Метамагия
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Метамагия — это сверхспособность, включая магию, воздействовать на другие сверхспособности.
- Если сверхспособности в сеттинге рассматриваются, как нечто вроде личного имущества персонажа, которое можно подарить или, наоборот, забрать, то к тропу относятся способности, позволяющие это делать. Разумеется, они будут, скорее, присущи существам божественного или околобожественного уровня или, по крайней мере, магам выдающихся способностей. Результат их применения описывается двоичной логикой: «есть / нет». Это явление заслуживает отдельной статьи, Манипулятор сверхспособностями, и примеры вынесены в отдельный раздел.
- На тормозах — если таким образом подавляется или блокируется способность другого персонажа. Здесь возможны и процентные эффекты, например, ослабление всех эффектов наполовину. С тропом граничат Статусные эффекты, влияющие на применение способностей, например, понижение уровня (negative level), не позволяющее кастеру применять его самые высокоуровневые заклинания. Некоторые наложенные статэффекты большой или постоянной (пока не развеют) длительности, например, сопротивление огню, можно рассматривать как нечто наподобие выданной сверхспособности.
- На сильных тормозах — если персонаж является потенциальным магом/форсъюзером/нужное подчеркнуть, но дремлющие способности надо подтолкнуть извне, инициировать новичка. (Не подходят примеры, когда это делают — или пытаются сделать — немагическими средствами, например, какими-то веществами или облучениями.)
- Второе направление относится к изучению магических эффектов в широком плане. Например, анализ наложенного кем-то и продолжающего действовать заклинания — и герой может попытаться понять, что нужно, чтобы его развеять. (Встречаются и случаи, когда магические эффекты порождены какими-то тайными силами природы, а не разумной личностью, но это несущественно.) Сюда же — изучение способностей другого персонажа: что он может делать, чего не может и тому подобное.
- Третье направление это изменение действия своих или чужих способностей. Чужие обычно ослабляются (см. п. выше), перенаправляются или вообще каст срывается. Свои — усиливаются или изменяются некоторым образом.
- Если в сеттинге магия формализована, например, по Вэнсу и файербол бьёт огнём на 3d6 единиц урона, то почему бы не сделать так, чтобы он наносил урон холодом и на 4d8 единиц урона? Таким образом можно, не изучая нового заклинания, расширить репертуар возможностей героя. Разумеется, это в какой-то мере попытка обойти формальную систему — ведь не зря же параметры файербола точно установлены, иначе бы игрок в D&D оказался перед необходимостью каждый раз не просто выбирать заклинание, но и просчитывать все его параметры (урон, дальность, продолжительность, площадь и форму зоны действия и т. п.). Да, и наверняка пришлось бы вводить систему маны, чтобы определять её расход на каждый отдельный случай. Видеоигры с «конструкторами заклинаний» имеют то преимущество, что всё считает компьютер, а не игрок. См. также Синтаксическая магия.
- Как разновидность — Отражение урона в том смысле, что заклинание рассматривается подобно метательному снаряду, который можно отбить в сторону или даже обратно в того, кто его запустил.
- См. также Комбинированная магия, когда разные способности или заклинания, обычно рассматриваемые по отдельности, сочетаются.
Примеры тропа Манипулятор сверхспособностями
Мифология и фольклор
- Метапример — какое-то сверхъестественное существо, например, божество, наделяет просителя сверхспособностью, но она оказывается вредным даром. Классический пример: царь Мидас, получивший способность касанием обращать объекты в золото. См. тж. Зелен виноград.
- N.B.: примеры из религий добавлять бессмысленно, поскольку это не личные способности, а продолжение воли высших сил, проявляемое через их служителей.
Литература
- Произведения Сергея Лукьяненко:
- «Дозоры» — с помощью заклинания, придуманного ведьмой Фуаран, можно увеличить способности Иного и даже сделать Иным обычного человека. Также упоминается разработанная ведьмой Ариной на его основе более слабая версия, которая позволяет увеличить способности Иного. Кроме того, Иной может пробудить способности потенциального Иного магическим воздействием вблизи него, даже не желая того. Также упоминаются примеры подавления, блокирования, лишения способностей Иных.
- «Не время для драконов» (с Н. Перумовым) — встречая дружественных и враждебных магов стихий, протагонист получает возможность пользоваться стихийной магией. А Лой Ивер из Клана Кошки упоминает, что по-хорошему Убийце Дракона надо бы получить инициации ещё и от кланов животных.
