Кулдаун
Точно видел, но не помню, где! У этого тропа крайне мало конкретных примеров применения. Может быть, вы сумеете вспомнить хотя бы парочку? Нажмите здесь, чтобы узнать, как ещё можно помочь Викитропам. |
С появлением артиллерии обнаружились и её принципиально неустранимые недостатки, одним из которых был перегрев пушечных стволов при частой стрельбе. Нагретый металл терял прочность, от давления газов ствол деформировался, и это могло привести как минимум к ещё большей неточности стрельбы, снижению её дальности, а как максимум — к разрыву ствола, с поражением осколками артиллерийского расчёта. В общем, единственным выходом оказывалось дать орудиям остыть (вот это можно было ускорить при помощи внешнего охлаждения).
В произведениях жанра фэнтези, особенно видеоиграх, это явление тоже оказалось востребованным как разумное ограничение на использование магии. Как можно видеть на примере Warcraft II, есть вещи пострашнее зерг-раша — это харасс (жестокое нападение) толпой гэндальфов, способных буквально стереть с лица земли базу противника своими заклинаниями.
Кулдаун (англ. Cooldown, остывание) означает необходимую паузу, в узком смысле — между применениями атак, в широком — между применениями любых способностей персонажей, технических или магических. Если речь идёт об игре реального времени, то у каждого её условного персонажа есть такие параметры, как скорости совершения любых действий, от передвижения до атак; например, условный мечник может взмахивать мечом не чаще одного раза в секунду. То же самое относится и к спецспособностям: например, условный адепт может выпускать микрофайербол не чаще одного раза в шесть секунд — пока что. Впрочем, и в пошаговых такая механика тоже применяется.
Пауза между действиями персонажа называется Recovery Time, время восстановления. Обычно она зависит от самого действия и, например, в случае человека, определяется тем, насколько сложным, трудоёмким, утомительным было действие. Также на него могут влиять и другие параметры: характеристики персонажа, действие статусных эффектов (усталость, проклятие и т. п.), бонусы от снаряжения (или наоборот, штрафы от тяжёлой брони) и многое другое.
Разновидностью является система Active Time Battle, инициативы. Каждый боец, сделав ход, отодвигается по шкале инициативы (ATB bar) в будущее и получит возможность сделать следующий ход, когда до него дойдёт очередь. При этом разные бойцы могут отодвигаться на разное время, например, более быстрые — на меньшее.
Другими ограничителями магии могут выступать:
- Система магии по Вэнсу — каждое заклинание нужно заранее приготовить, и маг, поспешивший их израсходовать, долго не протянет.
- Система магии с маной в качестве расходуемого при касте ресурса, который следует тратить, соразмеряя расход энергии с её восполнением.
Примеры
Настольные игры
- Dungeons and Dragons — классическая магия Вэнса имела и свои недостатки; например, если при прохождении приключения у волшебника не оказывалось подготовленным нужное в ключевой момент заклинание, партия теряла день. Поэтому в числе «unearthed arcana» (опциональных идей) появились и варианты с кулдаунами.
- В четвёртой редакции всю систему спецспособностей для всех классов, включая магические, переделали. Теперь у героев всех классов имеются способности, которые можно применять неограниченно (вроде слабых атак), способности, которые можно применить ограниченное число раз за бой (во время короткого отдыха они восстанавливаются) и способности, которые можно применять ограниченное число раз за сутки (восстанавливаются после полноценного отдыха порядка восьми часов).
Видеоигры
- Общий момент: систему Recovery Time используют многие RPG реального времени, такие как Might and Magic VI, Pillars of Eternity, Tyranny. Время передышки определяется совершённым действием, статами персонажа, экипировкой, эффектами заклинаний и т. п. Иногда и в пошаговых встречается — старенькая Tactics Ogre:Let Us Cling Together (получившая относительно недавно ремейк Tactics Ogre Reborn) использует её для расчёта порядка хода бойцов.
- Divinity: Original Sin — после использования абилок персонажей они должны перезаряжаться несколько ходов перед повторным применением. Чем выше уровень навыка, тем быстрее сходит кулдаун. Так, если навык развит до пятого уровня, то способности первого уровня можно будет использовать на каждом ходу персонажа. Во второй части — уровень навыка не влияет на перезарядку, зато появились способности, которые сразу сбрасывают кулдаун абилок.
- Dota 2 — Дарктеррор Безликий ужас (Darkterror the Faceless Void) с магией времени. Одна из его абилок, Time Dilation может замедлить возврат абилок своих противников с кулдауна (причём каждая абилка на кулдауне при этом ещё и замедляет скорость передвижения и атаки).
