Стандартный набор классов

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск
« По гибельной пустыне и по снежным склонам гор

Идут объединившись файтер, клирик, маг и вор,
Пускай undead увидит нас в своих кошмарных снах —
Ползут по закопушкам файтер, клирик, вор и маг.
Да сдохнет враг!

»
— Гакхан — «Неистовый квартет»
Выбор героя в Diablo III. По Стандартному набору: Воин, Плут, Монах, Шаман, Маг.

К концу XX века в настольных и видеоиграх сложился набор стандартизированных специализаций игрового персонажа — Классов.

Если название класса разнится в зависимости от выбранной расы, то их «общий знаменатель» именуется Архетип.

Законодателями в этой сфере выступает, в первую очередь, ролевая система «Dungeons & Dragons», а также игровая механика таких классических миров как «Wizardry» и «Might & Magic»...

Система распространяется не только на жанр RPG и стилистику фэнтези, а пронизывает другие направления игровой культуры. Как пример: онлайн-FPS про условную современность «Team Fortress».

Современные производители продолжают традиции, хотя дополняют и переосмысливают её в меру собственной креативности.

МТА любят вводить стандартные классы в книжные произведения, что… негативно сказывается на качестве литературы. Также этим грешат неумелые новеллизации игр.

Системы разделения классов[править]

Аллоды Онлайн: Лига против Империи. У каждой стороны есть свои воины, плуты, маги, храмовники, природники…
  • Бесклассовая. Тут изначальных архетипов просто нет. Прокачка идёт при помощи скиллов и перков. Персонаж в зависимости от стиля игры будет только похож на какие-то из стандартных типажей. Технически это аверсия сабжа, но двигаться в ту или иную сторону всё равно придётся.
    • Готика.
    • The Elder Scrolls: Skyrim.
    • Проклятые земли.
    • Ведьмак.
  • Двойная. По принципу «Might & Magic» (традиционно переводится как «Меч и Магия»). Классы делятся на использующие физические характеристики (сила, ловкость) и ментальные (интеллект, дух).
    • Heroes of Might & Magic, собсно.
  • Тройная. «Сила — Ловкость — Разум».
    • Классы героев в Warcraft III.
  • 2x2. Расширенная версия двойной. Два «силовика»: мощный и ловкий, два «умника»: прагматичный и моральный.
    • Четыре ключевых характеристики (не считая Выносливости, которая нужна всем) в WoW до расширения «Warlords of Draenor»;
    • Манчкин: Воин, Вор, Маг, Клирик.
  • …и более.

Для онлайн-игр свойственно своё деление.

  • Тройная по ролям. Танк — Боец — Целитель (Саппорт).
  • Расширенная по ролям. С разными вариациями.
    • Heroes of the Storm: Боец ближнего боя, Боец дальнего боя, Убийца, Поддержка, Специалист.

Тем не менее оно может встречаться и в сингловых играх.

Стандартные типажи[править]

В «досье» даны усреднённые для разных жанров и миров термины.

Боец[править]

Каноничный герой Силы. Делится на два подтипа:

Воин[править]

  • Приоритетные характеристики: выносливость, сила, ловкость.
  • Низкие характеристики: интеллект, дух.
  • Чем бьёт: холодным оружием от изящного копья или шпаги до двуручного меча или кеттенморгенштерна.
  • Что носит: любые доспехи от кожанок и лёгких кольчуг до тяжелых лат. Щит вплоть до башенного.
  • Варианты: мастер клинка (упор на крутые фехтовальные приёмы, финты и хитровывернутые удары с невозможных углов), защитник (упор на зверскую живучесть и отвлечение на себя вражеских атак) крушитель (упор на сокрушительные удары тяжёлым оружием от боевых молотов до двуручных мечей, проламывающие вражескую оборону и легко выводящие противника из строя).
  • Предрасположенные расы — дварф, человек средневекового типа, эльф высокий, орк или гоблин цивилизованного типа.