- Произведения Отфрида Пройслера:
- «Крабат, или Легенды старой мельницы» — мастер-мельник может как научить колдовству, так и лишить возможности им пользоваться. Так он поступил с Крабатом, когда тот ему воспротивился.
- «Маленькая колдунья» («Die kleine Hexe», «Маленькая Баба-Яга», «Маленькая Ведьма») — в конце заглавная колдунья лишает всех колдуний-ведьм волшебных сил (ну, кроме себя).
Кино
- «Властелин Колец» — пример с Саруманом, которого Гэндальф лишил сил, что символически выразилось в преломлении посоха. Так-то оба они майяр, и предметы им не особо нужны. (Другое дело — Саурон, вложивший в Кольцо часть своей сущности.)
- «Волшебник Лала» — в конце фильма волшебник Чиль отбирает магические силы у волшебника Атерпатера, пройдохи и интригана, которого когда-то ранее сам же ими и наделил.
- «Человек, который умел творить чудеса», 1936, по одноимённому рассказу Г. Дж. Уэллса — важное изменение, в отличие от рассказа. Некие высшие существа проводят нечто вроде эксперимента, наделяя обычного человека способностью исполнять свои желания. Впрочем, когда он разошёлся и натворил делов, то сразу пожелал вернуть всё как было и отказался от сверхсил. И высшие существа решили, что у землян есть шанс.
Телесериалы
- «Ералаш», № 42, «Чего тебе надобно, Вовик?» — пример с вредным даром. Вовик загадал Золотой Рыбке стать волшебником, как она. Ну и стал. Рыбкой.
Мультфильмы
- «Аладдин», Дисней — джинн, в рамках исполнения желаний, мог сделать загадавшего волшебником и даже джинном. Но с Джафаром получился пример с вредным даром — ведь джинну положено сидеть в лампе и не высовываться, пока не вызовут.
Мультсериалы
- «Приключения Джеки Чана» — злодей пятого сезона Драго подобрал команду злодеев-неудачников, раньше работавших на Вальмонта (с первого сезона) и заодно наделил их некоторыми сверхспособностями огненного типа. (Потом отобрал — они же так и остались недотёпами — и новых нашёл…)
- «Чип и Дейл спешат на помощь», 2x06, «Волшебная лампа» («A Lad in a Lamp») — Рокфору попадается настоящая лампа с джинном, и хитрый джинн уговаривает мыша занять его место. Правда, сам он потерял колдовские силы. А Рокфор оказался вынужден исполнять желания Толстопуза и его шайки… В общем, ситуацию разрешили ресетом — пожелав, чтобы всего этого не случилось.
- RWBY:
- закадровый персонаж Маркус Блэк, отец Меркури Блэка (Mercury Black), имел способность-Проявление забирать Проявления других и утащил то, что было у его сына. После его смерти Проявление так и не вернулось, и Меркури остался низведённым до крутого смертного.
- Синдер Фолл, победив Амбер, каким-то образом заполучила её силы Девы Осени (управление погодой, магия воздуха, электрическая магия и прочее), но в основном использует их для усиления своей огненной магии.
Аниме и манга
- JoJo's Bizarre Adventure — Whitesnake, основной станд Энрико Пуччи, изначально предназначался для сохранения воспоминаний, но потом оказалось, что с его помощью можно много чего делать, в том числе забрать у кого-то станд (что отображается появлением диска с записью). Диск может быть передан другому персонажу, который таким образом может получить станд.
- Hunter × Hunter — для начального овладения Нэн-способностями есть два способа. Медленный заключается в долгом самопознании в процессе медитации, но он безопасен. Быстрый (называется также «крещением») — это инициация опытным пользователем Нэн, который заряжает ученика своей силой; правда, это рискованно: можно не выдержать перенапряжения и стать инвалидом или умереть.
- В принципе, хорошо развитые способности можно передавать другим форсъюзерам. Как вариант, они могут быть украдены. Так, Куроро (Chrollo) Люцифер может, хорошо изучив Нэн-пользователя, забрать себе его способности; впрочем, если обокраденный умрёт, способность может исчезнуть.
- My Hero Academia — Причуда «Все за одного» («All for One») позволяет её обладателю отбирать Причуды других и пользоваться ими. При желании Причуды можно и отдать кому-то другому.
- Undead Unluck — именно такова истинная тщательно скрываемая сверхсила члена Союза Билли Альфреда — «Нечестность», способность копировать силу любого другого негатора…но только если тот горячо и искренне ненавидит Билли. Именно поэтому Билли тайно стоял у истоков противостоящей Союзу организации Андер, а потом открыто предал товарищей по Союзу — чтобы, скопировав их способности, самому в одиночку выйти против Бога и забороть его, исполнив главную цель Союза без лишних жертв.
