Участник:Dias/Мир Тьмы
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Ключевая ссылка: Мир Тьмы
Перенаправление: World of Darkness (WT)
Внутренняя ссылка: Служебная:Ссылки сюда/Мир Тьмы
Поиск по сайту:
Внешние ссылки:
Тропы
- 13 (число) — тринадцать великих кланов вампиров и тринадцать племён оборотней.
- Ангелы, демоны и все-все-все — в каждой линейке свои высшие силы и антагонисты, и в сумме они дают крайне эклектичный набор. Причём разные линейки стоят на разном удалении друг от друга: если, например, у Магов и Оборотней просто несколько разные точки зрения на одни и те же явления, то проблемы Фэйри или Вампиров им кажутся уже абсолютно инопланетными (в лучшем случае: оборотни, например, в попытках встроить вампиров в свою космологию, огульно записали их всех в слуги Змея, который есть надмировое зло и энтропия).
- Вампиры и оборотни — враждуют давно и основательно. В первую очередь по инициативе оборотней: по их мнению, вампиры поголовно служат духу разрушения и порчи Вирму, с которым оборотни воюют с древних времён. Вампиры бы рады об оборотнях не слышать, и со своей стороны никакой священной вражды к ним не питают — но те являются опаснейшей угрозой, поэтому большинство вампиров воспринимает оборотней как монстров.
- С другой стороны, отморозки и отщепенцы обеих сторон — инферналисты и Плясуны Черной Спирали — вполне способны договориться и работать вместе.
- Впрочем, не все оборотни столь категоричны — племя Костегрызов поддерживает дружеские отношения с вампирским кланом Носферату.
- Воины — по прямой, маги — по параболе: здесь начинающие маги с одной точкой в Сферах практически не отличаются от простых смертных — разве что тем, что могут чувствовать проявления Сфер. Две точки в одной Сфере дают начинающему магу достаточно гибкую, но все же ограниченную одной темой абилку. Тем временем, вампиры и оборотни уже в момент своего становления таковыми получают неслабый стартовый набор сверхспособностей, в том числе боевых, и в темном переулке порвут этого подмагыша, как тузик грелку. Но всё меняется, когда речь заходит о персонажах с пятерками в соответсвующих абилках. Маги с пятыми Сферами подобны богам. Применять свои способности на виду у всех они не могут из-за особого эффекта, именуемого Парадоксом, но с другими супернатуралами это ограничение снимается, и могущественный маг может сделать что захочет хоть с вампиром, хоть с оборотнем. А вампир с 5 точками в Дисциплинах… это тот же самый вампир с теми же способностями, только усиленными и более универсальными.
- А вот Мародёрам плевать на Парадокс. Они спятили настолько, что даже Духи Парадокса не рискуют лишний раз их трогать. Кроме того, самые могущественные Архимаги плевать хотели на всякие парадоксы — они способны им манипулировать! Правда им уже давно нет дела до бренной Земли, а потому шанс встретиться с Архимагом в бою — 1 к 1 000 000. Правда если тебе выпадет такой шанс, пиши пропало.
- Вымышленная причина реального события — «Мир Тьмы» манипулирует судьбами человечества настолько, что возникает вопрос, делали ли хоть что-то в своей истории сами люди. Какую фигуру ни возьми, оказывается, что это был вампир, оборотень или ещё какое-то сверхъестественное существо. То же самое и с событиями, хотя подчёркивается, что Холокост — это дело рук самих людей (а вот всё остальное — не факт).
- Герметическая магия — в старом (в новом магические традиции идут из Атлантиды, да и магия немного по другому работает) «Мире Тьмы» герметическая магия является скорее внешней формой проявления магии — абсолютно одинакового эффекта можно добиться с совершенно разными внешними спецэффектами, и достаточно сильный маг, то есть с высоким арете, может творить магию без использования обычных для своей традиции фокусов и методов, облегчающих сотворение магии — типа ритуальных кругов, песнопений, инструментов. Собственно, Орден Гермеса это и есть буквально последователи герметической магии, пусть и с некоторыми отклонениями, вроде использования в качестве символов, например, пистолета. Ну и плюс — вампирский клан Тремер, которые, собственно, когда-то были одним из домов Ордена Гермеса, а также маги-линейщики, чья практика как раз может быть очень сильно похожа на герметизм.
- Ars Magica — игра про средневековый Орден Гермеса, действие которой изначально происходило все в том же Мире Тьмы, причем каждый игрок управляет не только персонажем магом, но и группой персонажей, не владеющих магией, обеспечивающих поддержку там, где магия не поможет. Кстати здесь дом Тремер ещё не превратился в вампиров.