Воин — это профессиональный боец: солдат, наёмник, рыцарь, даже вчерашний цеховой ремесленник, которому фехтовальные навыки были нужны только на случай межцеховых разборок. От простого дуболома воина отличают высокая квалификация в обращении с оружием, достойная экипировка и упор не только на силу и скорость, но и на технику боя и тактическое мышление. Соответственно, воин будет не типичным тупым громилой, а умным (хоть скорее всего и малообразованным) и по-своему благородным (будет ли это истинное благородство рыцаря, надменный гонор или странный набор злодейских принципов — уже зависит от элайнмента) профессионалом своего дела. Мотивация у воина самая разная: благородный рыцарь хочет с помощью своих воинских умений защищать невинных, циничный наёмник — заработать на красивую жизнь, амбициозный мастер клинка — стать лучшим фехтовальщиком города/княжества/мира и так далее. В силу разнообразия даваемых вариантов, один из любимых образов художественных произведений от книг до игр.

Варвар[править]

  • Приоритетные характеристики: выносливость, сила.
  • Низкие характеристики: интеллект, частично ловкость.
  • Чем бьёт: тем, что потяжелее: большим мечом, секирой, палицей, молотом. Иногда два оружия полегче зараз.
  • Что носит: то же, что и воин, хотя доспехи зачастую более лёгкие.
  • Варианты: берсеркер (упор на ярость, устрашение и неостановимый натиск, зачастую в ущерб защищенности), крушитель (от воина-крушителя принципиально отличается только преобладанием силы над техникой).
  • Предрасположенные расы: орк или гоблин варварского типа, тролль Толкиновского типа или типа Орк, человек варварского типа, дварф, зверолюд, основанный на крупном хищном (медведь, тигр) или травоядном (бык, лось, кабан, сойдет и баран) животном.

Варвар, в отличие от воина — боец непрофессиональный: от реального варвара до буйного жлоба-гопника. Ничего общего с реальными воинами варварских народов не имеет, архетип пошёл от упошленного и упрощенного восприятия образа Конана-варвара (который лучше бы смотрелся в архетипе Воина) в творчестве эпигонов Говарда. Отменное здоровье, габариты 2x2 метра и тонна мышечной массы плюс суровый и/или буйный нрав. Часто принадлежит к примитивному народу типа орков, троллей или каких-нибудь псевдовикингов, при генерации будет выгоднее всего выбрать таковых, ибо бонус к физической силе. Маной обычно обделён, использует какую-нибудь ярость, которая генерируется от своих и вражеских ударов. По характеру — либо туповатый, но послушный громила, либо рыцарь крови или как минимум буйный силач, по морали варьирует от добродушного здоровяка или благородного дикаря до жестокого отморозка с культом силы. Образ в играх настолько примитивен, что в книжной или киношной адаптации смотреться будет убого.

Воин с маной[править]

Гибридный класс Сила-Интеллект или Сила-Дух. Как несложно догадаться, представляет собой воина со способностями кастера. Делится на два подтипа:

Паладин[править]

  • Приоритетные характеристики: выносливость, сила, дух.
  • Низкие характеристики: интеллект, ловкость.
  • Чем бьёт: физически — мечом, копьем, молотом. Магия связана с религией.
  • Что носит: тяжёлые доспехи, различные святые реликвии.
  • Варианты: крестоносец (служитель конкретно квазихристианского культа, зачастую более агрессивный, чем паладин базовый), рыцарь смерти (как ни странно, но да, ибо «консервная банка с духовностью», только духовность другая), антипаладин (паладин-мраккультист, получающий абилки от тёмных сил).
  • Предрасположенные расы: человек, дварф, в случае с антипаладином/рыцарем смерти также нежить или демоноид.

«Паладинами» изначально назывались сподвижники легендарного короля Карла Великого, с развитием игрового жанра термин стал обозначать рыцаря с маной. Сам образ идёт от католических духовно-рыцарских орденов, которые совмещали воинское и монашеское служение. В примитивном варианте: тот же воин, но плюс ударная доза духовности. Бывает и яростным бойцом, и защитником, и целителем. Отдельного упоминания заслуживают шутки про паладинов, а конкретно — об их тупости. См. «Лирой Дженкинс», «Паладин и газебо», «анекдот про мозги паладина».

Гиш[править]

  • Приоритетные характеристики: сила, ловкость, интеллект.
  • Низкие характеристики: дух, выносливость.
  • Чем бьёт: зачарованным оружием, чаще всего мечом, но возможны варианты. Магией, поддерживающей в бою, зачастую контактной или передающейся через оружие.
  • Что носит: доспехи, как правило, лёгкие или средние, различные амулеты.
  • Варианты: рыцарь смерти, в случае, если его мистические абилки имеют не духовную, а магическую природу, воин-псионик.
  • Предрасположенные расы: высокий или тёмный эльф, фэйри, нежить (особенно вампир).

