Heroes of Might and Magic IV/Замки

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Heroes of Might & Magic IV: Замки

Общие места

Если сравнивать с предыдущими 3+1 (считая King’s Bounty) играми, то получается следующая картина. Помимо героев с армиями, на карте есть бродячие отряды юнитов; есть поселения, где можно набрать юнитов, регулярно пополняющиеся, и строения, где можно набрать героев; наконец, есть замки. Замок представляет собой место, где, в первую очередь, можно нанимать армии, для чего в нём нужно построить жилища соответствующих юнитов и таверну для найма героев. Такие места заданы на карте изначально — строить замки где попало не получится. Впрочем, сносить тоже, ни полностью, ни частично — что построено, то построено. Сделать перестройку тоже нельзя.

Помимо этого, замок может быть укреплён стенами и рвом, снабжён стрелковыми башнями для усиления обороноспособности. Но в этой игре систему штурма упростили — впервые в серии не нужны осадные орудия-катапульты. На нулевом уровне укреплений нет, атакующие и обороняющиеся сражаются в чистом поле. Замок первого уровня, Форт, по умолчанию имеет стену, в которой есть ворота, и их можно выбить физическим уроном от любого юнита. На втором уровне, Цитадель, добавится ров, который несколько снизит боевые характеристики подошедших к стене снаружи. То же с башнями — вместо них на третьем уровне, Замок, появятся пьедесталы, на которые можно поставить героев и юнитов с дистанционными атаками; при этом они получат преимущество высоты. Как и прежде, если в замке вообще нет гарнизона, хотя бы одного юнита, то вражеский герой (с армией или без) может взять его без боя. После боя ворота автоматически восстанавливаются, а стены в этой игре вообще неразрушаемы.

«Вот я как дуну, как плюну — сразу снесу твой дом!»

Отстройка или захват замка дают контроль над его доходами и возможностью нанимать в нём героев и юнитов, а также автоматически воскрешать павших героев, если принести их в подконтрольный замок.

Интересным нововведением являются караваны: если одна из сторон, при помощи героев, взяла под контроль расположенные на карте жилища монстров, то можно отдать приказ нанять в них юнитов, не посещая их героем, и отправить их в какой-либо подконтрольный замок, если есть прямой путь по суше. Если путь перекрыт, например, вставшим в узком месте враждебным отрядом, то караван либо не отправится, либо застрянет перед препятствием. Вообще, караваны значительно ускоряют перемещение войск. Из одного города в другой их тоже можно отправить, в том числе, с героями.

Как обычно, город, находящийся на побережье, даёт возможность построить верфь, а на ней покупать корабли, на которые можно посадить героев и войска.

Как и раньше, замки бывают нескольких типов, соотнесённых с фракциями (Жизнь, Смерть, Природа, Порядок, Хаос, Сила), чем определяется, какие жилища юнитов в них можно строить, а также некоторые специфические для фракций здания и сооружения. При этом в игре сокращено число тиров (tiers) построек, и в одном замке невозможно возвести все жилища; два первоуровневых друг другу не мешают, но на каждом следующем тире, со второго по четвёртый, необходимо сделать выбор из двух вариантов, и, по причине неразрушаемости, изменить выбор впоследствии не получится. Для постройки первоуровневых жилищ необходим Форт.

Отметим, что число фракций по сравнению с предыдущей, третьей, игрой претерпело сокращение.

  • Силы Зла, готы и сатанисты замки Некрополь и Инферно, объединены замком Некрополис (Смерть); это относится и к магии — есть заклинания Жизни, действующие на всех юнитов фракции.
  • Болотных тварей, как и замок Крепость, вообще убрали, и гидры вернулись к чернокнижникам, в замок Пристанище (Хаос).
  • Замок элементалей Сопряжение тоже убрали, и фениксы вернулись в замок Заповедник (Природа), к эльфам. А вот кентавры, изначально чернокнижные, и примкнувшие к ним гарпии переметнулись к варварам в замок Крепость (Сила).
  • Сократилось и число разновидностей юнитов: если в первой игре улучшенных юнитов не было, в второй — улучшались некоторые, в третьей — все, то здесь, в четвёртой, опять нет улучшений; при этом из двух вариантов третьей игры (улучшенный и неулучшенный) было выбрано по одному. Так, в замке Обитель (Жизнь) остались копейщики — хотя вооружены они алебардами.
  • Что же до героев, то в первой и второй играх было по одному герою на замок, в третьей по два (условно: воин и маг), то в четвёртой по два героя (воин, маг) у всех, кроме варваров, у которых герой один. Но зато здоровый. (У него на первом уровне уже есть первый уровень умений «Ратное дело» и «Рукопашный бой», так что в ближнем бою он вынесет любого другого первоуровневого.)

«Вселяется как ихний родственник. Уплотняет ихнюю квартирку. Что? Почему такое? Зачем такие действия?»

«Сгинь, нечистая сила!»

О трудностях походов. Ещё в King’s Bounty было два типа местности (не считая моря): трава и пустыня, движение по которой считалось замедленным — неделя вместо дня на одну клетку стратегической карты. В первых Героях земель стало шесть Трава (Grass), Грязь (Dirt), Лава (Lava), Снег (Snow), Болото (Swamp) и Пустыня (Desert), плюс Море; у героев-Варваров нет штрафа за движение по пересечённой местности, а у Волшебниц увеличена дальность плавания (Рыцарь получает +1 морали/боевого духа войскам, а у Чернокнижника больше радиус обзора карты). Во второй игре появились Пустошь (Wasteland) и Побережье (Beach), а также дороги, передвижение по которым происходит с нормальной скоростью[1]. В третьей игре появились Камни (Rough) и Подземелье (Subterranean), но Пустоши и Побережье убрали. Изначально трава, грязь и лава эффектов не оказывали, снег и болото замедляли на 50 %, а пустыня — на 100 %. Введённое во второй игре умение Следопыт (Pathfinding) позволяло при его прокачке снижать штрафы по этим и новым (пустошь, побережье) землям, заменяя классовые особенности из прошлой игры. В третьей игре добавилось понятие нативных (родных) земель для всех фракций, по которым они могли свободно передвигаться.

  • «Рыцарский» Замок Castle — Трава.
  • «Эльфийский» Оплот Rampart — Трава.
  • Башня «магов» Tower — Снег.
  • Инферно Inferno — Лава
  • Некрополис Necropolis — Грязь
  • Подземелье Dungeon — Подземелье (Subterranean)
  • «Варварская» Цитадель Stronghold — Камни
  • «Болотная» Крепость Fortress — Болото
  • «Элементальное» Сопряжение Conflux — Трава

В четвёртой игре, с учётом изменений, получилось так. Трава (100 %) — Жизнь, Природа. Камни (125 %) — Сила. Болото (200 %) — Хаос. Снег (175 %) — Порядок. Лава (125 %) — Смерть. В Пустыне (150 %) по-прежнему никто жить не хочет, некроманты переселились из Грязи (100 %) на лавовые поля, в общий с инферналами замок, а чернокнижники вернулись на поверхность и поселились в болоте, вернув себе гидр. Отметим, что это действует только на существ (не героев), причём как на стратегической, так и на тактической (в бою) карте.

«Я птица вольная! Куда хочу — туда лечу! Куда хочу?.. Куда лечу?»


Теперь рассмотрим каждую из фракций.

Жизнь

Как обычно, начнём с людей человеческих гуманоидных обычных. Ряженых под европейское Средневековье.

