Мироцентричность

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Мироцентричный сеттинг»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

В героецентричном произведении сэр Всеславур может сделать всё, что позволит ему автор, невзирая на логику. Допустим, по сюжету ему нужно попасть за Обветшалую Гряду. Ну так почему бы просто не взять да и не пойти туда? Брать препятствия с наскока, преодолевая, а где автору хочется подпустить остросюжетности, то и превозмогая все трудности. Гряду размыло дождями, и по ней проносятся сели? Прекрасно — помятый, побитый, изгвазданный Всеславур сможет всем показать свою силу духа и выдать торжественную речь о решимости и непреклонности! В случае чего, можно проложить персонажу дорогу, выдвигая рояли из кустов. Всеславур столкнулся с толпой недовольных бурров? Не беда, внезапно они примут его за давно предсказанного героя, который спасёт их от озверевших хлюпогубов, и с радостью устроят на ночлег и снабдят припасами на месяц! Противоречия с рассказанным выше — можно даже отретконить, лишь бы круто смотрелось в итоге. Сэр Всеславур так и не встретил ни одной хавроньи? Ну так они уже год как куда-то подевались, просто по ту сторону гряды никто об этом не знал.

Но совсем другое дело, если произведение мироцентричное, и в нём властвуют законы сеттинга, жёсткие как игровая механика. Например, ещё только задумывая мир, автор решил, что в нём будут болотные хлюпогубы, и это — монстры среднего уровня. А значит, для начинающего героя они будут непобедимы. А значит, нет смысла посылать Всеславура за Гряду раньше времени — вернётся с позором, и это в лучшем случае. Пусть сначала прокачается на гоблинах, орках, разбойниках и начинающих мраккультистах, всё как положено. Заодно прибарахлится, артефактами обвешается. И сможет смело выходить на бой с хлюпогубами, имея высокие шансы на победу, железно обоснованные мировыми правилами — понятными читателю. Может, не так героичненько, зато намного более реалистично и не требует уймы внезапных удач. И герой выглядит не бездумным болваном, а опытным приключенцем, умеющим подготовиться к ожидающим испытаниям.

Вышеописанное — пример сравнения двух подходов, каждый из которых имеет право на существование (в конце концов, счастливые случаи и в реальности бывают), при этом второй гораздо сильнее опирается на логику и здравый смысл и гораздо слабее — на Рандомия и двоюродных братьев его, Авося и Небося.

При этом следование второму подходу порождает в итоге цельный мир, живущий собственной жизнью. В нём нет болванчиков, введённых, только чтобы сказать Всеславуру «кушать подано», — нет, каждый персонаж это вершинка айсберга, у него есть собственная жизнь, переплетённая с другими. Как и все населяющие мир существа. Каждую секунду весь мир меняется, поскольку каждый занят своими делами. Волки гоняют оленей, медведи обходят лес, объедая малинники, — а не ждут на полянках, пока герой придёт настрелять с них трофеев. Разбойники грабят купцов — купцы нанимают героев (да, Всеславур тут не единственный, были герои и до него, будут и после). И даже хлюпогубы меняются: растут, взрослеют, умирают, мигрируют по обширным болотам по мере истощения еды вокруг очередной стоянки племени…

Первые попытки придумывать такие фантастические миры делались ещё на заре европейского Нового времени. Но во весь рост троп встал где-то на моменте перехода от модерна к постмодерну. Сегодня он очень характерен для наиболее элитарных, «высоких», ценимых и любимых образцов фантастической литературы.

