Хроники Амбера

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Для этого произведения есть пересказ сюжета
Для этого произведения есть описание персонажей
В этом произведении есть Непонятки







The Chronicles of Amber
Обложка первой пенталогии от издательства АСТ серии Мастера фантазии
Общая информация
Жанр Эпическое фэнтези
Автор Роджер Желязны
Издательство Doubleday, Arbor House, Underwood-Miller, William Morrow and Company (США)
АСТ, Эксмо (Россия)
Навчальна книга — Богдан (Украина)
Дата выхода 1970 г.

Хроники Амбера (в других переводах «Хроники Эмбера», «Янтарные хроники», в оригинале «The Chronicles of Amber») — ставшая уже классической серия книг американского писателя-фантаста Роджера Желязны. Формально относится к фэнтези, но на деле включает изрядную долю психоделики, отсылок к классикам англоязычной литературы (Шекспиру, Кэрролу, Байрону и т. д.) и совсем не фантастической психологии. Во многом благодаря этой серии современная фэнтези стала такой, какой мы её знаем.

Основная идея, вокруг которой строится сюжет: Вселенная состоит из множества (возможно — бесконечного) отражений (или теней) истинного мира. Им является как раз Амбер. На противоположном конце Вселенной находится Хаос, который тоже отбрасывает тени. Есть существа, способные разными способами передвигаться между этими тенями (отражениями), выбирая себе место по вкусу. В Амбере таковыми являются члены королевской семьи, в Хаосе — правящая верхушка этого королевства.

И Амбер, и Хаос являются монархиями, которыми правят короли. Во многом интрига в двух пятикнижиях цикла строится вокруг того, кому достанется власть:

  • В первой пенталогии сначала принц Амбера Корвин борется против ненавистного брата Эрика, узурпировавшего трон после исчезновения короля Оберона, а потом решает возникшие после гибели Эрика проблемы разнообразного масштаба (вплоть до апокалиптических).
  • Во второй Мерлин, сын Корвина и Дары из Дворов Хаоса, внезапно обнаруживает, что против своей воли вовлечён в интриги вокруг трона уже Хаоса.

Примечание: поскольку цикл издавался минимум в трёх разных переводах, разнобой в терминологии и написании имён персонажей неизбежен. Чтобы избежать путаницы, альтернативные варианты даются в скобках, но каждый раз писать что-то типа «Огненный Путь (Лабиринт, Образ)» или «Каин (Кейн)» было бы странно.

Произведения серии

Вначале стоит перечислить сами произведения, которые входят в цикл. Они условно делятся на три мини-цикла:

«Пятикнижие Корвина»:

  • «Девять принцев Амбера» (1970).
  • «Ружья Авалона» (1972).
  • «Знак Единорога» (1975).
  • «Рука Оберона» (1976).
  • «Владения Хаоса» («Дворы Хаоса») (1978).

«Пятикнижие Мерлина»:

  • «Карты судьбы» (1985).
  • «Кровь Амбера» (1986).
  • «Знак Хаоса» (1987)
  • «Рыцарь Теней» (1989)
  • «Принц Хаоса» (1991)

Побочные произведения. Они в основном представляют собой рассказы, которые Желязны рассматривал как главы из третьего пятикнижия. Увы, безвременная смерть помешала писателю создать третий цикл романов:

  • «Наглядный путеводитель по замку Амбер» (1988), написанный Желязны в соавторстве с Нейлом Рендаллом.
  • «История коммивояжёра» (1994).
  • «Сокрытая и Гизель» (1994).
  • «Кстати, о шнурке» (1995).
  • «Синий конь, танцующие горы» (1995)
  • «Зеркальный коридор» (1996)

ВАЖНО: Мы рассматриваем в первую очередь произведения самого Желязны. Творения Бетанкура и других «продолжателей» и «приквеллистов» являются лишь фанфиками разной степени законности. Желязны при жизни крайне неодобрительно относился к тем, кто пытался писать про Амбер без его согласия.

Мироустройство

Амбер

Корвин, принц Амбера и главный герой первого пятикнижья

В зависимости от перевода может называться также Эмбер или Янтарь (буквальный перевод). Вечный город, основанный в начале времён, все города всех Отражений (Теней) — лишь отражение Амбера на одном из этапов его развития. Считается одним из полюсов вселенной, столица Порядка.