- Голливудская Трансильвания — ну как же обойтись без Голливудской Трансильвании на готическом аналоге Земли? Наиболее яркий пример, конечно, Трансильвания как таковая с её разборками вампирских кланов Цимисхи и Тремере. Но и Россия тоже — только русские Цимисхи и Носферату (последние — во главе с Бабой Ягой) воюют с русскими оборотнями Серебряными Клыками.
- Горгульи — миньоны вампиров магического клана Тремер. Мякотка в том, что горгулья, строго говоря — вампир, только изуродованный колдовскими опытами над себе подобными. В Vampire: the Masquerade игроку предстоит упокоить одну такую.
- Гримдарк, чье самоназвание — «готик-панк», но тем не менее это гримдарк, степень густоты гримдарка варьирует от линейки к линейке.
- Гуль — кодификатор. Гуль в понятиях «вампирской» линейки сеттинга Vampire: The Masquerade — это получеловек-полувампир, который получается, если человек выпьет вампирской крови. Вампирская кровь привязывает гуля к своему донору, вызывая чувства, средние между извращенной влюбленностью и наркотической зависимостью, но продлевает его жизнь и дает ему возможность пользоваться некоторыми вампирскими способностями. Типаж прижился и впоследствии по образцу «Маскарада» многие авторы начали называть «гулем» такого вот вампирского слугу, обращенного из смертных.
- Дневной представитель: слугами вампиров как правило являются гули — люди, которых вампир подсадил на питьё своей крови, дающей продление жизни и доступ к ослабленной версии вампирских способностей в обмен на наркотическую зависимость и необходимость повиноваться своему донору. Разные вампиры используют гулей по-разному: если какие-нибудь Вентру нуждаются в них, чтобы вести в мире смертных бизнес, то те же Цимисхи часто морфируют их в страхолюдного вида суперсолдат-«шляхтичей» и используют в качестве боевиков. Существуют кланы Ревенантов — семей, так долго прислуживавших вампирам и потреблявших вампирскую кровь, что их представители уже рождаются гулями. Вероятно, кодификатор гулей на подобной роли.
- Клан вампиров Джованни происходит от семьи торгашей Джованни, бывших многолетних дневных представителей клана вампиров-некромантов Каппадокийцев, сотни лет потративших на подсиживание и угождение. Сами же замутили многоуровневую систему представителей на «Дневой стороне» из своих многочисленных смертных потомков.
- Дофига магий — благо, космология такому раскладу только благоприятствует.
- Простые смертные могут использовать Нумину — способности, основанные на личных силах человека. Нумина требует для использования Силы Воли и является слабейшей из сверхъестественных сил — но и она может быть крайне опасной в умелых руках. К ней относятся такие вещи, как псионика, линейное колдовство и Истинная Вера.
- Продвинутое линейное колдовство используют вампиры — у них это называется Дисциплинами и питается сверхъестественной силой, заключённой в Витэ — вампирской крови. Смертные слуги вампиров — гули, также могут использовать простейшие приёмы Дисциплин, а гуль какого-нибудь Старейшины может и вампира-неоната удивить (благо, гули под действием вампирской крови живут реально долго и никто не мешает им научиться тому же линейному колдовству).
- Оборотни получают свои силы — Дары — от договоров с духами. Их люди-кинфолки (носители генов оборотней) также могут приобщиться к подобному шаманству, а сами духи (и одержимые ими люди) владеют Чарами. «Топливом» для Даров и Чар служит Гнозис.
- Фэйри в качестве магии используют Высвобождения — особую фейную магию, работающую на силе творчества и воображения — Гламоре.
- Точнее, использовали в средневековье. Ныне фэйри деградировали и ограничены Искусствами — работающими на том же Гламоре, но, по иронии, абсолютно статичными.
- Если смертный наладил общение со своим Аватаром, то он становится Магом и начинает пользоваться Истинной Магией. Это самая могущественная из сверхъестественных сил сеттинга, питается она Квинтэссенцией и на достаточно высоком уровне являет собой махровое изменение реальности.
- Ну и наконец, демоны владеют Знаниями, основанными на Вере — они местами будут посильнее Истинной Магии, и, что особенно приятно, не подвержены Парадоксу.
- Дьявол и Антихрист — в местном метасюжете, наиболее подробно раскрываемом в линейках Werewolf: The Apocalypse и Mage: the Ascension, роль дьявола исполняет Змей — безумный бог энтропии и разрушения, заключенный в сети богини порядка Ткачихи, но влияющий на мир с помощью своих демонов и смертных слуг, которые стремятся его освободить, а мир — захватить, загадить или разрушить. У него есть много служителей, в том числе довольно высокоранговых, но в Mage: the Ascension оказывается, что конкретно «Антихристом» при нём является древний тёмный маг Аль-Асвад, первый нефандус (маг, намеренно исказивший свой Аватар ради служения тёмным силам), который в случае победы Змея станет его наместником на осквернённой Земле.
