Индикатор заметности
| Вкратце Элемент интерфейса стелс-игры, показывающий то, насколько хорошо спрятался игрок |
| « |
Камень Света, отображаемый в левом нижнем углу экрана, показывает, насколько успешно вы скрываетесь в тенях и тёмных местах. Если Камень Света чёрный, вероятность обнаружения снижается. |
» |
— Thief
| ||

Индикатор заметности — важная часть геймплея в стелс-играх и некоторых RPG, предлагающих скрытность как возможную область действия. Грубо говоря, это некий графический маркер, показывающий, насколько хорошо персонаж игрока скрыт от врагов в данный момент.
Индикатор заметности может варьироваться от одной видеоигры к другой: от реалистичного отображения, в виде, например, датчика освещённости и/или измерителя шумового уровня, встроенного в шлем/наруч главного героя, чтобы отслеживать общий уровень заметности для врагов, до откровенно нереалистично-магического, вроде иконок настороженности врагов, заполнение которых показывает, насколько те близки к тому, чтобы разглядеть, наконец, нашего неуловимого крадущегося в тенях ниндзяку — обычно такая неожиданная телепатия даже в реалистичных сеттингах никак не поясняется (ну, или даётся вялый обоснуй в виде сверхинтуиции главного героя или очень сильного техноколдунства).
Кроме того, это может быть временным элементом интерфейса для одной стелс-миссии.
Родственный троп — «Ментометр»: это когда для игрока отражается индикатор розыска, который показывает, насколько сильно правоохранительные органы внутри игры хотят вцепить в холку его персонажу, чтобы отправить того хлебать баланду (а то и просто на эшафот).
Примеры
- A Plague Tale: Innocence — когда солдаты начинают подозревать неладное (например, услышав от Амиции шум или заметив еë вдали), над их головой вспыхивает жёлтый восклицательный знак.
- Baldur's Gate 3 — при переходе персонажа в режим скрытности, возле его портрета появится значок отображающий уровень освещения и соответственно шансы того, что персонажа заметят. Жёлтый значок обознает, что герой находится в хорошо освещённой зоне и его легко обнаружить; жёлто-синий значок разделённый пополам обозначает лёгкое затемнение; а чёрно-синий значок означает, что персонаж находится в сильном затемнении и заметить его будет непросто.
- Batman Begins — ходьба в вертикальном положении возле врагов приводит к тому, что значок Бэтмена на радаре заполняется большим красным кругом. Когда значок станет полностью красным, недруги поднимут тревогу.
- Cyberpunk 2077 — ромбические иконки со стилизованным изображением глаза, которые заполняются красным по мере того, как противник всë больше и больше начинает подозревать, что та подозрительная тень в оранжевой куртке с горящими синим светом светодиодами — это не просто тучка…
- Dishonored (серия) — индикатором заметности служат маркеры-молнии над головами у персонажей. Одна молния значит «что-то непонятное мелькнуло… ла ладно, наверно, это ветер», две — подозрение (персонаж идёт искать), три — заметили!
- В авиасимуляторах F-19 Stealth Fighter и F-117 A Nighthawk Stealth Fighter 2.0 от MicroProse есть индикатор электромагнитной видимости (англ. Electro Magnetic Visibility, сокращённо EMV), показывающий, насколько самолёт заметен на радарах. Низкая скорость, малая высота и горизонтальная траектория полёта снижают уровень EMV — всë обратное, само собой, его увеличивают. При высоком уровне EMV прилетит «сюрприз» в виде ракеты ПВО.
- Fallout — начиная с Fallout 3, в играх серии используется индикатор заметности, который появляется при приседании и сигнализирует об обнаружении. Эта версия отображается в виде текста: «[Вас не видят]», если персонажа игрока никто не видит; «[Вас обнаружили]», если невраждебный NPC в данный момент знает о присутствии персонажа игрока; «[Осторожно]», если враг ищет персонажа игрока, но пока ещё не нашёл; и, наконец, «[Опасность]», если враждебный NPC знает о присутствии персонажа игрока.