Был когда-то основан Дворкиным, который украл в Хаосе артефакт Глаз Змея (в самом Амбере эта вещь известна как Талисман Закона или Камень Правосудия). С помощью великой магии, крови и артефакта он начертил первый Огненный Путь (Лабиринт). Считалось, что это тот самый Путь, что в подземельях королевского замка Амбера — пока Корвин не нашёл изначальный образец. Как оказалось, Амбер — лишь первая Тень (Отражение) истинного мира, а не он сам.

Амбер — приморский город, расположенный у подножия горы Колвир между великим океаном и древним лесом Арден. Благодаря порту активно торгует с окрестными государствами, расположенными как в том же мире, так и в ближайших Тенях. Из-за этого у Амбера два основных рубежа обороны: море, которое патрулирует громадный флот под командованием адмирала Кейна — и дороги через Арденский лес, которые патрулируют егеря Джулианна.

Населён как бессмертными амберитами (в основном членами королевской семьи, но не только — Корвин после веков отсутствия встречает старого знакомого, которого когда-то ещё юношей посвятил в рыцари за храбрость на войне), так и обычными людьми, которых (самих или их предков) принцы и сам король за бесчисленные сотни и тысячи лет понатащили из посещённых когда-то миров — или которые сами каким-то образом приблудились.

Амбер велик и разнообразен — от королевского дворца и домов знати, до трущоб в районе порта, куда ночью лучше не соваться даже принцу-амбериту.

Огненный Путь

Он же Образ, он же Лабиринт (да, циклу книг не везло с переводчиками!) — некая мистическая сущность, выглядящая как пылающая без огня крайне запутанная дорожка на полу особого зала в Амбере. Именно после того, как пройден Огненный Путь, принцы Амбера обретают власть над Отражениями (Тенями). Дополнительный бонус — из центра можно перенестись в любую точку Вселенной, никаких ограничений не существует. Однако плата за способности — смертельный риск. Огненный Путь уничтожает любого:

  • в ком нет амберитской (и как показала Дара — хаоситской, что одно и то же) крови;
  • кто оступится на пути и сойдёт с пылающей дорожки (а не оступиться весьма непросто даже амбериту).

По сути, Огненный Путь — это проекция Единорога на плоскость. Был создан Дворкиным с помощью Камня Правосудия и собственной крови. Соответственно, любая кровь амберитов способна Путь уничтожить. Восстановить повреждённые участки можно — но лишь ценой жизненных сил амберита, что может кончиться гибелью, если повреждения слишком серьёзны.

Близкими копиями Огненного Пути Амбера являются его аналоги в Ремба (Рэмбе) и Тир-на-Ногт. Именно в Ремба Корвин, пройдя местное отражение Пути, восстановил до конца свою память и обрёл все способности принца Амбера.

Как выяснил Корвин, Амберский Путь — не изначальный, он — лишь первое Отражение.

Как выясняется позднее, Путь — разумен и может копировать любого, кто прошёл его до конца. Мерлину, например, довелось встретиться с копиями своего отца Корвина, своего деда Оберона — и родичей, погибших уже давно.

Огненный Путь (Лабиринт, Образ) Корвина

Второй Огненный Путь (Лабиринт), созданный в отдалённом Отражении лично Корвином в тот момент, когда была ненулевая вероятность того, что Армагеддон таки состоится, сторона Порядка погибнет и Вселенная погрузится в окончательный Хаос. Этого не случилось (король Оберон ценой своей жизни восстановил изначальный Лабиринт), но второй Огненный Путь остался, изменив баланс между Порядком и Хаосом в сторону первого. Корвин создавал его, основываясь на воспоминаниях о Лабиринте Амбера, но так как помнил неточно — ха! так как Корвин — не Дворкин, то копия получилась не идентичной.

Лабиринт Корвина находится во вражде одновременно с Лабиринтом Амбера и Логрусом. Первый стремится поглотить конкурента и усилиться, второй — уничтожить. В результате Лабиринт Корвина в местных «играх престолов» не участвует и клал горящую дорожку на всех их участников, кроме собственно Корвина (который создатель) и Мерлина (который сын создателя).