Примеры

Литература

  • «Метрономикон» — история этого межавторского цикла вертится вокруг альтернативной версии нашей реальности, в которой вовсю бушует Инфильтрация: привычные законы мироздания «перекосило», и по всему миру возникают различные физические аномалии, из ниоткуда появляются колоссальные чудовища-левиафаны, целые участки местности поднимаются в воздух, становясь летающими островами, мутирует не только флора и фауна (включая людей), но даже техника и постройки (!). И во всём этом сюрреалистическом кошмаре стараются выжить обычные (и не очень обычные…) люди, успевшие за много лет уже привыкнуть к творящемуся вокруг безумию — именно историям из их жизни и посвящены рассказы различных авторов цикла.
  • «Правдивая история» Лукиана, «Государства и Империи Луны» Савиньона Сирано де Бержерака, «Путешествия Гулливера» Джонатана Свифта — страны, куда попадают персонажи этих произведений, ещё не являются вещью в себе. Их придумывали как фантастику, философские размышления, сатиру, отчасти пародируя тогдашние рассказы о путешествиях в дальние страны. И продуманы они вполне по уму, не гротескно, в отличие от неприкрыто насмехающегося «Гаргантюа и Пантагрюэля» Франсуа Рабле.
    • В качестве примера отметим «Путешествия Гулливера»: страны, посещённые заглавным героем, имеют черты либо реальных (а Япония, в общем-то, и вовсе списана с натуры), либо утопических, то есть, выдуманных авторами в качестве социальных моделей. Так, сравнительно небольшой, но летающий город Лапуту с его высокой мобильностью, способный подчинять другие города (если они не оказывают упорнейшего сопротивления), это хороший пример метрополии, располагающей как быстрым транспортом, так и войском, позволяющими в совокупности удерживать в целостности империю.
  • Но по-настоящему массовая популярность пришла к тропу в 1950-е, после работ кружка Инклингов, ядром которого были двое малоизвестных на тот момент литераторов: Клайв С. Льюис и Джон Р. Р. Толкин. Как пример, «Хроники Нарнии» и «Арда» это самодостаточные миры с достаточно высокой степенью проработанности. Значительная часть событий происходит за кадром, и собственно герои лишь на время вливаются в ход мировой истории.
    • Мир Нарнии с момента сотворения развивается сам по себе, и поскольку время там идёт иначе, попаданцы с Земли — персонажи разных книг — оказываются там в разные периоды его существования.
    • «Арда» отличается весьма обширной историей (см. «w:Неоконченные предания Нуменора и Средиземья»), из которой, опять же, бóльшая часть это дела давно минувших дней, однако оказавшие влияние на её ход, благодаря чему мир таков, каков он есть.
  • Поздние произведения Михаила Харитонова: и «Золотой ключ», и «Третий человек» включают в себя обширнейшие словари-путеводители по мирам. Без них чтение романов было бы крайне сложной задачей из-за обилия неологизмов и слов с изменённым значением. Да и политические системы миров устроены фантастически-безумно изощрённым образом. С полпинка их не понять.
  • «Хьюстон, 2030» — в обёртку детектива завёрнут роман-предупреждение, и основная сюжетная линия с расследованием (да, в общем-то, и все побочные) здесь для того, чтобы в красках продемонстрировать читателю со всех сторон жизнь в реалиях мира недалёкого будущего, в котором практически закончилась нефть.

Кино

  • «Звёздные войны» — своеобразный зигзаг: самодостаточная приключенческая история о героях, победивших Тёмного Властелина, обросла (тоже трёхсерийным) фильмом-приквелом и множеством художественных книг, комиксов, мультфильмов и ролевых игр, получивших прозвище «Расширенная Вселенная». Причём все авторы следовали правилу сохранения единства сеттинга: нерушимая каноничная история и непротиворечивость произведений друг другу — что контролировал специальный отдел в Лукас Арт. Впрочем, после продажи франшизы Диснею произошла перезагрузка сеттинга, и тщательно продуманный мир сильно облез.

Аниме, манга и ранобэ

  • Made in Abyss — как и в «Торико», основной фишкой произведения является сам мир, а именно Бездна со сложной экосистемой и всякой чертовщиной, на ней происходящей, но при этом имеющей строгую структуру и правила. Герои же тут именно гости, которые преследуют строго личные цели, и разумеется, пытаются выжить, и не думая этот мир (вернее, Бездну) прогнуть под себя.
  • Toriko — несмотря на то, что это сёнен, да и в принципе для китайских комиксов/мультиков этот троп нехарактерен, фишкой данного произведения является именно мир, в котором сформировалась занимательная экосистема, а местное человечество с этой системой уживается и приучилось кое-как использовать его для себя.

Настольные игры

Троп выражен наиболее ярко: авторы сочинили мир, в котором приключаются персонажи игроков. Мир этот существует сам по себе, и в принципе можно было бы даже просто бродить по нему и исследовать. Тем более, что действия персонажей не повлияют на его историю: в лучшем случае, они могут поучаствовать в каком-то эпизоде как действующие лица, главные или второстепенные, и от результата игры будут зависеть мелкие (в мировых масштабах) подробности заранее известного исхода событий.

