Магический фон

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Место силы»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
« — Это моя последняя проповедь, и это самая прекрасная новость из всех. Император просыпается, милорд, — улыбнулся Матьё. — Он пробуждается ото сна после долгих тысячелетий. Армии верных следуют за Ним, они возносят Его, они наделяют Его силой.
У Жиллимана было своё мнение на этот счёт, но сейчас было не время озвучивать его.
— Как?
— Это варп, милорд, — прохрипел Матьё. — Враг совершил величайшую ошибку, открыв Разлом. Это может обречь Империум на гибель, но также может спасти его. Разлом наполнил Императора силой. Энергия эмпиреев насыщает вселенную, возвышая человечество, даруя силу самому слабому псайкеру.
— Рост психической заболеваемости по всему Империуму. Вот о чём ты говоришь.
Матьё едва заметно кивнул. От этого движения лопнули гнойнички на его шее, из которых засочилась прозрачная жидкость:
— Да. Ваш отец — величайший псайкер из всех. Как это могло не затронуть Его?
»
Тёмный Империум: Божья болезнь

Магический фон — это разновидность источника магии, доступ к которому возможен из любой точки некоторого объёма пространства. Например:

  • На освящённой земле любой добрый персонаж может использовать зачарованный добрым священником меч для поражения или изгнания нежити. За её пределами в руках любого, креме паладина, это обычный меч.
  • Магия стихий вырабатывается только в местах, связанных со стихиями: огненная — в вулканах, при пожарах, в домашнем камине. Там можно зарядить маной артефакты-батарейки, зачаровать предметы, сотворить заклинания — тем мощнее, чем сильнее проявление стихии.
  • Магия сильна только в некоторых местах (так называемые Места Силы). Порой делая их опасными или вовсе непригодными для проживания людей — зато привлекающими монстров. Или наоборот, внешне неотличимыми от других и труднообнаружимыми без магического зрения.
    • Разновидность Мест Силы — так называемые лей-линии[1]; как понятно из названия, они протяжённые. Некоторые утверждают, что в китайской геомантии фэнь шуй есть аналог (Dragon Lines/Breath/Veins/Pulse — линии, жилы, меридианы), пути, по которым течёт энергия ци.
  • Магия доступна в пределах отдельно взятой планеты, вплоть до ближнего космоса. На другой планете может оказаться, что твоя магия здесь не работает.
  • Магия есть повсюду в Вселенной.

Доступ к источнику магии может предоставляться как ограниченному перечню лиц вроде служителей определённого божества, так и любому магу (или даже техномагическому устройству), находящемуся в нужном месте. То же относится к артефактам, использующим внешний источник магии.

К тропу относятся также примеры, когда временной фактор играет роль. Например, заклинание работает только в «час Быка», или при затмении (лунном или солнечном — в том месте, на которое падает тень Луны), или же время проведения ритуала нужно вычислять по сложным формулам для каждого конкретного случая. Такая разновидность называется Час Силы (часто это действительно интервал порядка одного часа).