Гиш — жаргонное название класса воина-мага в D&D, в лоре которого оно обозначало элитную касту гитцерайских воителей-заклинателей, в самой же игре это ведьминский клинок (hexblade) и сумеречный клинок (duskblade). В Pathfinder его фамилия Волхв (Magus), в Warhammer Fantasy Battles/Roleplay — эльфский Книжник (Loremaster), в «Ведьмаке» это и есть ведьмаки, в общем, ассортимент большой. По элайнменту гиш стоит ближе к воину: умён, дисциплинирован, профессионален, то есть персонаж скорее Lawful. К магии, как правило, относится безо всякого пиитета, как к полезному инструменту. В отличие от традиционно закованного в тяжелую броню паладина, гиш как правило куда более ловок и быстр, зачастую пользует легкий, не стесняющий движения доспех, одноручный меч для ударов и свободную руку для заклинаний. Тесно переплетается с образом монаха (см.)

Плут[править]

Каноничный герой Ловкости. В современности делится на два типа. Оба могут быть специализированными охотниками-на-кого-то (нечисть, демонов, магов).

Рейнджер[править]

  • Приоритетные характеристики: ловкость.
  • Низкие характеристики: особенно низких обычно нет.
  • Чем бьёт: дальнобойное оружие от копья до арбалета или штуцера, короткое оружие ближнего боя (кинжалы, тесаки, изредка охотничьи мечи), питомец.
  • Что носит: кожаная или кольчужная броня, ловушки, бомбы.
  • Варианты: охотник (с упором на выживание в дикой природе и пользование питомцем, может быть более рукопашным, используя копье, тесак или охотничий меч), снайпер (упор на меткую стрельбу, стелс и тактику перестрелки), охотник на нечисть (см. основную статью), волшебный стрелок (гибрид с магом, обычно пользует зачарованные боеприпасы, иногда особое, колдовское оружие, может использовать магический стелс или, напротив, видеть невидимое, образ может пересекаться с охотником на нечисть).
  • Предрасположенные расы: эльф дикого, обычно лесного, типа, хоббит, зверолюд, основанный на каком-нибудь некрупном хищном животном (волк, росомаха, иногда лис).

«Рейнджер» — транслитерация англоязычного термина, обозначающего следопыта или егеря, но так уж повелось переводчикам лениться. Ловкий герой, предпочитающий не влезать в ближний бой. Обычно связан с природой, но не совсем уж в стиле «зелёных», ибо и поохотиться не прочь. Охотится преимущественно на каких-нибудь врагов (в Dungeons & Dragons каждый следопыт выбирал себе врага, от которого он охраняет здешние леса — для кого-то это орки, для кого-то нежить, для кого-то ещё какие-то чудища). Традиционно лучше всего сочетается с расой «низких» эльфов, которые ближе к землице-матушке. Учитывая, что палить из лука или снайперки нон-стоп — довольно скучно, в более современных мирах рейнджер оснащается ловушками, взрывчаткой, разнообразными видами снарядов. Мораль как правило нейтральная, и вообще — тип довольно нелюдимый, но не злобствующий.

Разбойник[править]

  • Приоритетные характеристики: ловкость.
  • Низкие характеристики: может застрадать сила и выносливость.
  • Чем бьёт: короткое оружие ближнего боя (ножи, кинжалы, тесаки, дубинки, топорики), метательное из руки, оружие скрытого ношения, яды, небольшое стрелковое: от мини-арбалетов до карманных пистолетов.
  • Что носит: кожаная броня, камуфляж, прикид ниндзя, набор инструментов для взлома и лазания по стенам.
  • Варианты: вор (упор на незаметное и по возможности ненасильственное проникновение с целью получения ценности от золота до артефакта до важной информации) ассасин (упор на боевые навыки, сопряженные с ловкостью и подлыми приёмчиками вроде пыли в глаза и отравленных кинжалов) ниндзя (стелс от вора, боевые навыки от ассасина), диверсант (как вор, но не ворует, а портит инфраструктуру), маг-плут (магия иллюзий для отвода глаз, телекинез для незаметного воровства прямо из кармана, волшебные отмычки, алхимические яды, хождение сквозь стены, сколько возможностей-то!) .
  • Предрасположенные расы: гоблин типа «мелкий пакостник», тролль Андерсоновского типа, гном, хоббит, тёмный эльф, нежить.

