Участник:Novilit/Darkest Dungeon II
| Вместе веселее Эта страница находится в личном пространстве участника Novilit. Участник Novilit не против того, что другие участники будут совершать правки этой страницы. |
Darkest Dungeon II — игра-rogue-lite от Red Hook Studios, продолжение их первого творения. Правда, слово «продолжение» можно смело брать в кавычки. Обе игра имеют похожий сеттинг, некоторое сюжетное сходство, особенно в финале, знакомых героев, пачку отсылок — однако на том и всё. Во второй части свой сюжет, своя механика боёв, забегов и метапрогрессии, своё отношение к персонажам, и даже вроде как «сохранившиеся» ключевые механики типа стресса сильно переделаны. В итоге игра удалась, но не так хорошо, как первая, а большая часть старых фанатов новую часть серии так и не признали — слишком отличной она оказалась при похожем стиле и почти тех же «лицах». Тем не менее свою фанбазу игра имеет и продолжает улучшаться: в конце 2023 вышло обновление The Binding Blade с двумя новыми героями, в начале 2025 Inhuman Bondage с новым героем и целым дополнительным режимом «Королевств», в апреле того же года — бесплатный Secrets of the Coven с улучшениями в основном для нового режима.
Геймплей
Бой
Отдельный бой, казалось бы, не претерпел изменений с прошлой части: всё так же четыре героя становятся в рядок против четырёх вражеских позиций и ходят по очереди, получая возможность использовать разные навыки в зависимости от своего положения. Однако если посмотреть внимательнее, в бою произошло много незаметных, но крайне важных изменений:
- Вид шкалы стресса не поменялся, но вместо 100 единиц там только 10
и за каждую сердце болит. Более того, после заполнения шкалы и получения психоза/решимости счёта до 200 не будет: стресс начнёт снова набираться от 0 до 10. Потеря здоровья произойдёт сразу при провале, а не ещё сотку спустя. Так что Шут, Ветеран, Крестоносец или Весталка (со специфическим улучшением) — самые важные персонажи в любой партии. Без регулярного снятия стресса далеко не уедешь. Для большего неудобства герои умеют успокаивать скиллами только достаточно переволновавшихся — со стрессом более 5 — коллег (а ругаться начинают уже при 4). Так что в тяжёлом бою реальный объём шкалы стресса — около 6-7. - Лечат здоровье герои теперь тоже с ограничением — если больше половины максимального здоровья, то никакого лечения, жди, пока достаточно ударят. Расходники (о них ниже) лечат при любом ранении. Вдобавок почти всему лечению (кроме лечения Весталки и и Оккультиста) дали ограничение по количеству применений на бой, чтобы (по логике разработчиков) игроки не затягивали, как в первой части, бои для лечения команды. На замену дали следующую механику — герои, перемещаясь к очередному узлу на карте, немного лечатся.
- Куда большую роль играют всякие состояния. Если раньше можно было накинуть дот, отметить врага, чтоб нанести по нему больший урон какой-нибудь атакой или прикрыть щитом союзника, то теперь эффектов-токенов целая таблица, которую можно вызвать ALT’ом. И вы должны часто туда заглядывать, потому что эффекты оказывают на игру самое значительное влияние — например, «уклонение» позволяет проигнорировать атаку с вероятностью 50 %, «блок» — принять вдвое меньше урона, «ослепление» — заставит промахнуться в половине случаев. На использовании токенов строятся некоторые персонажи и без них сложно проходимы некоторые боссы глав, так что придётся не только бить, но и набрасывать всякого-разного. Дополнительно — у некоторых героев есть свои, особые токены, которые зарабатываются одними скиллами и тратятся на усиление других. Некоторые враги тоже так умеют.
- Бои бывают долгими. Если в первой части после победы над 4 врагами всё кончалось, то тут даже в обычной встрече может быть по две «волны», да ещё и без отдыха между ними. А какая-нибудь «боевая медицина» у Чумного доктора ограничена тремя использованиями. Так что стоит подумать над тем, что вы будете делать в боссфайте из трёх волн врагов.
- Каждый удар по герою без здоровья не только может его убить, но и накладывает дебафф на сопротивление смертельному удару, так что смерть случиться скорее, чем кажется.
- Каждый герой, как и в первой части, может взять в бой какой-нибудь расходник. Тут их намного больше, чем в первой части, и многие могут серьёзно повлиять на бой. Кинутое на босса ослепление — это не шутка, так что стоит отнестись к подбору расходников серьёзно. И прокачиваться в сторону поиска чего-нибудь интересного поскорее.
- Появилась шкала инициативы на 4 места, но, к сожалению, не показывающая порядок ходов дальше текущего раунда.
Отдельный заезд
Вместо похода по подземелью героям предстоит везти пламя надежды на дилижансе до Горы, где засело зло. При этом нужно проехать несколько регионов, начиная с состоящей из всего одного боя Долины и дальше по выбору. Каждый регион состоит из узлов-остановок со всякими активностями и соединяющих их дорог, на которых героев тоже могут ждать бои, ломающие дилижанс препятствия или вспышки Омерзения. Кататься произвольно нельзя, но можно выбирать тот или иной путь к концу региона на развилках. В пути можно развлечься, наезжая на препятствия и с шансом получить из них какой-нибудь расходник или валюту. Каждый регион кончается трактиром, и в каждом (кроме Долины) перед трактиром стоит застава достаточно кусачих культистов зла; кроме того, в любом регионе, кроме, опять-таки, Долины есть логово местного босса. Убивать его не обязательно, но для доступа ко всем боссам заезда, кроме самого первого, нужно убить как минимум одного босса региона.
Герои в пути не имеют улучшаемой брони и оружия, но всё ещё могут надеть бафающие и иногда дебаффающие тринкеты, а также взять в бой какой-нибудь расходник. Им можно в любое время выбрать боевые навыки из числа доступных. Также во время заезда они могут в зависимости от выбора игрока уменьшить или увеличить стресс, отношения, могут сами поговорить с тем же эффектом. Эти самые отношения — новая и важная механика, показывающая сплочённость коллектива. Каждый герой начинает с уровнем отношений в 9 единиц с любым другим героем, и может изменить их самостоятельно и случайно, из-за вашего выбора в сторону того или иного персонажа во время событий на карте, прямо в бою (например, герой с низким здоровьем обидится, если похилят не его, а вылеченный, наоборот, может проникнуться благодарностью к спасителю), в таверне под воздействием специальных предметов. Герои с хорошими отношениями имеют шанс получить тот или иной взаимный бафф на навыки, с плохими — дебафф; да и вообще дружащие герои меньше досаждают игроку какими-нибудь случайными выходками.