Примеры

Литература

  • «Звёздные войны», Расширенная Вселенная, «Йода: Свидание с Тьмой» Шона Стюарта — планета Вжун (Вджун) это место ТСС, вроде той пещерки на планете Дагоба. Местная семья аристократов издавна была чувствительна к Силе, и вот кому-то пришло в голову поиграть с мидихлорианами, чтобы пробудить способности у всего населения… Результат немного предсказуем (обезумевшее население перебило друг друга). Граф Дуку пытается заманить туда Йоду, надеясь, что планетка даст ему бонусы против учителя («Удар графа был быстр, как бросок змеи. Из джедаев в бою на нейтральной земле с ним мог бы сравниться лишь Мейс Винду. Но на Вжуне, пропитанном тёмной стороной, его фехтовальная техника была словно злоба, ставшая видимой — ненависть, выкованная из красного света».). План Дуку провалился… а вот Скайуокер коснулся ТСС… «— Обожаю эту планету. Она прямо пропитана Силой! Я почувствовал это, как только мы вошли в атмосферу». Ещё одна соломинка на спину верблюда. Стоит ли уточнять, по чьей просьбе вслед за Йодой послали Оби-Вана Кеноби и Энакина Скайуокера?
  • Произведения С. Лукьяненко:
    • «Не время для драконов» с Н. Перумовым — маги-стихийники подзаряжаются от природных проявлений стихий, например, маги Воздуха — от сильного ветра. И селятся соответственно, например, возле горного пика, где постоянно дуют ветры. Кроме того, магия циклична, в определённое время суток та или иная стихийная магия становится сильнее, а противоположная ей — слабее. Например, в час Воды ослабевает магия Огня.
    • «Дозоры» — все живые существа на Земле вырабатывают какое-то количество магической энергии, которую можно научиться использовать. Наиболее эффективно это делают Иные, имеющие более низкий магический потенциал, чем большинство людей в среднем, которые поглощают вырабатываемое другими в виде сливающегося в них потока энергии и используют это (аналогично гидроэлектростанции) для запитки заклинаний. Также они могут научиться поглощать энергию эмоциональных всплесков. А вот в космосе (даже на околоземной орбите) магического фона нет, Силу черпать неоткуда — что стало неприятным сюрпризом для Иного, решившего с помощью портала переместиться на космическую станцию и забабахать оттуда заклинание, действующее на всех людей в поле зрения — то есть на всю видимую с орбиты поверхность Земли (а потом повторять по мере надобности, пока не будет охвачена вся планета). Поскольку точно «прицелиться» внутрь станции, летящей с первой космической скоростью невозможно, Иной рассчитывал оказаться возле неё в заранее надетом скафандре, а потом одним или несколькими перемещениями уже забраться внутрь. На орбите он оказался… лишённый всех своих способностей — нет фона, нет Силы.
  • Цикл «Колесо Времени» Р. Джордана — источником магии в этой Вселенной является так называемая Единая Сила — энергия, управляющая всеми звёздами и планетами во Вселенной, разделённая на два типа — мужской и женский. Помимо Единой Силы есть ещё Истинная Сила — у неё источник один на оба пола и принадлежит он Шайтану, поэтому пользуются им только чёрные маги.
  • Цикл «Мана» Ларри Нивена — ману можно сравнить с полезными ископаемыми: по мере использования заклинаний в некотором месте магия необратимо ослабевает. Её количество во всём мире также ограничено. Некогда могучие маги подняли из морских вод Атлантиду… но магия уходит из мира, и к настоящему времени не останется ни драконов, ни других волшебных существ, а континент утонет. В произведениях («Какой прок от стеклянного кинжала?») упоминаются заклинания, которые принудительно истощают ману в некотором радиусе или в некотором секторе, создавая зону без магии. Цикл навеян одним из нефтяных кризисов (собственно, магия и есть аналог нефти), а слово «мана», кстати, впервые употреблено в значении «магическая энергия» именно у Нивена.
  • Серия «МИФы» Р. Асприна — волшебники берут магию из особых магических линий и, обычно, селятся там, где пересекается несколько таких линий.
  • Цикл «Плоский мир» — магия в виде фона присутствует по всему Диску. Изредка рождающиеся чудесники способны вливать в фон колоссальное количество энергии, подзаряжая его. Что, правда, пробуждает в и без того склочных волшебниках древние инстинкты, подталкивающие к магической войне всех против всех. А Диск для такого уже староват, может и развалиться ненароком. Без чудесников же магическая энергия потихоньку убывает и вся магия мира также ослабевает.
  • Цикл «Повелитель гномов» Маркуса Хайца — маги здесь сами ничего не могут колдовать, пока не «подзарядятся», так что в каждой книге герои как минимум один раз ищут для своего союзника-мага очередной источник магии, который потом обычно накрывается медным тазом и приходится искать новый.
  • Цикл «Упорядоченное» Н. Перумова — сеттинг представляет собой бесконечное межмировое пространство с раскиданными там-сям отдельными мирами. По большому счёту источником магии для всего Упорядоченного служат Иггдрасиль и магические источники, его питающие, но в разные Миры магии попадает разное количество, а т. н. «закрытые миры» могут вообще никакой магии не иметь либо иметь свои автономные источники в виде богов или мегаартефактов.
  • Цикл «Элантрис» Брендона Сандерсона — эйоны, заклинания геометрической магии, работают как проводники и преобразователи некой энергии Дор. Источником которой, в свою очередь, являются энергетические объекты Осколки (Shards).

