Dota 2

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «DotA 2»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Для этого произведения есть описание персонажей
На основе этого произведения есть мемы
В этом произведении описан вымышленный мир







Устаревшие сведения
В данной статье замечены сведения, актуальные на момент её создания, но сейчас устаревшие по мере развития описываемого сеттинга. Просьба всем знакомым с первоисточником привести статью в актуальный вид.
«

Часто мне задают вопрос: что герою непременно нужно? *смеётся* Многое зависит от героя. Если желаешь быть быстрым… то для тебя есть скорость запредельная! Если желаешь быть сильным… то награжу я тебя могуществом одолеть недруга любого! Если желаешь быть мудрым… то подойди поближе, и дам я волю твоей хитрости и коварству! Что же герою действительно необходимо? Принимать решение придётся тебе.

»
— Торговец, трейлер Dota 2.
Dota 2
Общая информация
Жанр MOBA, ARTS
Дата выхода 9 июля 2013 года
Разработчик Valve Corporation
Издатель Valve Corporation
Платформы PC (Windows, Mac, Linux)
Режимы игры Многопользовательский, одиночная игра с ботами

Dota 2 — ремейк от компании Valve популярной пользовательской карты Defense of the Ancients: All-Stars («DotA») к игре Warcraft III. Жанр этой игры сегодня чаще всего называют термином MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), хотя Valve предпочитают свой термин ARTS — Action RTS. Закрытое бета-тестирование игры началось в 2011 году и продлилось до 2013 года. Официально выпущена игра была 9 июля 2013 года, хотя многие к этому времени уже нашли способ получить ключ и опробовать игру. Первоначально игра была выпущена на игровом движке Source, в 2015 году была портирована на игровой движок Source 2.

Игра известна своим довольно высоким порогом вхождения за счёт кучи геймплейных нюансов и механик, открывающих массу возможностей для умелых игроков, но вводящих в ступор новичков — а также чрезвычайно соревновательной атмосферой матчей, где на результат могут повлиять даже, казалось бы, несущественные мелочи. Под влиянием этих факторов, умноженных на сомнительную (читай, наплевательскую) политику разработчиков в плане развития игры и социума вокруг неё, сложилось «дотерское» фанатское сообщество, которое — не сказать, что незаслуженно — считается одним из самых агрессивных и требовательных к «скиллу». Но, хотя казуальным игрокам в ней будет некомфортно (и не без причин), Дота будет крайне интересна скрупулёзным игрокам, которым в кайф исследовать глубинные и неочевидные механики, позволяющие улучшить своё исполнение в игре. Для таких игроков Dota 2 чрезвычайно аддиктивна — не будем также забывать, что в ней довольно хорошо развито киберспортивное направление: главный турнир игры, The International, из года в год привлекает многочисленную публику зрелищными матчами и общей атмосферой главного праздника в сообществе, а игроков — большими призовыми фондами и общей возможностью показать себя на арене.

Вокруг Dota 2 разработчики усиленно стараются строить франшизу, в основе которой лежит общий лор сеттинга, в котором происходит действие игры. С этой целью были разработаны несколько других продуктов по франшизе: карточная игра Artifact и авто-баттлер Dota Underlords — но ни одному из них, несмотря на относительную изначальную популярность, не удалось удержать игроков, так что они все считаются провальными. Помимо игр, в коллаборации с анимационной студией Studio Mir (авторы Avatar: The Legend of Korra и Voltron: Legendary Defender) был выпущен на Netflix мультсериал «DOTA: Кровь дракона», имевший относительный успех среди зрителей и воспринятый фанатами скорее благосклонно.

История создания

Основная статья — MOBA.