- Зловещий клоун — Цирк Зарновича, представители вампирской секты Шабаша, желающей сбросить Маскарад и поработить человечество. Представления этого кочующего цирка зомбируют публику, и клоуны в этих представлениях ещё как участвуют. Кстати, внешность этих клоунов — это не грим, они действительно так выглядят благодаря магическому изменению внешности.
- Инквизиция — тут Инквизиция состоит из вампиров Шабаша и ловит вампиров-мраккультистов, поклоняющихся демонам. Шабаш вообще очень любит отсылки к католицизму, хотя с Церковью как таковой давно уже не особо связаны.
- те же кто охотятся на вампиров и смахивают на нормальную смертную инквизицию, называются не инквизицией, а Обществом Леопольда. Впрочем, книга правил, описывающая игру за этих ребят, называется таки «Инквизиция».
- Интернет, корпорации и «конец истории» — сеттинг выполнен именно в этой эстетике. Эталонное городское фэнтези, вплоть до того, что зарисовки игроков по некоторым кампаниям «Мира тьмы» превратились в свои серии книг со своим сеттингом (кхм-кхм, «Досье Дрездена», кхм-кхм), в центре внимания — «сверхъестественное подполье» нашего мира, из теней управляющее человеческим обществом. Первая линейка «Мира тьмы» была посвящена вампирам и их тайным заговорам, потом появились линейки про оборотней и магов а также про всякую мелочь вроде фэйри, призраков и охотников на нечисть. Всех их отличает конспирологический настрой с общей мыслью про то, что привычный мир — не то, чем кажется и является лишь фасадом для закулисных игрищ сверхъестественных сил, заметное недоверие к официальным власти и науке, выражающееся в их изображении как агентов или представителей тёмных сил, любовь к заигрыванию со всякими бунтарством, хиппанством и неформальщиной (собственно даже стилистика сеттинга определяется его творцами как «готик-панк»), часты нью-эйджерские и ставшие популярными как раз в 90-ые экологические темы, особенно во вконец «гринписовской» линейке оборотней. Ко всему этому прилагается очередная достаточно массивная система — Storytelling, вдобавок несколько разная в разных линейках, что в достаточной мере затрудняет кроссоверы между ними.
- Какая отвратительная рожа! — все вампиры клана Носферату, невероятное уродство — черта их клана. Каким бы Аленом Делоном ты ни был до обращения, но если тебя обратит носферату, ты станешь таким же уродом, как и он (и многие носферату просто обожают так делать). С точки зрения механики их Внешность равна 0 (минимум для человека — 1).
- Карманная вселенная — наиболее крутые здешние маги часто пробавляются размещением островков материальности в Умбре (которая тут отдувается и за астрал, и за космос
, и за варп— не спрашивайте, как). Именно из-за возможности самостоятельно задать здешние законы и из-за неподконтрольности этих островков Парадоксу. При этом из материалистической парадигмы Технократии эти островки будут выглядеть не как «демипланы в астрале», а как «неопознанные объекты в космосе», с локализацией на каком-нибудь астероиде или в точке Лагранжа. Но Маг Традиций или Оборотень, выполняющий свой квест в Умбре, может не иметь понятия о том, что он «в космосе», что порой порождает весьма забавные коллизии при столкновениях представителей разных Парадигм. Они дышат на астероиде без скафандров, ходят, как будто здесь земная сила тяжести, и чхать хотели на космическую радиацию? Ууу, скоты, исказители реальности! - Колдун и воин — вампиры обладают особой вампирской магией, называемой «дисциплинами». У каждого клана есть свой собственный набор дисциплин, и на их использование тратятся очки крови. Однако, из-за узкого набора доступных дисциплин вампирам придётся часто прибегать к физической силе.
- Комбинированная магия — в связи с особенностями космологии возможностей на это предоставляется масса. Персонаж может принадлежать только к одному виду истинных супернатуралов, но в сеттинге множество разновидностей «полу» и «околосупернатуралов», которых можно совмещать. Например, магу можно быть быть гулем (человеком, потребляющим кровь вампира ради получения вампирских способностей) и пользоваться более слабыми, чем Истинная Магия, но менее опасными Дисциплинами, чародей-нуминист может по совместительству оказаться подменышем (человеком с душой и способностями фэйри), а кинфолку (носитель генов оборотней, сам оборотнем не являющийся) никто не запрещает как пользоваться Дарами, так и развить в себе псионические силы (таков типичный экстрасенс из пентексовского проекта «Одиссея»).
