Жучья война

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
«

Баги — яйцекладущие. И они не просто откладывают яйца, они могут держать их про запас, чтобы потом подогреть и высидеть. Если мы убьем воина, или тысячу, или десять тысяч, то замена будет им разогрета и готова к службе еще до того, как мы прибудем на базу. Если хотите, можете вообразить, как баг, наблюдающий за количеством населения, звонит по телефону вниз и говорит:

— Джо, подогрей-ка там десять тысяч воинов, чтобы были готовы к среде… и еще скажи инженерам, чтобы запускали резервные инкубаторы Н, О, П и Р, спрос растёт.

(…) Нам нужен минимум год на то, чтобы обучить рядового драться и чтобы его действия соотносились с действиями товарищей. А воин-баг от рождения все это умеет. Всякий раз, когда мы теряем одного пехотинца на тысячу багов, они могут праздновать победу. (...) Комиссары багов заботились о сохранении солдат не больше, чем мы заботимся об экономии боеприпасов.

»
— Р. Хайнлайн, «Звёздный десант»
Да сколько же там этих тварей?!

Жучья война (также тараканья война, англ. bug war) — фантастический военный сценарий, в котором противника невозможно победить в войне на истощение по причине неизмеримо бóльших или прямо бесконечных ресурсов, в первую очередь живой силы. Раса, вид или общество, против которых ведется жучья война, могут:

  • Восполнять потери в живой силе намного быстрее противника — настолько, что они вообще перестают влиять на исход войны;
  • Игнорировать моральный аспект закидывания врага трупами — то есть, их солдаты должны беспрекословно умирать по приказу, никогда не трусить и не бунтовать.

Корень такого преимущества, как правило, лежит в биологии: обязательное сверхбыстрое размножение часто дополняется сверху кастовой системой и/или коллективным разумом, чтобы бесчисленные орды врагов с гарантией сливались в безликий рой, не вызывающий эмпатии.

Почему, собственно, «жучья»? Потому что совокупность описанных качеств у большинства людей ассоциируется с насекомыми, особенно с эусоциальными (с сильным разделением труда), типа пчёл, муравьёв или термитов, так что в массовой культуре сторона, против которой ведут жучью войну, чаще всего изображается в виде инсектоидов, или как минимум с насекомоподобными чертами. Часто это заодно и Стая космической саранчи. В фэнтези очень сходную роль может играть война с армией нежити.

Анализ

Концепция стала популярной, если не сказать вездесущей, в военной научной фантастике, а местами проникла даже в фэнтези — тому есть ряд причин.

Во-первых, многократное численное превосходство врагов — древний и почтенный троп военного искусства, который точно старше, чем феодализм, если не ровесник нарративной культуры вообще. Прущие живыми волнами бесчисленные орды врагов — хороший способ подчеркнуть крутизну героев, сохраняя при этом ощущение реальной опасности для них, чтобы не пострадал драматизм. Если вражеские полководцы не боятся потерь, а солдаты — смерти, то это еще больше усиливает напряжение схватки: противник не дрогнет и не побежит, а значит, героям придется драться с полным напряжением сил до последнего. Это почти идеальный расклад для героического военного боевика, позволяющий изобразить и доблесть бойцов, сражающихся в меньшинстве, и героическое самопожертвование, и эвкатастрофу. А еще противникам, обезличенным до копошащейся массы насекомых, аудитория не будет особенно сопереживать, да и если рядовой враг — не полноценная личность, а безвольный трутень улья, то и их массовое уничтожение не вызовет этических вопросов.

Во-вторых, боевые действия против врага с бесконечной живой силой — это сама по себе сложнейшая, и оттого интересная военная задача. В условиях жучьей войны нельзя рассчитывать на решительную победу через разгром всех вражеских войск, поэтому уничтожение боевых единиц противника становится способом выиграть время или обеспечить себе окно возможностей для выполнения задачи, тоже ограниченное во времени. Победить в жучьей войне можно только асимметричными методами, точечными ударами в уязвимые точки разрушая систему вражеского воспроизводства или управления: бить по инкубаторам, королевам-маткам, мозговым центрам принятия решений и тому подобным целям. И это тоже само по себе отлично подходит для фантастических сюжетов на военную тему: в конце концов, аудитория любит лихие и рискованные рейды в тылу врага, как любит и победу умного и хитрого Давида над кажущимся неодолимым Голиафом. Жучья война как троп апеллирует к этим архетипическим сюжетам как нельзя лучше.