Кто только не рассказывал эту историю, но для уникальности контента перескажем её на новый лад и мы. Первоначально игра создавалась при помощи мощного редактора карт к игре Warcraft 3, позволяющего создавать новые сценарии. Этих сценариев было много, но со временем Дота стала выделяться среди них и стала самой играемой картой оригинального варкрафта 3. Её разработчиком был Eul, он создал карту взяв за основу похожий сценарий для Starcraft — Aeon of Strife. В последствии Eul решил сосредоточить свои силы на другой карте «DotA 2: Thirst for Gamma», но она так и не повторила успех первой карты. С выходом «Frozen Throne» Eul окончательно разочаровался в идее разработки новой карты, открыл исходный код и дотой занялись уже другие люди. Было создано множество вариантов этого сценария, но самым популярным стала та самая «Defense of the Ancients: All-Stars», разработанная Guinsoo. Он ввел множество идей и внёс множество изменений в карту. Спустя время, Guinsoo передал разработку карты человеку с ником IceFrog. Именно он довёл карту до того, чем она в итоге и осталась, став уже отдельной игрой. Но до этого было ещё далеко

Dota 2 была далеко не первой попыткой вывести пользовательскую карту в формат отдельной игры. Первопроходцем данного направления стала игра Demigod. Была сделана неплохая графика, разные карты, присутствовала пара интересных идей. Но 8 героев (для формата битвы 5на5 даже не набрать без «зеркал», впоследствии количество героев всё же довели до 10) против более чем сотни дотерских, а так же проблемы с пиратством и ужаснейшей оптимизацией сетевого подключения не оставили игре и шансов. Но компания Riot Games привлекла Guinsoo и некоторых других разработчиков оригинальной карты для создания своей игры. Ей стала League of Legends. Игра намеренно не копировала механику доты полностью, изменив и упростив многие вещи, что значительно снизило порог вхождения. LoL со временем стала фактически самой популярной игрой в мире. Между тем вышла другая игра, Heroes of Newerth, первоначально полностью копирующая механику доты. Герои оттуда по способностям были точной копией героев из доты, но в последствии игра пошла своим путем. До поры до времени ХоН был тоже достаточно популярен, но в 2010 году Valve наняли АйсФрога и зарегистрировали DOTA как свою торговую марку. Последовало возмущение от Blizzard и Riot Games. Близзард возмутились тем, что дота была разработана при помощи их игры. Риоты — тем, что над дотой работало целое сообщество разработчиков, многие из которых теперь работают в Riot Games и одна компания даже с поддержкой АйсФрога не имеет права присваивать себе доту. Но Valve уверенно выиграли дело в суде. Вышеупомянутый Eul в 2012 году поддержал права Valve на это название.

Началась новая история доты 2 как отдельной игры. Со временем она фактически убила ХоН — топовые игроки оттуда практически все перекочевали в доту и сам ХоН стал занимать очень скромные позиции на МОБА рынке. Позже в этой жанре появились и другие игры, но к доте это уже отношения не имеет и возможно будет расписано позже в тематической статье про жанр.

Геймплей

Основной геймплей

Основа геймплея Dota 2 всегда остаётся плюс-минус неизменной: против друг друга играют две команды по пять человек, и условие победы — уничтожить крепость (англ. ancient, фан. «трон») противника, располагающуюся на его базе. Есть несколько игровых режимов, в разных отношениях отличающихся друг от друга (в основном, в плане начальной стадии игры) — самым популярным является режим All Pick, дающий максимальную свободу выбора игровых персонажей.

У каждого из игровых персонажей (героев) есть свои фишки и особенности, отличающие его игровой процесс от других. Все герои условно подразделены по принципу своей главной характеристики-атрибута, которая активнее всего растёт при прокачке: сила, ловкость или интеллект (у некоторых героев характеристики растут равномерно — это универсальные герои). У каждого из героев есть свои умения, самое главное из них является его ультимативной способностью (англ. ultimate, фан. «ульта»). Убивая противников, герои зарабатывают опыт, благодаря которому повышают свой уровень и прокачивают умения, а также зарабатывают деньги, покупая за них различные предметы — и за счёт этого всего повышают свою эффективность на поле боя.

Карта Dota 2 симметрична, имеет форму квадрата и поделена на две половины рекой, примерно по диагонали. На каждой из половин карты располагаются территории сил Света (англ. Radiant) и сил Тьмы (англ. Dire), визуально отличные друг от друга: где Свет — там зелень и цветение, где Тьма — там серость и засуха. Базы игроков располагаются в противоположных углах карты: в самом углу каждой из баз находится фонтан (англ. fountain), безопасное место, где игроки начинают матч, закупаются предметами, а также возрождаются после смерти. Недалеко от него, чуть ближе к центру расположена крепость — главная цель игры.