  • Первый тир их войск это пехота ближнего боя Сквайры (в смысле недорыцари, оруженосцы) и стрелки дальнего боя Арбалетчики. Спецабилка первых даёт шанс оглушить противника на один ход при атаке, а у вторых мощные арбалеты — то есть нет штрафа за дальность, снижающего урон.
    • А где Крестьяне? А они, как во времена King’s Bounty, живут в лесу сельской местности, вне замков, молятся колесу нанимаются в сараях. Зачем их нанимать? А в этой игре каждый крестьянин приносит нанимателю монетку в день, так что можно их где-нибудь в тылу накапливать. Подальше от Некромантов.
  • На втором тире (на выбор из двух вариантов, как и далее) есть пехота ближнего боя Копейщики (спецабилка — древковое оружие, то есть может атаковать не только соседнюю клетку поля боя, но и, если она пуста, то через неё следующую; также способен игнорировать абилку «первый удар» противников, см. ниже) и стрелки дальнего боя Баллисты (нет штрафа за дальность и за препятствия вроде стен, да плюс у этой диковинной самострельной машины экипаж где-то хитро прячется[2] — то есть на неё не действует ряд заклинаний, к которым только живые уязвимы; эффекты боевого духа/морали тоже не действуют, ни положительные, ни отрицательные).
  • На третьем тире начинается мистика проявляются чудеса, именуемые магией Жизни, — не зря сей замок называется Обитель. Крестоносцы (ближники) и Монахи (стрелки, как и в тройке) — если бы им не подобало сохранять скромность — могли бы похвастаться оберегом (от) Смерти (на 50 % снижается урон заклинания Смерти или вероятность, что оно подействует, если не наносит урона). А ещё у Крестоносцев два удара за атаку.
  • На четвёртом тире тренируют кавалерию, Чемпионов, (атака с разбега — урон увеличивается, если всадник перед ударом прошёл некоторое расстояние; что интересно, даже если бежал не по прямой, а просто обошёл цель, такая вот тут мультяшная физика; также есть абилка «первый удар» — обычно удары наносятся одновременно, и если у противника нет такой же способности, то можно нанести ему урон первым; если бойцы вражеского отряда была при этом частично или полностью убиты, то их ответный удар будет соответственно ослаблен) и призывают (Арх)ангелов (далеко летают, раз за бой могут скастовать аж Воскрешение, ну и прилично бьют здоровенным мечом, так что можно простить отсутствие стрельбы).
    • К тому же тиру относятся Катапульты; их здание, Осадная мастерская, в городе не строится, но если «в сельской местности» герой найдёт такую, то, как обычно, после подчиняющего сражения с прежде нейтральным зданием, получит возможность их нанимать; если вражеский герой предварительно любезно расчистил доступ, то бой не нужен — правда, тот герой наверняка успел выгрести готовых к найму юнитов, и придётся ждать, пока появятся новые. Помимо всех абилок, что есть у Баллист, эти осадные орудия мечут «греческий огонь» — наносят урон огнём и по площади, по нескольким соседним клеткам, как заклинание Огненный шар/Файербол — ну, точнее, сам файербол исторически появился как магический аналог вот такой вот штуки. Как обычно, урон пропорционален количеству юнитов в отряде.
  • Помимо героя Меча, Рыцаря (начинает с умениями Тактика::Защита, в перспективе — изучение умения Лидерство, повышающего Morale/Боевой дух и Удачу), замок представляет и героя Магии, Священника (Магия Жизни::Целительство; в перспективе — изучение умения Воскрешение, с помощью которого после боя пригодные к тому войска — не нежить, не машины вроде баллист, не элементали — будут возвращены к жизни, в количестве до половины от исходного при максимальной прокачке; силы Жизни заботятся о живых).
  • Присущие только Обители постройки это:
    • Конюшни. Необходимы для тренировки кавалерии, что логично и очевидно. Что логично, но неочевидно, так это то, что у замка с конюшнями есть свежие лошади — то есть посетившая замок армия получит плюс к перемещениям на одну неделю. А что и нелогично, и неочевидно, так это то, что прибавку получит даже войско, никак не использующее лошадей.
    • Аббатство. Необходимо для монастыря с Монахами, что не очень логично и не очень-то очевидно. Что логично, но неочевидно — однократно (до следующего боя) даёт бонус боевого духа герою, посетившему город с аббатством (однотипные бонусы, как обычно, не складываются). Что и нелогично, и неочевидно — оно также необходимо для Семинарии.
    • Семинария. Необходима для призыва Ангелов, кроме того, героев там могут обучить основам Меча (Тактика, Ратное дело) и Магии (Жизнь, Порядок и Природа).
    • Орден Паладинов. Необходим для подготовки Крестоносцев и Чемпионов, заодно герои могут там затовариться мечами, латами и бутылочками веселья (поднимает боевой дух), восстановления (снимает дебаффы, как заклинание Экзорцизм), лечения, святой воды (или на себя — как заклинания Благословение и Оберег Смерти, или можно бросить в нечисть — юниты Смерти — нанося урон) и имморталки (одноразовая воскрешалка отложенного действия).
    • Постройка Грааля на 50 % увеличивает силу всех заклинаний магии Жизни.
  • Для найма Копейщиков предварительно необходима Таверна, хотя она обычно и так есть в городе. Ох, не чай они там пьют.
  • Заметим, что постройки Обители больше требуют ресурсов обычных, дерева и руды, и реже — необычных. Только для монастыря нужны кристаллы, для семинарии и алтаря призыва Ангелов — кристаллы и самоцветы. При этом для найма Чемпионов нужны, помимо золота, руда и дерево (лошади из конюшен, видимо, учитываются автоматически), а для Ангелов — кристаллы.

«Главное достоинство храбрости — благоразумие!»

«И тебя вылечат. И тебя вылечат. И меня вылечат!»

Сила

Следующий на очереди замок Крепость (Сила). Помимо людей с викингским колоритом, тут немало монстров и мало магии.