Каждый герой теперь может идти одним из трёх путей (или не идти вовсе, так и оставшись Бродягой). Путь — это определённый стиль игры героя. Бродяга — путь «по умолчанию», герой играется как задумано разработчиками изначально. Остальные три пути уникальны для каждого класса и так или иначе меняют его геймплей (как и навыки), от акцентирования на некоторых сторонах или навыках героя до смены роли и предпочитаемой позиции. Путь можно поменять в таверне за реликвии (прокачка героя при этом сбросится, но очки решимости вернутся) или выбрать на старте игры (в Королевствах выбор пути на старте доступен только при выборе соответствующей опции в настройках перед началом кампании). Наёмнику путей не придумали, он всегда остаётся Профессионалом (по факту тот же Бродяга, но с уникальной иконкой).
Дилижанс — ваше основное транспортное средство. Он везёт всю команду и пламя вперёд, давая группе баффы в зависимости от улучшений. А ещё в нём же хранится всё набранное вами добро, включая игровую валюту. По умолчанию имеет 3 единицы колёс и 3 единицы брони, которые может потерять из-за препятствий на дороге. Если число колёс/брони опустится ниже нуля, придётся ремонтировать дилижанс прямо во время боя. В трактире на транспортное средство можно навесить до 4 улучшений, особый вид пламени, влияющий на все бои, в первом трактире — взять дающего свои бонусы питомца. Также тут есть особая ячейка для головы поверженного босса — её обязательно нужно успеть заполнить, чтоб проехать к Горе и финальному боссу заезда.
В конце каждого региона партию ждёт таверна. Тут можно получить немного лечения и снятия стресса, заменить погибших героев на новых (а ещё и получить свечи за доставленные в таверну трупы товарищей), починить и проапгрейдить дилижанс, купить тринкеты и расходники, применить особые трактирные предметы для получения баффа в следующем регионе, лечения, снятия стресса, улучшения отношений или изменения черт… в общем, таверна — это привал, только круче. Покупки тринкетов и оборудования для дилижанса требуют безделушек (которые свои для каждого региона), всё прочее — реликвий. Тут же можно выбрать следующий регион из предложенного списка (стандартные приближают вас к Горе, новые типа Катакомб или Подземелий — просто дают шанс прокачаться). А самое главное, тут можно использовать добытые в боях очки закалки, чтоб улучшать скиллы героев. У каждого скилла всего одно улучшение, зато самих скиллов куда больше, чем можно взять зараз, да ещё и у каждого героя по 4 возможных пути, каждый из которых меняет некоторые из скиллов, порой — кардинально. А вот очков закалки всегда мало, так что прокачивать придётся самое необходимое. При выходе из таверны герои, в зависимости от отношений, имеют шанс подружиться или поссориться, получив баффы или дебаффы на какой-нибудь скилл.
Помимо прочего надо следить за светом факела, который, как и в прошлой части, бафает героев или их противников. Факел имеет максимальный уровень света при выходе из таверны и постепенно затухает, но его можно разжечь особыми расходниками или победой над культистами. Если свет упадёт до нуля, придётся давать культистам внеплановый бой. Другой «фоновый» параметр — Омерзение. Оно повышается при прохождении некоторых узлов или при пересечении разломов на дорогах и уменьшается при победе над врагом — в обычном бою на узле на единичку, а при победе над боссом региона в логове — полностью. Высокое омерзение усиливает врагов, максимальное — пугает и наделяет отрицательными чертами героев и баффает финального босса. В общем, держим свет повыше, а Омерзение — пониже.
Метапрогрессия в Исповедании
Каждый заезд герой начинает во тьме рядом с разбитым (или целым) с прошлого раза дилижансом. Затем дилижанс выезжает к Алтарю Надежды, где можно потратить накопленные Свечи Надежды — метавалюту, собираемую во время заезда и получаемую за всякие достижения — на общее улучшение в рамках всего Исповедания. Так:
- На Берегу Отваги можно купить улучшения для дилижанса: больше ячеек для него самого, новых питомцев, улучшенный шанс получить что-нибудь нужное в заезде, особые, меняющие правила виды пламени для факела и просто скины.
- В Городе Жизни можно открыть и улучшить героев, как по части голых статов, так и по части индивидуальных предметов.
- В Полях Трудов открываются предметы для дилижанса, героев, трактира или просто расходники, причём всё свежеоткрытое сразу будет с вами в следующем забеге. А если откроете всё, сможете за плату выбирать нужное.
- В Лесу Вечности можно давать прошедшим заезд без смерти героям воспоминания. Это отдельный маленький бафф, который будет с героем, пока он не помрёт; кроме того, герой с воспоминанием не сбрасывается в ноль при следующем заезде, а остаётся с тем же чертами и квестами. Максимум можно собрать пять воспоминаний на героя, но для этого нужно пройти с ним всех боссов без единой смерти. Тяжело, прямо скажем.
- В Горе можно прикупить косметику для героев.
Все «регионы» алтаря начинают в виде руин, а по мере траты свечей возвращаются в обжитый вид.
Следующая остановка — убежище, где можно выбрать главу для прохождения. Главы отличаются сложностью, финальным боссом, а кроме того, в первой всего два региона. После него будет небольшой кусочек сюжета в виде рассказываемой Предком Академиком истории.
Затем дилижанс оказывается на Перепутье, где можно выбрать четырёх героев для следующего заезда с учётом их свойств и личных квестов. После — только проводить заезд, чтобы, закончив его так или иначе, оказаться в темноте перед алтарём. Если у какого-то из взятых героев нет полной предистории, то в пути встретятся святилища, где можно будет посмотреть катсцену или сыграть бой о его прошлом, открыть скиллы и получить очко закалки. Первые два пункта тоже сохраняются в рамках всего Исповедания, и после открытия всех историй для всех персонажей святилищ вы больше не встретите. Исключение — наёмник: он учит скиллы исключительно за деньги свечи, которые вы тратите на него в Городе.
Королевства
Отдельный режим, в котором вместо заезда к Горе герои решают оставшиеся после победы над финальным боссом Горы проблемы в виде врагов, жаждущих разрушить только что начавшийся восстанавливаться мир.
Каждое королевство — это карта, созданная по определённому шаблону, который выбирается в начале игроком. В королевстве расположены:
- таверны, которые теперь нужно отстраивать;
- регионы, знакомые по режиму Исповеданий, по которым предстоит кататься;
- стоянки для лагеря, где герои немного отдыхают.
Сами карты статичны, меняются между забегами только названия таверн.
После выбора карты игрок выбирает сценарий — то есть проблему, которая поразила эти истерзанные земли в этот раз. На данный момент их три — нападение зверолюдей, культистов и вампиров (видимо, недобитых в первой части). Сценарий длится определённое число дней (можно закончить раньше). Каждый день игрок может:
- передвинуть активную партию в соседний участок карты;
- передвинуть оставшихся героев на один или два участка карты (в последнем случае герои могут пораниться, получить стресс или заболеть);
- или вместо всего этого ничего не делать, пропустив день. Все герои немного отдохнут (в таверне отдых лучше).
Враги тоже не сидят на месте и осаждают таверны. Осада длится несколько дней (сколько именно, показывает счётчик над таверной), по истечению которых вражеская партия пойдёт на штурм. Если защищать таверну оказалось некому или все защитники таверны погибли в бою, то таверну разрушат и она станет стоянкой для лагеря. Возводить новые таверны нельзя, и в случае потери определённого числа (определяется сложностью игры) герои проигрывают.
