Heroes of Might and Magic IV

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «HoMM IV»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
На это произведение есть рецензии








Стилизованные обложки оригинальной игры и аддонов.

Одна из самых неоднозначных частей саги о Героях Меча и Магии от компании New World Computing, вышедшая в 2002 году.

Как и предыдущие части, является пошаговой стратегией в жанре фэнтези, но игровой мир и механика претерпели существенные изменения.

Имеется режим Кампании, набор Сценариев, мультиплеер и редактор карт.

В 2002 же году вышел аддон «The Gathering Storm» (Надвигающаяся буря), в 2003 — «Winds of War» (Вихри войны).

Сеттинг и история

Вид города Природы без интерфейса.
Пентаграмма Школ Магии и Силы:
соседние школы — дружественные,
противоположные школы — враждебные
Аксеот (полушарие в Heroes of Might and Magic IV)

Heroes IV остались в рамках стилистики «сказочного фэнтези», наследуя предыдущим частям.

Действие переносится из мира Энрот в новый — Аксеот, так как первый гибнет в ходе Катаклизма, когда столкнулись Меч Армагеддона варвара Килгора и Ледяной Клинок эльфа Джелу. Архангелы забирают часть населения гибнущей планеты и через порталы уносят в Аксеот. Новый мир во многом напоминает прежний, но имеются здесь и новые существа, и новые угрозы.

В новом мире складывается шесть фракций, названных по мировоззрению: Жизнь (рыцари и клирики), Порядок (маги и лорды), Хаос (воры и колдуны), Смерть (некроманты и рыцари смерти), Природа (друиды и лучники), Сила (варвары… и варвары).

В оригинальной игре наличествует шесть кампаний с литературным сюжетом и длинными текстовыми вставками, чего раньше за серией не наблюдалось. Каждая кампания открыта с самого начала, расположены в порядке сложности игры:

  • «The True Blade» (Жизнь). Рыцарь Лисандер и его сподвижники борются против самозванца лорда Вортона, создавшего подделку меча, дающего право на трон.
  • «Glory of Days Past» (Сила). Вержак и его приёмный отец Тарнум, известный нам по «Хроникам Героев», объединяют варварские племена и пытаются смыть со своего народа славу кровожадных грабителей.
  • «The Price of Peace» (Порядок). Дочь стеклодува Эмилия Найтхевен помогает угнетённым варварами народам и становится королевой. Однако её претензии на власть оспаривает могущественный чародей-король Гэвин Магнус, строящий планы порабощения мира.
  • «Elwin and Shaera». Лав-стори о влюблённой эльфийской паре, в ходе которой протагонисту придётся ещё и решать политические проблемы новообретённого государства Природы.
  • «Half-Dead». После попытки сожжения на костре по лживому обвинению суеверными селянами бывший некромант-недоучка Голдот Полумёртвый решает, что хватит с него полуживотного существования с кражей цыплят и вечного пребывания в бегах, и он решает вернуться к прежней стезе. Выжить адепту Смерти будет трудно, учитывая, что с одной стороны от него рыцари, с другой — демоны, а главный удар придёт с неожиданной стороны.
  • «A Pirate’s Daughter». Тони Балфор, дочка капитана Чёрного Балфора, желает стать ещё более прославленной, чем он сам, и пускается на захват прибрежных земель. Это — история не только о лихих морских рейдах, но ещё о предательстве и семейных тайнах.

В целом кампании относительно сбалансированы, хотя на высоких уровнях сложности на первых картах каждой кампании может быть тяжко — сказывается трёхкратное увеличение армий нейтралов по сравнению с выставленным числом в редакторе карт, но всё равно все в итоге сводятся к концепции «сверхпрокачанный герой выносит вражеские армии в одно рыло», что больше начинает напоминать не стратегию, а РПГ.