- Корпоративный самурай — именно такие служат в «штурмовых отрядах» корпорации Pentex. Если их рядовые боевики — обычные наёмники, то оперативники «штурмовых отрядов» — элитные бойцы, среди которых немало обладателей сверхспособностей: эсперов, вампиров, фоморов и оборотней-ренегатов.
- Если учесть, что сообщества вампиров в VtM изрядно напоминают мафиозные группировки (и, в любом случае, как правило, занимаются не самым законным бизнесом), то под амплуа подходят Паладины (элитные боевики епархий Шабаша) и Шерифы (то же самое, но у княжеств Камарильи).
- Корпорация Зло — в наиболее «зелёной» из линеек сеттинга Werewolf: the Apocalypse таковой является инфернальная ТНК «Пентекс» с её многочисленными филиалами и подставными конторами. Эти ребята служат воплощению энтропии и разрушения Змею, разрушая экологию и подрывая здоровье и нравственный облик населения своей продукцией: от канцерогенного фастфуда и «палёной» водки до жестоких видеоигр. Более того: есть немалый шанс того, что в результате потребления оной продукции человек окажется одержим демоном Змея и станет отвратительным мутантом-фомором. Остальные атрибуты злой корпорации на месте: и влияние на правительства, и тайные проекты по созданию новых мутантов и псиоников на службу Змею, и отряды наёмников (названные к тому же штурмовыми отрядами[1]), воюющие с оборотнями и прочими слугами Геи. А в соседней линейке Mage: the Ascension (менее «зелёной», но более хиппанско-контркультурной) появляется ветвь Технократии (тайно правящая миром организация техномагов, стремящаяся извести под корень магов-традиционалистов и волшебных существ) Синдикат, завязанная на капиталистическую экономику и периодически сотрудничающая с «Пентексом» (это при том, что по лоре Оборотней Змей, которому служит Пентекс, и Ткачиха, на которую работают Технократы — лютые враги).
- Люди-крысы — раткины. По легенде, созданы Природой, чтобы контролировать численность людей (а чего они под самым носом расплодились), причём не столько физически, сколько распространяя болезни. Раткины могут принимать три формы: Хомид (человек, правда уродливый), Роденс (крыса, но с противопоставленным большим пальцем) и Кринос — нечто среднее, крысолюдь как есть.
- Магическая дуэль — certamen у Ордена Гермеса и вампирского клана Тремер (который когда-то был частью Ордена), один из древнейших способов разрешения споров между магами. Представляет собой ритуализированный поединок двух заклинателей с довольно строгими правилами, похожими на классический дуэльный кодекс: например, участники certamen приводят с собой секундантов, а вызываемая сторона имеет право установить три любых ограничения на время поединка.
- Магия музыки — Клан «Дочери Какофонии» (они же Сирены), которые совсем помешаны на музыке и разработали целую дисциплину под названием «Мельпомения». Чего только ни позволяют приёмы этого искусства — петь двумя голосами, перемещать свой голос в нужную точку пространства, оглушать, сводить с ума и гипнотизировать.
- Магия уходит из мира — в древние времена разные волшебные народы и маги существовали совершенно открыто. Самые первые вампиры обладали полубожественным могуществом, получив знания от самого Каина, а тот — от Лилит, а та — прямо от самого Создателя. Сошедшие с небес ангелы создали прекрасные магические Утопии и научили людей первородной магии. Сейчас же магии и грёз в Мире Тьмы становится всё меньше и меньше из-за господства научного метода познания и неверия в чудеса. Магов мало-помалу убивает Парадокс, а фэйри — банальность. Поэтому маги сбегают в Умбру, а фэйри — в Грёзы.
- Субверсия в том, что наука здесь — это тоже магия, но магия иного типа — Стазиса. И есть орден магов, который занимается именно ей, и вот они-то, если вы им скажете, что они уходят из мира, обсмеют вас и будут правы: Технократия — тайное мировое правительство, достаточно могущественное, чтобы упокаивать тех самых первых вампиров.
- Мраккультист — служители Змея. Это и Плясуны Чёрной Спирали (оборотни на службе Змея), и нефанди (чёрные злые маги, извратившие свои душу и магию), и фоморы (одержимые демонами Змея люди), и Седьмое поколение (обычные сектанты Змея), и даже мегакорпорация Пентекс!
- Вообще, не все Нефанди служат именно Змею. Среди их покровителей есть также христианские демоны, Нерождённые и квазилафкрафтианские создания Кла’шаан.