Тоже ловкач, но с уклоном в ближний бой и всякие коварные методы. Мировоззрением темнее рейнджера, не считая благородных разбойников (хотя те же Яношик или Робин Гуд — чистейшие рейнджеры, а Клаус Штёртебеккер — вообще воин) и героев-трикстеров (эти уже ближе, взять хотя бы Насреддина из «Нарушителя спокойствия» или Арсена Люпена!). Незаменимый типаж в PvP с его-то, культурно говоря, уловками (а некультурно — западлом), и в прохождении данжей, когда надо открывать двери и обезвреживать ловушки. Если надо поразить цель на расстоянии, кинет нож или сюрикен или стрельнет из небольшого арбалета. Тоже бывает оснащён ловушками и бомбами, иногда заклинаниями и прочими мистическими способностями, облегчающими ему работу (а уж образ ниндзя со сверхспособностями стар, как сами синоби). А вот петов водит редко: для скрытной операции попутчики не особо нужны, разве что спорадически помогающие мелкие слаборазвитые существа.

Маг (волшебник)[править]

  • Приоритетные характеристики: интеллект в разных проявлениях.
  • Низкие характеристики: выносливость, сила, ловкость. Да-да.
  • Чем бьёт: магия стихий (три разрушительных стихии), пафосная магия типа эфира/астрала/времени и прочих метафизических сущностей; проводниками выступают посохи, жезлы, зачарованное оружие.
  • Что носит: самые лёгкие доспехи, разные аксессуары типа кристаллов, волшебных шаров, алхимических принадлежностей, книги, свитки, зелья.
  • Варианты: волшебник (в ДнД — бывший простой смертный, для которого магия — наука и ремесло), колдун (в ДнД — дальний потомок демона, джинна, дракона или чего-то подобного, у которого магия в крови), заклинатель (упор на связи со сверхъестественными сущностями с заемом у них силы или непосредственным призывом), маг %%стихия_name%%, архимаг (очень крутой маг, обычно многопрофильный), боевой маг (зажарить противника фаерболом, сдуть телекинезом, а тем, кто выживет вскипятить кровь может, а вот с каким-нибудь ментальным внушением или предсказанием у него проблемы).
  • Предрасположенные расы: человек, эльф высокого типа, фейри, гном, демоноид.

Довольно многозначный архетип, учитывая разницу в терминах mage, sorcerer, wizard. Имеется в виду стеклянная пушка с отменным интеллектом и низкими физическими характеристиками. Распространённый вариант: у Мага роляет не интеллект как таковой, а Мудрость, этакая фэнтезийная эрудиция[1]. В таком случае маг «много знает из книжек», а «живой ум» может быть отдан на откуп менее моральным собратьям. Традиционный образ мага — роба до пят, посох или жезл, длинная борода. Женщины-магессы по логике «книжные черви», но часто фансервисны. Стандартный фэнтези-маг — человек респектабельный, отсылает нас своим обликом к европейским оккультистам и учёным Позднего Средневековья и Нового времени. Бывает с восточным колоритом: шаровары, чалма, свитки с причудливой вязью. Часто страдает избыточным весом или излишней худобой. По морали — аналог учёного, использующего некую безличную силу во благо себе и/или окружающим.

Клирик (жрец)[править]

  • Приоритетные характеристики: дух, отчасти интеллект.
  • Низкие характеристики: физические; если противопоставляются вера и интеллект — то застрадает и второй.
  • Чем бьёт: боевые молитвы и литании, помощь сил-покровителей; если вынудят сцепиться в ближнем бою — скорее всего, ударное оружие[2].
  • Что носит: ритуальные одеяния, как правило, лёгкие, но есть и жрецы в кольчуге. Религиозные артефакты типа книг, свечей, священных символов.
  • Варианты: культист (в том числе мраккультист), инквизитор (с упором на противостояние сверхъестественным врагам в том числе магам и клирикам противоположных по мировоззрению божеств), варприст aka боепоп (более физически прокачанный вид, граничит с паладином).
  • Предрасположенные расы: человек, нежить, эльф, дварф.

Главное отличие от мага: если тот использует мистические силы, то клирик им служит. Соответственно, и механика заклинаний будет разниться. Жрец — не обязательно светлый, боги-то могут быть разные. Клирик — традиционный лекарь и саппорт в группе, но, чтобы игрок не скучал, будучи на подхвате у крутых героев, атакующий жрец давно стал полноправным собратом среди жрецов поддержки. Часто лечит и калечит: даже самый светлый свет может не только исцелять, но и ослепить, а то и жечь лазером, об огне и речи нет.

