PAYDAY 2

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Payday 2»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Избранная статья
Эта статья является избранной статьёй сайта Wikitropes.ru. На протяжении 10/2019 она размещалась на его главной странице.
PAYDAY 2
Общая информация
Жанр FPS
Дата выхода 13 августа 2013 года
Разработчик Overkill Software
Издатель Starbreeze Publishing
Платформы PC (Windows, Linux), PS4, Xbox One, PS3, Xbox360, Nintendo Switch, HTC Vive, Oculus Rift:
Режимы игры Одиночная, многопользовательская, кооператив

PAYDAY 2 — это аркадный псевдореалистичный шутер с РПГ-элементами про ограбления от шведской студии Overkill Software. За свой долгий путь развития игра претерпела значительные изменения, версии 2013 и 2018 годов очень сильно отличаются друг от друга. В этой статье речь идет именно о последней версии игры. Немного о названии. Pay day в английском языке означает день, когда работник получает свою месячную зарплату на руки. Персонажи игры часто употребляют его в значении «сорвать куш», одновременно обыгрывая и тему зарплаты: «It’s PAYDAY!» — восклицают грабители, когда крупная добыча попадает в их поле зрения.

Кратко о завязке сюжета без спойлеров

Спустя два года после окончания событий первой игры, Бэйн вновь собирает банду PAYDAY в Вашингтоне для совершения новых громких дел. Появляются новые работодатели, и их доверие грабителям ещё только предстоит завоевать. В саму банду так же приходят новые люди. Между тем, ФБР и полиция наступают протагонистам на пятки, постепенно накапливая всё больше и больше информации о банде…

Игровой процесс и что тут происходит

Итак, попав на локацию громкого (о скрытном ниже) ограбления (heist) игрок получает ряд задач, которые необходимо выполнить для достижения цели. Мешать ему в этом будут разнообразные противники — от рядовых копов и полицейского спецназа до специальных юнитов, атакующие волнами, которые здесь называются штурмами (police assault). Когда штурм прекращается, наступает краткий перерыв — полицейские отступают и спавн новых временно прекращается. Именно в перерывах между штурмами можно обменивать заложников на арестованных грабителей, также наличие заложников немного отсрочит начало следующего штурма. Само количество штурмов неограниченно — противники потенциально будут прибывать бесконечно.

Уровни сложности (которые здесь называются «уровни риска» (risk level)) измеряются в черепах. Чем больше черепов — тем больше врагов будет спавниться на локации и тем они будут сильнее и опаснее. Но и награда соответственно будет выше. Начиная с определенной сложности (Mayhem, 4 черепа), начнётся и усложнение условий ограблений. Также любое ограбление несет в себе некоторые элементы рандома — одни проходы на локациях могут быть перекрыты, но взамен будут открыты другие. Аналогично могут меняться промежуточные задачи, расположение лута, местоположение целей задания на карте и т. п.

Помимо «громкого» прохождения с кучей стрельбы и набегающими копами, некоторые ограбления можно пройти и втихую (stealth), ещё у пяти миссий стелс обязателен. Скрытное прохождение имеет свою специфику и, несмотря на некоторые поблажки, в целом относительно сложное. Например, каждый убитый охранник оставляет после себя пейджер, на который нужно быстро ответить, иначе будет поднята тревога. Кроме того, есть строгий лимит в 4 пейджера на миссию.

К слову, разработчики игры прекрасно понимают несерьезность идеи прущих аки орды зомби полицейских, а потому относятся к своему творению с легкой иронией. Игра откровенно стебёт штампы «серьезных» фильмов про грабителей — например, полиция в большинстве хейстов прибывает очень быстро[1], как и в кино. Также стёб проскальзывает в описаниях некоторых миссий, смешных выкриках полицейских болванчиков и в некоторых действиях обычных граждан. Что примечательно, даже такая концепция предельно далеких от реализма грабежей в условно-реалистичном сеттинге не уберегает от обвинений в пропаганде криминала и насилия. Но официальных обвинений и связанных скандалов и запретов, слава богу, не было.