- А ещё демонам служат так называемые инферналисты (встречаются не только среди людей, но и среди вампиров). В отличие от Нефанди, искажающих свою душу раз и навсегда, они ещё могут одуматься. Но «могут» — не обязательно значит «хотят».
- Мумия: здешние мумии — древние алхимики, служители Гора (по этой причине очень не любят сетитов).
- Настойчивая терминология: у каждой крупной фракции магов своя Парадигма, а значит, и своя терминология. Например, у Технократов не «традиционалисты», а «исказители реальности». Не «магия», а «просвещённая наука». Аналогично и у вампиров — Каин упаси Вас назвать камарильца каинитом, а шабашита Сородичем!
- Негосударственная сверхдержава — Технократия. Эталонный пример тайного общества сверхъестественных конспираторов, сверххитро контролирующего весь современный мир. Весь: правительства, корпорации, армии, космические программы. У них и ядерное оружие найдётся.
- Не магия — инверсия: на самом деле это магия, но Технократия пытается всех убедить что это НЕ магия. То, что делает Акашитское братство, выглядит как НЕ магия, но на самом деле это тоже магия.
- Также типовой немагией являются все сверхспособности сеттинга кроме, собственно, Линейного Колдовства и Истинной Магии: Дисциплины вампиров, Дары оборотней, Чары духов, Искусства фэйри и Знания демонов.
- Ненадёжный рассказчик — вместе с этим тропом популярный фанатский обоснуй для дичайших лорных противоречий между разными линейками сеттинга (для понимания — у них разные версии даже для сотворения мира, и, судя по тому, что в Мире Тьмы реальность формируется верой масс в неё, все верные). Дойлисты, впрочем, предпочитают думать, что авторы лора для разных линеек просто плохо взаимодействовали друг с другом.
- Огнемёт — есть правила и для обычного огнемёта (страшное оружие против вампиров с их огнебоязнью — поэтому во внутривампирских раборках им пользуются исключительно отморозки-шабашиты), и для т. н. «бэйлфлеймера» — проклятого колдовского огнемёта, одержимого духом Вирма и изрыгающим т. н. «вирмогонь», используемого ударными отрядами «Пентекса» против оборотней и их союзников.
- Осквернённые земли — прометеиды самим своим присутствием разлагают как неживую материю, так и людей. Обычно заканчивается всё локальным мордором и толпой с вилами.
- Ось Зла — силы Змея:
- Брутальные — фоморы. Одержимые демонами мутанты, покрытые чудовищными модификациями, делающими из них опасных своей грубой силой и безумной яростью противников.
- Жуткие — демоны Змея Губители, олицетворения порчи и загрязнения: как физических, так и душевных.
- Обычные — всевозможные мраккультисты вроде Седьмого Поколения или Претанического Ордена. От тупого пушечного мяса до каких-никаких, но колдунов.
- Падшие — Плясуны Чёрной Спирали (оборотни-предатели на службе Змея) и Нефанди (Истинные Маги, вставшие на путь абстрактного зла, нередко возглавляют вирмовские культы или отделы «Пентекса»).
- Ушлые — корпорация «Пентекс» — эталонная корпорация Зло, разрушающая экологию и развращающая людей с помощью своих товаров и вредных производств, до кучи снабжает всех вышеперечисленных (и своих наёмников) разнообразными вундервафлями, чтобы оборотни (и светлые маги, и адекватные вампиры, и кто только не) не заскучали.
- Относительность могущества — в рулбуках вампиров, оборотни это такие относительно злобные, но туповатые ребята. Сильнее вампира, но завалить вполне реально. В линейке же оборотней, вампиры даже внимания особого не заслуживают. Та же картина и с прочими линейками: например, в линейке вампиров маги — это такие странные чудики, основная опасность которых в том, что их можно перепутать с простыми смертными и нарваться на огонь из пальцев, а о том, чтобы эти чудики хоть как-то фигурировали в великих интригах Вентру и Ласомбра, не может быть и речи[2]. В родных же книгах магов эти самые маги — решатели судеб мира, одна из их фракций (Технократия) — реальная хозяйка мира смертных, которая из чистого прагматизма разрешает смешным кровососам считать, что они что-то там контролируют.
- Переселение убитого в убившего — именно в этом заключается опасность диаблери — высасывания одним вампиром другого. В случае удачи вампир-убийца получает силу убитого, а в случае, если что-то пойдёт не так — в него вселяется душа убитого. При этом она может не сразу давать о себе знать: так, искусственный вампир Тремер получил статус Патриарха, высосав Патриарха Саулота, и несколько столетий думал, что всё в порядке, а всё это время в нём «на заднем сиденье» сидела душа Саулота и выжидала момент, чтобы отобрать тело у Тремера.