Как и Лабиринт Амбера, может порождать копии тех людей, которые его проходили, и в том виде и с теми знаниями, которые они тогда имели. Но так как посвящение этим Лабиринтом прошёл один Корвин, выбор копий невелик. Хотя копия Корвина свою роль в сюжете сыграла.

Дворы Хаоса

Изначальная сущность, бывшая в начале времён. Но поскольку хаос устроен хаотично, он среди прочего порождает случайно много чего — в том числе и разумную жизнь. Эта самая жизнь, ставшая расой хаоситов, и организовала место, называемое Дворами Хаоса.

Поначалу Хаос невозбранно распространялся по теням-отражениям, отбрасываемым на субстанцию вселенной. Но затем нашёлся ренегат, который похитил глаз у Змея (персонификации Хаоса) и с его помощью создал Лабиринт, Амбер, сторону Порядка — и вообще весь тот мир, который дан нам в ощущениях (читатель, ты же помнишь, что город, посёлок или даже деревня, где ты живёшь — это лишь отражение Вечного Города на одной из стадий его развития?) Позднее этот ренегат стал Дворкиным, отцом Оберона и дедом всех принцев Амбера, которые ураганили все десять с лишним книг.

Дворы Хаоса ренегата не простили, и тысячи лет (или десятки тысяч, или миллионы… кто вообще годы считал в отражениях?) ненавидел и пытался уничтожить Амбер, что вылилось в грандиозную войну, когда Корвин проклял свою родину, а его братия и сестрие попытались убить родственника в центре Лабиринта, и его кровь разрушила часть огненных дорожек. Война закончилась победой Амбера, но досталась дорогой ценой.

Логрус

Как Огненный Путь является проекцией Единорога, так Логрус — проекция Змея. Основное отличие — в отличие от Пути не является зафиксированным рисунком, а постоянно меняется (хаотично — как и подобает центру силы Хаоса).

Прошедших сквозь себя Логрус тоже наделяет способностями путешествовать по Вселенной, но дополнительно активизирует способности произвольно менять облик (у каждого хаосита минимум два облика — человеческий и демонический), а также доставать предметы из Теней. Кроме того, именно пройдя Логрус Мерлин обрёл своё любимое оружие — колдовскую удавку Фракир.

Как и Лабиринт, Логрус обладает разумом и может копировать тех, кто проходил когда-либо через него.

Источник Четырёх миров

Место, где в силу непонятной аномалии четыре Тени (Отражения) сходятся воедино. В результате возник природный источник-фонтан, извергающий практически чистую магию. Любой, кто искупался в источнике, значительно повышает свои магические способности, а тот, кто овладел источником, получает доступ к неимоверному могуществу. В результате вокруг источника возведена цитадель, за обладание которой вечно ведутся войны всех, кто может позволить себе позволить переброску туда армии. Учитывая же, что порох в этих местах по-прежнему не взрывается, штурмы цитадели Источника превращаются в долгое и нудное занятие.

Козыри (Карты)

Средство связи и перемещения. Представляют собой набор карточек (размером с игральную карту), на которых изображены портреты или пейзажи мест, куда можно попасть. Пользователь, сосредоточившись на картинке, может либо вызвать на связь того, кто изображён на ней, либо переместиться в то место, которое нарисовано. Колоды карт, которыми пользуются амбериты, нарисованы лично Дворкиным, но потом оказывается, что рисовать их могут много кто, причём не обязательно амбериты или хаоситы (хотя наличие чистой крови Амбера или Хаоса в жилах даёт ощутимое преимущество).

Контакт через карты даёт возможность не только говорить, но и вступить в физический контакт (и даже ткнуть чем-нибудь острым — Мартин и Бранд убедились), и устроить что-то вроде «поединка разумов» (примерно так Эрик во время морской битвы на подступах к порту Амбера пытался одолеть Корвина — и потому Корвин не смог, как он планировал, просто сдаться или отступить, а вынужден был вступить в безнадёжный бой с превосходящими силами Кейна: Эрик рассчитывал, что Кейн не просто разгромит флот мятежных братьев, но и отправит на дно самого Корвина).