Видеоигры
- Final Fantasy VI — магические камни магициты это по сути преобразившиеся в камень сущности истинных эсперов. Их экипировка и изучение наделяет героя соответствующими способностями.
- Persona 4 — сюжетообразующей способностью протагониста и других персонажей является способность проникать в мир по ту сторону реальности (конкретно — проходя сквозь экран телевизора), и она была ему подарена. (Причём главгадиной, что и запускает сюжет.)
Примеры тропа Метамагия
Аниме и манга
- Black Clover — Лайер может, коснувшись чужого гримуара, скопировать заклинания в собственный (за исключением антимагического). И это не считая способности комбинировать несколько заклинаний в более мощное.
- My Hero Academia — Причуда «Копирование» («Copy») позволяет её обладателю, коснувшись другого пользователя Причуды, скопировать её себе и пользоваться не больше пяти минут; за раз можно иметь только одну копию.
Настольные игры
- Dungeons & Dragons — метамагия представлена как набор навыков, позволяющих модифицировать стандартные вэнсианские заклинания: при этом увеличивается сложность заклинания: игромеханически оно кастуется как заклинание более высокого круга и, например, герой-волшебник должен будет с учётом этого подготовить модифицированное заклинание. За счёт навыков можно, например, скастовать стандартное заклинание без жестов (+1 круг) или без слов (+1 круг); без того и другого — соответственно +2 круга. Все метамодификации суммируются, но не могут поднять заклинание выше максимального, 9-го круга. Усилить эффект на 50 % — +2. Удвоить дальность или продолжительность — +1 и +1. Максимизировать эффект — +3 (все рандомные параметры будут по максимуму — так, файербол вместо урона огнём от 3 до 18 нанесёт 18). Ускорить заклинание — можно успеть скастовать одно заклинание, и в том же раунде потом ещё какое-нибудь неускоренное — +4. Увеличить эффективный круг заклинания — соответственно, метамодификация будет требуемого круга, что, например, повысит спасброски для защиты от заклинания; в остальном эффект не изменится. В дополнительных книгах правил есть и другие примеры метамагии. В 5-ой редакции на метамагии специализируются чародеи, улучшая свою магию проще — расходами единиц чародейства, по количеству равных уровню класса.
- Пример баффа. Заклинание первого уровня Меткий удар (True Strike) даёт магу +20 к точности атаки на следующий ход. Любой атаки: можно практически без шанса промаха ударить подошедшего монстра посохом, или использовать против него заклинание, требующее касания («касательное заклинание», «касательная атака (ближнего боя)»), или выстрелить в него заклинанием-лучом («дальняя касательная атака», она же «дистанционная касательная атака») — а такие заклинания обычно довольно мощные и не позволяют спасбросков (Леденящий луч/Polar Ray наносит 1d6 за уровень кастера, максимум 25d6), но нужно ими попасть, а касательные атаки и стрельба заклинаниями, как и стрельба из лука, завязаны на Ловкость, с которой у магов не всегда хорошо.
- Герои класса Spellthief (вор заклинаний; это основной, а не престиж-класс) сочетают магические и воровские умения и могут использовать скрытую атаку (sneak attack), чтобы утащить подготовленное заклинание волшебника, слот заклинания колдуна или несколько пси-пойнтов псионика. Трофей можно хранить не более часа, но за это время его можно использовать как собственное заклинание (правда, если оно требует материальных компонентов, то они тоже понадобятся); чарокрад, кстати, и сам кое-кастер и может выучить несколько заклинаний не выше 4 круга, и абилка позволяет использовать энергию украденного спелла для каста его собственного заклинания, если оно не выше кругом, чем утащенное. Также имеется абилка, позволяющая поглотить направленное в него заклинание и приберечь. Аналогично можно временно затрофеивать эффект заклинания (см. тж. Продолжительное заклинание, Бафф), защиту от стихий, заклинательную способность (slell-like ability), сопротивление магии — но на меньшее время. А вот применять метамагию из п. выше к трофейным спеллам он не может.