Каждый сценарий — по сути квест, который нужно успешно выполнить, чтобы сразиться с главным боссом сценария. Квест многоэтапный, этапы сводятся к «примени этот квестовый предмет на врага с нужным условием» или «доставь этот предмет тому-то или в трактир». Квестовые предметы выкидывать нельзя, при смене члена команды с этим предметом на другого из запаса он снимается в инвентарь дилижанса. На всё про всё отводится определённое количество дней, также определяемое сложностью, если не уложиться в срок, герои также проигрывают.
У героев в этом режиме есть понятие измора (усталости). Чем дольше герой едет в дилижансе (то есть в составе активной партии), тем больше он устаёт. Усталость уменьшает максимальное здоровье, но навыки лечения для активации не учитывают изменения от усталости, однако не лечат сверх срезанного усталостью предела. Усталость снимается отдыхом в лагере или в таверне каждый ход (особенно сильно — в прокачанной в лечебную ветку), в лазарете в регионах или в таверне-лазарете за безделицы, если взят соответствующий апгрейд. Усталость также имеет свой предел и не может понизить здоровье ниже определённого порога.
Также вдобавок к обычной прокачке навыков у героев есть дополнительная линейка пассивных бонусов, также прокачиваемая за закалку. Эта линейка даёт пассивные сопротивления к дотам и уникальные для каждого героя бонусы и понижает порог усталости. Прокачать её можно только в таверне-«качалке».
Таверну можно защищать не героями, а ополчением-призывниками, прокачивающимся в отдельной ветке таверны и доступной всегда целиком. Призывники сражаются в составе 2 солдат ближнего боя (1-2 позиции, умеют бить по фронту и охранять союзников с ответкой на удар) и 2 дальнего (3-4 позиции, могут стрелять из арбалета и лечить 3 раза за бой со снятием дотов). При наличии героев меньше четырёх ополченцы появляются тех типов, чьи позиции не заняты. Ополчение не получает стресс и не может сопротивляться смертельному удару.
Сюжет
| Spoilers, sweetie! Либо автор этой статьи не хочет прятать под спойлеры её большую часть, либо она раскрывает их просто по своей сути. Если вы не хотите их видеть, то закройте вкладку прямо сейчас. |
Как и в первой части, сюжет невелик и передаётся в основном словами Академика перед действиями и в катсценах, но всё равно важен и даже содержит твист. Итак, главный герой, бессменно и незаметно ведущий дилижанс, когда-то был выдающимся студентом-религиоведом, учеником Академика. Он изучал древние культы, в том числе один настолько древний, что его следы сохранились почти что во всех культурах. Сначала изучение шло научными методами, и Академик поддерживал героя, загораясь его огнём. Потом изыскания становились всё более странными, в дело вмешались «друзья», которые были никакими не учёными, а настоящими оккультистами, да ещё и ритуал их кончился смертоубийством. Но протагонист не одумался, он продолжал ожесточённо работать уже вдвоём с Академиком — и в конце концов доработался до человеческого жертвоприношения, причём начавший отговаривать товарища Академик стал последним трупом на Железном Венце. И ритуал в каком-то смысле сработал — герой буквально пересоздал весь мир, а сам стал его чудовищным повелителем в сердце Горы. Вот только то ли за тонкой границей нормальности всегда было только безумие, то ли попытка переписать мировые законы по оставшимся от древних практиков обрывкам инструкций кончилась плохо — но вместо чего-то приличного получилось стирающие мир и пересобирающие регионы туманы, накатывающее Омерзение, поразившее кучу народа безумие и захватывающие мир щупальцевидные твари, культисты-космиконы. А сам виновник торжества отразился в мире в виде пачки финальных боссов Горы, воплощавших отдельные черты его характера. К счастью, одна из частей расщеплённой личности хочет покаяться и вернуть всё обратно, поэтому она каждый забег вызывает из небытия героев, сажает их на появляющийся из ниоткуда — прямо рядом с обломками предыдущего — дилижанс и пытается сокрушить свои чудовищные воплощения, довезя Пламя Надежды в Гору. В финале истории это таки удаётся, и герой отправляется в небытие вместе со всем, что напризывал, а победившие герои остаются в ставшем вновь нормальном мире — той его части, которую не успели развалить всякие твари.
Помимо основного сюжета, своя история есть и у отдельных регионов.
- Поградье — город, который когда-то был известен своей высокой культурой, но его граждане почти поголовно вступили в секту фанатиков-огнепоклонников, и теперь радостно жгут всё вокруг, включая библиотечные книги, дома и самих себя.
- Чернолесье — место размещения геройской армии, которая должна была отразить наступление ужасов с Горы. А ужасы всё не наступали и не наступали. Генерал и солдаты впали в сон и уныние под постоянным дождём, и к моменту, когда нападение таки случилось, отражать его было некому. Бывшие бойцы человечества стали заросшей нежитью-кадаврами, однако некоторые выжили и рассеялись. Теперь их можно встретить на дорогах, где они перегораживают путь башенными щитами и пытаются уничтожить нашу партию. Из «действующих» бойцов остался только Крестоносец.
- Морготье — населённый моряками берег. Местные жители перед лицом беды обратились к поклонению показавшимся из моря обелискам и мутировали в рыболюдей.
- Смрадье — сельская местность, населённая крестьянами и мелкими дворянами. Местные жили, обрабатывая землю ради еды — и мировая катастрофа принесла им небывалый, хотя и испорченный урожай. Селяне устроили праздничное обжиралово, уничтожая все свои запасы перед лицом конца — и разъелись до монструозных форм.
Персонажи
Бойцы
В отличие от первой части, где вы могли нанять несколько персонажей одного класса с рандомными именами, тут каждый герой — единственная и уникальная в рамках заезда личность, с уникальной предысторией. Нанять двоих одинаковых нельзя, нанять героя после его смерти нельзя. Другой вопрос, что со временем и пространством в игре творится всякая чертовщина, так что после конца заезда протагонист просто ресетнет всех бойцов, кроме имеющих воспоминания победителей.
- Чумной доктор — когда-то выдающаяся студентка, которая занималась вопросами жизни, смерти и воскрешения. Что, прямо скажем, не встречало одобрения у одноклассников и профессоров. Но девушка работала всё усердней, использовала все возможности университета — пока не уверилась, что сможет «починить» человека обратно. «Подопытным» стал университетский профессор, умерший прямо на лекции и похищенный героиней из университетского морга. Он воскрес… в виде безмозглого монстра. Девушка сумела утихомирить живой труп, а затем разрезать тело и растворить в кислоте — но чувство вины помешало ей учиться дальше.