Тир-на Ног’т (Tir-na Nog’th)

Он же Тир На Ног, цельнотянутый из ирландской мифологии. Отражение Амбера, появляющееся в небе над ним в лунные ночи. По полупризрачной лестнице туда можно войти — но лишь пока светит луна; если набежало хотя бы облачко — в городе и лестнице могут появиться дырки, через которые неосторожному путешественнику лететь до самой земли с понятными последствиями. Как и в Амбере, и Ремба, там есть свой Огненный Путь (Лабиринт), который можно пройти, обретя способности посвящённого.

Обитают в Тир На Ног призраки, с которыми иногда можно общаться (во всяком случае, если у тебя есть рунная шпага Грейсвандир, выкованная в лунном свете на нижней ступеньке лестницы, ведущей в Тир На Ног). Речи призраков темны и странны, но иногда полезны. Иногда оттуда можно даже что-то принести — но последствия за свой счёт.

Ребма (Рембэ, Ратн-Я)

Тоже одно из ближайших отражений Амбера. Название, как нетрудно заметить — прочитанное задом наперёд слово «Амбер».

Находится на морском дне близ настоящего Амбера[1]. С городом связан лестницей, начинающейся на побережье близ Амбера. Тот, кто идёт по лестнице, не испытывает неудобств из-за давления воды и может спокойно ей дышать, но стоит сделать шаг в сторону — и неосторожный или захлебнётся, или будет раздавлен водной толщей, если успел зайти слишком глубоко. В самом Ребма тоже можно спокойно дышать водой и ходить по дну — но если есть желание, то можно и поплыть.

Правит Ребма королева Мойре. Она издавна пытается овладеть тайной Лабиринта, но всё, чего она добилась — это жестокой гибели тех своих подданных, кто рискнул вступить на огненные дорожки Лабиринта. Хотя в целом Ребма — затянутое тиной захолустье, королевство достаточно сильно, чтобы создать проблемы самому Амберу (что в итоге сохранило жизнь Рендому, женившемуся на дворянке из Ремба: Эрик, вынужденный постоянно отбивать атаки сил Хаоса по Чёрной Дороге, не рискнул ссориться ещё и с подводным королевством).

Авалон

Одно из Отражений, расположенных неподалёку от Амбера. Какое-то время там правил Корвин: король Оберон, чтобы его детки не маялись дурью и не интриговали против него, поощрял их отправляться в Тени и искать там себе королевства по вкусу. Из-за того, что Авалоном правил принц Амбера, королевство начало отбрасывать свои Тени — в том числе и на нашу Землю. В итоге хотя оригинал и был уничтожен, но Корвин смог отыскать во вселенной достаточно точную копию (по сути — тот же город, в котором живут другие люди).

В сюжете Авалон значим тем, что именно там Корвин нашёл оружие для войны против узурпатора Эрика: как оказалось, местный розовый порошок, используемый ювелирами для чистки и полировки изделий, в Амбере взрывается как порох. В результате, купив достаточно порошка, Корвин отправляется на Землю, где заказывает патроны с серебряными пулями (перестраховка, но, как оказалось, отличный боеприпас против порождений Хаоса) и некоторое количество самозарядных винтовок для вооружения примерно четвертьтысячного отряда. Братоубийцей Корвину стать не довелось (хаоситы успели раньше), но его две с половиной сотни стрелков переломили ход битвы при Колвире между войсками Хаоса и Амбера. «Винтовку против лука честной не назвать игрой», а уж если всего одна пуля заставляет очередное чудовище гореть живьём — тем более.

Земля

В основном безвредна. Вода есть. Воздух есть. Полезные ископаемые есть. Населена человеками и случайно приблудившимися порождениями Амбера и Хаоса… Действительно, по не совсем понятной причине любима амберитами, которые тут живут, учатся, и развлекаются. Здесь жил страдающий амнезией Корвин, здесь учились Мерлин и Ринадльдо, здесь же предпочитает отдыхать и снимать мужиков Флоримель. В общем, если два члена королевской семьи Амбера и могут где-то случайно встретиться — то именно на Земле.

От Амбера Земля расположена не так далеко, но всё-таки обладает некоторыми отличиями. В частности, у нас взрывается порох, а не ювелирный порошок из Авалона.