Игровые персонажи

Даллас в своей маске — один из самых узнаваемых образов игры.
  • Даллас, Чейнс, Вульф, Хокстон — собственно, персонажи предыдущей игры. Даллас — лидер банды by default. На момент начала PAYDAY 2 Хокстон в тюрьме, и, пока игрок не пройдет миссию «спасение Хокстона», его персонаж будет недоступен.
  • Хьюстон. Брат Далласа, взят на замену Хокстону. Хокстон после своего спасения его ненавидит и прозвал Хьюстоном — «because you have a fucking problem!»
  • Джон Уик. Персонаж одноименного фильма, но действия игры происходят задолго до событий первой части «Джон Уик». Несмотря на вполне официальное присутствие кадров фильма в игровом описании персонажа внешность по каким-то причинам всё равно другая, да и озвучен не Киану Ривзом. Местный Уик сильно отличается от киношного и по характеру, производя впечатление закоренелого безжалостного бандюгана — вы только послушайте, КАК он угрожает взятым в заложники гражданским! Даже Джимми до такого не доходит.
  • Джимми. В отличие от Уика, очень похож на свой прототип из фильма, да и озвучен лично Шарлто Копли. Один из самых ярких персонажей — упоротый кокаином маньяк-психопат с соответствующими фразами.
  • Джекет. Персонаж из игры Hotline Miami, ещё один колоритный психопат с маской в виде куриной головы. Не разговаривает вообще — для коммуникации использует записи с аудиокассет.
  • Бонни. Шотландская бой-баба, лудоманка. По мнению некоторых игроков, именно так должна выглядеть матерая уголовница — суровая неказистая баба, способная грохнуть кого угодно ради бабла и не поморщиться.

И многие другие, расписывать всех целой статьи не хватит. Всего 22 доступных персонажа на момент окончания поддержки игры. Кроме внешности, персональной маски и озвучки отличий друг от друга у них никаких, хотя апдейты с добавлением персонажей обычно добавляли в игру и соответствующий ему набор перков (также доступный для выбора любым другим персонажем).

Работодатели

Ага, те самые ребята, которые выдают игроку различные миссии. Ограбления разнятся от одного заказчика к другому — у кого-то они самые длинные или короткие, у кого-то есть расширенное планирование миссий и т. д. и т. п.