  • На первом тире доступны ближники Берсерки — в бою действуют автоматически, набрасываясь на ближайшего врага, причём бьют два раза, а из-за своей… альтернативной психологии неуязвимы к заклинаниям контроля разума. По причине неуправляемости в боях часто несут огромнейшие потери, даже несмотря на крайне высокие для существ 1 уровня статы. И также доступны Кентавры — стрелки-копьеметатели с малой дальностью, впрочем, в отличие от большинства дальнобойных коллег, не получают штрафа на урон, наносимый ими в ближнем бою.
    • А где свободные волки из свободных стай, дети Фенрира? Нету. Эти архиветераны серии ушли в замок Заповедник (Природа).
  • На второй тир прилетели Гарпии (летуны; при атаке подлетают к врагу, наносят удар и отлетают, не получая ответного урона; если на поле боя есть препятствие, а противник нелетающий и умеет только в мордобитие, то могут геройствовать безнаказанно). Их конкуренты за место в замке — ветераны серии+ Кочевники (абилка «первый удар», также эти всадники традиционно довольно далеко продвигаются за свой ход).
  • Третий тир. Огры в четвёрке все как один грейженые, то есть все — Огры-маги с традиционной Жаждой крови (1 раз за бой, на себя или своих), в остальном — обычные ближники. Циклопы (в серии+ обычно есть великан-камнеметатель, здесь это они, причём удар наносится по площади — один выстрел может задеть несколько близко стоящих отрядов, причём своих-чужих, конечно, не разбирает — как говорится, на кого Горк и Морк пошлют).
    • Неужели же орков подняли до четвёртого тира? Не угадали, свинорылы первотировые. Но не здесь. А в замке Хаоса. А гоблины-тяпочники где? А тоже у Хаоса, только не в замке. Они теперь рыцари (Хаоса), закованные в броню (интересно, снимается или уже срослась с плотью?)
  • На четвёртом тире Чудища, они же Бегемоты (такие сильные, что их удар преодолевает защиту цели — игромеханически её показатель Защиты снижается), и как и у предыдущей фракции, вместо стрелка ближник-летун Громовая птица (при её атаке в цель также бьёт заклинание Молния (Хаос) — урон от неё снижается резистом к магии; сам урон пропорционален количеству громодятлов в отряде).
    • Помимо городских и сельских юнитов у Силы тоже есть такие, которые в городах не живут. В случае с Русалками (второй тир) и Морскими чудищами (четвёртый тир) это понятно. Они и перемещаются-то только по морям, хотя могут напасть на мимопроплывающий корабль. Их абилки таковы: зеленохвостая кастует Гипноз (взятие под контроль), хотя на тормозах, только на один ход (заклинание — на три), а удильщик-переросток может в ближнем бою проглотить юниты из отряда или героя (инстакилл, к которому нет иммунитетов, и если герой сюжетный — ловите геймовер). Впрочем, эксплойтить такие абилки не дадут — ни русалки, ни прожорливые рыбки не ведутся на умения Дипломатия и Шарм и присоединяться к герою не будут. Другое дело — четверотировые Бешеные быки, которых можно раздобыть в постройке «Звериный загон» (как и Берсерки, эти зубастые зверюги не управляются игроком, а атакуют ближайшего противника; к тому же имеют полный иммунитет к магии).
  • Помимо героя Меча, Варвара (начинает с умениями «Ратное дело», «Рукопашный бой» и «Устойчивость к магии», в перспективе — прокачка последнего до пятого ранга, 100 % защиты; опционально — Лидерство) у Силы других героев нет. Ничего, они двух варваров наймут, и мало никому не покажется. Особенно есть учесть
  • Специальные постройки замка Крепость:
    • Борцовские арены: посетивший герой однократно получает прибавки к ближней и стрелковой атаке. Также, хоть и неочевидно, необходимы перед тем, как строить жилище наших живых катапульт Циклопов, единственных юнитов-стрелков Крепости.
    • Ристалище: посетивший герой однократно получает прибавки к ближней и стрелковой защите. Необходимо для Бегемотоводства. Требует для возведения Форт.
    • Гаситель магии: каждая такая постройка (по одной в одном городе) повышает сопротивляемость магии всех героев на 10 %.
    • Загон: чтобы варвару не было скучно воевать одному, эта постройка на 50 % увеличивает прирост всех юнитов в данном городе. Требует одно из логов третьего тира.
    • Постройка Грааля увеличивает прирост юнитов в данном городе вдвое, а в остальных — на 25 %.
  • Караван-сарай требует Форт и необходим для Кочевников.
  • Прежде чем строить гнёзда Гарпий, нужно возвести второй уровень замка, Цитадель. Третий уровень, Замок, необходим для постройки гнёзд Громоптиц.
  • Арсенал предлагает героям закупиться топорами, двуручниками и кожанками, не считая бутылочек. А пьют варвары восстановилку, сопротивлялку (+ 50 % магрезист), выносливовицу (бонус к передвижению на стратегической карте), ускорялку (отвар стремительности даёт бонусную атаку в раунд) и, конечно же, имморталку. Насчёт укипаловки точных сведений нет, но, похоже, Берсерки успевают всё выдуть раньше, чем товар завезут в магазинчик (интересно, а откуда берутся Бешеные быки с таким интересным набором абилок?). Также (неочевидно) Арсенал необходим для Бегемотоводства; хотя что такой туше с такими когтищами какая-то кожанка?
  • Таверна необходима для Огров-магов. Даже как-то странно, что больше ни для кого.
  • Что касается редких ресурсов, то ситуация примерно аналогичная. Для гнезда Гарпий нужна ртуть, для Огрятника — ртуть, кристаллы, самоцветы, для пещеры Циклопов и логова Чудищ — кристаллы, для гнезда Громоптиц — ртуть и сера. При найме Чудища требуют кристаллы, Громоптицы — ртуть.

«Обожаю запах свежей крови по утрам!»

Хаос

Пристанище (Хаос). Так называется замок этой фракции, которая влезла сюда без очереди. А ещё он назывался замком Чернокнижников (над землёй) и Данженом (под землёй). В общем, сами не знают, чего хотят. И да, именно здесь Чёрные Драконы, у которых иммунитет к магии. И магии тут много, ну просто завались.
Но всё же попытаемся расставить всё по порядку. Образ Хаоса также основан на европейском Средневековье, периода Тёмных веков, до распространения готики. Некрасивые, но крепко сложенные из камня громады замков. Пришедшие из не такой уж давней Античности монстры. Загадочное чернокнижие. Так же, как и мрачно-готичная Смерть, Хаос противостоит Жизни, так же, как непокорная Природа, Хаос противостоит Порядку. И склонен не к созиданию, а к разрушению. У этой фракции самая мощная магия, наносящая урон. И тут и не пахнет благородными рыцарями — герои Хаоса это Чародей (Магия Хаоса::Заклинатель; в перспективе с прокачкой умений Пиромансия, общее увеличение эффективности заклинаний Хаоса, и Ворожба, общее увеличение урона от всех видов магии, изученных героем) и Вор (Разведка::Скрытность, в перспективе, в полной прокачке героя на стратегической карте можно будет заметить, только подойдя вплотную; а ещё этот герой получает, пусть и неполный, опыт, незамеченным обходя враждебные отряды, и может быстро качаться; правда, армию он уже не спрячет, и идти в разведку придётся одному).