…У нас? А наша ли эта Земля? Кое-какие детали упорно не стыкуются с нашим миром. Не исключено, что та Земля, которая описана в книгах — это не наш мир, а ближайшее к нему отражение.

Призрачное Колесо

Изобретение Мерлина, который, изучая на Земле физику и кибернетику, придумал компьютер, способный работать с Отражениями, но требующий сильно нетривиальных законов физики для своего функционирования. Сконструировав машину, Мерлин воплотил её «в железо» в одном странном Отражении. Поначалу получилось что-то вроде поисковой машины для Мультивселенной, но затем Колесо в силу способности к саморазвитию и обучению «прокачалось» до полноценного ИИ, способного пройти хоть тест Тьюринга, хоть любой другой тест на самосознание. Довольно скоро Колесо перестало отличаться от разумных существ и начало воспринимать Мерлина не как хозяина, а как отца.

Время от времени Колесо способно потягаться даже с Лабиринтом и Логрусом. В основном это происходит из-за того, что Логрус и Лабиринт от начала времён соперничают, но почти равны по силам — и потому взаимно блокируют друг друга, давая Колесу свободу для манёвра.

Отсылки

Покойный Желязны был человеком начитанным, поэтому наполнил цикл отсылками ко всему, чему только можно — от классической литературы до фольклора, мифологии религии и мистицизма:

  • Авалон — в «Хрониках…» лишь одна из Теней, в мифологии кельтов — волшебный Остров Яблонь. Согласно легендам Артуровского цикла именно там оказался смертельно раненый король Артур.
  • Аверн — древние греки и римляне[2] считали, что озеро Аверн — это вход в царство мёртвых. В «Энеиде» им воспользовался сам Эней.
  • Адские гончие, способные по команде своего хозяина Джулиана затравить в Арденском лесу даже автомобиль — явный намёк на Дикую Охоту из европейского фольклора.
  • Арденский лес — в английском фольклоре этот вполне реальный лес считался местом, где творится волшебство. Образ был настолько популярен, что его использовал Шекспир в «Как вам это понравится».
  • Кельтский фольклор — в принципе, сквозит везде. Это и сопоставление противостояния Пути и Логруса с противостоянием англо-саксов и королевства Логрис. И отсылки к холмам эльфов-фейри. Упомянутый выше Авалон, Мерлин или Дева у Озера — просто самые заметные моменты, на деле их множество, и без знания мифологии и истории кельтов их не разгадать.
  • Карты Амбера — отсылка к Картам Таро (о чём прямо пишется в первом же томе). Те же Великие (Старшие) и Младшие Арканы, те же масти. Так же прямой отсылкой является Древо Сефирот (наиболее известная кабалическая схема познания мироздания). Желязны вообще неоднократно втыкает отсылки на Кабалу или Веды, но Карты Таро нам как-то более известны и потому легче узнаваемы. Когда Ганелон подвешивает за ногу светловолосого дезертира — это карта Таро «Подвешенный мужчина». Когда Корвин думает о колесе водяной мельницы — это карта «Колесо Удачи».
  • Королевская семья — Идея возникновения королевской семьи Амбера уходит корнями в древнюю кельтскую традицию. Только что избранный король должен был совокупиться с лошадью, а после лошадь должны были сварить. И в лошадином бульоне король обязан был выкупаться.
  • Кэролл — тот самый Льюис Кэролл. Герои «Хроник…» постоянно цитируют его стишки про Бармаглота и вообще «Алису». А под ЛСД даже находят соответствующее отражение.
  • Оберон — ещё одна отсылка к английскому (точнее, кельтскому) фольклору. Именно так в нём зовут верховного правителя Волшебной страны.
  • Прустовское «В поисках утраченного времени» — упоминается
  • Призрачное колесо — Когда Мерлин рассказывал Люку о своем проекте, он упоминал, что воспользовался идеей двух замечательных ребят — Эверетта и Уиллера. В квантовой механике как раз есть теория Эверетта-Уиллера, смысл которой заключается в том, что существует множество миров, образующих вселенную и действие в одном мире может прямо повлиять на события в другом. То есть что-то вроде альтернативных миров. В целом эта теория почти полностью вписывается в мир Амбера, в котором события произошедшие в Амбере отражаются на другие, теневые, миры.
  • Тир-на Но’гтх как призрачное видение Амбера — и Тир-нан-Ог как страна вечной молодости в кельтской мифологии.
  • Скандинавская мифология представлена деревом Игг, растущем на границе сфер влияния порядка и хаоса, и вороном Хуги, на этом дереве живущим.
  • Страж Четырех Миров — Когда Мерлин первый раз видит замок Страж Четырех Миров он называет его Горменгаст. Это отсылка к творчеству английского поэта и драматурга Мервина Пика. Его самое известное произведение это трилогия о Титусе Гроане, также называемая просто «Горменгаст».

