Жанровые условности

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Жанровая условность»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
« — Погляди, Сань, какая круть. Сейчас я тебе включу ролик — смотри.

— Ухты! Ничего себе. Это ж надо так звездануться.
— Ага. Я как увидел — офигел весь. Думаю — бывает же такое.
— А ну-ка ещё раз включи? Ой. Чет я так думаю… Кажется.. Это постановочная съемка.
— Да ладно тебе. Реал абсолютный. Где тут постановочное?

— Семен Георгиевич! Вот вы скажите. Я вам сейчас ролик включу, а вы скажете — реальные это съемки или постановочные. А то мы тут подеремся сейчас. Давайте?
— Ну давайте. Включай.

— Ну как? Семен Георгиевич? Что скажете?
— Ребят… Это.. Вы с куревом завязывайте, а? Это ж Том и Джери. Мультик это.

»
— «Экспертиза», Фрумич

Жанровая условность — допустимое отклонение от реализма, являющееся устоявшимся тропом, привязанным к определенному жанру. Когда мы, к примеру, смотрим космооперный фильм — мы не ждём, что там нам покажут чётко ньютоновскую механику движения в космосе. Мы уже ожидаем, что звёздный истребитель будет наворачивать виражи по образу и подобию самолётов Второй Мировой. Когда мы читаем детектив, мы ожидаем, что концовка настанет сразу после того, как преступник, зажатый сыщиком в угол, сознается, его уведут полицейские и читать про следствие и суд не придётся. Когда мы листаем комикс про очередного суперсильного супергероя, мы не ожидаем, что там будет соблюдаться механика — мы спокойно видим на картинках, как супергерой крутит вырванным фонарным столбом, и его не срывает с ног центробежной силой.

Примеры жанровых условностей по жанрам

  • Армия из одного человека — характерная жанровая условность для боевика, особенно в формате видеоигр. Главные герои любого боевика ожидаемо легко справляются с толпой безликих головорезов, в случае видеоигры же многочисленные противники вообще служат основой геймплея.
    • Туда же — Эффект штурмовика. Почему солдаты, которые заявляются как опытные головорезы, не могут попасть в цель с пары десятков метров? Да потому что в ином случае героя боевика, каким бы крутым он ни был, быстро бы застрелили, а игра превратилась бы в хардкор.
    • Пассивные враги. Нападают по одному и изредка, причём не пытаясь после первой же успешной атаки производить следующую. Опять же, если бы враги действительно боролись за свою жизнь, то любая драка с двумя и более статистами становилась битвой не на жизнь, а насмерть. А уж если враги могут игрока подбрасывать…
  • Поединки на мечах и шпагах: в действительности были короткими, в пару взмахов. Но фильмы про рыцарей, мушкетёров, пиратов не были бы такими захватывающими без затяжного рукомашества.
  • Вестерны: да сам этот сеттинг, где царит беззаконие, и всё решает кольт! На самом деле на Диком Западе за законами строго следили, и знаменитые бандиты потому и стали знаменитыми, что им в этих условиях удалось хоть кого-то ограбить.
  • Для манги и аниме характерно старательное игнорирование такого явления, как компьютерное пиратство. В аниме можно встретить воров, убийц и даже людоедов. Но ни одному анимешному отаку не придет в голову не то что игрушку спиратить, а просто арты на Пиксиве посмотреть.
    • Вибраторы в трусах, от которых наружу торчит закрепленный на ноге провод с пультом. Постоянно мелькают в хентае, при том, что современные модели секс-игрушек куда менее заметны. Но ведь если рисовать реалистично, то и на картинке будет непонятно есть там вибратор или нет.
  • Видеоигры: «Почему Супер Марио разбивает головой кирпичи, но умирает от прикосновения черепахи?» Потому что разбивает он их кулаком.
  • Комедии: Нереалистичный урон. Например, от падения тяжёлых предметов на персонажа, от наковален до роялей, или персонажа с большой высоты. Или удары током.
  • Персонажи не разуваются, даже когда ложатся на диван подремать. Хронометраж слишком ограничен, чтобы тратить его на развязывание шнурков.
Внешние ссылки
TV Tropes Acceptable Breaks from Reality