  • Колдовская гильдия, можно построить до пяти этажей, после чего герой, имеющий достаточный уровень умения магии Хаоса, сможет изучить там заклинания (появляются случайный образом), уровень здания и количество заклинаний: 1 и 2 этажи — по три, 3 и 4 — по 2, 5 — одно; к тому же посещающий город герой восстанавливает свой запас маны (35, 50, 65, 80 и 100 % соответственно).
    • Пристройки Зал Мёртвых и Зал Ведьм (каждая требует хотя бы первого этажа гильдии) аналогично снабжают героев заклинаниями из невраждебных Школ, Смерти и Природы; в гильдии дополнительно появляются на 1, 2 и 3 уровнях по два заклинания и на 4 и 5 — по одному.
    • Аналогично вышесказанному обстоит дело и у остальных фракций окромя варваров. Только соседи другие: например, Жизнь получает бонусные спеллы от Порядка и Природы.
    • В отличие от прошлых игр, требования к редким ресурсам значительно поубавлены. Каждой фракции (кроме Жизни, которая скромно обходится без редких, только деревом и рудой, ну и Силы, конечно, которая, наоборот, строит глушилки) для постройки первого и последующих этажей гильдии нужен только один: Хаосу — ртуть, Смерти — сера, Природе — кристаллы, Порядку — самоцветы; аналогично пристройки союзных школ — разовое вложение редкого ресурса фракции.
  • Характерные для Пристанища постройки:
    • Вихрь энергии (требует хотя бы второй этаж Колдовской гильдии и по единице всех четырёх редких ресурсов) может зарядить героя удвоенным по сравнению с обычным запасом маны; потом перезаряжается.
    • Воровское подворье: герой, посетивший город с этим зданием, однократно получает прибавки к ближней и стрелковой атаке (как в Крепости на Борцовских аренах).
    • Военная академия: аналогично, посетивший герой однократно получает 1000 опыта.
    • Постройка Грааля на 50 % увеличивает силу всех заклинаний магии Хаоса.
  • Гильдия воров, аналог вышеупомянутых Ордена Паладинов и Арсенала, помимо торговли двуручами, арбалетами, тремя видами зелий: восстановления, мага (синяя бутылочка, восполняет ману), бессмертия, а также метательных склянок с кислотой (также снижает цели защиту и мешает воскрешать, как заклинание Дезинтеграция) и с огненной смесью, эта постройка необходима для того, чтобы в замке можно было нанимать Ифритов. Что характерно, при этом зельем сопротивления огню (даёт иммунитет к огненным заклинаниям, ополовинивает урон от атак огнём) не торгует. Хотя, может, оно как раз у них всё расходуется.
  • Вышесказанное, возможно, наводит на мысль, что хаосит может стать армией из одного человека? На самом же деле, нет — даже не считая бойцов Силы, в мире есть множество существ с сопротивлением магии и просто многохитовых, и даже прокачанный Вор не захватит вражеского замка в одно рыло. Поэтому не следует пренебрегать войсками:
  • На первом тире водятся ближники Бандиты (с абилкой, эквивалентной низкоуровневой Скрытности; хороши в дебюте шариться по карте, разведывая обстановку и попутно выхватывая из-под носа низкоуровневых монстров, или даже героев, плохо лежащие вкусняшки) и стрелки-топорометатели Орки — в данном случае рокировка с Кентаврами это замена шила на мыло, у свиномордий точно те же проблемы с дальностью и точно так же нет проблем с ближним боем — уж лучше бы оставили Орков у варваров, а себе вернули Кентавров.
  • На втором тире Минотавры либо Медузы. Быкоголовые в ближнем бою могут с некоторым шансом поставить блок, не получая от атаки урона. А Змееволосые имеют большой запас выстрелов, плюс их атака с некоторым шансом окаменяет (дополнительно убивает некоторое количество вражеских юнитов в отряде); в ближнем бою дерутся без штрафов (помимо рассмотренных выше, у других стрелков такая же абилка есть только у Титанов и Гаргантов). Для первых необходимо Воровское подворье (почему не для вторых тоже, тайна сия велика есть; возможно, их просто все боятся), а перед тем, как заселять вторых, понадобится Колдовская гильдия, хотя бы первый этаж. Для постройки Лабиринта минотавров нужны самоцветы.
  • Третий тир без стрелков, зато юниты шустрые (высокая дальность перемещения за ход): Кошмары (эти зловещие лошади могут 1 раз за бой скастовать страх, школа Смерти, вынуждающий цель пропустить два хода) и Ифриты — летают, атакуют огнём, окружены огненным щитом, возвращающим часть урона[3] тем, кто их бьёт в рукопашной, имеют сопротивление огню (иммунны к огненным заклинаниям и получают половину урона от огненных атак). Чёрный лес, тёмный двойник Лужайки единорогов, требует Караван-сарая (для которого, в свою очередь, нужен Форт). Конюшен тут нет. Для постройки жилищ нужны, соответственно, ртуть или сера.
  • Четвёртый тир (тоже без стрелков) как бы предлагает выбор между Гидрами (атака по всем соседним вражеским целям, причём без ответа) и Чёрными драконами (летают, иммунны к магии, атакуют огненным дыханием на две клетки). Причём пруд гидр требует (из редких ресурсов) немного кристаллов и серы и много ртути (и Зал Ведьм, библиотеку магии Природы), а пещера драконов — очень много серы (и Зал Мёртвых, библиотеку магии Смерти). Аналогично при найме — гидре хватит двух горшочков ртути, а каждому ЧД подавай четыре кучки серы. В общем, стратегия развития замка зависит от доступности ключевых ресурсов.
  • Вне замков проживает как бы не меньше юнитов этой фракции (все, кроме Бехолдеров, ближнего боя):
    • (1) Пираты (при сражении в море — на палубе корабля — получают бонусы к атаке, защите и дальности передвижения за ход), Троглодиты (поскольку они и так слепые, то на них не действует заклинание ни заклинание слепоты, ни окаменяющий взгляд медуз).
    • (2) Тролли (традиционная регенерация — по итогам атаки, после вычитания нанесённого урона из суммарного здоровья отряда, результат делится на обычное здоровье юнита, при этом считается, что сколько-то выжило и полностью здоровы, а дробь означает, что кто-то один ранен — и у троллей этот раненый к следующему ходу восстанавливает хитпойнты до обычного значения), Бехолдеры (летают, стреляют, при выстреле случайным образом могут наложить одно из заклинаний: Забывчивость, Неудача, Ослабляющий луч, Отмена чар, Печаль, Проклятие, Слабость, Трусость, Усталость).
    • (3) Гоблины-рыцари. Рыцарь-гоблин это весьма шустрая тварь, которая носится по полю боя несмотря на тяжёлую броню. Имеет абилку, позволяющую игнорировать абилку «первый удар», а также 50 % сопротивление магии и постоянный эффект, как от заклинания Каменная кожа (Природа). Да, и хитов у него больше, чем у любого иного третьетирового юнита.
    • (4) Царь драконов. Такой жирный (и в смысле многохитовости особенно), что не летает, но бегает неплохо. Имеет 50 % сопротивление магии и атакует огненным дыханием по широкой дуге, накрывая несколько целей возле него. Не нанимается. Где живёт, тоже неизвестно.

«Тьфу на Вас! Тьфу на Вас ещё раз!»

«Абра швабра кадабра!»

Природа

Следующей в очереди Природа. Замок Заповедник. Зелень, эльфы, единороги, фениксы, элементали. И примкнувшие к ним грифоны.

Возвращаясь к первым Героям, мы вспомним, что там было четыре замка. Обычный Рыцарский, нескладный, суровый Варварский, по-стариковски мрачный Чернокнижный — и красивый, изящный, окружённый зелёными деревьями замок вечно молодой лесной Колдуньи, подруги Природы. Если влезший без очереди Хаос таскал к себе существ из древнегреческой мифологии (а они потом разбегались по другим замкам), то Колдунья приглашала из кельтской. Фейри, эльфы, дварфы

К четвёртой игре всё же произошли некоторые перестановки. Дварфы решили, что им не место в лесу среди эльфов, и перешли всем хирдом под знамёна Магов и Лордов (Порядок, стало быть). Грифоны, побывав у людей, к чернокнижникам не вернулись, а пристроились сюда, к природникам. Здесь же собрались все придуманные в эпоху Возрождения Элементали, до того рассеянные по миру Героев. Пришли Волки, оставив варваров. Появились клюквенно-ирландские Лепреконы; для разнообразия и античные Сатиры (всё же лесные существа) пожаловали. К чему всё это? А к тому, что у данной фракции бóльшая часть магии это магия призыва, которая позволяет герою буквально на месте собрать себе армию. Как вариант — в дополнение к имеющейся. Причём при правильном ведении боя можно подставлять под удар призванных существ (которые всё равно после боя исчезнут), так что в итоге можно свести потери к минимуму.