А еще произведения о жучьих войнах несут в себе бесконечный потенциал для продолжений и развития франшиз: ведь тараканов можно только выгнать, но не истребить до конца!

Примеры

Литература

  • «Звёздный десант» Роберта Хайнлайна — кодификатор и тропнеймер, хранить вечно. Войну с арахнидами в Федерации прямо так и называют, «the bug war». Цитата в эпиграфе статьи раскрывает суть в полной мере. Хайнлайн еще и кодифицировал характерную уязвимость жучиных армий: мозговые центры-«аристократию», удар по которым дезорганизует или принудит к капитуляции весь остальной рой.
  • «Игра Эндера» Орсона Скотта Карда — изматывающие и долгие войны человечества с жукерами (они же формики) потенциально выигрываются только уничтожением королев, а на практике — ударом оружием массового поражения по их родной планете. И интересный зигзаг в конце: королевы жукеров тоже думали, что ведут с людьми жучью войну, не догадываясь, что у людей каждая особь обладает разумом и сознанием.
  • «Второй Апокалипсис» — собсна, оба Апокалипсиса и, до них, война нелюдей с инхороями. Армии инхороев и Консульта полагаются на т. н. «живое оружие» — расы полуразумных существ: уродливых гуманоидов шранков, великанов-башрагов, драконов-враку — которые собираются в огромные стаи, выживают на подножном корме, ненавидят разумную жизнь на уровне инстинктов и подчиняются инхороям, членам Консульта и самому Не-Богу, во время пришествий которого начинают приобретать свойства коллективного разума.

Кино

  • Антиэкранизация «Звёздного десанта» от Пола Верховена не только образцово показывает жучью войну на больших экранах, но и подкидывает зрителю намёки, что скаймаршалы Федерации с арахнидами Одним миром мазаны, потому что относятся к своим солдатам примерно так же.
  • Экранизация «Игры Эндера» в общих чертах и весьма похабно воспроизводит роман-первоисточник.
  • «Великая стена» 2016 года — необычный фэнтезийный пример. Здешний средневековый Китай ведет жучью войну с осаждающими заглавную Стену ордами демонов, которые совершенно в духе инсектоидов из фантастики даже управляются единственной королевой, гибель которой вырубает всю армию.
  • «Грань будущего» — мимики, захватившие значительную часть Европы почти без проблем (проиграв лишь одну битву при Вердене). Бой в Нормандии является главной ставкой людей — как показывает вариант будущего, где ГГ бежит перед отправкой на фронт с базы в Хитроу в Лондон, без ее выигрыша мимики в считанные часы перейдут Ла-Манш и вторгнутся в Англию. При этом рядовых мимиков тысячи и тысячи, но значение имеют альфы-нервные узлы и Омега-мозговой центр, отдающий приказы всем. Гибель альф позволяет Омеге возвращаться назад во времени, переигрывать сражения и обыгрывать людей раз за разом, а в случае, если способности Альфы получит человек (как ГГ), ему посылаются ложные видения о местонахождении Омеги, чтобы захватить чужака живьем. В финале ГГ подрывает Омегу вместе с собой — и время перезагружается еще на более раннюю точку, когда он только прибыл в Лондон, но Омега в этой реальности мертва, так что мимики пассивны и армия человечества начинает отвоевывать Европу.
  • «Звёздные войны» — Войны клонов, как потенциальная «война двух жуков», но на деле обернувшаяся тропом для Республики. Солдаты-клоны, несмотря на их потенциал к росту до безразмерной галактической армии, были сравнительно дороги в производстве и требовали времени на выращивание и обучение, пока дроиды Конфедерации клепались миллиардами и триллионами на огромных планетах-заводах, где невысокое качество отдельного дроида нивелировалось тотальным численным превосходством. Во многом именно благодаря высокому тактическому интеллекту клонов и генералам-джедаям, эта война не закончилась быстрой капитуляцией Республики хотя конечно сыграло роль и то, что Конфедерация изначально была искусственно создана канцлером Республики Палпатином, чтобы получить для войны временные чрезвычайные полномочия, а потом конвертировать их в постоянные диктаторские.