Отсылки к Шекспиру

Их настолько много, что стоит выделить отдельно.

  • Одна из самых больших аллюзий — это отсылка к «Гамлету». В начале романа «Владения Хаоса» Корвин называет себя «безумным принцем» Амбера, что является параллелью с между ним и Гамлетом, «безумным принцем Дании». Кроме того, Корвин как и Гамлет, встречается с призраком своего отца. Во время обеда в Лоррейн Корвин даже посчитал попытку Оберона связаться с ним по Карте предсмертным посланием от «духа отца».
  • Соперничество между Корвином и Эриком находит множество параллелей с событиями Войны Алой и Белой розы как они описаны в исторических хрониках Шекспира. Прямой отсылкой являются эмблемы двух братьев как они показаны на их Картах: символ Корвина — серебряная роза (соответствует белой розе дома Йорков), выбранный Эриком личный цвет — красный (соответствует алой розе дома Ланкастеров).
  • «Правду говорят, что встречаться при лунном свете — дурная примета» — отвечает Дейдре своим спасителям в 4-й главе первой книги «Хроник». «Не в добрый час я при сиянье лунном Надменную Титанию встречаю» — слова Оберона в Сне в летнюю ночь.
  • «Спать, видеть сны… Да, есть вещи, которые действуют постепенно, как медленный яд» (в оригинале у Желязны: «To sleep, perchance to dream… Yeah, there’s a thing that rubs») — размышления Корвина в 6-й главе «Девяти принцев Амбера». «Уснуть и видеть сны, быть может… Вот в чём трудность» (у Шекспира: «To sleep: perchance to dream: ay, there’s the rub») — из известного монолога Гамлета «Быть или не быть».
  • В начале «Девяти принцев Амбера» Корвин думает про себя: «В Дании пахло гнилью» (в оригинале у Желязны: «In the state of Denmark there was an odor of decay»). Известная строка из «Гамлета»: «Прогнило что-то в Датском королевстве» (в оригинале у Шекспира: «Something is rotten in the state of Denmark»).
  • В момент, когда Корвин получает от Эрика письмо с просьбой о перемирии (в книге «Ружья Авалона», глава 8), Корвин отвечает мысленно: «И я верю тебе, можешь не сомневаться, потому что все мы — люди чести» (в оригинале у Желязны: «I believe you, never doubt it, for we are all of us honorable men»). В «Юлии Цезаре» Марк Антоний говорит в своей речи на похоронах: «Так Брут был благородным человеком; и все они; все люди чести были» (в оригинале у Шекспира: «For Brutus is an honourable man; So are they all; all honourable men»).
  • «И вот Чайльд Рэндом дошёл до тёмной башни» (в оригинале у Желязны: «So Childe Random to the dark tower came») — фраза Рэндома в его рассказе о том, как он пытался спасти Бренда. В конце 4-го акта трагедии «Король Лир» Эдгар, притворяясь Бедным Томом, говорит: «Чайльд-Роланд дошёл до тёмной башни» (в оригинале у Шекспира: «Child Rowland to the dark tower came»), намекая тем самым на сказку о Чайльд Роланде.
  • Имя одного из давно погибших принцев Амбера — Озрик. Такое же имя носил один из придворных в Датском королевстве Гамлета.
  • «Спи, милый принц» (англ. «Good night, sweet Prince») — слова Бренда, сказанные Бенедикту в 13-й главе «Руки Оберона». Эти же слова сказал Горацио перед мёртвым принцем Гамлетом.