От каждой из баз идут три дороги — линии, по которым в начале игры и распределяются игроки каждой из команд. В начале каждой из линий стоит по паре бараков, они спаунят крипов (слабых союзных мобов, англ. creep), которые бегут по линиям в сторону базы противника. Вдоль каждой из линий расположено по три сторожевых башни: их все нужно разрушить, чтобы иметь возможность уничтожить бараки. Между линиями располагается лес, где находятся лагеря нейтральных крипов (фан. «нейтралы»), которых можно убивать ради дополнительного заработка. Нейтралы различаются по силе, самые мощные из них — древние крипы, у которых больше здоровья и урона, но и награда за их убийство существеннее. Также в лесу находится секретная лавка торговца — там можно купить ценные предметы, которые на базе не продаются.

Ещё на территории карты располагается логово Рошана — нейтрального видеоигрового босса, за победу над которым даются уникальные и мощные награды. В определённых местах карты с некоторым интервалом появляются руны, дающие при подборе небольшой геймплейный бонус вроде небольшого количества денег или временного баффа. Эти места особо интересны обеим командам, поэтому там часто можно наблюдать стычки между игроками с целью первыми урвать выгоду.

Детали геймплея

Игра получает обновления до сих пор, и каждый её новый патч знаменует собой новый этап, порой до неузнаваемости меняя игровые механики. Так, у героев появляются другие умения, таланты и аспекты, на карте — новые тропинки, лагеря крипов и постройки с различными геймплейными функциями, торговцы добавляют новый ассортимент товаров, а уже примелькавшиеся предметы становятся иными по бонусам или способам получения. Старый же контент либо «перетасовывается», перемещаясь в новые места — или и вовсе удаляется из игры, с возможностью появиться в будущем в новом, переработанном воплощении.

Поскольку Dota 2 — это командный мультиплеер, важную роль в геймплее играет взаимодействие друг с другом. Как правило, перед началом игрового матча игроки распределяют между собой роли, в зависимости от которых и распределяются по линиям — роли эти примерно следующие:

  • Основа — главные боевые единицы в команде. Это и керри (англ. carry), которые на лёгкой линии должны накопить (нафармить, от англ. to farm) предметы и уровень к поздней стадии игры, чтобы без проблем убивать врагов и ломать здания на их базе; и мидеры, которые на средней линии (англ. middle lane, фан. «мид») должны прокачаться быстрее остальных и держать врагов в напряжении, пока свои керри не расфармятся; и оффлейнеры (англ. offlaner), которые на сложной линии должны как можно больше помешать фарму вражеского керри.
  • Поддержка — вспомогательные боевые единицы в команде. Это саппорты (англ. support), которые должны защищать фармящих керри и мидеров, брать на себя траты на покупку полезных предметов-расходников и перемещаться по линиям и лесу на карте, всячески помогая основным бойцам с убийствами и фармом опыта и денег.

Эффективность исполнения игроками своих ролей зависит в том числе и от знания ими множества неочевидных механик, часть из которых далёким от Dota 2 людям могут сильно напоминать эксплойты. Вот лишь некоторые из них.