Природный маг[править]

Аналогично Плуту: два типажа, выделившиеся в современном фэнтези.

Шаман[править]

  • Приоритетные характеристики: дух, что-то из физических.
  • Низкие характеристики: обычно нет, довольно сбалансированный типаж.
  • Чем бьёт: магия стихий, феральная магия, сила духов. Неплохо владеет холодным оружием.
  • Что носит: кожу или кольчугу, различные фетиши и амулеты, маски, зелья.
  • Варианты: знахарь (шаман-лекарь), вудуист (в вульгарном варианте юзает проклятия через куклу-вольт и орды преданных зомби, в культурном — призывает в себя духов и использует их силу).
  • Предрасположенные расы: орк, тролль, гоблин, все дикарского подтипа, человек варварского типа.

Первобытная версия мага. Традиционно более «мясной», нежели предыдущие заклинатели. По логике эталонный шаман принадлежит к первобытным и примитивным народам, но бывают и исключения. Если атакует силой Стихий, но не как Маг, а более грубо, но при том относится к природе с большим пиететом. Бывает целителем и классом поддержки. В завимости от культурного шаблона, может иметь азиатские (от тюркских до японских), индейские или африканские (опционально — афроамериканские) черты. Склонен к нейтральному мировоззрению, но, вероятно, не скучный равновесник, а приверженец непостижимой морали духов и диких богов.

Друид[править]

  • Приоритетные характеристики: в зависимости от сеттинга и специализации.
  • Низкие характеристики: аналогично.
  • Чем бьёт: магия, связанная с растениями и животными.
  • Что носит: броню средней тяжести, культовые принадлежности.
  • Варианты: призыватель, перевёртыш, урбанистический друид (призывает ворон и бродячих собак, управляет тараканами и перекидывается в гигантскую крысу).
  • Предрасположенные расы: эльф дикого типа, фейри, зверолюд, основанный на крупных или средних диких животных (сатир или человековолк — хорошо, но друид-крысолюд — уже на грани, хотя для урбанистического подкласса вполне себе).

Почему не вместе с Шаманом? У того — специализация на неживой природе и мире духов. Друид же связан с магией флоры и фауны. Тоже «дикий» класс, но традиционно в этом искусстве преуспели не варварские орки-тролли-гоблины, а эльфы (однако как и в случае с рейнджером, не самые утончённые) и по умолчанию близкие к природе существа. Оригинальные Друиды — жрецы языческих культов у древних кельтов, также занимавшиеся целительством и административными делами. Этот образ фактически стёрся. Два основных подхода к друиду: он или призывает живых существ (а не приручает, как охотники), или сам в них превращается. Мировоззрение — нейтральное, но, учитывая моду на экологизм, ближе к доброму.

Тёмный маг[править]

В более примитивных вселенных может быть подан как «маг в негативе», но есть два устойчивых типа с различием в мировоззрении.

Чернокнижник[править]

  • Приоритетные характеристики: интеллект.
  • Низкие характеристики: как правило, физические, зачастую мудрость: мало кто из нормальных людей полезет в те области магии, которые считаются чернокнижием.
  • Чем бьёт: магия Тьмы, магия Огня, призванными питомцами-демонами.
  • Что носит: то же, что Маг, но цвета по RGB выкрутили вниз. Популярен у чернокнижников красный, чёрный и фиолетовый колорит.
  • Варианты: гоэтист/демонург (злой заклинатель, пользует заёмную силу очень нехороших духов), демониак (злой вудуист, живет в симбиозе с каким-то очень нехорошим духом), изурочечник (накладывает на вражин проклятия и порчу), боевой колдун (злой боевой маг, шпарит вражин адским пламенем, лучами боли и утягивает их на щупальцах на обед к Ктулху), алиенист (пользователь лавкрафтианской суперсилы) .
  • Предрасположенные расы: человек, нежить, тёмный эльф, демоноид.
  • Тёмная версия Мага. По механике отличается меньшей стабильностью в сотворении заклинаний. Во многих вселенных связан с местным сатанинским архетипом. Чтобы персонаж был играбельным в сюжете, не предполагающем отыгрыш злодея, прикручивается обоснуй вида «использование сил ада против него же». Или же демонические силы будут безличны — каждый их использует в меру своего разумения. По мировоззрению как правило хаотично-нейтральный или хаотично-злой.