- Might and Magic, Heroes of Might & Magic
- Might and Magic VI: The Mandate of Heaven — заклинание Армагеддон (то самое, знаменитое в серии, бьёт по всем, включая своих), в отличие от остальных заклинаний не требует маны для каста, но может быть использовано не более, чем 1 раз в день Новичком, 2 раза в день Экспертом, 3 раза в день Мастером Тёмной магии.
- Heroes of Might & Magic V — впервые в серии игр появилась шкала инициативы, до этого каждый отряд (или герой, в четвёрке) в армии получал по одному действию, в порядке убывания их параметра «Скорость», после чего ход переходил к другой стороне.
- Outward — кулдаун есть почти у всех активных навыков, начиная с дефолтного пинка, хотя обычно секунд 5-10. При этом многие из них требуют еще и ману или расходники.
- Terraria — здесь присутствует кулдаун на целебные зелья. Когда игрок применяет лечилку, то на одну минуту получает дебафф «Послезельевая болезнь», который не даёт применять лечебные предметы. Аксессуар философский камень сокращает время отката на 25 %.
- The Elder Scrolls V: Skyrim — «Крики» не нуждаются в мане, но требуют времени на восстановление после применения. Есть способы его сократить и даже эксплойтные билды, вообще убирающие кулдаун.
- Underrail — кулдаун есть у многих способностей, но у каких-то это всего один ход. Забавно, что он есть у гранат, притом минимум в четыре хода. Это геймплейная необходимость — гранаты это одно из самых универсальных и эффективных средств в игре.
- Warcraft III — многие способности героев и юнитов попроще обзавелись кулдауном. Так, архимагам выдали бьющий по площадям Буран с 6-секундным кулдауном. Само заклинание на I, II и III уровнях длится соответственно 6, 8 и 10 секунд. А вот ульта Повелителей ужаса, за которых в кампании поиграть не дают[1], это призыв инфернала (каменного голема с зелёным адским огнём), она перезаряжается 180 секунд.
- XCOM — перезарядка перед повторным применением некоторых абилок. Так, у стрельбы на бегу (Штурмовики) и выстрела в голову (Снайперы) — 2 хода, а у контроля разума (Псионики) — целых 5 ходов.
- Дополнение Enemy Within — есть возможность создать имплант генетической модификации для мозга, Neural Feedback — имеющий его боец, испытав псионическую атаку, как бы отражает её, нанося врагу урон и сбрасывая его пси-атаки на кулдауны.
- Chimera Squad — попытка ввести шкалу инициативы и в эту серию пошаговых игр. Случай примечателен тем, что, шкала показывает порядок действий как своих бойцов, так и всех вражеских, что позволяет при должной сноровке отстреливать врагов до того, как до них дойдёт ход, — в серии X-COM традиционно спор «оружие против брони» решается в пользу первого, а хит-пойнты большинства бойцов, своих и чужих, сравнимы с уроном от одного выстрела — так что игра может превратиться в тир.
- Darkest Dungeon II — по сравнению с приквелом появилась видимая шкала инициативы (в первой части параметр инициативы-Скорость был, но порядок хода не был виден) и перезарядка способностей (например, способность Шута «На бис», дающая немедленный дополнительный ход союзнику и слегка ослабляющая самого Шута, перезаряжается 3 раунда, в прокачанном состоянии 2. Иногда прокачка может вообще убрать перезарядку — так, навык «Приказ» Воителя, дающего союзнику бафф на урон на одну атаку и снимающего с этого же союзника дебафф слепоты, уполовинивающий шанс попадания, в непрокачанном виде имеет перезарядку в 1 раунд, в прокачанном не требует перезарядки)
- Идейный продолжатель Darkest Dungeon Iratus: Lord of the Dead также использует инициативную систему ходов с видимой шкалой порядка ходов.
- Подсерия игр Final Fantasy Tactics (в том числе Advance и Advance 2), как и её идейный продолжатель Fell Seal: Arbiter’s Mark — у бойцов есть параметр Скорости, влияющий на быстроту заполнения шкалы готовности хода. При этом команда «Ожидание» откладывает ход, заполняя часть шкалы вместо её обнуления при обычном действии. Соответствующие приёмы/заклинания, бафы и дебафы на ускорение и замедление хода тем или иным способом прилагаются.
[ + ] Механики видеоигр
|
|
---|---|
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|
- ↑ Вернее, дают поиграть Вариматрасом, но он не стандартный повелитель ужаса и его набор скиллов отличается — в частности, инфернала у него нет.