Турбо-лечение
Точно видел, но не помню, где! У этого тропа крайне мало конкретных примеров применения. Может быть, вы сумеете вспомнить хотя бы парочку? Нажмите здесь, чтобы узнать, как ещё можно помочь Викитропам. |
Сколько времени срастается кость? Сколько заживает открытая рана? Может ли, без зашивания, срастись крупное рассечение?
Если вы в компьютерной игре — не задавайте этих глупых вопросов. Просто проглотите этот батон колбасы, аптечку (целиком и с упаковкой), или вколите себе этот шприц. Раны затянулись? Браво — это оно! Турбо-лечение во всей красе.
В классических FPS с их упрощенной механикой никто не задумывался над нереалистичностью этого тропа. Там и оружие не требовало перезарядки, и всякие странные пикапчики типа неуязвимости или учетверения урона на полу валялись — и то, что здоровье восстанавливалось аптечками, а не, скажем, сердечками или человечками, уже казалось элементом реализма. Затем в FPS стали увеличивать степень реализма, глупые пикапчики исчезли, оружие стало перезаряжаться, стрелять правдоподобными калибрами. Но волшебные аптечки остались незаменимы: попытка реализовать правдоподобную медицину с истечением кровью, переломами и инфекциями сделала бы эти игры слишком хардкорными. Поэтому самое большее, чего привнесла в троп эпоха правдоподобия — это замену аптечек на какие-нибудь чудесные монопрепараты-стимуляторы (или тупо обезболивающие, как в Max Payne).
Волшебные аптечки в шутерах долгое время были превалирующей механикой турбо-лечения, но примерно к 2007 году ситуация стала меняться. Все больше в моду входила механика ведения стрельбы из-за укрытий. И вместе с ней пришла новая мода: теперь персонажи как правило стали выдерживать гораздо меньше урона, но при этом для того, чтобы полностью вылечиться, достаточно просто несколько секунд не получать нового урона. Тогда персонаж «отдышится» и у него восстановится полное хп. Ярковыраженая полоска ХП тоже постепенно стала уходить в прошлое: обычно при получении урона экран начинает затягиваться кроваво-красным (вплоть до того, что при самых низких значениях здоровья из-за красноты становится сложно различать происходящее на экране), когда персонаж «отдышится» экран нормализуется. Обоснуй, каким образом пулевые раны могут затянуться за секунды, либо не приводится (просто игровая условность, по сюжету персонаж не получал это ранение), либо приводится совсем волшебный: чудесная броня за секунды заживляет (например, серия Mass Effect). Сегодня чаще всего в шутерах именно такая механика, те же игры, где встречаются классические аптечки, как правило и делают ставку на свою «олдскульность».
Что касается жанра RPG, то он вообще не сразу оторвался от тяжкого наследия Dungeons & Dragons, и в 1990-е многие думали, что RPG — это обязательно игра про эльфов, рыцарей и колдунов на фоне лесов и замков, и все лечение в ней производится магией[1]. Ну, а раз магия, то какие претензии к «турбо»? Ситуацию изменили игры серии Fallout, которые стали первыми популярными RPG без всяких элементов фэнтези. В первых частях серии лечение производилось инъекциями стимуляторов (Stimpak), и моделировалась система урона по частям тела; получив тяжелое ранение в часть тела, персонаж был вынужден тащиться к доктору или применять на себе одноимённый навык, стимуляторы тут были совершенно бесполезны. В трехмерных частях Fallout система была сохранена, но была добавлена возможность лечить раны, нанесенные в части тела, с помощью стимуляторов (хардкор-режим в Fallout: New Vegas отключал такую возможность).
Поскольку троп широко распространен, имеет смысл писать здесь только про аверсии.
Попытки аверсии
Стратегии и тактические игры
- 7.62 — раненые наемники получают минус к уровню здоровья, штраф к характеристикам сообразно ранению (например, поймавший пулю из ПП в каску получит сотрясение мозга и будет совсем не в лучшей форме) и, вероятно, кровотечение. Рану можно залатать при помощи индивидуальной аптечки, но серьезно восстановиться можно только при помощи врача — будь то доктор из городской больницы или товарищ по оружию, сведущий в медицине и располагающий медикаментами.
- Battle Brothers — в бою можно только остановить кровотечение, забинтовав наемнику раны. Помимо ущерба для очков здоровья, можно получить раны (ожог лица, колотое ранение груди и тому подобное), которые заживут за 3-5 дней или быстрее, если дать раненому отдых. В тяжелых случаях наемникам грозят неизлечимые травмы (выбитый глаз, отсеченный палец), снижающие характеристики навсегда.
- Jagged Alliance 2 — как и в X-COM, если наёмника ранят на тактической карте, его можно только перевязать, чтобы остановить кровотечение. И после оказания первой помощи тяжело раненный солдат сможет только еле-еле ковылять, стрелять куда-то в сторону врага и умирать от любой следующей царапины. Лечение возможно только на стратегической карте, и для этого нужен второй наёмник-доктор. Хотя темпы лечения в сравнение с реальной жизнью конечно же все равно очень ускоренные: полевой доктор может вылечить сильно раненного наёмника за 2-5 дня с учётом времени сна, в платных госпиталях лечение происходит ещё быстрее. Тем не менее словом «турбо» такое лечение явно не назовёшь.