Некромант[править]

  • Приоритетные характеристики: интеллект.
  • Низкие характеристики: физические.
  • Чем бьёт: магия Смерти, магия Крови, яд, ожившие мертвецы, големы.
  • Что носит: то же, что Чернокнижник, но колорит более тусклый. Плюс черепа и кости в повышенных количествах.
  • Варианты: лич.
  • Предрасположенные расы: человек, нежить.

Почему не вместе с чернокнижником? Смотрите статью Демоны и мертвецы. Вкратце: он законопослушный, а не хаотичный. Типичный Некромант — хладнокровный «тёмный учёный», а не разрушитель. Технологическая составляющая его работы иногда подчёркивается. Типаж мрачного злодея, сидящего в чорной-чорной башне, лелея планы о порабощении мира, постепенно оброс более рассудительными и человечными вариантами.

Монах[править]

  • Приоритетные характеристики: ловкость, выносливость, дух.
  • Низкие характеристики: возможно, интеллект.
  • Чем бьёт: голыми руками! И ногами! Боевой монах также традиционно считается мастером импровизированного оружия от боевого шеста до ближайшей скамейки, монах-менталист может приложить псионикой.
  • Что носит: то, что не стесняет движений в бою. Талисманы и зелья — по вкусу.
  • Варианты: разновидностью монаха, как героя, склонного к прокачке силы разума и духа, являются различные «оракулы» и «псайкеры».
  • Предрасположенные расы: человек, зверолюд, причем чем величественее зверь, на котором он был основан, тем лучше (монах-тигролюд — норм, а вот монах-минотавр или вепречеловек — уже какая-то дичь).

В фэнтези «монах» ассоциируется не с христианским, а восточным. Соответственно, бывает пришельцем из страны с культурным шаблоном Китая и Тибета. Но, может и носить европейскую рясу с капюшоном. Владеет боевыми искусствами и медитативными техниками. Из оружия предпочитает ударное, в том числе по причинам, характерным для Жреца: вырубить, но не убивать, а если убивать — хоть без кровавой бани, так и умиротворённый настрой потерять можно. Служит, как и Жрец, некой высшей силе, но безличной или взывающей к балансу. По морали может быть аналогом самого паладинистого паладина, только с рвения творить добро кулаками меньше, иногда слишком мало.

Бард[править]

  • Приоритетные характеристики: интеллект, дух, ловкость; если в сеттинге есть параметр харизмы — то, естественно, она!
  • Низкие характеристики: выносливость, сила
  • Чем бьёт: мелодии, которые поддерживают своих и вызывают негативные эффекты для врага.
  • Что носит: музыкальные инструменты, само собой. Одежда традиционно лёгкая.
  • Варианты: филид (бард-друид), скальд (бард-воин), проповедник (бард-поп).
  • Предрасположенные расы: человек, эльф, хоббит, зверолюд, основанный на мелких и средних животных, в идеале лис.

Деятель искусств, ставший отдельным архетипом. Типологически — помесь Разбойника с заклинателем. Учитывая, что реальные барды были теми ещё повесами и бунтарями, с большой вероятностью хаотичен по мировоззрению. Но вряд ли зол. Если вселенная более-менее реалистична, то кроме как саппортом, ему быть некем, хотя ИРЛ скальды и трубадуры отличались от простых викингов и рыцарей в основном тягой к искусству. В нереалистичном сеттинге мелодии Барда могут сносить вражину, аки порывы ветра, вызывать существ, чудесно исцелять слушателей (эх, в реале бы такую музыку).

Инженер[править]

  • Приоритетные характеристики: интеллект и сила — надо и соображать, что куда прикрутить, и быть достаточно крепким для реализации.
  • Низкие характеристики: в зависимости от сеттинга; в связи с научной направленностью — дух.
  • Чем бьёт: собственные изобретения.
  • Что носит: инструменты, детали, девайсы. Одежда — от кожаной до тяжёлого/композитого доспеха, а то и силовая броня или экзоскелет на паровом или заводном ходу!
  • Варианты: техномаг.
  • Предрасположенные расы: человек, дварф, гном, гоблин технарского подтипа.