  • Бэйн (Bane). Собственно, наш основной работодатель. Координатор и фактический глава банды Payday, криминальный гений, создатель сети Crime.net, очень крутой хакер и не менее крутой организатор. Львиная доля успеха почти всех ограблений игры — это его заслуга: он консультирует и направляет банду на локации, посылает игрокам необходимые для выполнения задач вещи, подготавливает и осуществляет за кулисами и во время миссий просто до черта всего — подкуп нужных людей, найм подельников, сбор разнообразной информации, взлом компьютеров и т. д.
  • Влад (Vlad). Он же Влад[2] Козак. Украинец родом из России. По поведению и повадкам — типичный «mad Russian», клюква и клише прилагаются. Впрочем, вместо водки особо котирует шлюх и кокаин (с которым и связаны большинство его миссий). Самый долбанутый работодатель — его хейсты скучными уж точно не назовешь. Игроки особенно ценят его за короткую длительность некоторых миссий — они отлично подходят для быстрого фарма.
  • Слон (the Elephant). Чернокожий сенатор-республиканец (!)[3] Джон Генри Симмонс. Спокоен аки слон (ха-ха). Коррумпированный политик, использует банду для решения своих политических проблем. Выдает очень длинные задания и поощряет их полное выполнение втихую.
  • Дантист (The Dentist). Ещё один криминальный гений, великолепно информированный о делах банды Payday. Для прикрытия работает собственно дантистом, отсюда и кличка. Предает банду ближе к концу игры.
  • Лок (Vernon Locke). Наемник из частной военной кампании Murkywater. Родом из Южной Африки, но разговаривает почему-то с французским акцентом и иногда вставляет французские же словечки. Именно ему добавлены завершающие сюжет игры миссии.
  • Гектор (Hector). Глава наркокартеля, колумбиец. Выдает задания на уничтожение своих конкурентов по бизнесу. Примечателен одним из самых популярных контрактов для фарма — «крысы». Оказывается предателем — именно он сдал Хокстона полиции.
  • События. Разительно отличаются от всех остальных ограблений — действие происходит в кошмарных снах грабителей.
  • Классика. Ремейки ограблений из первой части, работодателем большинства из них также является Бэйн.
  • Мясник (the Butcher). Торговец оружием, сыграна в видеовставках и озвучена вышедшей в тираж Мирой Фулан — да-да, вы не ошиблись, это посол Деленн из Вавилона-5.
  • Гейдж (Gage). Бывший американский ветеран Афганистана в инвалидной коляске. Напрямую задания не выдает, но упоминается пару раз в некоторых ограблениях. Отвечает за систему посылок в игре, в обмен на сбор которых выдаёт игроку некоторые модификации для оружия.
  • Джимми (Jimmy). Не только игровой персонаж, но и работодатель. Два ограбления, плод коллаборации с вселенной фильма Хардкор — тихо крысим у Акана ЭМП-бомбу и затем взрываем её в России около его лаборатории, попутно отстреливая наемников.
  • Континенталь (The Continental). Снова два контракта — в первом спасаем Харона (тот самый чернокожий консьерж отеля «континенталь» из фильма «Джон Уик»), во втором — обчищаем яхту одного политика.

Противники

Толпы их! До 1000 точек спавна (хотя это и не значит, что они все обязательно будут использованы) на последнем уровне сложности на один штурм. Делятся на рядовое пушечное мясо и на так называемых специальных юнитов — аналога особых зараженных из Left 4 Dead. Однако, в отличие от зомби-шутеров, здесь игроку попить изрядно крови легко могут и те, и другие, поскольку огнестрел с собой таскают вообще все, даже местные медики.

На громких ограблениях

Обычные противники: у них нет никаких особых способностей, и их нельзя помечать для остальной команды. Однако рядовых можно и нужно брать в заложники, а при наличии специального навыка можно и перевести одного-двух на свою сторону. Имеют довольно тупой ИИ, что компенсируется числом, а на высоких уровнях ещё и уроном и повышенной точностью.

  • Полицейские. Копы в синих рубашках, прибывают первыми при поднятии тревоги, на самых низких уровнях сложности и вовсе могут быть первой волной атакующих. У них мало хп и нет брони, вооружены пистолетами и револьверами, но не стоит их недооценивать: на высоких уровнях за один выстрел они уже наносят урона больше, чем рядовые противники с автоматическим оружием. Кроме того, неплохо умеют освобождать заложников из гражданских. В некоторых миссиях у них есть аналоги в виде рядовых служащих ФБР.
  • Отряды спасения заложников. Агенты ФБР, прибывающие группами из 3-4 человек. Хилы здоровьем, но достаточно важны, чтобы Бэйн лично уведомлял грабителей об их прибытии на локацию. Заскриптованы на поиск и освобождение заложников.
  • Спецназ. Костяк всего полицейского пушечного мяса в большинстве случаев. По возрастанию уровня сложности делятся на SWAT полиции, ФБР, GenSec и DHS соответственно. Вооружены автоматическим оружием или дробовиками.
  • Тяжелый спецназ. Эти ребятки уже посерьезнее предыдущих, имеют вдвое больше хп и самое главное — оснащены серьезной броней, которая защищает их торс спереди. Без бронебойного оружия (которого в игре не особо много) или специальных перков пробить её нельзя. На уровнях сложности Overkill и Жажда Смерти являются основной ударной силой.