The Gathering Storm

Увидев, что у них получилось, и что игрокам нравится красиво выносить целые армии прокачанными героями, разработчики решили вдавить педаль в пол по части данной концепции — новые кампании целиком и полностью посвящены каждая своему выбранному герою, на каждой карте много алтарей навыков и улучшалок — словом, сделано всё, чтобы прокачавшийся герой стал ещё сильнее, чем раньше, а для разнообразия каждому герою со старта дали в пользование противоположные школы магии или же просто редкое сочетание навыков, которые в ванильной игре получить очень и очень непросто.

Сюжет прост, как две копейки — пятеро героев ищут комбинированные артефакты, чтобы остановить апокалиптического маньяка Хексиса и банду его приспешников (да, финальная битва это герои против злодеев, без армий, кроме призванных):

  • «Masters of Magic»: архимаг Боб, специалист во всех пяти школах магии. Не может выучить Ратное дело (и его субдисциплину, Сопротивление магии) — и имеет мало хит-пойнтов. Зато все его заклинания действуют сильнее.
  • «Opposites Attract»: Козус, специалист по магии Хаоса и Порядка. От такого сочетания получает жирную, вкусную, сладкую плюшку в виде снижения затрат маны на заклинания, и это не считая сюжетных артефактов, которые дают примерно то же самое.
  • «Another Bard’s Tale»[1]: девушка-бард Агранель, совмещающая магию Природы и навыки Разведки. Получает скрытность пятого ранга уже в начале первой карты, через которую и предполагается играть.
  • «Might Makes Right»: варвар Догвогл со способностями к Тактике, Разведке и Благородству. Ратное дело ему, впрочем, всё равно необходимо, особенно на последней карте, где нужно воевать самому, без армий. Впрочем, его артефакты как раз усиливают самого героя.
  • «A Master of Life and Death»: жрица Алита, совмещающая магию Жизни и Смерти. Прокачав ратное дело, она сможет на полную использовать преимущества своего класса, дающие ей Вампирический удар в ближнем бою. Впрочем, равно она может прокачать Магию Природы и стать Демонологом.
  • Шестая кампания, «The Gathering Storm», открывается после прохождения предыдущих. Все пять героев переносятся в том виде, в каком закончили свои миссии, и идут на Главгада.

Добавления в аддоне довольно скромные: 4 существа, комбинированные артефакты, здания для покупки свитков, особые модельки для сюжетных героев.

Winds of War

На этом аддоне разработчики внезапно вспомнили, что игра у них — всё-таки стратегия, а не РПГ, и попытались привнести больше баланса — герои новых кампаний теперь жестко ограничены в уровнях, карт в каждой кампании буквально 3-4 штуки, улучшалок для повышения параметров героев практически нет, а армии ИИ прямо со старта сильнее и многочисленней — всё это сделано для того, чтобы игрок снова вспомнил о найме и управлении армий.

Механика та же, что в предыдущем случае: пять кампаний плюс закрытая по умолчанию. На этот раз военачальники пяти замков пытаются захватить королевство Жизни Шеннон, попутно схватываясь друг с другом.

  • «To Rule the World» (Хаос): Спазз Матикус, эксцентричный король-колдун.
  • «Barbarian Hordes» (Сила): северный вождь Монго.
  • «The Magnificient One» (Порядок): боевой маг Мистерио Великолепный.
  • «Enough is Enough» (Природа): рейнджер-экотеррорист Эрутан Ривол.
  • «Dead March» (Смерть): некромант Барон фон Таркин.
  • «The Last Bastion»: финальная кампания состоит из всего одной карты со столицей Шеннона в центре, где можно выбрать одного из предыдущих военачальников. Победить нужно конкурентов и основные силы Шеннона, захватив эту самую столицу.

Сюжет интересен деконструкцией ванильно-доброго образа Жизни и харизматичными полководцами. Но в целом… В этом, с позволения сказать, расширении, всё ещё более печально и плоско. Аж три новых существа, вот это да! При этом Редактор карт был оснащён рядом полезных фишек. Однако серию это не спасло.

Геймплей

Герой Некрополиса на карте мира.

Для удобства будем сравнивать только с III частью, которая по совместительству считается эталоном HoMM.