- Могильная воровка — богатая аристократка, которая была выдана за муж за столь же родовитого и богатого человека. К сожалению, покойный не был моральным человеком: он пил, а спьяну распускал руки. К моменту, когда жена решила его отравить, имение было разорено — и, чтоб продолжать вести привычный образ жизни, героине пришлось сначала доставать перстень и золотые зубы мужа из его могилы, потом браться за другие, а под конец и вовсе бежать от преследования полиции.
- Разбойник — преступник, который с самого начала истории находится в тюрьме. Случившийся бунт позволил ему убить охрану и сбежать. Однако на свободе беглого зека ничего хорошего не ждало, и он, наголодавшись, нанялся помогать более опытному преступнику грабить людей на большой дороге. Во время очередного налёта в дилижансе обнаружилась женщина и ребёнок, застреленные во время перестрелки с охраной. Снедаемый виной, герой завязал с разбоем.
- Воитель — старый профессиональный солдат. Когда-то был подающим надежды офицером, «политиком от армии», который хотел закрепить свое положение победой в «маленькой победоносной войне». Вот только для реального командования солдатами нужны несколько другие качества, чем для штабного продвижения. В итоге герой проиграл бой, положил кучу солдат ни за что, и очнулся уже в госпитале, одноглазым и снедаемым виной. После провала он решил стать солдатом, сражаться в первых рядах и искупить свою вину, умерев в бою — но прожил десятки лет, переживая войну за войной и по-прежнему оставаясь в живых. Зато подтянул командирские качества благодаря столь длинной практике.
- Дикарка — член воинственного племени. В молодости была весьма боевитой, голым напором и кулаками напросилась пойти вместе с товарищами в набег, хотя была слишком молода. Вот только отряд дикарей пришел в давно ставшие феодальными земли и убился о первую полноценную армию, а Дикарка спаслась бегством. После такого она стала напоминанием о смерти близких и поражении для многих своих соотечественников и была изгнана из племени за трусость. С тех пор скитается, ввязывается в драки, устраивает пьянки и надеется смыть позор кровью — но смерть её не берёт.
- Беглянка — молодая сирота. Содержалась в религиозном детдоме, скорее всего — где-то в Поградье. Местные воспитатели были крайне жестоки и наказывали детей раскалённым железом, так что героиня сбежала и скиталась, пока не прибилась к лесорубу. Тот усыновил девочку, и жили бы они счастливо, если б та на фоне тяжелого детства — и, возможно, подступающего к миру безумия — не стала одержима огнём. В итоге в один из дней она так заигралась, что устроила пожар и стояла в объятой пламенем комнате, пока сама не начала гореть. Спаслась, выпрыгнув через окно. А лесник с семьёй не спасся.
- Шут — повеса без особых занятий, который любил веселиться и шататься по городу. В один не прекрасный день услышал прилипчивую мелодию с кладбища, нашёл того, кто там играл, и победил его, забрав мелодию себе. С такой музыкой он стал популярным исполнителем… и объектом шуток со стороны короля и его двора, которые, опьянев, решили поразвлечься за счёт приглашённого артиста. Шут разъярился, сыграл свою мелодию со всей яростью — и стены зала окрасились кровью. Поняв, что натворил и рабом какой силы стал, Шут отрезал себе палец — и освободился от власти мелодии, лишившись заодно её сил.
- Прокажённый — когда-то добрый король, который заботился о нищих и больных и, вопреки советам окружения, выходил к ним лично. В итоге советники оказались не столь уж неправы: король неизлечимо заболел — скорее всего, заразился от кого-то, кому помогал. Известие о скорой смерти монарха вызвало брожение во дворе и зародило заговор. Прознавший об этом герой прикинул, кому достанется власть после его смерти, облачился в доспехи и вырезал потенциальных бунтовщиков во дворце, а затем отрёкся от престола и ушёл прочь с одной лишь бронёй и сломанным мечом.
- Оккультист — собственно, оккультист, который вместе с учениками и товарищами занимался магией. Во время одного из внетелесных опытов нашёл некую пустыню с пирамидой и заглянул внутрь. Там он столкнулся с Шамблером и не только победил его, но и отобрал у твари часть сил. Однако при этом поддерживающие связь с миром людей товарищи умерли от перенапряжения, Шамблер прицепился к Оккультисту и только и ждёт момента захватить его тело, а сам «победитель» стал маяком для иномирских сил.
- Весталка — монахиня, которая отчасти поддалась соблазну чувственных удовольствий, оставаясь при этом во всём остальном верной верующей. Другие монахини пошли по тому же пути, может, и раньше её. Когда грех вскрылся, церковная комиссия отправила провинившихся в руки инквизиторов-палачей. Весталка смогла освободиться от оков и убить пыточных дел мастера, но, когда она вышла из подземелий, оказалось, что прочих монахинь церковники замуровали заживо перед тем, как покинуть монастырь. Героиня смогла только услышать последние всхлипы царапающих камень подруг.
- Флаггелянт — бродяга, который, став жертвой ограбления, почувствовал силу боли и крови и уверовал. Однако даже для занимающихся пытками инквизиторов его вера оказалась слишком специфична, так что он был изгнан из монастыря и вернулся на улицу, чтоб наносить себе увечья во славу божию. Нанёс себе столько ран, что встретил смерть лично — но не испугался, а одолел бледного всадника. И продолжил скитаться, наслаждаясь болью, гниением и своей обретённой силой.
- Дуэлянтка — воспитанница элитной академии, приложившая все возможные силы для того, чтоб достичь совершенства в обращении с мечом. В отличие от прочих воспитанниц, она не отвлекалась ни на какое удовольствие, ища только совершенства — и отчасти одобрения со стороны педагога. В итоге их своеобразный роман закончился тем, что ученица превзошла учителя и убила его в поединке — после чего отправилась в путь, чтоб найти достойных противников.
- Крестоносец — крестьянин, семья которого пострадала от голода. Чтоб дать другим шанс выжить, он завербовался в солдаты — и нашёл себя на поле боя. При этом показал себя настоящим воином добра, благородным и честным — так, сразив вражеского Варлорда, Крестоносец сохранил ему жизнь. Однако вернуться домой герой уже не сумел, так и продолжив военную службу — и в таком качестве попал в готовящуюся встречать врага в Чернолесье армию, где был схвачен и заключён решившим поквитаться Варлордом.
- Выродок — любознательный учёный, который прибыл исследовать особо редкую ночную флору и фауну, и не озаботился проводником. В итоге был укушен какой-то тварью и едва выжил благодаря самостоятельно изобретённым лекарствам, но начал обращаться. Впав в безумие, был обвинён в убийстве чужой коровы и оказался в застенках инквизиции, откуда сумел сбежать, обратившись в зверя и растерзав мучителей. Понимая, кем стал, даже на свободе предпочитает продолжать носить цепи.
- Наёмник — герой без предыстории, потому что он получает навыки за Свечи Надежды, и потому никаких катсцен не имеет. Он просто может встретится в трактире и сопроводить группу в следующем регионе, заменив одного из героев. Работает за деньги, отношений с прочими попутчиками не заводит. В режиме Королевств доступен как обычный герой и способен заводить отношения, денег не просит. Крутой, но не слишком разговорчивый парень.