Специальные юниты: Могут помечаться игроками и ботами. В плен их брать нельзя, можно только уничтожить. Отличаются увеличенными хп и\или наличием очень противных способностей, осложняющих жизнь игрока на локациях.

  • Щиты. Самый распространенный тип специальных противников, встречаются даже на нулевом уровне сложности. Таскают с собой полицейский щит, полностью защищающий их спереди от пуль. Нет, стрелять в стеклянное окошко бесполезно, даже не пытайтесь. С ростом уровня сложности вооружаются пистолетом-пулеметом вместо пистолета, а их щиты увеличиваются в размерах и получают загнутые края. Та ещё заноза в заднице, особенно когда ходят группами, однако тяжелые бронебойные пушки и взрывчатка укладывают и этих вражин. Всем остальным приходится быстро оббегать и расстреливать их в спину (что не всегда удобно). В остальном — ничего особенно, здоровьем они достаточно хилы даже на высоких уровнях сложности.
  • Медики. Появляются довольно поздно, на уровне сложности Overkill. Подлечивают остальных врагов, включая спец-юниты. Могут быть весьма раздражающими в некоторых ситуациях, кроме того, не подавляются выстрелами, то есть их лечение невозможно прервать или застанить их самих.
  • Тазеры. Один из тех видов врагов, которые вынуждают команду держаться более-менее вместе, хотя есть навык специально против них, ну или просто нужно быть очень внимательным и убивать их первыми в почти любой ситуации. Находясь на локации, начинает разогревать паяльник с характерным звуком заряжать свой шокер. Попавший под электрический удар игрок или бот обездвиживается, и начинает стрелять с огромным разбросом, что дает ещё шанс убить или хотя бы прерывать его атаку парой попаданий. Если же этого не произошло или товарищ по команде не убил тазера, то грабитель падает. Обычно тайзер атакует на довольно близком расстоянии, но на самом деле у шокера довольно приличная дальность, и в горячке боя его не всегда можно вовремя заметить.
  • Снайпер. Крайне опасный тип противников, чья отличительная особенность — это огромный урон за выстрел. Чаще всего размещаются на крышах и различных дальних объектах на локации, из-за чего попасть в них иногда может быть вовсе не так уж и просто. С ростом уровня сложности значительно прибавляют не только в уроне, но и в скорости прицеливания и точности, даже в стрельбе по движущейся цели. Спавнятся строго группами в одних и тех же местах на карте, так что можно схитрить, оставив в живых одного-двух и тем самым обезопасив себя от появления новой группы. Тем неё менее, в ряде ограблений идет принудительный спавн снайперов ближе к концу миссии, чтобы игрокам жизнь легкой не казалось.
  • Бульдозер. Местный танк от мира полицейских, при этом может неприятно удивить игрока довольно быстрым бегом. На самом деле не один, а целый ряд спецюнитов с подобным названием. Здоровенный мужик в тяжелом противоосколочном защитном костюме, который не всякое оружие ещё может пробить. Основное уязвимое место — голова, на которой у него шлем с защитными пластинами. Чтобы его убить, нужно сбить все пластины, и разбить стекло шлема. Зеленый и чёрный бульдозеры довольно тривиальны и часто воспринимаются как просто очень толстые мобы, к которым лучше близко не подходить. Скуллдозер уже опаснее, потому что таскает пулемет, а не дробовик. На высоких уровнях сложности появляются особо опасный бульдозер с миниганом. Наконец, на последнем уровне сложности появляется и бульдозер-медик.
  • Турель SWAT. Полицейская турель, размещаемая на броневиках полиции. С определенным шансом появляется на некоторых ограблениях с ростом уровня сложности и может очень сильно осложнить беготню игрока в простреливаемой зоне. Если сбить ей щиток, то она уедет на перезарядку в броневичок. После двух починок уже не убирается. Обладает просто нереально огромными хп, из-за чего её уничтожение может стать большой проблемой, однако уязвима к взрывному урону.
  • Клокер. Самый вредный и самый примечательный тип противника в игре. Главный специалист по быстрой доставке попоболи игрокам. Черный полицейский юнит с прибором ночного видения на голове. Имеет особые точки спавна (люки канализации и вентиляционные шахты), из-за чего может попадаться в самых неожиданных местах на локации. Крайне быстр, а на высоких уровнях сложности обзаводится ещё и очень большим запасом хп. Завидев игрока, помимо обычной стрельбы из табельного ПП, может провести несколько специальных атак: их особенность в том, что они все мгновенно и без шансов (если только его не убить во время атаки) отправляют грабителя в нокаут, причем нокаут всегда и сразу второй, во время которого стрелять и соответственно убить его нельзя. Имеет характерный звук атаки. После падения игрока начинает с особым цинизмом производить анимацию ударов дубинкой в сочетании с издевательскими фразами. Пара клокеров может легко повалить всю команду. Из-за всех этих особенностей стал героем ряда местечковых мемов игры. Очень опасен в замкнутых пространствах, где он может затеряться в толпе обычных мобов, да и попросту заспавниться неподалеку.