В некоторых вселенных эта профессия является классом. Как и Бард, Инженер полагается не на личные качества, а произведения своего ума. Бывает и бойцом, и танком, и классом поддержки — техника-то до разного дошла. В связи с приверженностью «чистому прогрессу» по моральным вопросам особенно не «парится», может оказаться и тру-нейтралом.

Галерея[править]

Примеры в картинках
Warhammer Fantasy: имерский воин против северного варвара.  
Эталонный Паладин из D&D. Может, в пятой редакции он всё же победит коварное Газебо?  
Цири из «Ведьмака» демонстрирует, что меч и магия отлично дополняют друг друга.  
Легендарный следопыт Гелу из вселенной HoMM, герой третьей части.  
Шпион из Team Fortress замыслил очередную пакость.  
Пафосных и шаблонных Магов развелось столько, что пусть тут поколдует Волшебник из Манчкина.  
В WoW и живые мертвецы могут послужить Свету, став Жрецами.  
Шаман Пиктов в Age of Conan может быть легко спутан с персонажами тёмной стороны силы.  
Стереотипный образец друида в ККИ «Берсерк».  
Немного сплагиаченный, но каноничный Чернокнижник в Dota 2.  
Некромансер из Diablo II, как и полагается, жутковат, но бьётся против демонов вместе со всяческими паладинами и волшебницами.  
Совершенно реальный японский боевой монах (ямабуси, т.е. горный воин-аскет) XIX века.  
В Аллодах Онлайн орк-бард зарубает, по всей видимости, блатной шансон прямо из подворотни рабочего квартала. Альзо, берет абсурдное баррэ безымянным пальцем на ещё более абсурдном инструменте.  
Инженер из «Torchlight 2» даёт ценные профессиональные советы.  
Они бывают такие разные, но подчиняются единой схеме. Расположены соответственно списку.

Примеры[править]

Overwatch: тут нет стандартных классов, но есть роли и узнаваемые типажи.

Где встречается[править]

Где НЕ встречается[править]

  • World of Darkness — развитие персонажа строится на системе скиллов.
  • Magic: the Gathering — роль играет сочетание карт, а не классы.
    • И любые похожие ККИ.
  • Демиурги — аналогично MtG.
  • «Князь»: все три героя — воины (викинг, славянин и византиец), способности их разнятся не принципиально, отличается же уровень сложности.
  • Darkness Survival — зигзаг. «Профессию» в начале выбрать всё-таки надо (воин, ведьма, вор или охотник), от этого зависит начальная экипировка и предрасположенность к каким-либо навыкам, но уже к третьему-пятому данжу разница между классами почти стирается, и дальше прокачка идёт совершенно одинаково.

Где подано нестандартно[править]

  • Warcraft III: классы ещё не сформировались как шаблонные, а носят оригинальные названия типа «Говорящий с духами», «Повелитель могил», «Хранитель рощи». Исключения — Паладин и Рыцарь смерти.
  • Warhammer 40 000 Roleplay — в Dark Heresy почти неприкрытый шаблонный набор классов: Гвардеец (воин), клирик (клирик), подонок (разбойник), ассасин (рейнджер), техносвященник (инженер), псайкер (маг) и сорроритка (паладин) плюс нешаблонные адепт (учёный или бюрократ группы, мог, однако, стать через престиж-класс колдуном, перемешаясь в типаж чернокнижника) и арбитр (воин-детектив, что-то вроде урбанистического рейнджера). В Rogue Trader нешаблонных класса уже три: сенешаль (социальщик), пустотник (пилот техники) и сам вольный торговец, в Black Crusade труъ-карьер нет, но есть легко узнаваемые архетипы вроде псайкера-мага, колдуна-чернокнижника, чемпиона-воина, техноеретика-инженера и так далее, в Only War классы больше похожи на армейские специальности от пулеметчика до военврача до комиссара и поэтому не столь шаблонны, хотя при желании можно сыграть и за мага (Псайкер Примарис), и за паладина (Боевой Прелат), и за инженера (Технопровидец). Ближе всего к шаблону Deathwatch с её тактическим десантником (воин), штурмовым десантником (варвар), технодесантником (инженер), либрарием (маг), капелланом (паладин), скаутом (рейнджер), и прочими, вплоть до Рунного Жреца-шамана.
  • Star Wars: the Old Republic. Есть техническое разделение на «воинов» и «кастеров», типично ММОшное — на танка, дамагера и хилера, но всё более реалистично, чем при шаблонном применении. Скажем, кастер Империи — Инквизитор, не является «магом», «жрецом» или «некромантом», к тому же, вынужден и световым мечом бить, а не стоять в сторонке.
  • Overwatch: 4 типа героев: Штурм, Поддержка, Танк, Защита. Ряженые под фэнтези персонажи напоминают классические типажи, но разделения как такового нет. В силу многочисленности (25) игровых персонажей, это скорее не классы, а индивидуальности.
  • DotA, Heroes of the Storm.
  • Квест Darkestville Castle пародирует этот троп. Охотница на демонов Лиса рассказывает герою о своём отряде. Морж — танк, у которого много здоровья. Мангуст — дамагер, своим копьём наносящий большой урон в секунду. Ну а сама Лиса — клирик.