Телесериалы

  • «Игра Престолов» — в серии-первоисточнике эта тема еще не раскрыта, но тут жучьей войной типажа «фэнтезийный вариант с нежитью» является война с Белыми Ходоками. Ходоки по сериалу — сами высшая нежить (созданы Детьми Леса из принесенных в жертву людей как оружие против, собственно, людей) и обладают некромантскими способностями, позволяющими им поднимать из трупов нежить безмозглую, т. н. упырей, во всем своим хозяевам покорных. Сами Ходоки, судя по всему, выполняют заложенную в них программу «убить всех человеков», для чего идут на юг с нашествием, противостоять им военным путем невозможно ввиду того, что новые трупы пополняют орду упырей — но если убить первого Ходока, Короля Ночи, то все его темное воинство рассыпется в прах. В общем… угадайте с трех раз, что происходит.

Видеоигры

  • Dragon Age — Моры. Фэнтезийный вариант без нежити. Сами по себе Порождения Тьмы не «жуки» по внешке (скорее «орки»), но имеют все их свойства: сверхъестественно быстрое размножение через специализированных маток, враждебность всему живому, подчинение Архидемону и проклятым магистрам, отсутствие самосохранения — соответственно, и каждый Мор приобретает характер светопреставления, в котором победить врага военным образом нереально, нужно прежде всего вычислить и убить Архидемона, что может сделать только член ордена Серых Стражей.
  • Factorio — чем больше налаженное Инженером производство будет загрязнять окружающую среду, тем злее будут становиться обитатели планеты — агрессивные насекомые, явно списанные с тех самых зергов. Злобные жуки плодятся в невероятных количествах и целенаправленно уничтожают всю инфраструктуру, до которой могут дотянуться. Кажется, больше им ничего и не нужно — растительность они не трогают, и вообще питаются непонятно чем.
  • Helldivers 2 — Супер-Земля ведет две жучьих войны, против всамделишных инсектоидов-терминидов и против автоматонов, которые строят новых солдат на заводах почти так же быстро, как жуки кладут яйца. Интересно, что окончательное решение терминидского вопроса для властей Супер-Земли не только невозможно, но и невыгодно: из тел инсектоидов добываются ценнейшие ресурсы Е-710 и Е-711. И даже фронт иллюминатов имеет некоторые черты жучьей войны: в отличие от первой части, здесь иллюминаты ведут войну в основном силами зомбифицированных людей то есть используют против землян их же собственное население, сами иллюминаты весьма малочисленны, хотя и появляются на поле боя, то есть их истребление имеет некоторую ценность (и часто истребление 50 настоящих иллюминатов является дополнительной целью большинства миссий) с сюжетной точки зрения, а вот с геймплейной… См. ниже.
    • С точки зрения геймплея жучья война идет на всех трех фронтах. Helldivers — это экстракшн-шутер, а значит, перебить всех врагов невозможно, да и не нужно: важно выполнить задачи высадки и успешно эвакуироваться на родной эсминец.
  • Horizon: Zero Dawn — Чума Фаро - бесперспективная и крайне тяжёлая война с бесчисленными и самовоспроизводящимися роботами от "Автоматических систем Фаро". Героической победы не случилось и, как итог, роботы компании за полтора года уничтожили всю жизнь на Земле. Лишь программа "Новый рассвет" смогла вновь привести планету к жизни.
  • Серия Mass Effect — в прошлом сеттинга бушевала Великая закадровая жучья война против рахни — роя инсектоидов с коллективным разумом. Победить их удалось усилиями расы кроганов, которые сами размножаются совершенно жучиными темпами. После победы в рахнийских войнах произошла серия кроганских восстаний против рас Совета Цитадели, которые грозили перерасти в еще одну жучью войну, но разрешились с помощью генофага — вирус ограничил бешеную рождаемость кроганов, чем похоронил их великодержавные амбиции.