Что осталось прежним

  • Пошаговый режим путешествий и боя.
  • Два типа героев: Силы (Меча) и Магии.
  • Деление на карту путешествий и поле боя.
  • Экраны замков со строительством зданий и наймом войск.
  • Верхний и подземный уровни.
  • Путешествия по суше и морю.
  • Шесть ресурсов: золото, дерево, камень, сера, ртуть, кристаллы, драгоценные камни.
  • Грааль и оракулы для его поиска.
  • Прокачка героев и сбор ими артефактов.
  • Книга магии.
  • Гарнизоны.

Что изменилось

  • Графика теперь изометрическая, с закосом под 3D. В игре используются спрайты созданные пререндером из 3D-модели.
  • Уровней существ не 7, а 4 по два существа на каждом. На первом уровне можно набирать в армию оба типа существ, на всех последующих придется делать выбор. Хитрые природники через специальное здание могут дополнительно нанимать нейтралов своей стихии, от лепрекона до могучего богомола.
  • У каждого существа есть хоть завалящая, но спецспособность.
  • Герои не стоят в сторонке, а самолично сражаются, занимая в армии одну позицию отряда. В одной армии может быть несколько героев, каждый из которых в течение хода может выполнить одно действие (ходить, атаковать, встать в защиту, наложить заклинание или выпить зелье по выбору) в свою очередь. Можно даже создать армию из героев вообще без отрядов существ (кампания Жизни вообще предполагает такое прохождение). Всё это приводит к тому, что прокачанный герой один часто заменяет маленькую армию.
  • Юниты могут ходить по глобальной карте без героя (но не могут захватывать объекты) и наоборот.
  • Нет отдельной катапульты[2], баллисты[3] и палатки медпомощи.
  • Стены вражеской крепости при штурме нельзя разрушать — можно только выломать ворота.
  • Башен с автономными стрелками у крепости больше нет — постройка замка максимального уровня создаёт внутри стен три башни для размещения стрелков (героев или отрядов существ), у которых повышается эффективность дальнего боя и защита от вражеских атак
  • Нет апгрейдов для юнитов.
  • Существа появляются не раз в неделю, а постепенно.
  • Магия включает не Четыре Стихии, а срисованные с MtG-шных Пять Школ со своим цветом: Жизнь (пурпурный), Порядок (синий), Смерть (чёрный), Природа (зелёный), Хаос (оранжевый). У каждой школы — своя специализация: Жизнь — лечение и поддержка, Порядок — контроль, Смерть — проклятия, Природа — призыв, Хаос — прямое разрушение.
  • Герои могут приобретать комбинированные классы со своими бонусами.
  • Отсутствие специализаций и начальной армии у героев, различаются только портретами.
  • Существа и герои принадлежат к одной из шести Мастей (упомянутые выше плюс красная Сила, у которой нет школы магии).
  • Система дружественных мастей (две смежных) и враждебных (две отдалённые). В замке можно дополнительно строить дружественные школы магии и нанимать героев дружественных мастей помимо своей собственной, в дружественных храмах на карте можно молиться ради бонусов к морали, герой также может взять класс дружественной магии при повышении уровня, (в особых зданиях на карте можно взять школу магии без учёта дружественности).
  • Концепция Тумана войны на глобальной карте. Увидеть вражескую армию можно только тогда, когда она подойдёт к вашему герою или строению.
  • Для покупки существ в отдельных зданиях не обязательно посылать туда героя — можно заказать караван для их доставки в свой город. Также можно отправить караван с существами из одного своего города в другой. Караваны движутся быстрее армии, однако остановить, вернуть, перенаправить отправленный караван уже невозможно. Нет, грабить караваны нельзя, однако если единственная дорога перекрыта врагами, то отправить караван не получится.

Игровой мир

Замки

Heroes of Might & Magic IV/Замки

Дискуссии

Поле боя. Непривычно, да? Ну, по крайней мере, в начале нулевых было…

Сколько копий было поломано вокруг «Четвёрки»! Среди плюсов назывались фанатами:

  • Варвар наконец-то стал живым воплощением Силы, а не просто слабеньким магом как было ранее.
  • Симпатичная графика;
  • Литературный сюжет — в оригинале, по крайней мере;
  • Сложная индивидуальная прокачка героя;
  • Выбор существ увеличивает разнообразие тактических решений;
  • Возможность создавать приключения в жанре RPG;
  • Продвинутый редактор карт с настройкой триггеров.
  • Существа, передвигающиеся без героев, ускоряют разведку в начале игры.