Особые противники: Встречаются на определенных локациях или в определенных условиях, что будет уточнено ниже.

  • Наемники Murkywater. Раньше были аналогом исключительно рядового спецназа, но в последних апдейтах их сделали полноценной фракцией со всеми положенными рядовыми и специальными противниками. Разве что аналога обычных копов у них нет — сразу идут парни с автоматами.
  • Русские наемники. Встречаются только в одной миссии — точка кипения. Собственно, наемники Акана. Говорят на чистом русском без акцента, и в большинстве случаев правильно, но, поскольку часть из них является переводом фраз англоязычных коллег, то некоторые из них иногда могут звучать для русскоязычных игроков…немного странно, прямо скажем.
  • Капитан Уинтерс и его команда. Встречается только в мультиплеере, но может встретиться там, даже если играть в одиночку. Появляется только при громких ограблениях. Очень, очень, очень раздражающий противник (можно было бы назвать его скальным наездником, вот только он босс, да и амплуа скального не совсем соответствует), а в определенных ситуациях ещё и крайне опасный, причем не столько сам по себе, сколько из-за того, какой эффект он вызывает. А делает он следующее: во-первых, его появление на локации делает текущий полицейский штурм бесконечным, во-вторых, он апает ВСЕХ (!) противников на локации на устойчивость к урону, вплоть до 50 %. Является продвинутой версией противника типа Щит, однако таскает с собой просто огромный полицейский щит, закрывающий его сверху и частично сбоку, и прибывает в компании десятка таких же спартанцев-щитоносцев, которые прикрывают своего капитана. Чтобы победить и прогнать его прочь, нужно либо снизить ему здоровье до 20 %, либо убить 6 и более его сопровождающих. А перед этим нужно ещё и найти его на локации, прорвавшись сквозь обычных атакующих.

На скрытных

Здесь всё довольно просто. Обычные охранники умирают легко даже на самых высоких уровнях сложности, и встречаются в большинстве миссий. Однако в некоторых встречается охрана из Murkywater. У них больше хп, чем у рядового охранника, чем они и опасны: одиночные выстрелы могут их и не убить, из-за чего они входят в режим тревоги и/или быстро открывают ответный огонь, проваливая игроку скрытное прохождение. Что в свою очередь вынуждает более тщательно подходить к вопросу их ликвидации. Все остальные типы противников в скрытном прохождении не появляются.