  • Деньги за убитого крипа даются только тому, кто нанёс по нему последний удар (ластхит, англ. last hit) — поэтому при фарме для игрока-керри очень важно подгадывать момент атаки, чтобы не упустить награду. Похожим образом работают ластхиты по вражеским героям (деньги за убитого получат все наносившие урон, но больше получит тот, чья атака прилетела последней) и зданиям (деньги за разрушение вышки или барака получит вообще вся команда, но, опять же, больше денег получит тот, чей удар был последним).
  • В свою очередь, можно помешать врагу получить деньги за ластхит крипов: если у союзного крипа останется мало здоровья, по нему становится можно нанести атаку — и если она его убьёт, произойдёт денай (англ. deny), и враг не только не получит денег, но и опыта за убитого крипа ему достанется меньше. Таким образом, второстепенной задачей при фарме становится и денай союзных крипов, чтоб оторваться по уровню и достатку от противника и за счёт этого тоже. Опять-таки, денаить можно не только союзных крипов, но и союзные постройки (что уменьшает получаемую врагами денежную награду) и при некоторых обстоятельствах союзных героев, включая себя самого (что полностью лишает врагов наградных денег и опыта).
  • На карте работает механика «тумана войны», так что важным элементом геймплея становится контроль того, что именно видно твоей команде — иными словами, вижен (англ. vision). Вижен можно улучшить с помощью установки вардов (англ. ward, специальных тотемов, невидимых для вражеской команды и дающих обзор в некотором радиусе), и здесь важную роль играет место их расположения — они должны стоять повыше, чтобы их обзор ничего не загораживало, и вне зоны видимости вражеских вышек, которые делают их видимыми.
  • Лагеря нейтральных крипов, если убить на них всех монстров, через какое-то время заполнятся новыми мобами. Однако тут есть нюанс: у каждого лагеря есть определённая невидимая область, которая определяет возможность спауна внутри лагеря новых нейтралов — если внутри этой области будет кто-то стоять, новые мобы на нём в нужный момент времени не заспаунятся. Это можно использовать по-разному: 1) в нужный момент выманить живых нейтралов за границу этой области, чтобы внутри успели заспауниться новые, пока старые не вернулись (тогда, поскольку мобов стало больше, награда за зачистку лагеря тоже будет больше); 2) встать в эту область намеренно или поставить туда вард, заблокировав спаун новых мобов и тем самым лишив врагов денег с этого лагеря.

Есть и множество других вещей, которые игроку нужно держать в уме во время матча — и это осложняется ещё и упомянутыми выше обновлениями в патчах, которые порой заставляют переучиваться игре заново. Также, поскольку игра происходит в реальном времени, свою роль играют и такие механические навыки как координация и скорость реакции, улучшающие ориентирование во время напряжённых игровых ситуаций и своевременное прожатие кнопок умений и способностей. За счёт этого всего игра может быть трудна в освоении, и от желающего стать в ней лучше игрока она будет требовать в том числе усидчивости и особенно стрессоустойчивости.

Лор

Как и во многих популярных многопользовательских играх, сюжетная составляющая Доты не лежит на поверхности. Это геймплейная игра и киберспортивная дисциплина, поэтому ограничивать в ней какие бы то ни было возможные ходы игроков и связки героев никогда не станут. Но не смотря на это, сюжетная составляющая в доте есть. Просто она очень ненавязчива и чтобы разобраться в ней нужно хорошо поискать. Подсказки можно найти в историях героев, в их репликах, в описании артефактов, даже в описании каких-то конкретных способностей героев. Плюс вышло несколько дополнительных материалов, в частности официальные комиксы, тоже немного проливающие свет на историю доты. Но прежде чем перейти к рассказу об этой истории следует особенно отметить одну важную вещь.

Вселенная Dota 2 не имеет никакого отношения к вселенной Warcraft и вселенной других игр компании Blizzard. Это распространённая ошибка — многие считают, что знают лор доты, но при этом рассказывают лор вакрафта. Да, первоначально дота была сделана на движке варкрафта. Да, многие персонажи в оригинальной доте были теми же самыми героями из варкрафта и других игр компании близзард. Да, до сих пор во многих героях доты можно увидеть черты персонажей из вакрафта. Но тем не менее Dota 2 это совершенно другая игра от другого разработчика, где идею и героев воссоздали на новом движке максимально близко к оригиналу. Права на персонажей вселенной Warcraft принадлежат компании Blizzard и не могут фигурировать в доте ни в каком виде. Wraith King — это не Король-скелет Леорик из Диабло, воссозданный в оригинальной доте, как нас не уверяли в этом игроки (хотя он теперь уже даже не скелет). Это Остарион, Король Призраков, бывший Король Скелетов. Принц, который из-за страшной болезни перешел в форму нежити, став вначале скелетом, а позже призраком (так забавно Valve обыграли свои проблемы с авторскими правами, убрав из игры Короля Скелетов). Invoker — это не Кель и он больше не кровавый эльф (в доте даже нет такой расы). Это древний маг Карл. Да, игроки по старой памяти их будут продолжать называть именами из Вакрафта. Но здесь мы разбираем историю Dota 2, поэтому оставим это популярное заблуждение.

Подробнее о лоре сеттинга — в отдельной статье.

