Стандартизация в адаптации
Точно видел, но не помню, где! У этого тропа крайне мало конкретных примеров применения. Может быть, вы сумеете вспомнить хотя бы парочку? Нажмите здесь, чтобы узнать, как ещё можно помочь Викитропам. |
Бывает, что адаптация получается более стандартная, клишированная или стереотипная, чем оригинал. Скажем, был у нас в книге рыцарь в сияющих доспехах чисто в фигуральном смысле — доспехи у него как доспехи, и далеко не всегда они на нём, просто характер такой, а в фильме он их не снимает, и сияют они чистым блеском, и заодно волосы золотые и курчавые, хотя в оригинале они не упоминались вовсе.
Необязательно это делается потому что публика — дура, и хочет покассовей (ну, или автор — дурак). Просто не всё может быть уместно. Ну или — уж скажите честно — так может выглядеть круче и прикольнее.
Возможный частный случай — Национальность равна стереотипу.
В отдельных случаях считаются перезапуски и продолжения, если в них заметно меняется обстановка.
Примеры
Кино
- «Ван Хельсинг» — кроссовер сюжетов о Дракуле, Франкенштейне, Джекилле-Хайде, подан в стилистике попсовых фэнтези, ужасов и фантастики.
- «Властелин Колец» П. Джексона — эту экранизацию одноимённой книги можно назвать эталоном описанного тропа: создатели фильма шедро набрали штампов уже пост-толкиновского фэнтези. Орки представлены как гуманоидные монстры, хотя Толкин подразумевал, что они имеют утрированные монголоидные черты[1]. И хотя оригинальный Гимли и поспособствовал кодификации суровых гномов-берсеркеров, здесь его берсерковость давит педаль в пол и в то же время сочетается с комизмом «пивного дварфа» образца среднего по больнице D&D-лита.
- «Хоббит» из сказочной фэнтези-повести на экране превратился в эпическую сагу.
- На советских детских иллюстрациях гномы бывали нарисованы в колпачках, эльфы — с крылышками (!!!)
- «Ной» (2014) — нефилимы выглядят как инферналы из Warcraft, каиниты щеголяют доспехами а-ля хаоситы из «Вахи-фэнтези» или те же орки из «ВК».
Телепередачи
- «Своя игра» — с чего б начать?…
- Уже с первых выпусков игроки выступали в мантиях: претенденты — в фиолетовых мантиях, затем в серебристых, победитель прошлой игры (в автокубках и линейных играх)/член дюжины либо девятки/гроссмейстер/именитый игрок, выбиравший себе игру на 1-й круг игр 10-летия — в золотой. По 2000 год игроки ещё и носили конфедератки согласно цвету своей мантии.
- В линейных играх во второй половине 2015 г. произошёл зигзаг — мантии претендентов были отменены, и те выступали в обычной одежде, а вот мантии победителей прошлой игры остались. С наступлением 2016 г. мантии претендентов вернулись.
- Начиная с игр Золотой дюжины 1996—2000 гг., члены дюжины в играх за место в ней, пока из таких игр 2 игрока проходили в дюжину, располагались за боковыми столами, претендент, пробившийся в такую игру по итогам игры претендентов, — за центральным. Сетка третьфиналов также фиксированная: в 1-м третьфинале играли 1-е, 6-е и 9-е место в рейтинге дюжины по итогам первых 12 игр цикла, во 2-м — 2-е, 5-е и 8-е, в 3-м — 3-е, 4-е и 7-е. С 5 цикла, когда сетка первых 12 игр изменилась, уже член дюжины располагался за центральным столом, а претенденты — за боковыми.
- С 2001 года игрок за центральным столом выбирает первый вопрос игры, а не назначается ведущим рандомно. Впрочем, изредка на играх типа финала цикла дюжины/девятки или юбилейных игр Кулешов может, как в старые добрые, и назначить такого игрока случайно, так как все игроки начинают такие игры на одинаковых исходных.
- Уже с первых выпусков игроки выступали в мантиях: претенденты — в фиолетовых мантиях, затем в серебристых, победитель прошлой игры (в автокубках и линейных играх)/член дюжины либо девятки/гроссмейстер/именитый игрок, выбиравший себе игру на 1-й круг игр 10-летия — в золотой. По 2000 год игроки ещё и носили конфедератки согласно цвету своей мантии.