Персонажи-призраки
- Протагонист — не имеет ни имени, ни человеческого лица. Знаком с Академиком и выслушивает его рассказы перед каждым заездом, к нему же обращены и прочие реплики старика. В своё время был его учеником, изучал мифы древних народов, причём отличался завидным энтузиазмом. Таки выкопал из-под религиозной мути реальное зерно истины и совершил по-настоящему работающий ритуал самой древней веры. Во время которого принёс в жертву Академика и сотворил с миром всё то, что теперь разгребает. Похоже, за счёт этого обладает некой властью над реальностью: например, дилижанс и его пассажиры раз за разом выезжают из тумана, даже если были уничтожены в прошлом заезде. Воплощения других черт личности этого героя становятся финальными боссами глав, а раскаявшись и уничтожив самого себя, он возвращает мироздание на место... ну, насколько это вообще возможно.
- Академик — старый академик, который когда-то преподавал в университете. Столкнувшись с нашим неназванным героем, сначала хвалил его за одарённость и энтузиазм, затем проводил совместные исследования, потом пытался образумить коллегу, а в конце стал его жертвой. Очевидно, запомнился герою как хороший человек, поскольку его голосом озвучиваются все воспоминания о прошлом, он же неизменно «оставляет» помогающие в прохождении тайники на меняющихся от заезда к заезду землях.
Противники и локации
- Долина. Первый и обязательный регион, погружённая в вечную осень земля. Тут героев ждёт только один бой с дохляками, за который дадут сразу кучу очков закалки — подъёмные.
- Поградье. Город, когда-то бывший центром культуры, а теперь охваченный пламенем и «населённый» фанатиками-огнепоклонниками. Состоит из горящих зданий, декорированных трупами жителей. Местные монстры-изуверы представляют из себя искорёженные обожжённые тела, в которые зачастую вплавлены куски металла — самодельные изуверские протезы. Фанатики слепы — их глаза скрыты тканью или вовсе отсутствуют, но они, тем не менее, прекрасно вас видят. По понятным причинам местные жители любят накладывать на вашу группу эффекты горения и ослепления, иногда буквально каждой атакой. А ещё они могут зажечь сами себя — что даст серьёзное усиление. Местный босс логова — Библиотекарь, который атакует трижды за ход и постепенно сжигает расположенные перед ним стопки книг. И лучше бы вам не дожидаться, пока он сожжёт их все.
- Темнолесье. Тёмные леса, в которых постоянно идёт дождь, усеянные костями дороги, покинутые цитадели и брошенные баррикады из копий. Когда-то здесь стояла армия, призванная отразить атаку с горы — но погрузилась в уныние и сон, обратившись в кадавров. Как бывшие солдаты, местные одеты в броню, а как иссохшие полудревесные трупы имеют высокое сопротивление кровотечению. Зато сами с удовольствием на вас его навесят. Сохраняют некое подобие дисциплины и строевого взаимодействия: есть бойцы первой линии, от простых мечников до крутых рыцарей, есть стрелки-арбалетчики, есть способные воскрешать убитых капелланы и особо противные барабанщики, которые то координируют атаки прочих врагов, то прячутся за других, то бафают всю группу — а в одиночестве кончают собой, нанося урон стрессом всем персонажам. Босс логова — Спящий Генерал, который идёт в комплекте с опутавшей его лианой. Которая и героев при случае опутает.
- Смрадье. Сельская местность с полями и дворами, ныне покрытая отвратительным разросшимся урожаем гниющей плоти и населённая толстыми, бородавчатыми несытями. Местные монстры столько всего попробовали, что что мало боятся отравы, но с удовольствием наложат её на героев. Также они могут лечиться и усиливаться во время еды — подойдут мобы-животные, обгрызаемые прямо во время боя, трупы товарищей и даже куски отрыжки, выплёвываемые во время атак. Босс логова — Дитя Урожая, гигантский отвратительный младенец с щупальцами, атакующий прямо из люльки. Идёт в комплекте с двумя кусками гниющего мяса, заставляющего персонажей идти вперёд и, если оказались на первой позиции, пропускать ход на поедание этого отвратительного блюда.
- Морготье. Когда-то населённый рыбаками берег, полный стоящих на столбах, облепленных ракушками хижин и деревянных мостков. Местные жители преклонились перед показавшимися из моря монолитами, стали молиться им и мутировали в рыболюдей. Накладывают кровотечение и стресс, перемешивают партию (бонусом: накладывают эффект, накладывающий кровотечение при перемешивании), сами к порезам достаточно равнодушны. Периодически поле бое накрывает выдох Левиафана, снижающий видимость и накладывающий стресс. Босс логова — собственно, Лафиафан, гигантский рыболюд, представленный отдельно головой и рукой. Голова игнорирует уклонения и ослепления, «подсвечивает» цели для руки, навешивает дебаффы и стресс; рука утаскивает одного из героев под воду, бьёт и перемешивает партию.
- Староречье. Прорытые антропоморфными свиньями норы в земле, полные их навоза, убогого творчества и, собственно, вепрей. Карта тут недоступна: никто не знает, что и как свиньи нарыли. Не является полноценным регионом: не засчитывается в этом качестве при движении к горе, не содержит заставы космиконов перед таверной — зато годится для прокачки. В частности, у вепрей можно отобрать для личного использования их метательные копья. Сами свинолюды устойчивы к отравлению, распространяют болезни, а некоторые ещё и в невидимость уходят.
- Катакомбы. Массовое и слегка организованное захоронение, полное трупов, разорителей могил и, в основном, пожирающей останки слизи. Последняя умеет разрастаться, создавая копию себя из трупа, сливаясь в большой блоб и усыхая из большого блоба в маленький при смерти первого — со сбросом всех навешанных токенов. Так что бой может затянуться. Могут покрыть персонажа слизью, которая снижает скорость, уменьшает лечение, но снимается при перемещении, что делает затягивание боя ещё более неудобным. Аналогично Староречью, Катакомбы не являются полноценным регионом и не отображаются на карте, но могут использоваться для прокачки, позволяя добыть боевые устройства для многократного (хоть и с кулдауном) использования.
- Гора. Последний и обязательный регион, доступный (начиная со второй главы) только при убийстве одного из боссов других регионов. Представляет собой прямую дорогу до финального босса с несколькими остановками для борьбы с космиконами — щупальцевидными антропоморфными абоминациями, отсылающими к религии. Последние встречаются не только на Горе, но и перед каждым трактиром в стандартных регионах, а иногда и на рядовых остановках. Они же нападут на дилижанс, если факел погаснет. При победе над космиконами количество света увеличивается; с них можно выбить особые «проклятые» артефакты, которые можно использовать только в связке со специальным артефактом-проклятием. Также стоит отметить, что в пачке космиконов часто встречается моб-алтарь, навешивающий на всю группу сильный бафф в зависимости от главы. Космиконы атакуют вас всем подряд, могут копить особые жетоны служения, а потом использовать их для баффов и лечения. В общем, это самый мощный противник за исключением боссов, и физическое воплощение поразившего мир недуга. В "Королевствах" гора превращается в тундру, и становится просто ещё одним регионом. Цитадели космиконов превращаются в "остаточную энтропию", чтоб ещё больше подчеркнуть, что это зло после победы над финальным боссом уже не то, что прежде.