Достоинства

  • Ограбления, ёлки! За вычетом пары-тройки особо неприятных хейстов сделаны довольно интересно. Весьма разнообразны — можно грабить банки, казино, музеи, поезда, выставки, ювелирные магазины, варить мет, отжимать ништяки у других бандитов и т. д.
  • После всех апдейтов и ДЛС — просто огромное количество всего. Новый игрок с ходу утонет в этом многообразии оружия, масок и миссий.
  • Встречаются довольно харизматичные личности как среди работодателей, так и среди игровых персонажей.
  • Нереально огромное количество отсылок и официальная коллаборация с другими проектами: немалое количество масок отсылает к известным играм и фильмам с бандитской тематикой, есть и полноценные персонажи из других проектов (Джимми, Уик, Джекет и пр.) и даже целые ограбления по мотивам (особняк лица со шрамом, бешеные псы и т. д.).
  • Недурной саундтрек, за годы развития игры прилично прибавивший в количестве. Музыка ещё и синхронизирована с происходящим в игре, есть разбитие треков на части (стелс, контроль, подготовка, начало полицейского штурма) и их зацикливание, поэтому игрок не услышит «боевую» часть трека, пока стелс не сорван и наоборот.
  • Трофеи и достижения. Выполнение некоторых достижений, к слову, разблокирует определенные модификации для оружия или дает новые маски.
  • Приличное количество фанатских модификаций игры на любой вкус. Некоторые из них устарели, но ключевые моды (в частности, Beardlib и BLT, которые нужны для работы подавляющего большинства остальных модов) заботливо обновлялись вплоть до самых последних патчей игры.

Недостатки

  • Общепризнанно: устаревший, корявый и глючный движок игры, сам по себе являющийся источником немалого количества проблем и ограничений.
  • Как следствие, устаревшая даже для 2013—2015 годов графика. Графонолюбы негодуют!
  • Лютый дисбаланс хейстов: есть несколько самых популярных для фарма миссий, есть просто фановые, есть ряд приемлемых, и есть совершенно отвратительные. Дисбаланс есть как в планировках карт (есть такие, где спрятаться от обстрела совершенно некуда, а стреляют со всех сторон), так и в наградах: ну какой смысл рвать жопу на каком-нибудь тяжелом, малоинтересном и сложном хейсте, если за это платят и отсыпают опыта едва ли не меньше, чем за более легкие и фановые?
  • Чуть менее лютый, но всё же очень большой дисбаланс в наборах перков и оружия.
  • Аркадность. Payday 2 после своего долгого пути развития в итоге представляет из себя больше АРПГ, чем шутер: без нормального билда и правильного снаряжения делать здесь уже на средних уровнях сложности нечего.
  • Фальшивая сложность, которая с каждым увеличением уровня риска становится всё более и более заметной. Последний уровень (смертный приговор) и вовсе продавливает педаль в асфальт.
  • В мультиплеере — крайне сильная зависимость от команды и необходимость слаженной командной работы, причём в куда большей степени, чем в Left 4 dead: сказывается необходимость выполнять задачи миссии, а не тупо прорываться через толпу мобов.