Для сравнения: во всех остальных версиях «Jeopardy!» мало того, что победитель выступает за тем же столом, который он занимал на прошлой игре, так ещё и мантии больше нигде не вводились.
Телесериалы
- «Игра Престолов» — инверсия. По книгам драконы Планетоса — драконы как драконы. В сериале их «биологизировали», показав вблизи, как генерируется пламя (похожую схему предполагали некоторые затейники относительно гадрозавров). Причём смысла в этом не было никакого — драконы у Мартина были завязаны на магию и метафизику мира, а их огонь обладал волшебными свойствами, так что это не были «просто огнедышащие летающие ящеры». И в последних сезонах, когда драконы уже жгут не по-детски, про их «биологичность» все дружно забыли.
- Тем не менее, красных жрецов вполне себе стандартизировали в «воскрешающих клириков» без неприятных сюрпризов.
Мультфильмы
- Диснеевские экранизации. Практически во всех исходное произведение приведено к некоей более или менее стандартной сюжетной схеме, и проблемы (по большей части) представлены так, чтобы было понятно детям.
- То же относится к русской анимации. В мультфильме «Сказ о Петре и Февронии» колдун выглядит как у Диснея или в шаблонном фэнтези. На тормозах относится и к жрецу Кривже из «Князя Владимира», в котором можно обнаружить сходство с Гул’даном из Warcraft (не только внешнее, он ещё и зловещую субстанцию использует).
Манга
- Wagaya no 1/6 Sadako-chan — внутримировой пример в 22 главе. Услышавшая историю героев мангака тут же вдохновляется и описывает ее — только в виде очередного комбикормного любовно-морковного фэнтези. Вместо взрослого мужика типичный ОЯШ, вылезшая из экрана мини-Садако тут же проникается симпатией к нему и соглашается позировать в фансервисных костюмах (и даже грудь ей сделали на три размера больше), одержимой кукле Садако бьет морду и они тут же становятся подругами, на прощание Садако обнимает ОЯШа и улыбается. Увидевший такую интерпретацию своей реальной истории из жизни мужик аж поперхнулся.
Видеоигры
- HoMM V и далее. Это, конечно, перезапуск франшизы, но в какой-то мере адаптация вселенной под 3D. Оригинальные наработки «Героев», будь то аляпистая первая часть, классические «Двойка» и «Тройка», спорные HoMM IV, было пущено под хвост ради штампов дженерик фэнтези. Впрочем, здесь как посмотреть — сеттинг в целом из ныне редкого технофентези под маской обычного действительно превратился в просто фентези, но многие отдельные вещи зачастую стали оригинальнее, что и не удивительно — так, слова одного из фанатов о самобытности и уникальности монстров «Героев» вызвали у Фултона (ведущего дизайнера тройки) изумление и смех. По его словам, во время создания классических героев он и коллеги тупо листали бестиарии D&D и тырили оттуда понравившихся монстров, зачастую даже не задумываясь об уместности. Да-да, живущие в снегах джинны с нагами и болотные гноллы стали такими, по сути, от балды.
- Аналогично — «Аллоды Онлайн» как адаптация мира сингла к жанру MMORPG.
- Также сеттинг АО нарочно играет с рядом классических произведений. Например, там есть инстанс по «Вию» Гоголя, где Панночка — банши, а сам монстр — египетская нежить (!)
- Disciples 3. Сменившиеся разработчики умышленно решили приблизить сеттинг к стандартному фентези ради блага рядового потребителя. Это если официально. По словам одного позже уволенного товарища, сеттинг им вообще не нравился, а всякая там уникальность нужна только фанатам-задротам, которые кассу не сделают. В результате третья часть провалилась. В основном обвиняли чудовищную забагованность и изменившийся геймплей, но ретконы тоже сделали своё дело. Сеттинг в целом превратился из драмы о богах с полубезымянными болванчиками в роли игровых персонажей в стандартную историю с превозмогающими героями и дешёвой мелодрамой. С расами отдельная история:
- Империя людей из давно пережившей лучшие времена увядающей державы с прогнившей аристократией, при этом умудрявшейся вызвать симпатию и сочуствие игроков, стала коллективной Мэри Сью, вокруг которой всё вертится, которая всех нагибает и которая вызывает лишь раздражение от персонажей, ведущих себя как идиоты и/или козлы, и постоянных попыток разрабов показать её офигенность путём авторского произвола. Ну и люди как таковые из расы, принёсшей в этот мир грех и войну («Красота Невендаара померкла от ужасов, творимых человечеством»), предавшей своего же создателя и вечно разрывающейся между героизмом одних и безразличием и порочностью других, стала этакой богоизбранной (кстати, их бог теперь единственный истинный, остальные — просто заигравшиеся ангелы) супер-пупер расой, а единственные плохие ребята — лицемерные церковники. А ещё они ориентируются в лесу лучше эльфов (которых никто не боится), колдуют лучше демонов (которых тоже никто не боится), а если вдруг люди вторглись в ваши земли, самым моральным решением будет молча отдать их и куда-нибудь уйти. И да, игра прямо вдалбливает вышеперечисленное через специальные диалоги и сценки. А ещё их прежде хлипкая, но многочисленная и разносторонняя армия необъяснимо окрутела — даже их стартовый оруженосец сражается на уровне кавалериста эльфов, а на одержимую пехоту демонов и вовсе смотрит как на мусор.