  • Особые постройки Заповедника:
    • Портал; для постройки требуются жилище третьего тира и самоцвет; даёт возможность нанимать на постоянной основе дополнительных существ, жилища которых в замке не строятся: Лепреконов, Сатиров, Ульи, Элементалей, Богомолов. Жилища всех этих юнитов также попадаются на карте, где их можно нанимать обычным образом, героем или через караваны. А вот откуда берутся нанятые через портал — неизвестно.
    • Священная роща — посетивший город с рощей герой навсегда немного увеличивает свой максимальный запас маны. Для постройки нужен кристалл.
    • Радуга; даёт бонус к удаче всем отрядам посетившей город армии, действующий во время следующего сражения этой армии. Для постройки нужны кристалл и самоцвет.
    • Постройка Грааля на 25 % увеличивает силу всех заклинаний магии Природы.
  • Гильдия следопытов необходима для найма Эльфов; герои могут приобрести длинные луки, кожанки, простые деревянные щиты, а также снадобья восстановления, мага, бессмертия, а также силы («богатыря») и крепости («прочности») — дают + 25 % к наносимому урону и здоровью соответственно.
  • В данном замке два героя: Меча (в смысле, лука), Лучник (Ратное дело::Стрелковый бой, в перспективе прокачивается в мощного бойца-дальнобойщика, воюющего при поддержке своей армии), и Магии, Друид (Магия Природы::Знахарство; в этой области можно прокачать умение Призывание, которое каждый игровой день будет за бесплатно привлекать в армию героя юнитов Природы: на первом и втором уровне первотировые лепреконы, феи, волки; на третьем и четвёртом — второтировые эльфы, сатиры, тигры; наконец на пятом будут появляться элементали, третий тир войск).
  • На первом тире стрелков нет: Феи (летают, атакуют без ответки) и Волки (два укуса за атаку). Как обычно, можно построить оба жилища, для чего нужен только Форт.
    • Из внештатных ближники Лепреконы; 1 раз за бой могут скастовать заклинание повышения Удачи (школа Природы), поэтому, если набирать их в войско, то нужно разделить на несколько отрядиков — тогда каждый зеленошляпец получит шанс сделать что-то полезное.
  • Второй тир это ближники Тигры («первый удар») и стрелки Эльфы («первый выстрел», два выстрела за атаку). Для первой постройки нужна Священная роща.
    • А также ближники Сатиры; 2 раза за бой могут скастовать заклинание, аналог Рвения (1) школы Жизни, повышающего Боевой дух aka Мораль. Их отряд тоже можно делить аналогично Лепреконам.
  • На третьем тире стрелков нет: Грифоны (летают, возвращают ответку после каждой атаки в раунде — обычно юнит отвечает только один раз, тому, кто его первым ударил, а эти — всем, кто бьёт) и Единороги (небольшой шанс при атаке наложить заклинание слепоты, школа Порядка). Для построек понадобятся Цитадель и кристаллы или Радуга и самоцветы соответственно.
    • Точнее, нет среди основного состава. Среди призываемых через портал их два плюс кастер, один из них это Улей (при выстреле может наложить эффект заклинания Слабость школы Смерти).
    • Элементали не подвержены воздействию ряда заклинаний против живых, вроде магического яда или воздействий на разум. Огненный стреляет огнём, имеет защиту от огня (иммунитет к огненным заклинаниям, 50 % резист к атакам огнём). Воздушный быстро летает (далеко за ход) и бестелесный (+ 100 % защиты от стрелковых атак). Водный бьёт холодом, имеет защиту от холода, знает четыре заклинания: Зыбучие пески (Природа), Ледяная стрела (Порядок), Слабость, Усталость (Смерть), каждый бой начинает с определённым запасом маны на их каст. Земляной имеет сопротивление магии (50 %).
  • На четвёртом тире стрелков нет, но есть Волшебные драконы (летают; знают четыре заклинания Хаоса: Замешательство, Молния, Огненный круг, Огненный шар (который файербол), каждый бой начинают с определённым запасом маны на их каст; также постоянно находятся под действием эффекта заклинания Хаоса Магическое зеркало — отражает вражеские заклинания в кастера) и Фениксы (летают, атакуют огненным дыханием, убитый отряд фениксов немедленно возрождается на том же месте, в меньшем количестве, это работает один раз за бой). Для построек необходимы пристройка Хаоса и по нескольку единиц всех редких ресурсов или Портал, много серы и ещё больше ртути соответственно. Первым для найма нужны самоцветы, вторым ртуть.
    • Ближники Богомолы летают, имеют «первый удар» и абилку, позволяющую схватить противника, который в результате не может сдвинуться (защита от магии против этого не помогает), но может кастовать, защищаться и атаковать вполсилы. Если богомол сдвинется сам, то цель освободится. В третьей игре были дендроиды, которые аналогично опутывали корнями, в этой игре их нет; впрочем, летающий тормоз эффективнее. Гарганты, это как Циклоп+Чудище, бросаются камнями (удар по площади, как у Циклопов, нет штрафа в ближнем бою, два выстрела за атаку), видимо, такие толстые, что не пролазят через портал, и их можно нанять, только если найти их жилище на карте. Первым для найма нужны самоцветы, вторым кристаллы.
  • Всех вышеперечисленных существ можно призвать на поле боя соответствующими заклинаниями[4].


Сделаем небольшое отступление. В D&D существует ритуальная магия, расписанная в четвёртой редакции. В отличие от вэнсианской и её вариаций не расходует подготовленные заклинания волшебников или условные заряды колдунов, но требует для проведения ритуала много времени. И в данной игре есть своего рода аналог. В каждой школе магии есть четыре ветки умений, с первого по пятый уровень. Первая ветка основная, уровень умения определяет, заклинания какого уровня данной школы герой может изучить. Вторая «мановая», чем выше уровень умения, тем больше запас маны героя и тем быстрее она восстанавливается; если герой изучал несколько школ магии, то эффекты суммируются. Третья повышает эффективность заклинаний данной школы, + 20 % за уровень. А четвёртая специфическая:

  • Жизнь — Воскрешение. Герой с данным умением после боя воскрешает свои войска (при полной прокачке 50 %), кроме нежити, элементалей и машин. Есть заклинание, позволяющее воскресить героя или отряд на поле боя, но оно тратит ману. Умение же её не расходует.
  • Смерть — Некромантия. Герой поднимает поверженную армию противника нежитью (скелеты, потом призраки, потом вампиры), при полной прокачке 30 % и не более чем на 200 XP.
  • Природа — Призывание. Герой каждый день получает пополнение армии, на постоянной основе, как через портал, причём бесплатно. При полной прокачке он призывает элементалей на 50 XP.
  • Порядок — Шарм. Герой, при встрече с вражеской армией (в том числе, под командованием героя) может переманить к себе часть юнитов, при полной прокачке 35 % и не более чем не 300 XP. (Также снижает цену капитуляции до 65 % от обычной.)
  • Хаос — Ворожба, + 20 % за уровень умения к урону заклинаний всех школ, известных герою. Правда, пользу приносит только в бою.

В общем, почти все эти умения можно рассматривать как разновидности ритуальной магии, поскольку не тратят ману героя. Призывание примечательно тем, что не требует объекта: своей или чужой армии в том или ином виде. (А также тем, что противопоказано герою Вору, который в одиночку тайно бегает по карте — отключить умение нельзя[5].)

«Встань передо мной, как лист перед травой!»