- Дикие твари. Обычные опасные звери: гигантские черви и пауки, псы. Живут в основном в остановках-логовах, которые дилижанс посещает по собственному желанию. Отличаются наличием большого количества токенов и/или возможностью их набирать, что доставит партии проблем. Впрочем, лучше не пропускать изничтожение тварей: за зачищенное логово точно дадут очко закалки и ещё какой-нибудь бонус, типа скидки в таверне. Некоторые звери встречаются вместе с другими видами монстров: скотина обретается с несытями, дворняги — с разбойниками, а боевой пёс-кадавр из заблудшего региона, наоборот, убежал в логово и играет там роль элитного противника.
- Грабители. Преступники, наживающиеся на царящей разрухе. Встречаются во время боёв на дорогах. Просто злые люди, иногда с боевыми псами и даже артиллерией; любят накладывать кровотечение (ближники), возгорание (дальники), использовать комбо.
- Военные. Последние остатки армии, также сидящие на дорогах. Активно используют шипованные ростовые щиты, прикрывающие бойца сзади и накладывающие на героев кровотечение и комбо при ударах, и бафающие союзников кучи оружия. Умеют концентрировать атаки и использовать комбо.
- Дохляки. Местные зомби, высохшие и потерявшие себя остатки мирного населения. Первые противники из долины, после встречаются на дорогах и на остановке «Стол хирурга». Первые встреченные дохляки не особо сильны, в дальнейшем будут попадаться более продвинутые варианты. Особенно в компании с Хирургом. Накладывают стресс и могут заразить персонажа болезнью.
Тропы
- Вселенские ужасы — весьма похоже, что полившееся через край после ритуала Омерзение с всеобщим безумием, монстрами и исчезающими всё и вся туманами было имманентной сущностью мира, которую протагонист только взбаламутил и выпустил на поверхность. По крайней мере, в концовке Академик говорит, что тьма прячется в каждом сердце (просто не нужно её доставать Железным Венцом). А Оккультист и безо всякого Венца сумел докопаться до Шамблера, который и его товарищей прямо с Земли скушал, и самому магу в голову пролез. Да и события первой игры происходят где-то рядом, учитывая, что Уилбур на своих коротеньких ножках перешёл в новую часть — а там до тьмы буквально докопались. В общем, щупальцевые многоглазые твари всегда были где-то рядом.
- Лавкрафтианские монстры — начать с того, что большая часть космиконов имеют осминожьи щупальца, обычно вместо ног. А ещё среди них есть похожий на большую морскую звезду алтарь, и сходный разом с осьминогом и раздутой морской рыбой глашатай. Шамблер — и в первой части был слизан с шоггота, и в этой не изменился: чёрная лоснящаяся кожа на бесформенном теле, щупальца (в том числе и отбрасываемые, чтоб стать отдельными врагами), пасть (у босса просто ужасная, у его порождений — в трёх экзеплярах в самых разных местах), куча случайно расположенных глаз.
- Гигеровские монстры — некоторые космиконы и финальные боссы. Причём чем ближе к сердцу зла, тем троп отчётливей. Рядовые благовестники — просто парящие антропоморфные фигуры с щупальцами вместо ног и в масках; у кардинала рука уже скручивается и покрывается то ли рёбрами, то ли спинными шипами; минибосс Образец — уже полноценный троп, выгнутое назад тело гигантского человека на трёх руках (вместо четвёртой конечности — щупальца), с торчащими из задранного к небу живота рёбрами и куском оторвавшегося от бедер позвоночника, из которого растёт ещё один почти человеческий торс с огнём вместо головы. А уж боссы глав отыгрывают троп на все сто, и то же чем дальше, тем страньше: первый — парящий мозг в железной короне и с кучей замков, второй — коронованные лёгкие, набитые червеобразными трубками, похожие ещё и на безголовую птицу; третий — глаз, торчащий из пасти червя, в обрамлении кучи глаз поменьше; четвёртый — тело, составленное из рук с длинными когтями: четыре ноги из двух пальцев каждая, три пары рук, ещё три руки спереди и полное отсутствие головы; финальный — пачка-великан из трёх: брюхо с торчащими кишками-змеями, у которых лицо человека, грудь с ощерившимися пастью рёбрами, одним глазом по центру и кучей вокруг и голова, состоящая из окаймлённого крыльями каменного трона, на котором сидит человек в чёрном плаще и с разновеликими руками, прирастающими к прочей конструкции. Всё именно так из-за того, что заглавное зло и виновник торжества - протагонист, Омерзение призвано его обрядом и приняло форму по его подобию, а финальные боссы - вообще части характера. Так что чем ближе к виновнику торжества, тем человечнее.
- Древнее зло — железную корону виновник торжества раскопал в древних религиозных трактатах, ритуал реконструировал, по крупицам собирая общее и древнее у самых старых религиозных практик. Так что выплеснувшееся и захлестнувшее цивилизацию зло тоже старое, известное на заре человечества.
- Чужеродное чудовище — Шамблер. Эта смесь щупалец, глаз и пастей пришла из какого-то другого измерения, где её откопал на свою голову Оккультист, напрямую с царящим безумием не связана — поскольку призвана особо, да и вообще ещё в прошлой игре была. К людскому миру вообще никак не относится, но при случае утащит партию в свою мини-вселенную безумия и убьёт, если сможет.
- Тёмный бог — дважды. Вариант простой — Левиафан, бог рыболюдов. Обратил поклоняющихся ему моряков в, собственно, рыболюдов, периодически выдыхает, ослепляя и пугая героев в случайных боях в Морготье, при личной встрече оказывается гигантским рыболюдом с кучей рук, которыми стремиться утопить какого-нибудь персонажа. При этом вполне побеждается простым оружием. Вариант посложней — протагонист, который ритуалом переформатировал весь мир и стал кем-то вроде тропа. Массово сводит с ума и мутирует людей, призывает в мир Омерзение и поклоняющихся ему монстров-космиконов, творит из ничего отрицающие гравитацию каменные постройки, предстаёт во многих лицах одно другого краше, использует ограниченный божественный бэкап… и даже проигрывает, по факту, только сам себе.
- Тошнотворная суперсила — с геройской стороны за это отвечает Выродок — укушенный какой-то тварью и мутировавший учёный, который даже в человеческом виде может заблевать врага кислотой, а уж превратившись, начинает рвать когтями, кусать зубами и бодать рогами не хуже монстров, попутно сходя с ума. У несытей троп вообще повсеместно встречается: тележка алчности плюёт во врага блевотиной, которую может сама же и съесть, скотина атакует глистами/кишками, попутно заражая врага болезнями, служанки поливают противника помоями, а барыня может исторгнуть атаку из характерной формы отверстия у себя между ног — причём оно у неё увеличено в размерах так, что аж до земли свисает, и окружено зубами.