- Впрочем шприцы с особым препаратом для турбо-регенерации в игре существуют, но встречаются очень редко. Имеет смысл приберечь их для штурма столицы.
- Mordheim: City of the Damned — попавший под раздачу боец рискует потерять конечность или, например, глаз с сопутствующим штрафом (впрочем, однорукий боец приобретает качества фехтовальщика). Опытный боец ценен даже и на деревяшке, но помните — если ему вдруг оторвут и вторую ногу, инвалида придется проводить на пенсию.
- Phantom Doctrine — раненого боевика можно подлечить на 60 очков, если прихватить с собой аптечки. Но потерявшего сознание от ран (а здесь это быстро делается, за пару попаданий в среднем) остается только стабилизировать, взвалить на плечо и волочь к точке эвакуации. После этого боевик может добрый месяц проваляться в лазарете. Легкораненым тоже придется дней пять провести под наблюдением врача.
- X-COM: UFO Defense — на поле боя можно с помощью аптечки перевязать раны и вколоть стимулятор солдату, он после этого перестанет умирать и будет способен как-то ходить и куда-то стрелять (но именно куда-то, меткость его сильно пострадает; кроме того, запас здоровья у него будет снижен, и следующее попадание его наверняка убьет). Однако после боя этого солдата ждёт долгая лёжка в госпитале, и только после этого он выйдет на новый бой как огурчик. Перевязка ран и инъекция стимулятора моделируются отдельно, возможна ситуация, когда кровотечение остановили, солдат больше не умирает, но продолжает лежать пластом, так как в аптечке кончился стимулятор (скажем, пятью минутами ранее приводили в сознание другого солдата, попавшего под Stun Bomb). Опытные солдаты с высоким здоровьем могут устоять после ранения на ногах, требуя только перевязки.
- В ремейках сохранилось отлёживание в госпитале после ранений (в бой недолеченный солдат может выйти только в крайнем случае), но при этом в рамках самой миссии вполне возможно турбо-лечение, после которого солдат сможет полноценно продолжить бой. То есть турбо-лечение кратковременное: даже если вылечить солдата на 100 % на тактической карте, в госпиталь после битвы он все равно отправится, как если бы его не лечили совсем.
- «Партизаны 1941» — ранение само по себе сильно снижает боевые качества бойца, дополняет это сильный деморализующий эффект (последствия которого останутся и после лечения). Если партизан получил травмы, то его возможности сильно снизятся: повреждённая нога вынудит его ковылять, сломанная рука — не позволит стрелять, а сотрясение мозга — сильно дезориентирует. От этих эффектов можно на время избавиться уколом обезболивающего, но вылечить травмы можно только в полевом госпитале.
Игры-песочницы
- Day R — акцент игры на выживании, поэтому и травмы, и болезни моделируются довольно реалистично.
- Project Zomboid — сами по себе раны здесь не заживают, и просчитываются для разных частей тела. Если героя ранят до крови, то нужно сделать перевязку, иначе можно умереть от кровопотери. Если рана была тяжёлой, то возможно, что повязку пару раз придётся сменить. Если персонаж ломает руку или ногу, то нужно зафиксировать перелом двумя дощечками и тряпкой. Даже лёгкие ранения заживают как минимум несколько часов, а если травма была серьёзной, то не исключено, что она заживёт только на следующий день. А переломы срастаются ещё медленней.
Игры-менеджеры
- Dwarf Fortress. Все существа состоят не из очков жизни, а из некоторого количества органов и конечностей. Повреждения и их последствия обсчитываются индивидуально для каждой части тела, и лечатся тоже — раны зашиваются, на переломы накладываются лубки или гипс. Отрубленные руки-ноги обратно пришить нельзя, калека будет вынужден пользоваться костылем. Дворф с тяжелыми травмами может стать овощем, за которым придется ухаживать следующие сто лет, пока не помрет.
- RimWorld — попытка аверсии. Как и всегда, по сравнению с реальной жизнью темпы все равно очень быстрые, но для излечения необходим постельный режим и помощь квалифицированного доктора. Неквалифицированная помощь, отсутствие медикаментов или просто слишком тяжёлое ранение может привести к тому, что после излечения останутся т. н. «шрамы» — не поддающиеся лечению раны, которые постоянно болят и снижают функциональность той или иной части тела колониста. Их излечение возможно либо операцией (если это орган, то можно сделать пересадку, если часть тела — заменить на высокотехнологичный протез), либо при помощи очень редкого наркотика. Иногда часть тела может быть и вовсе уничтожена — например навсегда удалено ребро, отстрелена нога или внутренний орган, сломан позвоночник. В этом случае не поможет даже наркотик, только замена уничтоженной части тела при помощи операции.
Примечания
- ↑ Строго говоря, по правилам здоровье восстанавливается медленно, хотя при соблюдении постельного режима и наличии ухода побыстрее. Что касается магии, то и с ней не всё так просто — количество заклинаний в день ограничено, и всем может не хватить, тем более для полного исцеления. Так что в настольном варианте партии порой приходится отлёживаться, ожидая, пока снова будут доступны магические «лечилки». Другое дело, что в ранних CRPG на это как раз и забивали ради дружелюбной механики: в той же Neverwinter Nights достаточно отдохнуть в любом месте, чтобы полностью восстановиться, тем более что в игре нет смены времени суток и дат.
[ + ] Механики видеоигр
|
|
---|---|
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|