- В субсеттинге Аль Кадим сеттинга Forgotten Realms (эстетика «Арабских ночей», там, где пески, дворцы, джинны и всё такое) тоже водятся маги. Во второй редакции, до престиж-классов, были киты (kits), типа стартовых наборов. Алькадимские киты включают астролога (может готовить дополнительные заклинания, которые кастуются при определённых положениях звёзд), часовщика (мастерит магические конструкты), арифмоманта (тщательные расчёты и формулы позволяют раньше кастовать спеллы более выского уровня), повелителя гулей (да, чёрный маг и некромант), шакала (наш троп — ворует заклинания, подготовленные другими магами), чароплёта (готовит заклинания в виде плетёных узоров; шире репертуар, но высокоуровневых спеллов нет), мистика Нога (привет кунг-фу монахам; Ног — это такая древняя империя), убийцу магов (вместо заклинаний — дневной набор заклинательных способностей). Шакалы не умеют создавать магические предметы (включая свитки), не имеют спеллбука и не готовят заклинаний, как все порядочные волшебники. Зато могут украсть даже заклинание, которое сами не могут кастовать, просто чтобы отобрать его у другого. Для этого им нужно находиться в пределах прямой видимости. Впрочем, если обкрадываемый заметит, то может слить сразу много подготовленных спеллов, чтобы перегрузить шакала и не дать тому воспользоваться краденым.
- Герои престиж-класса Ur-Priest (пражрец) не молятся богам и вообще порвали с ними всякие отношения — но могут готовить жреческие заклинания подобно клирикам, просто забирая их (откуда-то). Бонусом абилка, позволяющая временно (на сутки) утащить заклинательную способность. Также они могут хитро играть с подготовленными заклинаниями, раз в день преобразуя два или более низкоуровневых спелла в более высокоуровневый из расчёта три четверти от суммы их уровней.
- Пример из псионики: пси-заклинание Отклонение телепортации (Divert Teleport) позволяет изменить место назначения прибывающего или отбывающего кастера на точку, в которую мог бы попасть сам использующий это заклинание — требуется хорошее знание нового места назначения.
- Magic: the Gathering — этим особенно славится синяя масть. Карта Twincast позволяет повторить мгновенное (instant) или колдовское (sorcery) заклинание, только что скастованное противником; Memory Plunder — аналогично, позволяет воспроизвести заклинание из сброса (graveyard) противника, а Reversal of Fortune — из руки (из несброшенных карт). Misdirection и Redirect перенаправляют заклинание противника на другую цель. Commandeer перехватывает контроль над заклинанием, кроме заклинаний-существ. Spelljack позволяет сконтрить вражеское заклинание — и его карта не отправляется в сброс противника, а временно переходит под контроль кастера. Steal Enchantment — то, что написано на упаковке.
Видеоигры
- В The Elder Scrolls, третьей и четвёртой играх серии есть механика конструктора заклинаний, позволяющая сочетать различные базовые эффекты. А в Tyranny это вообще основной способ изучения магии: поиск Сигилов-фрагментов, из которых можно собирать собственные заклинания. Базовый сигил задаёт тип стихии (огонь, лёд, молния etc.), следующий определяет форм-фактор (по одной цели, по всем на линии, по всем в некоторой области etc.), другие — метамагические модификаторы (дальность, продолжительность, площадь, кулдаун etc.) и дополнительные модификаторы (ещё метамагия, навешивание статэффектов etc.).
- Master of Magic — всякими хитрыми трюками особенно славна здешняя «синяя масть» (см. MtG в разделе «Настольные игры») — школа колдовства (sorcery). Помимо улучшенной антимагии, у неё, например, есть заклинание, препятствующее развеянию баффов с юнита (а если юнит — саммон, то и его изгнанию). Заклинание изгнания (призванных существ), кстати, тоже у них есть. (И убер-версия — изгнать вообще всех отовсюду, включая своих.) Ещё можно перехватить контроль над призванным существом противника (заклинание Creature Binding), попытаться подавить все вражеские глобальные заклинания, спереть глобальное заклинание у врага. Впрочем, и другие масти кое-что могут. У Жизни (аналог белой масти) есть два заклинания, пытающиеся не дать кастовать глобальные заклинания Смерти и Хаоса («красные») соответственно, а также — блокирующее перемещения между наземным и подземным мирами. У Смерти («чёрная масть») есть заклинание, увеличивающее на 50 % расход маны на каст заклинаний Жизни и Природы.
- Age of Wonders I — здесь 8 школ магии (четыре стихийных, Жизнь, Смерть, Космос, Тайные), и в школе Космоса (помимо антимагии) есть два заклинания, одно снижает всем магическую силу, другое — мешает кастовать глобальные заклинания.