- Персона массового уничтожения — любой супернатурал высшего эшелона. Вампиры от Третьего поколения и выше, маги с пятыми Сферами, и т. д.
- Плоскоземельный атеист — целая группа ученных, изучающих всякую чертовщину, что бы опровергнуть её мистичность и найти всяким оборотням место в научной картине мира. Правда остаются в рамках официальной науки далеко не все.
- Псевдооригинальное переименованное существо — на тормозах. У каждой расы супернатуралов здесь есть оригинальное самоназвание, а то и не одно. Например, вампиры называют друг друга Сородичами или каинитами (в зависимости от фракции, к которой принадлежат). Оборотни — гару (это самоназвание оборотней-волков — другие виды оборотней называются фера). Но называть вампиров вампирами, а оборотней оборотнями допустимо, хотя это как минимум невежливо, а как максимум — шибболет охотников.
- Псионические способности — псионик в этом мире является самой мелкой рыбешкой: разновидность нуминиста, то есть обычного смертного с небольшими сверхспособностями, питающимися от его Силы воли. Нормальный вампир и любой оборотень, фэйри, маг или демон подотрется псиоником и выкинет его. Впрочем, псионики далеко не бесполезны: в больших количествах и под прикрытием хорошо вооруженных солдат они представляют угрозу даже для оборотней — чем и пользуется корпорация «Пентекс», активно использующая экстрасенсов из проекта «Одиссея» в своих штурмовых отрядах.
- С другой стороны, некоторые Технократы (маги, развивающие технологии) считают, что псионику нужно продвигать и вводить в консенсус, увеличивать её силу. Такие Технократы и сами могут использовать магию как псионику. Но таких меньшинство, и большая часть Союза Технократии считает, что псионика такое же некошерное нарушение реальности, как и магия традиционалистов и мало отличается от таковой: в самом деле, велика ли разница, читает маг мысли усилием разума, с помощью духов или чувствуя колебания в астрале? Вот с помощью сканера мыслей — другое дело!
- С третьей стороны, некоторые специальные способности супернатуралов похожи на псионику. Например, вампирская дисциплина Доминирование.
- Пять рас:
- Глобально
- Оборотни — Крепкие.
- Вампиры — Волшебные.
- Охотники — Обычные.
- Маги — Высшие.
- Фейри — Милые.
- Глобально
- Рыболюди (конкретнее — сеттинг «Werewolf: the Apocalypse») — рокея, акулы-оборотни. Могут принимать разные формы, от акулы до вполне себе человека, но есть и именно что гибридные рыболюдские облики — такие как «гладиус».
- Сверхъестественное в сверхъестественном — наиболее распространённой разновидностью материальной нежити здесь являются вампиры, но кроме них есть и другая нежить — восставшие. Будучи куда менее многочисленными, чем вампиры, и не обладая таким влиянием на мир смертных, восставшие маскируются под вампиров и скрываются в их обществе, чем изрядно пугают последних: ведь теперь уже сами вампиры оказываются во власти моральной паники «среди нас непонятный сверхъестественный чужой». Благо, что и слабостей у восставших куда меньше, чем у вампиров: их не проймёшь ни солнцем, ни огнём, ни кольями.
- Священное древо — в Умбре произрастает Мировое Древо, которое, как тот самый Иггдрасиль, соединяет своими ветвями разные миры. В четвертом апокалипсисе за магов Тёмный Властелин Аль-Асвад погубил Древо, но героям предоставляется шанс спасти и посадить веточки от него.
- Смердяков — в «Мире Тьмы» таких тоже хватает:
- Вампиры Пути Крови, уничтожающие других вампиров, чтобы очистить мир от Проклятия Каина.
- Отдельно стоит упомянуть Никтуку — древних вампиров клана Носферату, уничтожающих всех остальных соклановцев, надеясь такой жертвой вернуть себе и Патриарху нормальную внешность.
- Среди Технократов хватает тех, кто желает истребить всех «исказителей реальности», хотя они сами являются теми же магами.
- Вампиры Пути Крови, уничтожающие других вампиров, чтобы очистить мир от Проклятия Каина.