Что тут есть

  • Все злодеи заодно — среди игровых персонажей есть злодеи, так или иначе имеющие друг к другу счёты: жестокий чародей Pugna и его бывший питомец, кровожадный змей Viper, долго страдавший у мага в заточении; типичный Тёмный Властелин Abaddon и презирающий его фанатичный жук-культист Nyx Assassin; персонажи-демоны Doom, Shadow Fiend и Shadow Demon, конкурирующие между собой за влияние в загробном мире. Тем не менее, если враждующие по сюжету персонажи попадут в одну команду в игровом матче, они мигом забывают про все разногласия и начинают действовать заодно, лишь изредка пререкаясь между собой.
  • Круто, но жалко тратить:
    • Divine Rapier покупается очень задорого и даёт очень весомую прибавку к урону — но при этом выпадает после смерти героя, после чего её может подобрать любой (в том числе и противник). Поэтому играть с «рапирой» рекомендуется очень аккуратно, так как потеря этого предмета может слить даже, казалось бы, уже выигранную игру.
    • В меньшей степени это относится к Gem of True Sight, который раскрывает невидимых юнитов в некотором радиусе от героя, но тоже выпадает после его смерти. Отдавать «гем» противнику тоже очень неприятно, но, по крайней мере, его слив противнику не так критичен, как слив «рапиры».
    • Реализацию наград за убийство Рошана, в частности, Aegis of the Immortal (позволяет один раз избежать смерти) игроки обычно стараются оставлять на какие-то массовые замесы (вроде драк 5 на 5 или штурма вражеской базы) — потому что слить «аегу», скажем, в бою один на один весьма обидно, а следующего шанса её получить не будет как минимум до спауна нового Рошана.
  • Круто, но трудно — при желании можно сказать много о чём в игре, но вот конкретные примеры:
    • Некоторые герои имеют мощные ульты с большой перезарядкой, которыми можно накрыть сразу всю вражескую команду — например, поймать их в долгий массовый стан (Ravage у героя Tidehunter, Reverse Polarity у Magnus, Black Hole у Enigma) или нанести кучу урона (Echo Slam у Earthshaker, Earth Splitter у Elder Titan, Macropyre у Jakiro). Разумеется, в реальном матче это провернуть не так просто: нужно подгадывать момент, когда все соберутся вместе, и суметь ультануть так, чтоб не успели помешать или разбежаться в стороны, сведя импакт ульты до нуля. Особняком стоит ульта Chronosphere у Faceless Void — станящий купол надо ставить особенно филигранно, потому что им можно случайно накрыть и своих (а союзников он тоже останавливает и довольно надолго).
    • Герои с разного рода призываемыми юнитами также, как правило, требуют навыков микроконтроля — и для того, чтоб фармить с их помощью наиболее эффективно, и чтоб врагов лишний раз монеткой не одаривать, случайно отдав им саммона на растерзание (а у Arc Warden и Lone Druid, например, они довольно ценные). Отдельно стоит выделить героя Meepo: его ульта создаёт его двойника (с каждым уровнем — на одного больше), геймплей за него подразумевает боевую телепортацию от одного двойника к другому (что ещё и способ нанесения урона врагу) — а если один двойник умрёт, то умрут вообще все «мипари», и тогда придётся куковать в ожидании возрождения на фонтане.
    • А какие-то герои завязаны на комбинации своих способностей, причём крайне желательно, чтоб она была как можно более быстрой. Здесь примечателен герой Invoker: прежде чем скастовать что-то полезное, он должен составить «рецепт» заклинания из трёх видов сфер (Quas, Wex, Exort) и ультой Invoke вывести его на панель быстрого доступа, чтоб наколдовать его в бою. Разумеется, подобное требует знания наизусть комбинаций для каждого из 10 возможных спеллов — и быстрого набивания их на клавиатуре в критической ситуации (вроде массового замеса или попытки бегства при нападении).
  • Неудачный билд — если соберёте, тиммейты заклюют. Справедливости ради, Дота позволяет определённую свободу в выборе покупаемых предметов, и при желании и содействии команды затащить можно и нестандартной стратегией (например, собрав типичного героя-саппорта в керри через предметы на урон) — но некоторые покупки вроде Shadow Blade для Riki (инвиз для героя со встроенным инвизом) или Blink Dagger для Anti-Mage (телепортация для героя со встроенной телепортацией) так или иначе будут видеться растратой золота попусту.