- Демоны из трагичной и в чём-то аристократичной расы, созданной умирающим недобогом, осуждённым на вечные муки за чужие грехи, стали обычными агрессивными монстрами со Стандартным Злым Божеством во главе.
- Алкмаар был пустынной обителью безмозглой нежити, злых духов и культистов-последователей безумной влюблённой богини, радостно вознаграждающих пороки вроде предательства, измены (во всех смыслах) и святотатсва. В комплекте идут вещи вроде создания немёртвых детёнышей драконов, опыты типа «что получится, если вампир изнасилует и укусит женщину на позднем сроке беременности» и изготовления аналога чудовища Франкенштейна из кусков тела аналога Иисуса с последующей демонстрацией его Отцу. С моральной точки зрения они были куда отвратительнее тех же демонов, но всё равно притягивали игроков каким-то извращённым тёмным очарованием. В третьей части они, как бывшие люди, стали страной патриотичных зомби, романтичных банши, благородных рыцарей смерти и орущих о чести вампиров. А ещё они презирают эльфов за недостойные методы войны.
- Эльфы пострадали больше всех. Собственно, отдельным людям вообще трудно поверить, эльфы из второй и третьей части — одни и те же. Их Альянс из молодого агрессивного союза объединённых религией, но недолюбливающих друг друга мелких государств высших и лесных эльфов стал штампованным Древним Эльфийским Королевством в Упадке. Вместо мощнейшей военной силы, смачно разбившей превосходящие объединённые войска людей и гномов и грубой силой пробившейся в местный Мордор, но страдающей от внутренних распрей, они изображены как унылые неудачники, способные лишь партизанить из кустов и которых никто не то что боится, но и не уважает. Религиозная тематика и крестовые походы исчезли вообще. Эльфийских государств, не входящих в Альянс, тоже больше не существует, как и не-эльфов Альянса. Собственно, название «Альянс» вообще выглядит странным — здесь страна изображена унитарным королевством. Даже деление на высших/благородных и лесных/диких показано как социальное (жители столицы/крупных городов и провинциалы/жители окраин), а не расовое. Как следствие, неприязни, временами доходящей до вражды и кровной мести, также не наблюдается. Ну и конечно, высшие эльфы из наиболее терпимой и дипломатичной, но крайне превозмогающей расы превратились в высокомерных изнеженных мажоров. Лесные были социальными дарвинистами, считающими себя вершиной пищевой цепочки, и варварами-гопниками, порой убивающими просто «потому что рожа не понравилась», стали стереотипными миролюбивыми и мягкотелыми природопоклонниками. Даже прежде гномий друидизм стал эльфийским. Тёмные эльфы даже не упоминаются. Ну и как бонус, половина игровых войск теперь женщины. Ну а чо, стеротипы же.
- Spellforce 3. Как и в прошлом примере, сменившиеся разработчики, упрощение, ретконы и навязчиво-бредовый антропоцентризм. В отличие от прошлого примера, здешние творцы упорно твердят что «нет никаких ретконов!!111», потому что случайно получилось, а это не считается. Сообщество серии регулярно просит разрабов объявить третью часть альтернативной вселенной, но пока без толку. Многие вообще считают эту часть неканоничной. Особо добивает тот факт, что это как бы приквел. Многие, между прочим, не поняли.
Итак, по пунктам: |
|