- Лавкрафт-лайт — почти весь мир сошёл с ума, немногие нормальные люди ютятся обездоленными кучками, монстры захватывают земли, а с горы ползут вконец нечеловеческие космиконы, которых пробудили и пустили в мир древним ритуалом из доцивилизованных времён. А стоит за всем этим монстр самого странного вида, размером с дом и сидящий в месте, где пространство закручивается в дугу. Однако собранные с миру по сосенке герои могут, хоть и далеко не с первого раза, одолеть его и вернуть мир в норму. Омерзение, конечно, никуда не денется — но уберётся обратно за кромку.
- Эксплойт — в последнем бою можно серьёзно покоцать последнюю форму босса, если убить призванного ей призрака. Призрак приходит к конкретному герою и получает урон только от него. Любые другие атаки игнорируются. А вот особенности поля боя — нет. Благо, единственная такая особенность в руках игрока — «костёр», создаваемый Беглянкой не по врагу, а по его позиции «контролируемым поджогом». То есть сам удар и изначальное воспламенение не пройдут, зато значок «костра» появится и будет поджигать врага на 3 каждый ход. Учитывая невеликое здоровье у призванных существ, это позволяет поскорей разделаться с призванными духами и нанести сильный удар боссу.
- Игровое послезнание — поскольку игра рассчитана на многократное перепрохождение, такого здесь навалом, особенно по части боссов:
- Использовав странную скульптуру с надтреснутым красным шаром в лаборатории Академика, вы призовёте Шамблера — весьма сильного и необязательного босса. Подумайте, а надо ли оно вам.
- При заходе в локацию «Стол хирурга» вам придётся биться с Хирургом — тоже сильным и необязательным боссом, который любит накладывать кровотечение. Тот же вопрос.
- Дитя Урожая начнёт с двумя стопками гнилого мяса, которые будут атаковать героев и накладывать дебафф голода. Голодный герой делает шаг вперёд, а на первой позиции — тратит ход на ещё больше дебаффующее его пожирание тухлятины. Соответственно, партия должна быть устойчива к перемешиванию, а защиту от дебаффов лучше бы повысить. Съев яблоко с сыром или деликатесы, например. Весьма забавно, что на бой с голодными тварями лучше выходить на сытый желудок.
- Спящий Генерал имеет за спиной корень, который каждый ход опутывает двух персонажей. Три опутывания — и герой не может атаковать, зато может терять здоровье, сходить с ума и сводить с ума других, и так несколько ходов, пока всех не окутает и пока генерал не накроет партию «кошмаром» с конским уроном. Поэтому партия должна, во-первых, иметь возможность постоянно атаковать дальнюю позицию, а во-вторых — собственно, атаковать её. В игре никто вообще не скажет, что эту штуку можно бить — урон по ней не проходит, хитбара у неё нет.
- Левиафан призывает свою руку, которой хватает одного из героев и тянет на дно. Соответственно, нужна партия с большим распределённым уроном (чтоб убивать руку даже тогда, когда один из дамадждиллеров под водой) и защитой от дебаффов (чтоб был шанс не утянуться с первого раза).
- Библиотекарь начинает сзади и постепенно движется вперёд, жжёт и ослепляет, ходит три раза за раунд. Соответственно, партия должна бить все позиции и лучше бы вешать доты, но не возгорание: изувера фиг подожжёшь.
- Первый и последний боссы глав умеют запрещать героям определённые действия — например, дальние атаки. Берём разносторонних персонажей, чтоб не пропускать ходы.
- Второй босс спускает свои части спереди и сзади, и если их не трогать, начнёт бить больнее. Собираем партию с атаками по разным позициям, причём чистым уроном — доты босса не возьмут.
- Третий босс ставит на персонажа токен «виден», после чего больно бьёт: 8 урона, и ещё 8 за каждый токен «видимости», которых может быть до чертырёх — при том, что у большей части персонажей меньше 40 здоровья. Прячемся в тень, снимая все токены, закрываемся щитами (срезает урон пополам или вчетверо), уклоняемся. Но не особо активно: если на герое будет более 3 положительных токенов, босс проведёт особую атаку и навесит токенов отрицательных.
- Четвёртый босс любит навешивать на себя положительные токены — нужно снимать их или воровать. «Прогрызаться» через уклонения и щиты напролом будет тяжеловато. А ещё у него три фазы, первая уязвима к дотам — а вот вторая нет.
- Финальный тоже имеет три фазы, в первой поливает партию ядом и игнорирует всё, кроме брони, во второй аналогично, только он ещё и особую метку для суператак накладывает, так что нужно прикрывать союзников и запасаться бронёй, в третьей снова игнорирует всё, кроме брони, может инвертировать кучу хороших токенов, а ещё призывает подмогу, которую нужно уничтожать: после смерти двух херувимчиков босс призовёт призрака, которого может атаковать только один из героев по вашему выбору, и после победы над которым получиться нанести злодею особо мощный урон. Соответственно, запасаемся только бронёй и защитой, берём как минимум трёх героев с мощной атакой, бонусом в партию можно взять Беглянку: её костёр накладывается на позицию и потому жжёт призраков даже тогда, когда урон по ним не проходит.
- Босс из частей:
- Лефиафан состоит из босса-головы и призываемой руки, которая утягивает одного героя на дно и топит, пока её не убьют. Рук у злодея неограниченное количество.
- Босс второй главы представляет собой искажённое легкое. Соответственно, нужно бить то по правому, то по левому, чтоб не дать боссу применить сильную атаку.
- Самый первый босс главы — закованный на четыре замка мозг в короне. Сражаться предстоит с четырьмя замками, причём каждый из них обладает особой силой и навешивает на товарищей свой бафф при поражении.
- Демоны — это пришельцы — троп из перевода. Служащие Омерзению демоны, которые нападают на группу при нулевом свете и поджидают её в Горе и у таверн, внешне похожи на людей в тёмных одеяниях, вычурных масках и с чертами морских обитателей, обычно с ногами-щупальцами. Названия они имеют, связанный с религией: алтарь, херувим, герольд, дьякон. Сама фракция в оригинале зовётся «Cultists» — культисты. Но при этом культисты и финальные боссы глав имеют свойство «cosmic», «космический». Переводчики не стали плодить сущности и назвали этих существ космиконами. Получилось, что квазирелигиозные демоны связаны с космосом.
- Эффект однокрылого ангела — Каждый следующий босс главы более человекоподобен, вплоть до финальной формы финального босса исповедания — человека в чёрном, сидящего на троне и лишь с одной мутировавшей рукой.
