Стихийная камень-ножницы-бумага

Материал из Викитропов
Перейти к: навигация, поиск
Пентаграмма Школ Магии и Силы:
соседние школы — дружественные,
противоположные школы — враждебные

Стихийная камень-ножницы-бумага — способ сбалансировать магическую боевую систему в RPG, широко распространенный. Имеем набор из стандартных стихий, обычно это три разрушительных стихии или четыре классических стихии, к каждой относится линейка заклинаний. Разные заклинания по разному воздействуют на разных врагов.

  • Огонь. Хорошо действует на нежить, на растительных врагов, например, дендроидов и на ледяных монстров. Плохо действует или вообще не действует на драконов и демонов. Огненные элементали им лечатся.
  • Лед. Хорошо действует на огненных монстров. Плохо на нежить. Ледяные элементали им лечатся.
  • Молния. Хорошо действует на механизмы и всяких големов и роботов. Зачастую также хорошо действует против водных созданий, разных рыб и лягушек — у них хорошая электропроводность. Средненько против всего остального. Грозовые элементали им лечатся, но, что важно, обычно невосприимчивые к грому враги встречаются очень редко, что делает гром/молнию удобной стихией.
  • Земля. Одинаково хорошо действует на всё, что ходит или ползает, бесполезна против летунов. Лечит земных элементалей.
  • Воздух. Хорошо бьет по летунам, плохонько по всем остальным. Воздушных элементалей — да, вы догадались.
  • Вода. Эффективна против огненных и электрических врагов, бесполезна против рыб и лягушек. Водные элементали, ну вы поняли.

Весь этот набор из шести стихий редко представлен в полной мере. Обычно в играх или три разрушительных, или четыре классических, или четыре, организованных в две пары противоположностей: огонь-лёд, молния-вода. Но если присутствуют все шесть, то они также хорошо разбиваются на пары антиподов.

Каждой стихии соответствует линейка заклинаний с разной силой и с разными областями действия. По области действия обычно заклинания делятся на одноцелевые и АОЕ: файерболт бьет по одной цели, а файербол сразу по всем. Но некоторые игры особенно угорают по областям действия и вводят целый набор: луч, конус, шар, круг с центром в заклинателе, мины, аура — тут отметился Skyrim, в котором стихии всего три, но области действия имеются все перечисленные.

Кроме области действия, заклинания могут делиться по уровням или кругам. В западных играх каждому кругу обычно соответствует уникальное название и своя область действия, например, на первом уровне — слабый огненный конус, на втором — файерболт, на третьем файербол. В японских RPG обычно названия образуются по единой схеме: Fire — Fira — Firaga, Agi — Agilao — Agidyne, Frizz — Frizzle — Kafrizzle. Каждому уровню могут соответствовать два заклинания — обычное и АОЕ, или же одно может бить как по цели, так и по площади.

Но погодите, и это ещё не всё. В некоторых играх могут присутствовать нестандартные и редкие стихии. Например:

  • Яд или кислота. Стихия и статусный дебафф в одном удобном флаконе. Наносит урон однократно и продолжает наносить DPS-урон после. Обычно одинаково хорошо действует на все живое, за исключением, возможно, змей и пауков. Нежить, големы и механизмы на яд глубоко плюют.
  • Исцеление. Может рассматриваться как стихия в играх, где исцеление убивает нежить. Им лечится все живое, а по нежити оно эффективно наносит урон.
  • Свет или святость. Если в игре исцеление не убивает нежить, то свет — это особая стихия для борьбы с мертвецами и демонюками. По всем прочим целям свет может быть неэффективен, или же наносить нормальный урон, а против нежити и демонов повышенный.
  • Тьма. Противоположность двум предыдущим. Лечит нежить и нечисть, наносит урон всему остальному.
  • Процент. Редкая стихия, в Final Fantasy встречается под названием Гравитация. Фишка в том, что эта стихия уменьшает здоровье противника в разы, а не вычитает заранее установленный урон.