- Сногсшибательная красота — здесь Внешность (включает как физическую красоту, так и умение «себя подать») — один из девяти атрибутов персонажа. Как и остальные, на «человеческих» уровнях он оценивается по пятибалльной шкале. Причислить к тропу можно с натяжкой обладателей Внешности 4 (в основном это топ-модели, актеры и прочие люди, «торгующие лицом») и однозначно — Внешности 5 (это уже люди выдающейся красоты). Но те, кто хотят быть по-настоящему сногсшибательно красивыми, берут достоинство «Мифический атрибут», дающее право взять значение одной характеристики на уровне мифического героя — например, силу Геракла, хитрость Одиссея… или красоту Елены Троянской. Такой уровень указывается по пятибалльной шкале как 6 и служит первым сверхчеловеческим. Некоторые волшебные существа могут иметь значение Внешности и больше шести: например, метаморфы Цимисхи или ши в истинном обличье. Такой персонаж всегда представляет собой кошмар для Рассказчика, которому предстоит ЭТО как-то описать, а если в игре используются иллюстрации, то все становится совсем грустно.
- Советская магия — в каноничной, довольно клюквоватой России за Октябрьской революцией стояла группировка вампиров клана Бруджа. Правда, они не коммунисты, а анархисты — несколько иной коленкор. В фаноне российских фанатов, пытающихся сделать её менее клюквоватой, очень распространена версия, что коммунисты были одной из группировок Технократов.
- Стандартный набор классов — аверсия: развитие персонажа строится на системе скиллов.
- Странная альтернативная реальность — Земля, но рядом с людьми втайне живёт готическая нечисть вроде вампиров, демонов, оборотней, привидений и т. д.
- Тайное правительство — Союз Технократии, который не только влияет на глобальную политику, но и заодно является архитектором нынешнего миропорядка как такового. Неверие широких масс в магию, в частности, их рук дело: хотя на самом деле наука Технократов в этом сеттинге от магии ничем принципиально не отличается, Технократы смогли убедить людей в обратном, что создало проблемы для остальных магических школ.
- Телекинез — психокинез, способность психиков (читай «экстрасенсов»). Удачное применение зависит от сложности действия: скажем, чтобы просто что-то поднять, выполняется проверка психической силы вместо физической; манипуляции же тем или иным устройством требуют проверку на смекалку и соответствующий навык. Осложняет задачу то, что предмет должен находиться в поле зрения.
- Техномагия — старый «Мир Тьмы» богат на такое:
- Технократы полностью овладели искусством двоемыслия, искореняют магию из статичного и научного мира как опасный аспект. При этом они используют магию в своей технике, да и вся концепция науки и научно-технического прогресса — один большой магический эксперимент.
- Герметисты — это традиция магов, которая систематизирует и изучает заклинания, используя всё то, что свойственно научному методу: фальсифицируемость, воспроизводимость, повторяемость.
- Сыны Эфира — это воодушевлённые безумные учёные, собирающие выкинутые на свалку теории (флогистон или тот же эфир) и использующие их для создания своих аппаратов. И если технократы и герметисты используют разные научные парадигмы, то у каждого эфирита система научной деятельности своя, причём не стыкуемая ни с чем и ни с кем.
- Технотрёп — Технократия немыслима без технотрёпа. В Мире Тьмы вся наука представляет собой просто ещё одну разновидность магии. Та наука, которую учат в школах и университетах — это стабилизированная, предсказуемая базовая часть этой магии, аналогичная линейному колдовству, поэтому к ней применимы строгие термины и определения. А та «наука», которой занимаются сами Технократы — это пока ещё лабильная, неустойчивая и подверженная парадоксу высшая магия, поэтому вся «научность» в ней есть технотрёп.
- У Технократов хотя бы технотреп общепринятый и стандартный. А вот традиция магов-безумных учёных Эфиритов (отколовшаяся от оной Технократии по причине излишней анархичности) отличается тем, что у каждого Эфирита свой персональный технотрёп, и друг друга они или не понимают, или ссорятся.
- Тёмный Мессия — прежде всего наиболее подробно раскрывающие метасюжет сеттинга линейки Werewolf: The Apocalypse и Mage: the Ascension — Аль-Асвад. Первый и сильнейший нефандус (маг, добровольно исказивший свою душу и пошедший по пути абстрактного зла), правая рука местного тёмного бога Змея, которого тот в случае своей победы собирается поставить своим наместником на оскверненной Земле.
- Тьма не есть зло — настольные ролевые игры по данной вселенной не запрещают игрокам отыгрывать роль хороших вампиров и демонов (хоть не обязательно). Но настольная ролевая игра Werewolf: The Apocalypse полностью посвящена героическим оборотням, которые
топят за экологиютайно спасают Землю от приближающегося Апокалипсиса. - Управление погодой — весьма распространённая и древняя магия, позволяющая изменять погоду в радиусе 5-6 км, вызывая дождь, туман, ветер и так далее, вплоть до прицельного удара молнии.