  • Огонь и лёд — в игре есть как «огненные» герои (Ember Spirit, Phoenix), так и «ледяные» (Ancient Apparition, Lich). В плане присущей тропу дихотомии больше всего выделяются огненная магичка Lina и ледяная колдунья Crystal Maiden (они сёстры, враждующие друг с другом) — а также двуглавый дракон Jakiro, одна голова которого пышет жаром, а вторая дышит морозом.
  • Отсылка — Valve, создатели Dota 2, не могли не оставить отсылок к своим собственным проектам. Их много в разговорах героев: так, у героя Tinker некоторые реплики принадлежат доктору Кляйнеру из Half-Life 2 («Conditions could hardly be more ideal!»), герой Oracle редкой репликой «Prepare for unforeseen consequences» заставляет вспомнить Джи-мэна из той же серии — а минёры Techies могут сказать известные фразы из Counter-Strike (типа «Bomb has been planted»). Кивки в сторону соседних франшиз Valve есть и в других вещах: так, у Io есть косметический arcana-предмет Benevolent Companion, сплошной оммаж Кубу-компаньону из Portal — а названия его аспектов Medigun и Kritzkrieg отсылают к оружиям Медика из Team Fortress 2.
  • Самый заметный злодей — в плане часто выбираемых героев первенство держит жуткий мясник Pudge, который, в частности, в мае 2024 года стал первым среди всех персонажей, за которого сыграли больше одного миллиарда матчей в подборе с игроками за всё время существования игры.
  • Убийца магов:
    • Anti-Mage, который по лору является последним выжившим турстаркурийским монахом, поклявшимся отомстить всем колдунам и особенно некромантам из культа Мёртвого бога (к которому принадлежит Undying). В геймплее его «анти-магичность» проявляется во многих его способностях и аспектах: например, пассивке Mana Break (при атаке уменьшает ману у врага) и ульте Mana Void (наносит врагу урона тем больше, чем меньше у него маны) — так что его часто берут в качестве контрпика всяким колдунам-спеллкастерам.
    • В сеттинге есть также Вэй, девушка-«антимаг» и ученица вышеуказанного персонажа — в игре она присутствует в виде косметического рескина («личности» Disciple’s Path) Anti-Mage и по умениям от него не отличается.
  • Уныло, но практично — в основном касается предметов-расходников, которые покупаются задёшево и дают бонусы, будто бы не такие явные, как у любого более дорогого предмета на статы, но на деле довольно полезные.
    • Town Portal Scroll — это одноразовый свиток телепортации, который позволяет перемещаться к союзным постройкам и всё. По игре полезно иметь при себе постоянно как минимум один такой, чтобы и союзнику смочь вовремя на помощь телепортироваться, и самому попробовать скрыться от нападения на фонтан.
    • Observer Ward не даёт ничего, кроме обзора в некотором радиусе вокруг точки его установки. Однако учитывая, что без вардов вижен в игре ограничен только обзором союзных юнитов и построек, возможность наблюдения за «тёмными» зонами позволяет, например, выцеплять одиноких саппортов или незащищённых фармящих керри, а также держать под контролем важные места на карте вроде входа в логово Рошана или места спауна рун (чтоб не отдать их противникам).
    • Dust of Appearance и Sentry Ward всего лишь раскрывают невидимость в некотором радиусе и при этом тоже одноразовые. Однако при игре против героев с невидимостью (Bounty Hunter, Riki и Weaver, среди прочих) совершенно не следует ими пренебрегать, иначе ловить их будет неоправданно сложно. А Sentry Ward также необходим для обнаружения вражеских обзервер-вардов, упомянутых выше.
  • Фанатская игра — как Dota 2 выросла из карты к Warcraft III, так и сама она породила множество фанатских игр-кастомок (в основном мультиплеерных), доступных в самом клиенте игры в отдельной вкладке. Самой видной из них стала Dota Auto Chess, ставшая родоначальником жанра автобаттлера/автошахмат, в котором потом появились Teamfight Tactics и режим Battlegrounds в игре Hearthstone (Valve тоже хотели войти в жанр через официальный спин-офф Dota Underlords, но не сложилось).

Dota 2 входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.