  • Dungeons and Dragons — Грейхок, Торил, Эберрон, Мистара, Атхас: каждый сеттинг имеет как минимум одну собственную планету земного типа, хотя, например, география и законы магии могут весьма сильно различаться. У каждого сеттинга есть своя многотысячелетняя (как минимум) история, и игроки вольны выбирать любой временной период — да и редакцию правил, в которой отражены законы мироздания, тоже.
  • Numenera — сеттинг Девятого Мира (наша матушка-Земля через миллиард лет в будущем): здесь в куче мусора на отшибе вполне себе средневековой деревни тёмные крестьяне могут откопать древний бластер, вся магия является следствием распылённых в воздухе предыдущими цивилизациями нанитов, а на местном рынке среди толпы обычных жителей легко можно встретить роботов, мутантов и гостей из иных миров. Соответственно, вся история здесь связана в основном с изучением этого странного мира и его обитателей.
  • Игры Warhammer: Warhammer Fantasy Battles и Warhammer 40,000 — характерный пример. Непрекращающаяся война нескольких фракций (люди, орки, эльдар, тираниды, некроны, тау), где по сюжету ни одна не выбывает.

Видеоигры

  • Dwarf Fortress — движок игры такие миры генерирует процедурно. На полном серьёзе, перед каждой новой игрой прогоняется заданное количество лет истории, создаются королевства, что рождаются и умирают, вбрасываются хтонические монстры и эпические герои. Всё с учётом географии, экономики, дипломатии, да чёрт знает, чего ещё.
  • Серия Heroes of Might & Magic — помимо сюжетных кампаний, намечающих основной ход событий, игры сопровождались набором карт-сценариев, действие которых как бы происходит в том же мире, но не оказывает влияния на его историю. Ну а после того, как в составе игр появились полноценные редакторы, любители и сами принялись придумывать карты, как для одиночных приключений, так и для мультиплеера (совместно против ИИ или игрок против игрока). В некотором смысле, пионером оказалась сторонняя компания Cyberlore, выпустившая дополнение ко вторым Героям, «The Price of Loyalty», с несколькими кампаниями, вскоре вошедшее в серию на правах вознесённого фанфика.
    • А вот в серии Might & Magic аверсия — весь мир существует для партии приключенцев, которые пройдут по сюжету и достигнут определённого результата, который определит судьбу этого мира.
  • Stellaris — во все поля и измерения: с «подшефной» игроку расой будет связано, дай Боже, пара-тройка квестов, и то не факт. Всё остальное — это захватывающие истории, связанные с изучением аномалий, борьбой с левиафанами, археологическими раскопками и прочими загадками космоса, которые ждут игрока там, где ещё не ступала псевдопода блорга!

Сетевой оригинальный контент

  • «Самосбор» — основная история здесь вертится вокруг Гигахрущёвки, представляющей собой бесконечное пространство, состоящее из жилых блоков, заводских комплексов, лабораторных зданий и иных построек, выполненных в стилистике советской застройки. Вот только это место не является Землёй и вообще, как подозревают те несчастные, что выживают здесь, не относится к нашей вселенной — время от времени на разных уровнях Гигахрущёвки происходит тот самый Самосбор, представляющий собой некий локальный выброс неведомой хтони, что для человека в лучшем случае просто смертельна, от которого можно спрятаться только внутри квартиры за специальной гермодверью (которая спасает от вырвавшейся из неведомых измерений жути ой как не всегда!). Здесь нет героев и Избранных, только несчастные люди, ничего не способные противопоставить безумным законам Гигахруща и Самосбора — все они уже обречены с момента, как попали сюда. Вопрос только в том, как закончится их серое существование…
  • SCP Foundation — сам проект оформлен в виде списка различных аномалий и диковинных существ, скрытых от всего мира усилиями сверхсекретной организации «Фонд SCP». Хотя зачастую каждый аномальный объект является «вещью в себе» и никак не связан с другими, есть также часть позиций SCP, которые имеют общее происхождение и историю, тем самым формируя мифологию этого интернет-проекта. Как несложно догадаться, при такой структуре повествования основной упор делается на описании вымышленных диковинных элементов сеттинга, а не персонажей (хотя запоминающиеся персоналии в «Фонде» вполне имеют место быть).