Критики приводили такие недостатки:

  • Отказ от традиций Великой Тройки как общее обвинение;
  • Вырвиглазные модели многих существ, аляповатый, а где-то и шизофренический дизайн моделек;
  • Забагованность и тормознутость мультиплеера;
  • Выбор между существами сужает стратегическую составляющую; Некоторые пары представляют слишком сомнительный выбор (хотя справедливости ради, таких очень немного и нередко выбор далеко не так безальтернативен, как кажется на первый взгляд) — например, пара Наги\Джинны: неплохой рукопашник с атакой нескольких врагов vs. едва ли не сильнейшее колдующее существо в игре с набором заклинаний на все случаи жизни.
  • Не простим отмены апгрейдов!
  • Постепенный прирост существ затрудняет менеджмент.
  • У героев отобрали специализации. С учетом одинаковости моделек герои одного класса отличаются друг от друга только биографией, портретом и полом.
  • Ярость ценителей лора: Некрополис и Инферно слили в один замок! Ересь, ересь! В кампании Голдота Полумёртвого подсветили проблему вынужденного сосуществования криганских беженцев и нежити с некромантами — не без конфликтов и взаимной неприязни.
  • Скучные и шаблонные аддоны, не добавляющие почти ничего дельного.
  • Много багов и имбовых механик, особенно в оригинальной игре без дополнений. Иллюзия, связка «Гипноз + Жертвоприношение» (круто, но очень трудно — 5 уровень школ Порядка и Смерти, как-никак. И не факт, что в школе магии будут именно эти заклинания).

Как мы видим, одни и те же явления иногда толковались противоположно. Вкусовщина-с. Интересно, что в своё время III часть некоторые личности обвиняли в предательстве идеалов Двойки (!), но это уже как-то забылось…

В целом игру шедевральной назвать нельзя хотя бы потому, что издатель и разработчик из-за неё обанкротились. Правда, после выхода TGS и WW. Хоть Игромания и поставила 10 баллов, да. Пятёрку стали делать уже по лекалам Тройки.

Но у IV части до сих пор есть своё фанское коммьюнити. Самым популярным ресурсом подобного рода был раздел «Геройский уголок» (в просторечьи — Гуголок) на AG.ru.

По прошествии же многих лет стоит отметить, что четверка дала миру героев немало альтернативных механик и совсем другой геймплей, что позволяет отдохнуть от классики. Кроме того, некоторые её механики (например, караваны) были с успехом заимствованы в последующих частях серии.

В феврале 2016 года вышло дополнение для Might & Magic: Heroes VII: «Lost Tales of Axeoth». Добавили, кстати, двух существ из IV части. Не забыли дух классики, так сказать!

Тропы в игре

Только самые общие — описывать каждый типаж героя и вид юнита никакой датабазы не хватит.