Переводы

  • Троп Сменить пол в переводе играется вовсю: например, Star, лошадь принца Корвина, превращается то в жеребца Стара, то в кобылу Звезду. Его же оружие Грейсвандир то оказывается мечом (и тогда это он), то шпагой (тогда она). Учитывая, что оружие магическое — иногда это важно. То же самое происходит и с удавкой Мерлина Фракир — он, она? А Хаос его/её разберёт, «вырастет — само решит».
  • Терминология в разных переводах различается настолько, что своё имя сохраняет всегда лишь Логрус. Его оппонент Pattern может оказаться, в зависимости от фантазии переводчика, то Лабиринтом, то Огненным Путём, то Образом.
  • Транскрипция на русском имён персонажей тоже гуляет: Каин или Кейн? Джерард или Жерар? А вот как переводчику захочется, так и будет. Даже если книги издавались в одной серии — разнобой сохраняется.
  • Переводчикам не удалось сохранить аллюзию, связанную с Картами. В оригинале они «The Trumps» — «Козыри», но не те, что из «дурака» или «преферанса», а из колоды Таро. Увы, в русском языке старшие арканы особого, ассоциирующегося только с ними, названия не имеют.
  • Не обошлось и без надмозгов. В частности, в одной из сцен Мерлин задаёт вопрос сфинксу: «Что такое: зеленое и красное, и кружится, и кружится, и кружится?» Правильным ответом оказывается: «Лягушка в Кузинатре». Вот только герой-то, много времени проведший в нашем мире, имел в виду кухонный комбайн или блендер: марка «Cuisinart» во время написания книги была настолько известна, что так по умолчанию назывался любой кухонный измельчитель (как у нас любую копию документа называют «ксерокопией», даже если она сделана не на аппаратуре «Xerox»). Как бы то ни было, «Лягушка из Кузинатры» и сама загадочная «Кузинатра» одно время были широко известны даже среди тех, кто книгу и не читал.
    • Переводчику, пользующемуся псевдонимом Ян Юа, видимо, стало жаль перемалываемую лягушку — и он породил отсебятину: «Арбуз в мясорубке».

Значимость

  • Противопоставление не Добра и Зла, а иных формаций — Пути и Лабиринта, Единорога и Змея, Порядка и Хаоса. Идея, конечно, принадлежит не Роджеру, но именно «Хроники Амбера» способствовали её популяризации.
  • Тропы Незнакомец в зеркале (проснувшись в больнице, Корвин помнит лишь то, что с ним произошла автокатастрофа, и её подстроил кто-то из врагов — а о себе он не помнит ничего), Кто-кто я? (для Карла Кори, обычного человека с Земли, вся история о королевской семье правителей половины Вселенной была грандиозным сюрпризом) и Мир — не то, чем кажется (первое путешествие по Отражениям с братом Рэндомом было для Корвина нешуточным вывихом мозга — поехать по обычному американскому хайвею и забраться в места, где на заправке платят за бензин Драхмами Регумз, а в придорожной забегаловке подают к пиву «Тонкее часьте жариных ципляч» — то ещё испытание) для многих авторов современного фэнтези связаны прежде всего с «Хрониками», а не с более ранними произведениями.
  • В Warcraft I один из кодов (вооружение солдат по последнему слову техники) — Corwin of Amber. В книге Корвин вооружает своих средневековых солдат огнестрельным оружием.
  • Был выпущен русский квест по первой книге.
  • Серия оказал влияние на книги, компьютерные игры итд. Ощущается сильное влияние Амбера и «Джека из Тени» в серии Пехова «Хроники Сиалы», игре Planescape и ещё много где.

Что здесь есть?

  • Идейный продолжатель — «Девять принцев Амбера» сюжетно и стилистически схож с изданным пятью годами раньше романом Филипа Фармера «Создатель Вселенных». Но в дальнейшем цикл «Амбер» и «Многоярусный мир» радикально расходятся.

Примечания

  1. Во всяком случае, когда Корвин в морской битве топит корабли Кейна, он думает — мол, то-то Рендому, поневоле поселившемуся в Ребма, сюрприз будет!
  2. Напоминаем, что между этими народами был довольно серьёзный культурный обмен, и потому, например, божества греческого и римского пантеонов во многом дублируют друг друга: Зевс-Юпитер, Марс-Арес и т. д.

Хроники Амбера входит в серию статей

Литература

Посетите портал «Литература», чтобы узнать больше.