окей, добавляем в список атрибутов Скорость. А если по другому поделить ум, скажем, поделить его не на Интеллект и Мудрость, а на Образование и Мышление? А если добавить дополнительный атрибут Удача, который не зависит ни от чего и не относится ни к физическим, ни к ментальным? И так далее.

Как связаны атрибуты и другая игровая механика? Во-первых, если в игре есть система навыков, то навыки могут быть как-то завязаны на атрибуты. Проверяя способность взломать замок или прокрасться мимо гоблина, мы кидаем не просто Взлом или Скрытность, а Восприятие + Взлом или Ловкость + Скрытность. Больше атрибут — больше и пользы от навыка.

Во-вторых, если в игре есть система классов, то каждому классу может соответствовать самый важный для него атрибут. Например, для класса Воина важны Сила и Телосложение, для класса Вора — Ловкость и Восприятие, для класса какого-нибудь чернокнижника — Интеллект и Харизма (а может быть, и Телосложение — вдруг он занимается опасной и запретной магией и кастует с хитов?).

В-третьих, от атрибутов могут зависеть любые другие показатели. Например, Выносливость или Телосложение будет напрямую влиять на количество хит-пойнтов, Интеллект или Мудрость — на количество маны, Ловкость или Скорость — на то, чтобы персонаж в бою действовал первым или чаще, чем другие.

В-четвёртых, от атрибутов может зависеть применение оружия. К примеру, урон от удара мечом определяется, конечно, Силой. А способность попасть противнику в глаз метательным ножом — уже зависит от Ловкости.

Билд персонажа, который опирается на один атрибут, принято называть SAD (Single Attribute Dependent — зависящий от одного атрибута). Это хорошо, такого персонажа легко качать, все очки вкидываем в один атрибут и получаем сильного и конкурентоспособного героя. А если от одного атрибута еще зависит много разных классов или способностей, и все они есть у SAD-героя, тогда ещё лучше. А когда для того, чтобы билд работал, нужен целый зоопарк атрибутов, и все на высоком уровне, это называется MAD (Multi-Attribute Dependent — зависящий от многих атрибутов), и такого уже не покачаешь, он будет отставать от противников.

Распространенные ошибки и ляпы[править]

  • Ловкие хлипкие лучники. Распространено заблуждение, будто бы стрельба из лука зависит от ловкости. Это не так; даже если автор ролевой системы пытается исправиться и утверждает, что урон лука определяется силой, а попадание ловкостью — всё равно неверно. Если стрельба из лука чем и определяется — так это восприятием или тому подобным атрибутом, равно как и стрельба из ружья. Прыгать и кувыркаться лучнику не нужно. А вот сила нужна — без неё приличный лук не натянешь.

Примеры[править]

Настольные игры[править]

  • Dungeons & Dragons — стандартные шесть атрибутов из начала статьи.
  • GURPS — атрибута четыре: Сила, Ловкость, Интеллект и Выносливость.

Видеоигры[править]

  • Dark Souls — сразу восемь основных характеристик: живучесть, ученость, выносливость, сила, ловкость, сопротивление, интеллект, вера. Как обычно в серии всё сделано максимально неочевидно и подло — у большинства умений помимо капа значением «99» есть предел выше которого вкладывать очки бессмысленно.
  • Fallout — во всех играх серии используется фирменная система атрибутов SPECIAL: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck.
  • Pillars of Eternity: шесть атрибутов — Сила, Телосложение, Ловкость, Восприятие, Интеллект, а также немного нестандартный атрибут Решительности.
  • Sacred — в первой части: вроде как классические сила, ловкость, выносливость, харизма и неклассические — физическая и магическая регенерации. Сила — урон в ближнем бою и хитпоинты; ловкость — урон от луков и шанс уворота; выносливость — физическая броня и защита от яда; физ.реген — скорость восстановление хитпоинтов и выносливость; мент.регенерация — урон от магии и скорость восстановления магических умений.
  • The Elder Scrolls — до Skyrim система игр использовала длинный список атрибутов. В Скайриме их сократили до трех, причем в качестве атрибутов используются максимумы изменяющихся показателей персонажа: Здоровье, Мана и Выносливость.