  • Армия из одного человека — любой герой высокого уровня, особенно на последних уровнях кампании, способен в одно лицо вырезать стаю чёрных драконов или других существ четвертого уровня, не говоря уже про толпы всякой мелочи. Для Варваров, что полагаются на грубую силу, это вообще само собой разумеется.
  • Бастард — Вортон в кампании Жизни претендует на то, что он происходит из династии Грифонхатов, будучи бастардом короля Николаса. На самом же деле он сын Кентайна, королевского меченосца, и жрицы Дизетты, а настоящий Грифонхат — протагонист кампании, лорд Лисандер. Вот он — да, бастард Николаса.
    • В самой игре нигде об этом прямо не сказано, но сценарист игры проговорился, что бастардами Николаса и братьями Лисандера также являются Вэржак, протагонист кампании Силы, и Голдот Полумертвый из кампании Смерти. Обратите внимание на портретное сходство. А еще само имя Вэржака означает на древнем языке варваров «Грифон», и на короне, которую для него сделали благодарные подданные, тоже изображены грифоны.
  • Воины — по прямой, маги — по параболе — зигзагообразный случай. Воины хороши на всех этапах игры, но прокачанная магия даёт колоссальное преимущество на поле боя. Даже варварам крайне желательно освоить магию Жизни, чтобы подлечивать себя и вытанковывать за счет защитных баффов намного больше урона, чем обычно. Отсутствие магии могут компенсировать зелья, но только отчасти и не во всём. С другой стороны, магам тоже желательно изучать как минимум ветку Ратного дела, по крайней мере в кампании: на высоких сложностях вы не сможете позволить себе такую роскошь, как выгребать все войска из города — пока вы занимаетесь квестовыми делами, проходя сюжет, ваши противники-ИИ играют в обычную игру, и будут пытаться захватывать ваши города и рудники, к тому же между собой они обычно не воюют. Потому главный герой просто обязан быть армией из одного человека и справляться в одиночку, а без ратного дела он будет хлипковат даже на высоких уровнях.
  • Гражданская война — в каждой кампании оригинальной игры каждая фракция сражается в первую очередь против самой себя. Особенно это осложняет кампанию за Смерть: поднять нежить из нежити не получится, что делает собственно некромантию довольно бесполезным навыком.
  • Герой-варвар — целый замок Силы состоит из таких ребят. Ну, и еще из их монстроидных союзников.
  • Деконструкция — кампании оригинальной игры во все поля.
    • Жизнь — никаких больше рыцарей в сияющих доспехах и борьбы Бобра с Козлом. Вместо этого — феодальная заварушка за наследие Грифонхартов.
    • Порядок — а как вам поехавший кукухой бессмертный правитель, что решил навести Абсолютный Порядок при помощи магического аналога Пси-Доминатора?
    • Природа — помимо любовного треугольника Эльвин-Шаэра-Харк ещё и жёсткое развенчание образа добрых-благородных-возвышенных эльфов: устроить кровавую гражданскую войну из-за женщины? Легко!
    • Сила — Варвары больше не собираются в дикую Орду ради завоевания мира. Их племён вообще осталось крайне мало, отсюда стремление навести хоть какой-то порядок, чтобы пресечь разорительные междоусобицы, ведущие к полному вымиранию.
    • Смерть — похождения некроманта-антизлодея Голдота Полумёртвого, который совсем не стремился и не стремится к власти над миром, а хочет спокойно (не)жить на своём собственном клочке земли.
    • Хаос — чисто бандитская история о походе Тауни Балфор к успеху и становлению её боссом всея качалки Золотого Моря.
  • Демоны и мертвецы — здесь объединены под одним флагом. Но конфликты у них по сюжету случались.
  • Жанровая смекалка — присутствует у Голдота Полумертвого. Он не хочет покорять мир, потому что каждый раз, когда какой-нибудь архимогущественный некромант во главе легионов нежити пытается это сделать, то против него объединяются не только светлые силы, а вообще все — даже самые отмороженные варвары и злобные орки — и в итоге уничтожают его.
  • Злобный варвар — Вогель Спинолом и отчасти Хундрик, антагонисты кампаниии фракции Сила. Амбициозны и лезут в вожди. Первый ещё и садист, калечит пленников, за что и получил прозвище.
  • Игровые несуразности:
    • Биографии героев — одна хвалебнее другой, но все они начинают с первого уровня.