Подводя итоги, заметим, что Заповедник стал не то чтобы менее фэнтезийным вообще, но более D&D-шным в частности. Его герои это Друид и Лучник, его магия в значительной мере состоит из призывов — из 30 заклинаний их 16. Кроме того, он подгрёб под себя большинство животных существ, включая таких странных как грифоны, — за бортом остались у Силы морские чудища (4), бегемоты (4) и громоптицы (4), и у Хаоса гидры (4) и адские кони (3) — то есть как минимум необычные. Весёлую и загадочную лесную колдунью эпохи рыцарских романов сменил друид современного неоязычества, основательно доработанный в D&D до приемлемого вида.

«Защищайтесь, сударь!»

«Ах, как я люблю природу!»

Порядок

Замок Порядка называется Академия. Его гильдия магов называется Институт магии. Магия — это наука; занимаются ей маги. Данный замок появился во второй игре серии. В то время его герой назывался Волшебник (Wizard) и представлял собой типаж доброго волшебника, кодифицированный Гэндальфом из сказочных повестей Дж. Р. Р. Толкина. К условно хорошей колдунье и условно плохому чернокнижнику первой игры добавились добрый волшебник и злой некромант.

Дварфы тогда всё ещё были у колдуньи, вместе с эльфами, и компанию новому герою на первом тире составили толкиновские хоббиты, по юридически причинам называемые халфлинги (полурослики); как юниты это были стрелки-пращники. На втором тире были боровы. На третьем тире были производившиеся на фабрике железные големы, которых можно было улучшить до стальных. На четвёртом тире были гигантские птицы, которые под названием птиц рух являлись аналогами орлов у Толкина. На пятом тире были маги, проживавшие в башне. Башню можно было улучшить, после чего в ней можно было нанимать архимагов и улучшать магов до архимагов, заплатив соответствующую цену в ресурсах. Обе разновидности магов игромеханически были стрелками. На шестом тире были гиганты, проживавшие в небесном облачном замке. Это бойцы ближнего боя. Замок можно было улучшить, после чего в нём можно было нанимать титанов и улучшать гигантов до титанов, заплатив соответствующую цену в ресурсах. Титаны были самыми сильными стрелками в игре.

У замка была особая постройка, Библиотека, которая увеличивала число заклинаний в Гильдии магов, прибавляя по одному на каждом уровне. У героя главным параметром было Знания, на втором месте — Сила магии. Герой начинал игру с умением Мудрость на втором (из трёх) уровне; оно определяло уровень доступных к изучению заклинаний (соответственно, до 3-го, 4-го и 5-го уровней заклинаний).

В третьей игре серии не было халфлингов и боровов, гигантские птицы перешли к варварам. Все юниты стали улучшаемыми. На первом тире были гремлины/старшие гремлины (стрелки после улучшения), на втором — каменные/обсидиановые горгулии, на третьем — каменные/железные големы, на четвёртом — маги/архимаги, на пятом — джинны/повелители джиннов (кастеры после улучшения), на шестом — наги/королевы наг, на седьмом — гиганты/титаны (стрелки после улучшения). В прежних играх горгулии были живыми монстрами чернокнижников, джинны — нейтральными существами, которых герой мог найти случайно.

В данной игре, четвёртой, на первом тире дварфы (гномы) и полурослики, на втором — големы или маги, на третьем — наги или джинны, на четвёртом — драконовы големы или титаны (а также, вне города, колдуньи). Специальные умения:

  • Юниты 1 тира:
    • Дварфы. Сопротивление магии: если вредоносное заклинание наносит урон, то он снизится на 50 %, а если не наносит, то с вероятностью 50 % не подействует.
    • Полурослики. «Убийца великанов»; юнит наносит повышенный урон в бою существам четвёртого тира[6].
  • Юниты 2 тира:
    • Големы. Сопротивление магии 75 %. Является механическим существом — не подвержено ряду эффектов, включая воздействия на разум и боевой дух.
    • Маги. Имеют запас маны, знают заклинания школы Порядка Волшебный кулак и Марево и школы Смерти Проклятие, Яд, Поднятие скелетов.
      • Башня магов требует наличия Института Магии и по единице редких ресурсов.
  • Юниты 3 тира:
    • Наги. Атакуют, не получая ответного удара.
      • Золотой павильон требует наличия Сокровищницы и кристаллы.
    • Джинны. Имеют запас маны, знают заклинания школы Порядка Замедление, Ледяная стрела, Сотворить иллюзию, Трусость и школы Жизни Песнь мира, Рвение.
      • Алтарь грёз требует наличия Библиотеки (пристройка Жизни) и кристаллы.
  • Юниты 4 тира:
    • Драконовы големы. «Первый удар» и способность игнорировать «первый удар». Является механическим существом.
      • Фабрика драконов требует наличия Лавки алхимика, Университета и понемногу всех редких ресурсов. Найм юнитов требует руды.
    • Титаны. Стреляют; в отличие от многих стрелков, не получают штрафов в ближнем бою; на них постоянно действует эффект как у заклинания Жизни Оберег Хаоса (50 % защита от заклинаний Хаоса и атак существ фракции Хаоса).
      • Заоблачный замок требует наличия Замка и самоцветы. Найм юнитов требует самоцветы.
    • Колдуньи. Телепортируются по всему полю боя, постоянно находятся под действием эффекта заклинания Магическое зеркало (Хаос). Знают четыре заклинания: Изгнание (Порядок), Общее замедление (Порядок), Удушение (Хаос), Общая отмена чар (Смерть), каждый бой начинают с определённым запасом маны на их каст. Найм юнитов требует ртуть.

Постройки замка Академия:

  • Библиотека (пристройка Жизни); Некромантека (пристройка Смерти; для постройки требует серы).
  • Лавка алхимика. Необходима для постройки Фабрики драконов. Герои могут купить в ней посохи магов, телескопы, кольчуги, а также эликсиры восстановления, холода (если выпивший его герой атакует в ближнем бою, то с некоторым шансом его противник будет временно заморожен), сопротивления огню, бессмертия и метательные склянки с вязкой жидкостью (брошенная в существо, замедляет его и лишает его возможности летать). Для постройки требует по единице всех редких ресурсов — что для аналогичных построек, торгующих зельями, нехарактерно.
  • Характерные только для этого замка:
    • Сокровищница. Увеличивает недельный доход города на 10 %. Для постройки требует наличия Ратуши.
    • Университет. Герои могут приобрести начальное обучение в основных и вторичных умениях дисциплин Благородства и Разведки и школ магии Порядка, Жизни и Смерти. Для постройки требует самоцветов и серы.
    • Постройка Грааля на 50 % увеличивает силу всех заклинаний магии Порядка. Во всех Институтах магии стороны, имеющей Великую Библиотеку, имеется такой набор заклинаний, как если бы они были отстроены до пятого уровня; также герой, посещающий город, имеющий Институт магии, восполняет ману на 25 % больше за каждый уровень Института магии выше первого.