- Age of Wonders II: The Wizard’s Throne и дополнение Shadow Magic — у Космоса (помимо антимагии) есть заклинания изгнания (TWT, SM), перехвата контроля (SM), блока на развеяние своих глобальных заклинаний (TWT), блока на перемещение между обычным и теневым миром во владениях кастера (SM)
- Age of Wonders III — систему магии капитально переделали, но пара примеров найдётся. У школы Аватар (общая для всех героев) есть изгнание, а в школе Разрушения есть Магия бури (+ 50 % к урону от заклинаний).
- Age of Wonders IV — помимо магических защит, антимагии, отражения урона, можно отметить из тактических: Магическая связь (Arcane Bond, временный перехват котнроля над саммоном противника), Призыв пилона усиления (Conjure Amplification Pylon, усиливает урон заклинаний союзников на поле боя), а из стратегических: Волшебные обереги (Magical Wards, выбранный народ получает постоянно +2 к резистам от огня/холода/электричества — это как пример «дарованной сверхспособности» из верхнего раздела).
- Серия Final Fantasy:
- появившиеся в Final Fantasy V Синие маги изучают заклинания из направленных в них атак.
- Final Fantasy VIII — магия СиДов требует сначала поглотить заряды заклинаний из монстров или из специальных мест силы, чтобы потом их использовать.
- Heroes of Might and Magic (серия игр) — в играх, особенно третьей и четвёртой, встречаются способности юнитов и заклинания, позволяющие снизить или увеличить расход маны кастеров на заклинание, снять баффы с вражеских бойцов и перенести на своих, изгнать призванное существо туда, откуда оно явилось, и тому подобное.
- во второй и третьей играх было умение Орлиный глаз, позволяющее изучить заклинание, скастованное героем противника в битве и изучить его своим героем, если он мог бы его изучить обычным образом.
- в третьей и четвёртой играх есть отдельно изучаемые умения, повышающие эффективность заклинаний одной из школ магии; умение «колдовство» («sorcery») позволяло увеличить урон, наносимый заклинаниями всех школ (в четвёртой игре оно переехало из общих умений в школу магии Хаоса).
- Neverwinter Nights 2:
- герой престиж-класса Arcane Trickster (Мистический ловкач, Таинственный ловкач) по книге имел бы абилку применять воровские умения на расстоянии (телекинезом), но в этой игре ему вместо этого выдали абилку pilfer magic (стибрить магию), позволяющую касанием развеять с противника заклинание и получить временный бафф.
- герой престиж-класса Волшебный ученый Кэндлкипа (Arcane Scholar of Candlekeep); глубокое изучение тайных наук даёт ему особые плюсы в метамагии — ои может готовить метамодификации заклинаний с меньшим повышением уровня. Усиленное заклинение занимает слот всего на один уровень выше, Максимизированное — на два, Ускоренное — на три.
- Warcraft III — одна из пассивных способностей героя класса Архимаг — аура, ускоряющая восполнение маны себе и союзникам в некотором радиусе. У юнита spell breaker, он же ведьмак, помимо иммунитета к магии есть абилка, позволяющая перехватить контроль над призванным существом противника (чем толще по хитпойнтам цель, тем больше нужно маны), и абилка, которая либо утаскивает с вражеского юнита бафф кому-то из своих, либо, наоборот, перекидывает дебафф со своего юнита на кого-то из вражеских.
Сетевой оригинальный контент
- Мать ученья — заклинательные формулы, основа современной магии, по сути являются тропом по отношению к «неструктурированной» магии. И одновременно «неструктурированная» магия является тропом по отношению к стандартной «магии-по-формулам». Сама магия в сеттинге — управление потоками маны, и, «просто двигая ману» силой воли, можно достичь почти любого эффекта. Формулы-заклятья появились после и распространились в Икосианской империи как способ увеличить эффект и снизить издержки колдовства. Формула заключает манапотоки в жёстко заданный узор, связанный с определённой инкарнацией в виде слов, жестов и движений. В итоге заклятье становится проще в освоении, экономичнее за счёт уменьшения потерь маны, стабильнее и предсказуемее, долговечнее. Однако при этом теряется возможность гибко управлять эффектами заклятья, подстраивая его под ситуацию. В итоге относительно древнего волшебства формулы — способ накинуть заклятью силы, долговечности и дешевизны ценой заморочек с разработкой конкретной формулы под конкретный эффект. А потом формул становилось больше, магия уходила «в народ» — и маги начали колдовать преимущественно формулами. И относительно такого «скриптоюзерства» метамагией стала уже старая неструктурированная магия, в которой эффект можно запросто подкрутить в любую сторону.
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|