Кино

  • «Звёздные войны» — Сила. Обратиться к ней — при наличии соответствующих способностей — можно из любого места в ДДГ. Но так или иначе к ней, по канону, чувствительно всё живое.
    • В Расширенной Вселенной, в произведениях Т. Зана, встречаются существа, способные блокировать Силу в некотором радиусе вокруг себя; в этом пространстве джедайские (и ситхские) способности не работают.
    • В пятом эпизоде, во время обучения Люка на планете Дагоба, Йода показывает ему пещеру, где сильна ТСС. «That place is strong in the dark side of the Force. A domain of evil it is.» Фанаты (включая авторов книг по РВ), ничтоже сумняшеся, прикрутили обоснуй: это место как бы маскировало присутствие Йоды, поэтому Император и не смог его обнаружить. (Ну а «психоаналитические» толкования сцены в пещере вообще лучше не читать, особенно на ночь.)
  • «Cast A Deadly Spell» (надм. «w:Бросив смертельный взгляд» — фильм обыгрывает творчество Лавкрафта, и главный злодей, Амос Хекшоу, замысливший ритуал с призыванием Чу-Чу, подчёркивает тему: «Stars align. Space folds.»

Аниме и манга

  • Bleach — духовная энергия в виде духовных частиц (рейши). Может быть использована для усиления духовной магии реяцу, основанной на личной духовной силе.

Настольные игры

  • Dungeons and Dragons — в разных сеттингах по-разному:
    • Greyhawk — исторически первый появившийся сеттинг, образец мира с постоянным по всей планете магическим фоном.
    • Dark Sun — полная аверсия. Фон отсутствует, жрецы обращаются к стихийным силам, а из других кастеров наиболее распространены псионики, потому что обычная магия работает на энергии, вытягиваемой из живых существ, и, естественно, находится под запретом и преследуется.
    • Dragonlance — три бога арканной магии, ассоциируемые с тремя лунами планеты Кринн, снабжают мир магией, сила которой, соответственно, зависит от фаз этих лун — имеет место временной аспект. (Жрецы сами по себе.)
    • Forgotten Realms — помимо доступного всем кастерам Плетения, существует Теневое Плетение, доступ к которому жёстко контролируется злой богиней Шар; кастеру следует выбрать одно из двух. В целом фон постоянный, хотя некогда произошла катастрофа, в результате которой Плетение временно отключилось на всей планете; после того события на Ториле появились зоны дикой магии, где магия работает хаотичным образом, и зоны мёртвой магии, где она не работает от слова совсем (на Теневом это не сказалось). При переходе на 4-ую редакцию авторы вбросили ещё одну катастрофу, видимо, чтобы обосновать резкое изменение правил.
    • Эберрон — фон более-менее постоянный. На планете происходили катастрофы, связанные с магией, но глобальных не было. Зоны дикой магии, впрочем, кое-где остались.
    • Также можно упомянуть некоторые заклинания типа Благословение и проклятие, например, священническо-друидские Святилище (Hallow) и Проклятое место (Unhallow). Ритуал требует суток на проведение (и соответствующих компонентов), но заклинание действует, пока не будет развеяно. В десятиметровом радиусе от заданной точки действует Магический круг против зла / добра; способность священников (друиды не считаются) изгонять/подавлять нежить получает бонус, а контролировать/изгонять — штраф; первое заклинание не позволяет в зоне действия подымать трупы нежитью; также можно привязать к месту дополнительный эффект, 1 шт., в виде также постоянно действующего заклинания, например, Устойчивость к стихиям (защита от естественных жары и холода) или Тьма (затемнённая область).
  • GURPS — вводится понятие уровня маны («mana level») для описания мира. Чем он выше, тем больше в мире может быть магии и тем сильнее развитие мира будет отличаться от технологического. На одном краю спектра любой, кто просто знает заклинания, может колдовать неограниченно (не устаёт в процессе); правда, любой сбой в заклинании будет тоже полномасштабным. На другом краю — полное отсутствие магии в мире. Лей-линии здесь называются линиями маны (Mana Lines) или, в Азии, линиями дракона (dragon lines). На их пересечении образуются месте силы (power sites).
    • GURPS Technomancer — потоки маны пронизывают мироздание. На Земле их генерируют живые существа (в космосе, соответственно, с маной проблемы). К тому же существует технология, позволяющая построить атомный реактор, вырабатывающий также и ману в окружающее его пространство, чтобы, например, заряжать от него батарейки.
  • Magic: The Gathering — троп играется во все поля, леса, моря и острова, болота и вулканы. Например, последние генерируют красную ману.
  • The Dark Eye — для ритуальной магии могут иметь значение место (освящённая земля, «друидский стоунхендж», схождение лей-линий) и время (фазы Луны и положение созвездий); это учитывается как бонусы и штрафы к вероятности успешного проведения ритуала.
  • Warhammer:
    • Warhammer Fantasy Battles — на планете-аналоге Земли с полюсов (где постоянно открыты варп-врата) задувают Ветра Магии, обеспечивающие сабж в её пределах. Интенсивность ветров в каждый данный момент времени определяется броском костей. В некоторых местах магия может быть сильнее или слабее. Локальное повышение фона проявляется в местах наличия варп-камня. Также появление на небе Моррслиб (Morrslieb, антилуна, парящий в небесах варп-камень) увеличивает фон.
    • Warhammer 40,000 — вблизи варп-разрывов энергия варпа свободно изливается в материальный мир, подпитывая всех, кто так или иначе связан с местными колдунствами. Недавно открывшийся Цикатрикс Маледиктум фонит так, что даже Император на Терре прилично прибавил в силе и начал привставать с Золотого Трона. Единственная проблема — бонусом идут и все прочие прелести варпа, типа вылезающих из разлома демонюк.