Герои замка Академия:

  • Герой Меча — Лорд (Благородство::Казначей). Силы Порядка думают не только о завоеваниях, но и о том, как их сохранить и разумно управлять ими. Герой с умением Благородство увеличивает прирост войск в городе, в котором губернаторствует, и добывает деньги и ресурсы, включая редкие. Также (вторичное умение Дипломатия) при встрече с вражеской армией (в том числе, под командованием героя) может переманить к себе часть юнитов, при полной прокачке 70 % и не более чем не 300 XP. Также снижает цену капитуляции до 65 % от обычной.
    • О диалектическом единстве противоположностей. Лорд — наименее боевой герой, притом что набор опыта, позволяющий повышать уровень, обычно осуществляется в боях. Однако если он также изучит умение Разведка и вторичное умение Скрытность, то сможет набирать опыт без боя, просто исследуя карту и проходя мимо врагов. Такой герой (престиж-класс Гильдмейстер) вполне может сначала побывать дальше, чем на передовой, а потом вернуться в глубокий тыл и заняться снабжением[7]. Тем более, что именно там обычно находится начальный замок, наиболее отстроенный и, соответственно, с наиболее высокотировыми войсками, прирост которых желательно увеличить в первую очередь.
  • Герой Магии — Маг (Магия Порядка::Чародейство). Его основная проблема — то, что в игре не предусмотрена возможность разрабатывать в Институтах магии заклинания на заказ. Непорядок. Какие заклинания появятся там после постройки, начиная с первого же этажа, определяется случайным образом.
    • У его заклятого противника Чародея многие заклинания просто наносят урон (одиннадцать из двадцати семи, в том числе два электрических, два особенных, остальные наносят урон огнём), а у Мага таких два (Волшебный кулак, 1 уровень, и Ледяная стрела, 2 уровень). Полезны так или иначе все, но в специфических ситауциях: Изгнание (3 уровень) — против призывателя, Марево (1), Общее марево (3) и Забывчивость (3) — против стрелков и так далее. И не факт, что в волшебной книге героя окажется подходящее к текущей ситуации заклинание. Неудивительно, что с самого появления маги стремились строить библиотеки, расширяя свои возможности. Ситуация аналогична той, в которой находятся Волшебники и Чародеи в D&D: первые теоретически могут изучить все заклинания, но применить — только заранее подготовленные; вторые знают меньше разновидностей, но какой-нибудь файербол у них всегда под рукой — хотя не все проблемы удаётся решить нанесением урона. Начинающий герой имеет в волшебной книге от одного до четырёх случайных заклинаний (1) и вполне может оказаться на пути приключений, например, с одним Маревом.

Заключение. Игра за Порядок требует от самого игрока высокого Интеллекта. При умелом управлении его Лорды смогут отстроить город-сад в пустыне, населить Титанами и отсель грозить соперникам на карте. А его Маги научатся исхитряться обращать себе на пользу любую ситуацию, даруя Меткость (1) полуросликам, накладывая Замедление (2) на шустрых фей и волков, используя Сотворение иллюзии (2), чтобы отвлекать ходячих скелетов. При этом благоразумно рассматривая возможность своевременного тактического отступления, при помощи заклинания Врата города, в ближайший город.

«Копейка рубль бережёт!»

«Раз, два… Меркурий во втором доме… Луна ушла… Шесть — несчастье… Вечер — семь… Вам отрежут голову!»

Смерть

Некрополис (Смерть) — это воплощённый готический жанр в его наиболее тёмном аспекте. Его здания это мрачные постройки со зловещими выступами. Его населяют нежить, пóднятая жуткими ритуалами, и демоны, призванные из адских измерений. Его герои это Некромант (Магия Смерти::Оккультизм) и Рыцарь смерти (Тактика::Атака). Его магия это многочисленные проклятия и поднятие нежити прямо на поле боя — в противоположность Магии Жизни с её благословениями, оберегами, исцелениями и воскрешениями.

  • В King’s Bounty ему соответствовали войска Подземелья, Dungeon, где было пять тиров по одному юниту: скелеты (1), зомби (2), призраки (3), вампиры (4), демоны (5). Во второй игре геройской серии ввели замок некромантов, с мумиями и личами, а также костяными драконами. В третьей пришли чёрные рыцари и появился ещё и замок демонов, а в этой, четвёртой, всё вернулось на круги своя.
  • В третьей игре появилась постройка Преобразователь Скелетов, которая любой юнит превращает в скелета, а гидру или дракона — в костяного дракона. В этой игре Преобразователь нежити превращает юниты 1 и 2 тира в скелетов, 3 — в призраков, 4 — в вампиров. Для постройки требует погост — жилище Скелетов, серу и ртуть.
  • Во второй игре умение Некромантия поднимала вражеские армии скелетами, в третьей (где все юниты имеют улучшения) — скелетами либо скелетами-воинами, ну а здесь — на первом и втором уровне умения получаются скелеты, на третьем и четвёртом — скелеты или призраки, на пятом — скелеты, призраки или вампиры.
  • Наш ответ Варварам — во второй игре появилась постройка, начиная с третьей называемая Усилитель некромантии, эффективно дающая бонус всем героям-некромантам. Здесь действует аналогично, для постройки требует серу и ртуть.
  • Интересный факт. Герой, изучивший Демонологию (вторичное умение Магии Смерти) и Магию Природы (известную своими заклинаниями призыва), получает заклинания демонологии; уровень доступного заклинания (всего их пять, по одному на каждом уровне) это минимальное из значений уровня Демонологии и уровня Магии Природы. Герой, у которого лучше всего изучены Магия Смерти и Магия Природы, автоматически получает престиж-класс Демонолог и 50 % бонус к эффективности этих заклинаний. Так можно призывать на поле боя Бесов (1), Церберов (2), Ледяных демонов (3), Ядовитых тварей (4) и Дьяволов (5).

Войска Некрополиса это либо нежить, на которую не действует ряд заклинаний против живых, таких как Яд (1, Смерть) или воздействующие на разум, и неприменимы эффекты боевого духа/«морали», либо (формально живые) демоны. Также на все юниты Смерти действуют заклинания Жизни «Святое слово» (1, на одну цель) и Воззвание к небесам (3, на всех), наносящие им урон. Заранее отметим, что у них есть только один стрелок, Ядовитые твари, третий тир.