- Серия Far Cry — начиная с третьей части роль индикатора выполняет полуовальный маркер со стрелочкой, который указывает направление на заметившего игрока врага: маркер заполняется белым, пока персонаж игрока находится во вражеском поле зрения — если шкала полностью заполнится, противник поднимет тревогу.
- GTA: San Andreas — Если Карл прячется в тени, то на мини-карте его метка станет синей вместо белой. Саму механику нещадно порезали, при этом на карте уже нерабочие места всё также будут работать визуально.
- Kingdom Come: Deliverance II — здесь заметность отображается изображением антропоморфного зайца наверху экрана, например, когда враг заметил Индро, но еще не опознал его как нарушителя, то заяц становится желтым а его уши медленно поднимаются, когда они окажутся вертикально, противник либо потребует у героя убираться, либо сразу схватится за оружие.
- Legend of Zelda: Breath of the Wild — этой цели служит индикатор слышимости: многие враги здесь восприимчивы к окружающим звукам. Поэтому в правом нижнем углу всегда есть индикатор шума, показывающий, насколько громко двигается главный герой.
- Серия Metro 2033 — во всех играх франшизы роль индикатора заметности выполняет детектор освещения на часах/наруче Артём (см. на картинке): он загорается в хорошо освещённых зонах, предупреждая игрока о том, что здесь его сразу же заметят враги. Помимо этого, дополнительным индикатором выступает тревожная музыка, которая начинает играть, когда Артём попадает в поле зрения врагов.
- Payday 2 — любая камера или охранники заполняют сине-оранжевую полоску по центру экрана в зависимости, видят они сейчас игрока или же нет.
- PROTOTYPE — с примесью ментометра. По умолчанию Алекс Мёрсер может спокойно разгуливать среди горожан как в собственном обличье, так и перевоплотившись в кого-то другого своими способностями полиморфа — тогда его портрет в углу будет серого цвета, дескать, пока что никто его не узнал. Если Мёрсер начнёт привлекать внимание военных, портрет пожелтеет; если ГГ продолжит быть подозрительным (например, задержавшись около детектора вируса), начнёт заполняться жёлтым цветом специальная шкала — и когда она будет заполнена целиком, портрет станет ярко-красным, и вот тогда-то военные откроют по Мёрсеру огонь из всех стволов.
- Серия S.T.A.L.K.E.R. — в «Тенях Чернобыля» сабж присутствует в виде шкалы шума и освещённости, которая отображается в правом нижнем углу интерфейса. В «Чистом небе» никаких индикаторов заметности не завезли вообще, зато в «Зове Припяти» те вновь вернулись: шкалы освещения и звука теперь расположены вокруг круглого радара в верхней левой части интерфейса. Зелёная полоса — это освещение, синяя — звук. А вот в «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» решили больше не заморачиваться с этим «особым славянским путём», и просто слизали вплоть до мелочей механику индикаторов видимости из Far Cry (см. выше). Впрочем, стоит отметить, что механика стелса в S.T.A.L.K.E.R. корректно никогда не работала, так что даже с чистыми индикаторами видимости враги «палят» игроков чуть ли не со снайперской дистанции (ах, этот чёртов блокпост из «Теней Чернобыля»…).
- The Elder Scrolls — и в Oblivion, и в Skyrim используется символ глаза, который заменяет перекрестие прицела в центре экрана при переходе в режим скрытности. Глаз становится шире, чем больше внимания врагов и других существ привлёк персонаж игрока. Когда глаз полностью открыт, его обнаруживают.
- Серия Thief — кодификатор. Индикатором скрытности служит изображение небольшого прямоугольного камня в нижней части экрана. Если игрок находится в хорошо освещаемой местности, то камень будет светиться ярким жёлтым светом, а если нет — то будет тёмным. Правда, тут игроку придётся следить не только за освещением, но также за издаваемыми им звуками.
- Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 — механика, схожая с Far Cry: когда Кочевника/Номада замечает враг, на экране появляется стрелочка, указывающая направление на него, которая сначала заполняется белым (противник ещë не в курсе, что рядом супостат), а потом красным (противник что-то заподозрил и пошëл искать главного героя).
|
Индикатор заметности входит в серию статей Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше. |
| Внешние ссылки | |||
|---|---|---|---|
| |||