Что тут есть

  • Антигерой и злодей-протагонист. Собственно, а кто ещё может составлять команду грабителей-отморозков?
  • Анахронизм. Смарфоны, интернет и видеокамеры в игре представлены в более-менее современном виде. Ладно, старые трубчатые телефоны на подставках в некоторых локациях тоже можно списать на офисные условия. Но зачем в таком вроде бы современном сеттинге охранникам выдают пейджеры?
  • Банда маргиналов и Команда крутых. Они же.
  • Говорящее имя — Бэйн. Bane с английского переводится как «отрава» и как «погибель». В финальных миссиях обыгрываются оба значения.
  • Даже у зла есть стандарты — Бэйн сильно не одобряет убийства гражданских. Впрочем, он это не по доброте душевной: во-первых, эти убийства, судя по его негодующим фразам, добавляют ему головной боли (и расходов на взятки) при заметании следов, во-вторых, он считает это попросту непрофессиональным.
  • Загнивающая Америка — если воспринимать лор игры серьезно. Прямо в столице страны свирепствует банда, регулярно уничтожающая сотни сотрудников безопасности всех уровней, не менее регулярно грабящая частные компании на десятки миллионов долларов и несколько раз устроившее налеты даже на ФБР. Судя по тому, как все эти бесчинства годами сходят банде с рук — взяточничество, кумовство и договорняки распространены повсеместно вплоть до самых высших эшелонов власти. Полиция, ФБР, частные охранные фирмы, наемники из ЧВК и даже целый департамент внутренней безопасности ничего не могут поделать ни с бандой PAYDAY, ни с другими преступными группировками. Процветают изготовление и сбыт наркотиков, равно как и контрабанда оружия. Как следствие — огромный чёрный рынок, на котором преступники без проблем могут продать и купить всё — от той же наркоты и бриллиантов до передового вооружения и экипировки. Не отстает и антураж локаций — за исключением чистеньких банков, офисов и магазинов нередко можно увидеть грязь, трущобы и разруху, а среди НПС можно встретить бомжей и наркоманов.
  • Лысый крутой — Джиро.
  • Имбовый противник — в игровых режимах «Противостояние» и «Серия ограблений» можно встретить тяжелого спецназовца DHS со снайперской винтовкой (огромный даже по меркам местных мобов урон и точность). Будучи всего лишь обычным противником, он легко может ваншотнуть игрока, причем с дальней дистанции — а ведь даже самым мощным полицейским спецюнитам для подобного нужно очень близко подойти к игроку! Довольно неприятно, расстреливая обычную толпу полицейского мяса, получить такой ваншот.
  • Крутой с шевелюрой — Джимми, за свою прическу прозванный Пушкиным в русском фэндоме.
  • Неармейские войска — 4-й тип, перед игроком такими последовательно предстают полиция, ФБР, отряды частной охранной фирмы GenSec и, наконец, на последнем уровне сложности — спецназ департамента внутренней безопасности США.
  • Отсылки — очень много, а также множество камео, чего и кого тут только нет. Несколько масок отсылают даже к реальным президентам США, включая самых последних. Немало и персонажей и локаций, заботливо перенесенных из вселенных других игр и фильмов, насколько это позволили авторские права.
  • Черно-темно-темно-серый конфликт и как бы не чёрно-чёрный как минимум местами. От образов совсем уж закоренелых злодеев персонажей отделяет (если вообще отделяет) очень тонкая грань: в некоторых миссиях специально подчеркивается, что противник ещё хуже. Да и местные силы безопасности со своей тупостью, жестокостью и местами коррумпированностью на белых и пушистых тоже не тянут. Впрочем, с учетом некоторой стёбности и ироничности игры данный троп не слишком заметен.
  • Панургова полиция в режиме педаль в пол.
  • Армия из одного человека — если играть строго соло, отключив ботов.
  • Ментометр — субверсия, реализован в виде уровней сложности, однако проявляется напрямую в случае провала стелса на некоторых ограблениях — чем выше сложность, тем больше будет противников, и тем жестче и круче будут сами полицейские юниты.
  • Внезапная мистика. Сеттинг в игре претендует на условный реализм, однако в наличии сюрреалистичные сны грабителей и внезапно вылезающая под конец игры линия обмена телами — это оно самое.
  • Две концовки: ложная — мрачная и реалистичная, по мнению ряда фанатов — как раз то, чем и должна была завершиться игра про разбойные налеты, грабежи и воровство. Истинная — классический хеппи-энд для всех персонажей, становится доступна после выполнения ряда ограблений — появляется возможность открыть секретный проход в финальной миссии игры «Белый дом». В любом случае — банда прекращает своё существование и её члены уходят на покой.

Примечания

  1. В некоторых поздних миссиях к этому уже прикручивается обоснуй: полиция уже ждет банду
  2. Доподлинно неизвестно Владислав он, или Владимир, англоговорящие сокращают до «Влада» оба этих имени.
  3. Для понимания момента: в реальном конгрессе США из около 200 республиканских конгрессменов чёрных может быть буквально 2-3 человека, и те больше для галочки.