  • На первом тире, как всегда, Скелеты (нежить, костлявые — +50 % защиты от стрелковых атак) и Бесы (летают, каждый ход понемногу воруют магу у вражеских кастеров и передают своему герою); бесов можно разделить на несколько отрядиков, что повысит эффективность манокражи.
    • Зомби внезапно выселили в пригород. Их абилка — бонус к хитпойнтам, которая уже учтена в статистических данных юнита; на своём тире это действительно толстая тушка.
  • На втором тире либо Призраки (нежить, летают, бесплотные — +100 % защиты от стрелковых атак, их атака накладывает на врага сильный дебафф на атаку, защиту, урон и скорость — так отыгрывается способность привидений состарить атакуемого), либо Церберы (атака без ответа, атакуют до трёх целей). Для могильного холма нужен Преобразователь нежити и кристаллы, для псарни — сера.
    • Мумии тоже живут в загородных усыпальницах. Нежить, их атака накладывает на врага заклинание Смерти Проклятие (1)
    • Горгульи. В первой и второй игре были живыми монстрами в замке чернокнижников, в третьей стали магически оживлёнными летающими статуями у магов, а в этой — внештатная нежить, причём считающаяся за элементаля; имеет постоянный эффект как от заклинания Природы Каменная кожа (1). (Наверняка Демонологи учудили.)
  • На третьем тире Вампиры (нежить, летают, атака без ответа, а нанося урон, отряд вампиров восстанавливает себе общее здоровье, что выражается в увеличении числа вампиров вплоть до исходного — таким образом при сражении со слабым противником вампиры могут не нести потерь — эта способность не работает против нежити/элементалов/механических существ) и Ядовитые твари, которые стреляют (плюются) ядом — помимо нанесения урона, их атака накладывает на цель заклинание Яд (1, Смерть). Вампирский особняк требует Таверну (ох, не чай они там пьют) и кристаллы, а жилище ядовитых монструозностей — Гильдию магов и ртуть.
    • Ледяные демоны бьют холодом, атакой могут заморозить противника на два хода, имеют защиту от холода.
  • На четвёртом тире Костяные драконы (нежить, летают, как и скелеты, костлявые — +50 % защиты от стрелковых атак, а их атака пугает противника, вынуждая отступить) и (Архи)дьяволы (телепортируются по всему полю боя, постоянно находятся под действием эффекта заклинания Оберег жизни школы Смерти, 1 раз за бой отряд дьяволов может призвать отряд Ледяных демонов пропорционально своей численности). Кладбище драконов требует Усилитель некромантии и понемногу всех редких ресурсов, а нечестивый храм, где призывают Дьяволов — пристройку Хаоса, самоцветы и много серы. При найме Костяные драконы требуют кристаллы, а дьяволы — серу.
    • Чемпионы тьмы. Эта нежить — Чемпионы, только «тёмные» (шипастые шлемы прилагаются): у них есть атака с разбега. Также могут 3 раза за бой скастовать страх, вынуждающий цель пропустить три хода, и постоянно регенерируют, как тролли. При найме тоже требуется руда.
  • Оружейня, которая в других замках выполняла иные функции, здесь просто магазин для героев. Предлагаются мечи, кольчуги, щиты, а также зелья восстановления, сосуды с ядом (причём его нужно не бросить во врага, что было бы очевидно, а выпить самому — тогда ближняя или стрелковая атака героя будет накладывать эффект одноимённого заклинания), с облаком разочарования (при броске создаёт на поле боя область, снижающую у попавших в неё боевой дух), с удушливым газом (при броске создаёт на поле боя область, снижающую у попавших в неё ближнюю и стрелковую защиту и урон) и, конечно же, нектаром бессмертия.
  • Особые постройки замка:
    • Усилитель некромантии (упомянутый выше).
    • Постройка Грааля на 50 % увеличивает силу всех заклинаний магии Смерти. Эффект умения Некромантия увеличивается на 10 %. Максимальное число существ, поднятых с помощью Некромантии после боя, увеличивается на 50 %.

Как нетрудно заметить, Некрополис можно развивать по двум направлениям, противоестественному и сверхъестественному. Если на карте много кристаллов, то используем нежить, пополняя её ряды после боя и наращивая общую мощь стороны. Если на карте много серы, то можно попробовать в демонов. Для остальных замков нет чёткого деления, и выбор войск на каждои тире определяется доступными ресурсами.

«Разорю! Не потерплю!»

«Вы всё ещё живы? Тогда мы идём к вам!»

Герои

В игре добавились престиж-классы; герой, соответствующим требованиям (обычно это изучение двух школ умений), автоматически переходит в соответствующий класс — причём нежеланный левелап может привести к потере ценной классовой способности. По причине необходимости присутствия героя на поле боя, по крайней мере, в ключевых битвах, всем героям настоятельно учить умение Ратное дело, повышающее их выживаемость в бою.

  • Рыцарь становится Генералом (бонус морали всем войскам).
  • Священник станет Паладином и получит личный Оберег смерти. Это вполне понятно — учитывая, кто главный противник.
  • Варвар, который уже в курсе, может, наоборот, изучить Тактику — и стать Генералом. Полезно.
  • Вору нужно качать Скрытность (основное умение Разведка), а изучив Ратное дело, он станет Следопытом (Ranger) — личный бонус к стрелковой атаке.
  • Чародей станет Огнестражем (Fireguard — в смысле он сам получит сопротивление огню). Вот только огнём-то у нас бьют, кроме хаоситов, огненные элементали (3), фениксы (4) и катапульты (4)…
  • Лучник, как и Варвар, уже в курсе, только по стрельбе. В Генералы? Скорее уж, как и Вор, стать разведчиком, набирать опыт на исследовании местности. Тем более, ему-то быть Рейнджером самое оно.
  • Друид станет Воином природы. А выражается это в 20 % бонусе к эффекту заклинания призыва Волков. Маугли, понимаешь. Хотя на ранних уровнях неплохо. Волк-раш устраивать.
  • Лорд станет Воеводой (Warlord). Это как? Бонусы войскам? Не угадали, это личный бонус к атаке героя в ближнем бою. Так сказать, подаёт личный пример армии. Впрочем, Лордам бы лучше в Разведку.
  • Маг станет Боевым магом. Получит 20 % бонус к эффекту всех заклинаний Порядка, наносящих урон. А это — правильно — Волшебный кулак (1) и Ледяная стрела (2). Трепещите и содрогайтесь, враги! Боевой маг идёт.
  • Рыцарь Смерти, как и Рыцарь Жизни, станет Генералом. И ему это пригодится, только если армию демонов водить.
  • Некромант станет Убийцей (Assassin) и получит постоянный эффект как от заклинания Ускорение (1, Хаос) — увеличивает дальность перемещения по полю боя. Ну, что сказать. Кастерам полезно уметь быстро перемещаться по полю боя — вот только не совсем в сторону врагов…

Впрочем, не зря в каждом замке есть Таверна, где можно нанять героев из невраждебных фракций, и особо — героев-варваров. (В варварском замке магов в Таверну не пускают. Или не выпускают. В любом случае, там можно нанять только героев Меча всех фракций, начиная с самих варваров.) Также отметим следующее.

  • Священнику имеет смысл сопровождать Рыцаря, несмотря на то, что опыт будет делиться. Пока Рыцарь качает Тактику, усиливая армии, Священник будет качать Магию Жизни, чтобы защитить войска в бою и воскресить павших после боя.
  • Чародею, Друиду, Магу, героям Магии, имеет смысл ходить самим с войском — первый сможет оказать из задних рядов огневую поддержку, второй может значительно усиливать армию призывами существ, третий — использовать Шарм перед боем и заклинания в бою. (Вору, Лучнику и Лорду, как отмечено выше, стоит ходить соло, хотя бы поначалу.)
  • Некроманту имеет смысл самому водить войско, составленное из нежити, которое он будет пополнять после боя. Или позвать в сопровождение Рыцаря смерти, качающего Тактику, чтобы повысить эффективность этой армии, несмотря на разделение опыта и замедление индивидуальной прокачки.

«А я ещё живой, я розовый и тёплый!»

Примечания

  1. Строить либо разрушать их в Геройской серии нельзя, в отличие, например, от Master of Magic и его продолжателя Age of Wonders.
  2. В предрелизной версии на ней сидел стрелок, который, видимо, и катил её по полю боя; в релизной его модельку убрали.
  3. Причём игромеханически огненный щит не считается заклинанием — сопротивление магии против него бесполезно, в отличие от удара молнии у Громовой птицы, а сам размер урона зависит от числа юнитов. Поэтому большая толпа ифритов представляет из себя серьёзную занозу в заднице даже для прокачанных героев-милишников и иммунных к магии существ.
  4. Кроме Гаргантов. Видимо, такие толстые, что не пролазят через одноразовые порталы.
  5. Впрочем, здесь это не такая большая проблема — увязавшихся можно выставить из отряда и отправить своим ходом в замок или поставить стеречь ближайшую шахту.
  6. Это отсылка к приведённой в Библии истории о поединке Давида с Голиафом.
  7. Интересно, кстати, а как он добывает дополнительные деньги и ресурсы? Верно я говорю, господин Верно? И у вас, господин Оарин, глазки как-то странно бегают.