Ну и наконец, финальная категория:

  • Нестихийная магия. Стоит выше системы стихий и наносит гарантированный урон по всем. Защититься от неё можно только общемагической защитой, например, отражением или поглощением магии. Стоит всегда дороже обычных заклинаний, и именно к этой категории обычно относится самое сильное заклинание в игре.

Примеры[править]

  • The Elder Scrolls: стандартом в этой серии являются огонь, лед и молния, в некоторых играх встречаются дополнительные стихии и нестихийные заклинания. В старых играх серии — до Скайрима — присутствовал конструктор заклинаний, который позволял игроку создать себе свои собственные уровни и области действия, и обозвать заклинания как угодно: да хоть «Буран», «бурара», «бурарага». В Скайриме появились фиксированные заклинания.
    • В Морровинде было четыре стихии: огонь, лед, молния и яд, плюс нестихийный «Урон здоровью».
    • В Обливионе убрали яд, переместив его в алхимию, и оставили три стандартных плюс нестихийный.
    • В Скайриме с дополнениями пять стихий: три стандартных, свет и тьма. Две последних добавили в аддоне Dawnguard, где вампиры и охотники на вампиров. Вдобавок в базовой игре присутствовала редкая недостихия «Лунный свет», которая вдобавок не работала из-за бага и была скорее пасхалкой.
  • Child of Light: в игре есть четыре типа боевых заклинаний, которые могут особенно эффективны против врагов со стихийной модификацией. Огонь побеждает землю, но бессилен против воды. Вода побеждает огонь, но бесполезна против земли. Молния побеждает воду и землю. Свет побеждает тьму.
  • Fire Emblem: троп в самом прямом проявлении. Существует три типа магии — светлая, тёмная, и стихийная. Светлая магия сильнее тёмной, тёмная сильнее стихийной, а стихийная сильнее светлой. Таким образом, если мы выставим светлого мага против тёмного, то скорее всего светлый победит. Но если светлый маг сразится со стихийщиком, то он наверняка проиграет.
  • Disciples 2 — система типов урона. На выбор есть оружие, огонь, вода (включая лёд), земля, воздух (включая молнии), разум, смерть (как тёмная магия, так и яды и болезни) и жизнь. Против разных видов урона существует резист (в каждом бою блокирует первую атаку этого типа) и иммунитет (полная неуязвимость к данному типу урона). К оружию иммуны духи и, внезапно, оборотни, на смерть глубоко наплевать большинству нежити, големам и чёрным драконам, от огня защищены красные и зелёные драконы и имперские великие инквизиторы, храмовники и Темные Лорды нежити имеют защиту от всех стихий, а у всей ветки имперской инквизиции бойцы невосприимчивы к воздействиям на разум. Плюс бойцы поддержки эльфов могут давать защиту от определённого стихийного типа урона. А жизнь? А жизнь это местный нестихийный урон, который бьет всех вне зависимости от защиты, иммунитета, пола, возраста и расовой принадлежности.
  • Divinity: Original Sin — четыре стихийных школы магии, плюс отравляющий урон. Магия огня эффективна против ледяных созданий, ядовитых монстров, и почти любой нежити; Магия воды эффективна против огненных созданий, водных существ она лечит; воздушная магия эффективна против водных созданий; с магией земли всё по разному; отравление эффективно против живых созданий, и наносит дополнительный урон чужеродным тварям. Яд бесполезен против скелетообразной и призрачной нежити, а зомби и упыри и вовсе лечатся ядом.
  • Китайские пять стихий — располагаются по пентаграмме
  • Magic: the Gathering — стихии расположенные по пентаграмме
  • Heroes of Might & Magic IV — стихии расположенные по пентаграмме, а вот Сила ни стихией ни магией не является
  • Magicka - восемь основных стихий и три дополнительных. Огонь противоположен холоду, жизнь - тёмной магии, молния - воде и земле, а щит - сам себе. Вода с огнём даёт пар, с холодом - лёд, с тёмной магией (во второй игре) - яд.