    • Война со Жнецами в третьей части представляет из себя дистиллированный троп: войска Жнецов — некрокиборги, которых они делают из представителей обычных рас, штампуют они их в огромных количествах, сами они выделяются стереотипными чертами противников в жучьей войне (дистанционным управлением неким сверхразумом, бесстрашием, численностью), так что победить их в прямом противостоянии невозможно никак, даже военных усилий целой галактики хватит максимум на окно для активации супероружия. Бонусные очки за членистоногий вид самих Жнецов и использование ими, в том числе, вышеупомянутых рахни, обращенных в оных некрокиборгов.
  • Starcraft — войны терранов и протоссов с зергами, хотя с возвышением Королевы Клинков и дальнейшим развитием сюжета во второй части жучиный характер войны пошел на спад.
  • Warcraft III и World of Warcraft (особенно, по понятным причинам, кампания Wrath of The Lich-King) — наверное, кодификатор фэнтезийного варианта, с нежитью. Именно такой характер носят войны с Плетью. Плеть имеет признаки типового противника в жучьей войне — огромную численность, быстрое восполнение потерь, подобие коллективного разума, отсутствие свободы воли у исполнителей, много разных видов бойцов от рядовых зомби и скелетов до всяких сложных некромутантов и высшей нежити, роль надмозга выполняет сам Король-Лич. Собственно, весь Wrath of The Lich-King герои Альянса и Орды наносят удары по центрам принятия решения, что достигает своей кульминации в вылазке в Цитадель Ледяной Короны с целью убить Короля-Лича и передать корону, с помощью которой он контролирует мертвяков, лояльному рыцарю смерти Болвару Фордрагону, который бы смог сдерживать безмозглую нежить.
  • Космические рейнджеры — война с клисанами в космосе. И малые, и большие корабли неведомой цивилизации никак не отвечают на любые попытки контакта, а просто атакуют всё, что летает. Но где-то кому-то однажды довелось увидеть огромный корабль, который назвали Махпеллой, и командование Коалиции приняло решение привлечь множество вольных пилотов, один из которых может быть однажды найдёт и уничтожит этот главный корабль. Когда учёные с научных баз изобретут специальный коммуникатор, протагонист может поговорить с обнаруженной Махпеллой и объяснить ситуацию. На самом деле ккосмичечкие корабли клисан — это просто внешние дистанционные органы Махпеллы. Ну а сама Махпелла пришла в ужас от понимания совершённого ею убийства миллионов разумных существ. На этом месте можно немедленно завершить войну дипломатическим способом.
  • Космические рейнджеры 2 — аналогично война с доминаторами, космические корабли которых являются неразумными роботами. Поговорить с ними можно, но они на все запросы отвечают только «убить всех человеков». Соответственно нужно найти и победить три огромных «центра принятия решений».

Настольные игры

  • Warhammer 40000 — войны Империума с тиранидами, которые заодно представляют из себя и стаю космической саранчи. Интересно, что человечество плюс-минус придумало, как успешно вести с Флотом Улья войну на истощение: нужно заставлять рой тиранид терять биомассу, не оставляя ему тел убитых и не позволяя перерабатывать трупы собственных биоформ. По понятным причинам получается далеко не всегда.
    • Кроме тиранидов, Империум уже десять тысяч лет ведет жучью войну… с орками! Зеленокожие совсем не похожи на насекомых, но размножаются чудовищными темпами, а если на планету раз попадут орочьи споры, их почти невозможно выкурить с нее окончательно: только контролировать размножение и развитие обществ регулярными зачистками. Вишенка на торте: коллективного разума у орков нет, но они и без того достаточно безбашенные, чтобы почти не бояться смерти, а гибель влиятельного варбосса рушит их военные предприятия не хуже утраты связи с Разумом Улья.