Видеоигры

  • Игры Blizzard Ent.:
    • StarCraft — энергия Пустоты, которую научились использовать Тёмные Храмовники (Dark Templars) как основу для своих псионических способностей. Есть везде во Вселенной.
    • Warcraft — в мире Азерот существует несколько источников магии; от таких, пользователи которых могут обращаться к их силе откуда угодно (такова, например, жреческая магия Святого Света), до таких, которые нужно посетить, чтобы подзарядиться (лунные колодцы фракции Ночные Эльфы и солнечный колодец Солнечных эльфов Кель’Таласа).
      • Warcraft III — лунные колодцы у фракции Ночных Эльфов после постройки начинают накапливать ману до некоторого предела; мимопроходящий герой может пополнить свои резервы, после чего колодец некоторое время перезаряжается.
  • Arcanum — у каждого персонажа и каждой локации может быть магический/технический уклон. Их соотношение влияет на успешность работы заклинаний и технологий. Скажем, в древнем замке некроманта магия будет работать особенно хорошо, а вот пулемёт может дать осечку. В фабричном цеху картина будет обратной.
  • Dungeon Keeper 2 — вся территория, захваченная Хранителем, включая стены, приносит ему ману со скоростью 1/ход за каждый «квадратный метр». Сердце Подземелья (площадью 5×5) целиком приносит 30/ход. Максимальный запас маны — 200,000 ед., максимальная скорость накопления — 500/ход. Но также есть источники маны (Mana Vaults); захваченный квадрат (1×1) с источником приносит 100 ед. маны в ход, даже сверх предела в 500 ед./ход. Если построен храм, можно отправить тварей молиться — это тоже приносит ману.
  • Final Fantasy IX — в этой игре Туман, материальное воплощение энергии душ, которые не вернулись в нормальный кругооборот, на Туманном континенте заполнил всё пространство, кроме возвышенностей, где и построены города. Местные жители даже научились строить машины, включая летательные, использующие его энергию.
  • Heroes of Might & Magic — со второй игры магия работает на мане. Герои медленно восполняют свои запасы, но навык «Мистицизм» даёт прибавку к скорости накопления; в четвёртой игре в каждой из пяти школ магии один из вторичных навыков также отвечает за это. А на стратегических картах появились объекты, разово восполняющие ману, но потом требующие перезарядки. Во II—III играх это Волшебный колодец (полностью восстанавливает) и Артезианский источник (II) / Магический Источник (III) (даёт двойной полный запас); перезарядка — неделя. В IV это несколько поубавили: Волшебный колодец +35 %, Фонтан Магии +50 %, Чародейский пруд +65 %, Озеро алых лебедей +80 %, Волшебный ручей восстанавливает 100 %, Вихрь магической энергии даёт двойной полный запас.
  • Heroes of Might & Magic IV — одна из миссий за Смерть, «The Points of Power», предлагает захватить пять точек силы. Подлый Калибарр не говорит, своему ученику (спасшему его с мёртвой планеты), что хочет использовать эту силу для призыва в Аксеот кого-то вроде божества Смерти.
  • В целом троп характерен для серии. Есть территории, где более сильны персонажи определённого замка, есть те, где магия сильнее и при этом тратит меньше маны, а есть и места, где уровень заклинаний ограничен или вообще колдовать нельзя.
  • Magic and Mayhem — гибрид RTS и RPG. Игра состоит из дуэльных миссий, в которых маг-протагонист и его противник захватывают Места Силы и используют полученную ману, чтобы напризывать себе войск, при поддержке которых стараются победить друг друга. Чтобы захватить источник, достаточно встать на него самому или посланному существу (которое будет передавать ману магу на расстояние). Соответственно, часть войск приходится оставлять охранять захваченные источники маны, чтобы не достались противнику.
  • Master of Magic — Мана добывается несколькими способами. Её приносят религиозные постройки в городах (храмы и т. п.). Её можно добывать в т. н. узлах, местах на карте, аналогичных месторождениям: нужно захватить такое место и послать туда особого призванного духа, который будет передавать ману магу на расстояние. Некоторые расы магичны и приносят магу по факту проживания в городах под контролем мага. Если в зоне влияния города есть месторождения кристаллов кворка или крайскса (эти жёлтые и есть только в тёмном мире), то они дадут прибавку к её выработке. Ну и можно её найти в виде синих кристаллов, например, зачистив монстрячье логово или обшарив руины. Наконец, можно разобрать малонужный артефакт или даже алхимически конвертировать золото в ману. В данном случае особо интересны узлы (красные, зелёные и синие), которые к тому же создают вокруг себя зоны, оказывающие влияние на находящихся в них существ — что может, например, выражаться в бонусах к боевым характеристиках, если существа вступают в бой возле узла близкого им типа маны. Также в игре рандомно происходят события, в том числе, связанные с магией, в стиле «Астрологи объявили неделю чего-то там» ((c) King’s Bounty, 1990). Одно прекращает производство маны во всех источниках, два других удваивают/уполовинивают производство маны в храмах Жизни и Смерти, ещё три — аналогично для узлов Хаоса, Природы и Колдовства (одна удваивается, две других уполовиниваются), и ещё одно сносит всем все Глобальные Заклинания.
  • Nox — кристаллы маны; перезаряжают ману герою, стоящему рядом, потом постепенно восполняют запас. (Есть и маленькие, работающие как одноразовые зелья маны.)
  • The Elder Scrolls — в сложной космологии Нирна магика, магическая энергия, пронизывает весь мир, планету и её солнце. Воспользоваться ей можно отовсюду.