    • Многие герои названы големами, демонами, вампирами, личами (соответствующие иконки прилагаются), однако по игровой механике все зелья, заклинания и способности действуют так, словно они являются обычными людьми.
    • TGS: пять лучших друзей принадлежат к пяти разным замкам, и потому в их партии мораль будет омерзительно низкой. Ай да союз!
  • Искусственный идиот — его тут очень и очень много, что и позволяет игроку уничтожать многократно численно превосходящие армии. Например, ИИ очень сильно тупит в осадах — даже если гарнизон на порядок превосходит атакующих по количеству и качеству юнитов, компьютер всё равно не вылезает из города и будет сидеть внутри до упора, либо вылезает, когда значительная часть его армии уже перебита; ИИ хорошо агрится на призывных существ и имеет склонность бить их, а не мага; часто зацикливается на атаке танкующего героя-рукопашника, вместо того, чтобы сразу бить цели послабее и т. д. и т. п.
  • Калейдоскоп разумных рас — он самый.
  • Круто и практично — дуалкласс «Чернокнижник», с точки зрения лёгкости получения и классового бонуса. Магия Природы и Магия Хаоса союзны друг другу, поэтому у друидов\чародеев обычно нет никаких сложностей в становлении Чернокнижником. И бонус пусть и небольшой, но в кои-то веки как для такого легко получаемого дуалкласса полезный: +10 к запасу маны и +2 к её регенерации — весьма неплохо для любого мага в игре вообще. Собственно, можно взять дуалкласс хотя бы ради него, продолжая прокачивать и пользоваться преимущественно только одной магией.
  • Культурный шаблон — в целом их мало, самобытность за некоторыми исключениями — фишка HoMM.
    • Замок жизни явственно отсылает к католической Средневековой Европе.
    • У Академии есть черты просвещённой Азии и существа из восточной мифологии (Джинны, Наги), но низкоуровневые бойцы — хоббиты, дварфы, волшебники — вполне себе европейские.
    • Варвары — смесь кочевой орды и викингов, эдакие остготы.
  • Ликвидация неубиваемых — фанатские задачки на тему, которых много можно было найти в тематических сообществах во времена актуальности игры (первая половина и середина двухтысячных). Представляли собой сохранение в бою, который на первый взгляд казался безнадежным, но, немного разобравшись в ситуации, можно было понять, как его выиграть, использовав различные хитрости и возможности, которые давала игра. Например, заклинания вроде «Песнь мира» (вражеский отряд не может атаковать в течение одного хода).
  • Отсылка — немного, но яркие.
  • Проблемы перевода радуют глаз и веселят… глаз, но уже другой:
    • Осиный улей. В оригинале — Waspwort, хищное растение, атакующее мететельными шипами (по смыслу подошло бы что-то вроде «осянка»). В переводе получился, натурально, улей, напускающий на врагов рои ос. И то, что существо нанимается в постройке по имени «Теплица», переводчиков не смутило.
    • Бешеный бык. В оригинале — Frenzied Gnashers. Справедливости ради, имя и впрямь труднопереводимое (что-то вроде «Неистовый скрежетун»), но с быком у этого создания общего только одно: рога имеет и бодает ими. Внешне же это что-то вроде плода яоя ужа с ежом бульдога с носорогом дракона с моноклоном. Переводчики явно о чём-то догадывались, потому что в редакторе карт существо именуется «бешеным зубастиком», но это легко не заметить.
    • Почему-то оставлено без перевода прозвище пирата Пита Гирли. По смыслу явно имелось в виду Girly — «девчушка», ибо его так прозвали за красивые золотистые локоны. «Пит сам смеётся этой шутке, хотя автор её давным-давно в могиле».
  • Раса из одного — минотавры, медузы, гидры, церберы.
  • Религия — это магия — у замка рыцарей. Священники — просто обладатели одной из магических школ.
  • Стандартная христианская мифология — замок и магия Жизни, демоны из Некрополиса.
  • Стандартный фэнтези сеттинг — на тормозах. Эльфы-гномы-хоббиты-тролли-орки — имеются, но есть редкие для СФС разумные расы (Нага, Джинн и Ифрит, Сатир, Лепрекон) и монстры (Чудище, Богомол, Улей, Гаргантюа).
  • Цвета магии — у каждой школы есть свой цвет, у немагичной Силы — тоже.

Примечания

  1. Отсылка к компьютерной игре The Bard’s Tale, занявшей место среди игровой классики.
  2. Появилась в Wow как аффилированный с замком Жизни нейтральный юнит 4 уровня, и довольно сильный.
  3. Точнее, есть, но как простой юнит 2 уровня замка Жизни.