Интересные примеры вне игр[править]

  • Франшиза Fate (визуальные новеллы, аниме и игры по мотивам). Маги призывают легендарных героев, которые соответствуют разным классам, в зависимости от своей биографии. Разные классы придают им разные сверх-способности. В разных инкарнациях один и тот же герой может оказаться в разных классах. Есть такие классы, как Сэйбер (если герой был легендарным мечником, как Король Артур), Лансер (копейщик, например Кухулин или Влад Цепеш), Арчер (лучник, помимо прочего обладает невероятно-острым зрением и способностью уходить далеко от мага-хозяина), Райдер (герой, который седлал животное, например Александр Македонский), Кастер (герой, который был волшебником, тоже может призвать героя), Берсеркер (герой, который хоть раз впадал в безумие, отличается силой и прочностью, например Геракл), Ассассин (герой, который прославился убийством).
  • Homestuck — класспекты, то есть, комбинация класса и аспекта (такие как Ведьма Света, Вор Крови…). У каждого класса свой способ реализации аспекта, что на выходе даёт множество уникальных комбинаций. На высоких уровнях свойства класса становятся семантическими сверхспособностями, позволяя манипулировать реальностью. Также класспект сопряжён с характером, так что любимое развлечение фандома — определять, кто какого класса и аспекта.
    Сам по себе набор тоже довольно необычен. Классы — Паж, Провидец, Вор, Разбойник, Принц, Бард, Сильф, Ведьма, Рыцарь, Маг, Наследник, Дева, Муза, Лорд. Аспекты — Пространство, Время, Разум, Сердце, Ярость, Надежда, Дыхание, Жизнь, Свет, Рок, Кровь, Пустота.
  • «Хроники странного королевства» Оксаны Панкеевой. Подробно описано общество, где класс персонажа — одна из ключевых социальных черт. Рассмотрены вопросы классовой солидарности, классовых конфликтов, специфического для классов мировоззрения. А вот в плане «способностей» разве что маги отличились (и то, их способности не так уж отличаются от мистиков соответствующего божества): так, Кантору (воину) не рекомендуют ввязываться в ближний бой с Астуриасом (вором). Потому что класс классом, а мастерство мастерством.
  • Haou Taikei Ryuu Knight — напрямую здесь классам соответствуют не персонажи, а мехи (которые так и называются: Рю-Рыцарь, Рю-Священник, Рю-Ниндзя и т. д.). Тем не менее, их пилоты и по роду занятий, и по характеру вполне подходят под стереотипы о классах: Рыцарем управляет типичный герой сёнэна, жаждущий подвигов и блюдущий донкихотский кодекс собственного сочинения, Ниндзей — типичный ниндзя, Священником — могучий и рассудительный жрец…

Примечания[править]

  1. В D&D наоборот: Интеллект — это эрудиция, и он роляет у мага, а Мудрость — это восприимчивость и прозорливость, и она роляет у клириков.
  2. Происходит от запрета католическим (да и не только — но у православных свои тонкости) священникам и монахам проливать кровь на поле боя (точнее, если довелось пролить — то проводить службу будет уже запрещено: конкретного брата Имярека из монастыря не выгонят, и падре Имярек тоже может принять постриг — но отслужить мессу, принять исповедь или совершать иные аналогичные деяния им будет уже запрещено; что простится брату, не простится святому отцу). Если вмазать врагу дубиной по шлему — формально запрет будет соблюдён, а желаемый эффект достигнут. Но многие реальные священники и монахи сражались вполне себе мечами-топорами (в ВМВ — и пистолетами-винтовками, взять хотя бы печально известных католических капелланов при хорватских усташах) — и даже не запрещались после этого в служении! Сейчас такая лафа не пройдет.