- Хватательный язык — один из даров последователей Сета: в истинном виде их язык достигает почти полуметровой длины и имеет острый кончик, наносящий жертве рану. После этого сетиту не нужно и кусать жертву: он может высасывать из неё кровь прямо языком, и вампирский «Поцелуй», одурманивающий жертву, на такой способ питания тоже распространяется.
- Чёрно-серый конфликт — нечисть против нечисти. Но, так как есть более-менее человечные стороны (например, ни в Камарилье, ни в Шабаше не рады вампирам-дьяволопоклонникам и откровенным беспредельщикам), это не чёрно-чёрный конфликт, а наш случай.
- Шаман — игровая система, а конкретно линейки Werewolf: The Apocalypse и Mage: The Ascension, предоставляет игрокам возможность самим взаимодействовать с местным миром духов (Умброй) и побывать в шкуре (ха-ха!) шамана. Так, именно шаманским путём у дружественных духов Умбры получают свои силы-Дары все оборотни (и изготовляют артефакты-Фетиши, вселяя духов в специально созданные для этой цели материальные предметы). Среди магов шаманами являются специализирующиеся на сфере Духа Толкователи Грёз, которые с оборотнями как правило на дружеской ноге. Тем не менее, бывают инциденты — так, многие оборотни не знают о том, что маги с помощью сферы Духа могут самостоятельно делать Фетиши, а потому при виде обладающего подобным артефактом смертного склонны считать, что реликвия была украдена им у оборотней и его священный долг — оную реликвию вернуть.
- Электрическая магия — Электрический хаос, умение из Сферы Сил; наносит электрический урон живой цели или техническому устройству. (В основном используется для выведения из строя оборудования Технократии.)
- Это не магия! — педаль вбита в пол, асфальт, магму и в Умбру: все «законы природы» и научное устройство мира вокруг нас созданы за счёт того, что основная масса людей, являющаяся латентными магами, верит в это стараниями Технократии, бессознательно формируя реальность при помощи своих магических способностей. Невероятно крутая наука Технократии — такая же магия, что бы её представители ни говорили и не пытались внушить массам. То, что делает Акашитское братство, выглядит как НЕ магия, но на самом деле это тоже магия.
Мета и вкусовщина
- Полемизирующее произведение — по отношению к Dungeons and Dragons. На сей раз действия происходят в мрачной версии нашего мира, а игроки отыгрывают, как правило, роль всякой нечисти, с которыми обычно бьются приключенцы из DnD: вампирами, оборотнями, демонами, призраками и т. д. Ну и градус цинизма в Мире Тьмы больше. Не рекомендуется лицам до 18-ти лет.
- Русские любят Red Alert — в целом, по вопросам всего, что написано о России, фанатское сообщество делится на две части, где одна (не всегда) культурно игнорирует всё то, что беловолки понасочиняли относительно постсоветского пространства, а другая относится к подобному «лору» достаточно трепетно, справедливо считая таковой вполне конгениальным общей безуминке мира. Впрочем, иногда авторы серьёзно перегибают палку и, например, то, что в пятой редакции «Вампиров» было написано про Чечню (а там 20 регион выводился как вампирское гнездо, в котором власть откровенно захватила кровососущая нежить, а руководитель республики описывался как марионетка главаря вампиров), гораздо ближе к другому тропу — вплоть до того, что за «чеченские» главы авторам пришлось сначала извиниться, а затем признать их никогда не бывшими.
Упоминание в статьях
- Алхимическая триада
- Антипаладин
- В обличье своей жертвы
- Вампир
- Вырождение и деградация
- Волшебный цензор восприятия
- Голливудский сатанизм
- Готический жанр
- Дальневосточная магия
- Злодейская организация
- Игральные кости
- Каннибальское бессмертие
- Лагеря фанатов
- Летучие мыши
- Люди в чёрном
- Маги хороши против магов
- Магия заглавных букв
- Маскарад
- Мастер (ролевые игры)
- Некромантия
- Оборотни
- Охотник на нечисть
- Падшая организация
- Религия зла
- Рыцарь-монстр
- Смертоносный врач
- Суперсолдаты
- Трикстер
- Участник:Унферт/Ракшасы
- Участник:Филифьонк/Двоемыслие
- Фансервис
- Центральная тема
- Человек слова
- Чёрная магия
- Чёрный маг
- Эстетика девяностых
Примечания
- ↑ Справедливости ради, это отсебятина переводчика: в оригинале они называются куда более скромным словосочетанием First Teams.
- ↑ Справедливости ради, в более поздних редакциях странными чудиками выведены только Традиции, а Технократия пользуется тем уважением, которого заслуживает; так, вампирское описание ХИТ-Марков, боевых конструктов Техов, сводится примерно к «Берегись их, не говори с ними, они — смерть».