Сетевой оригинальный контент

  • «Мать ученья» — магический фон состоит из природной маны, которая предположительно изливается из сердца Дракона, Что Внизу — древней и могучей твари, из которой боги создали мир. Ни момента творения, ни сердца никто не видел, но естественная мана на самом деле идёт откуда-то снизу, распространяясь через пронизывающее землю подземелье. Чем глубже — тем больше природной маны, тем быстрее пополняются резервы магов, чаще встречаются волшебные руды, сложнее делать предсказания и тем более сильные монстры там могут жить. Из-за этого глубинные уровни подземелья — смертельно опасная зона, в которую и попасть можно разве что своим ходом; более-менее обжитые служат местом постоянной добычи ископаемых и охоты авантюристов, верхние вовсе огораживаются снизу и используются как склады и канализации. На поверхности мана больше всего у входов в подземелье и падает по мере удаления от пещер, вплоть до того, что магам становится существенно сложнее колдовать, а артефактам — набирать заряд. В итоге маги предпочитают селиться и вести дела у выходов из подземелья, там располагаются самые процветающие промышленные города и действуют лучшие техномагические устройства, а земли вдалеке от входов — обезмаженная и мало кому интересная территория, наиболее дикая и захолустная.

Примечания

  1. Термин введён Альфредом Уоткинсом, который предположил, что в Англии древние и средневековые строения, особенно имевшие культовое значение, возводились в определённых местах, причём, если нанести эти места на карту, то они якобы ложатся на прямые линии; насколько это убедительно, можете судить сами: [1]. Независимо от него аналогичную гипотезу высказал Вильгельм Теудт.
Внешние ссылки
TV Tropes Background Magic Field
Place of Power — Место Силы
Ley Line — Лей-линии
Field Power Effect — Место и(ли) время оказывают влияние на магию, давая персонажам преимущество или накладывая штрафы
•• When the Planets Align — то же, со ссылкой на астрологию/астрономию