- Финальный босс — Корпус, сложенный из человеческих частей великан ростом с дом, голову которому заменяет трон, собственно, виновника всего этого представления. Заставляет игрока вспомнить всё, пройденное за игру: тут и три фазы (как у прошлого, четвёртого босса главы), и навешивание меток, по которым пройдёт сильный удар (как у третьего), и запрет на определённые действия (как у первого), и игнорирование/обнуление хороших меток (как, опять-таки, у третьего). А ещё он, подобно второму, любит призывать подмогу и заставляет её выбивать, атакуя самые разные позиции. Ну и здоровье тоже внушает: у обычного босса главы где-то 250 здоровья, а у финального — только в третьей фазе 999.
- Бонусный босс — в первую очередь, «бродячие» боссы: встречаются с некоторым шансом, для прохождения не обязательны. Во вторую — мини-боссы особых остановок. Ещё и босс уникального квеста крестоносца, Варлорд, есть. Итак:
- Шамблера можно вызвать в лаборатории Акаденимка, если (не) повезёт с найденной там диковиной, или встретить на дороге при низком свете. Он устойчив к дотам, обильно раздаёт их сам, навешивает комбо, а ещё призывает щупальца, которые каждый ход разгоняют себе урон и при попадании по комбо лечат босса.
- Коллекционер может появиться на дороге, если герои везут с собой трофей, с дополнительным шансом — если дилижанс экипирован люстрой коллекционера и, скорее всего, большим количеством свечей. Лечится, навешивает комбо и таунт — но, главное, призывает призрачных героев, как и в первой части. А вот они уже внесут основной урон.
- Антикварка может вылезти на дорогу перед нагруженным дилижансом на месте разбойничьей засады. Здоровья у неё немного, зато два хода, возможность навешать на себя уклонение и прикрыться кем-то из союзников. В основном будет баффать бандитов и дебаффать героев.
- Хирург спокойно сидит на локации «Стол хирурга», и к нему можно осознанно зайти или не зайти. Выступает вместе с кучей дохляков, которых может бафать; впрочем, и без них весьма крут. Накладывает много кровотечения, причём как своими атаками, так и когда бьют его; сам же к дотам безразличен, потому что в конце хода излечивает их и заменяет на лечение.
- Варлорд заменит собой отряд космиконов перед таверной в случае, если группа выполнит квест на поиск Крестоносца. Квест делается один раз за Исповедание — и с сюжетом игры непосредственно не связан, просто добавляя героя дополнения в ростер. Защищает помощников позади себя, щедро раздаёт комбо, дебаффает и больно бьёт — а сам не боится кровотечений.
- Старого Врага ещё пойди поймай. Бой с ним можно начать, выбрав особый вариант при встрече со страждущими, который появится только в случае, если у вас в группе есть персонажи с неприязнью друг к другу. У группы будет только 5 ходов на то, чтоб снести этой статуе Предка 225 здоровья. При победе группа избавится от стресса и может получить предмет с сильными свойствами — и с удвоением входящего стресса.
- Босс с таймером — во-первых, Старый Враг, статуя Предка из прошлой игры, которого надо (но для прохождения не обязательно) убить за 5 раундов. Во-вторых — Библиотекарь из Поградья. Этот каждый раунд сжигает немного книг из стопки перед собой — и когда сожжёт все, начнёт наносить по три сильных атаки за раунд.
- Перевод-дичь — (не)осознанный вариант от самих разработчиков. Игра долго находилась в альфа-версии, и в это время русский перевод был… ну, тоже в альфа-версии. А названия в игре заковыристые и с выдумкой. В результате изначальный перевод был своеобразным:
- Современное Староречье «перевели» как Каналья. Тысяча
чертейсвиней! - Известная ещё с первой игры Чумной доктор была «лекаркой» и «чумницей».
- Аналогично известная Могильная воровка побывала «расхитчицей».
- Монстров-дохляков перевели как «шкилетов». Причём они даже не скелеты, а скорее подсохшие/оголодавшие зомби. Скелеты в игре тоже есть, и это совсем другая фракция монстров, кадавры. А атака укусом у шкилетов была переведена как «чавканье». Просто представьте отряд из четырёх шкилетов, которые начинают по-очереди чавкать.
- Кое-что странное в переводе осталось до сих пор. Так, малоизвестный галлицизм «ан гард» (в литературном переводе «защищайся», «к бою») до сих пор является скиллом рыцаря-кадавра, а положительная особенность в виде улучшенного навыка владения бронёй идёт со столь же малоизвестной французской припиской «аматер» (любитель).
- Современное Староречье «перевели» как Каналья. Тысяча
- Морская свинка — одна из главный претензий фанатов — то, что вторая игра мало похожа на первую. «Тёмнейшее подземелье 2» содержит некоторое количество отсылок к «Темнейшему подземелью», типа нескольких названий героев и навыков, общей визуальной стилистики, необязательных боссов… А ещё там 4 персонажа в партии, которые ходят по-очереди и в зависимости от позиции — как и в куче других игр. Мало того, что геймплей сменился с dungeon crawler’а на rogue-lite с картой а-ля Sly the Spire и отношениями между персонажами, так ещё в «Темнейшем подземелье» на старте не было ни возможности ходить в темноте, ни подземелий! Подземелья, правда, добавили в дополнениях, но оба можно не посещать и к Горе они вас не приближают.
- Босс со свитой — если считать бой на острановке вообще, то под троп подходят все боссы игры: перед тем, как добраться до босса логова, придётся вынести два отряда по четыре обычных бойца из числа монстров региона. Если считать только финальный бой, то под троп подходят следующие твари:
- Финальный босс призывает ангелочков-превозвестников, а если их убить — призовёт призрака из предыстории одного героя по выбору игрока. Если победить его (атаки проходят только у «хозяина»), можно будет нанести врагу 200 урона.
- Хирург появляется вместе с отрядом дохляков, включая своих пациентов. Баффает одного из них каждый раунд, но может и добить своим уроном.
- Антикварка появляется с отрядом бандитов и баффает их, что самим своим существованием, что во время ходов, которых у неё два в раунд.
- Шамблер призывает свою щупальца, которые поднимают себе урон каждых ход и лечат босса при атаке с комбо. Собственно, щупальца-то главный урон и вносят.
- Коллекционер призывает трёх призраков: разбойника, весталку и ветерана. Они наносят большую часть урона, сам же босс относительно безобиден, зато умеет лечиться атаками.
- Спящий Генерал выступает вместе с корнем, который по лору его окутывает. Босс бьёт и накладывает стресс, корень — опутывает героев по два зараз, и если опутает трижды — персонаж потеряет способность ходить, зато будет терять здоровье и накладывать стресс. Снять один уровень опутывания можно ударом по корню, но если его бить слишком часто — он отметит две позиции для сильного удара из-под земли. А если бить слишком редко и дать опутать всю группу — босс сам снимет путы, нанеся по всей группе сильный удар «кошмаром».
- Дитя Урожая начинает с двумя кусками мяса, которые слегка бьют героев и накладывают дебафф голода. Голодный герой ходит на единичку вперёд каждый ход и, оказавшись на первой позиции, жрёт вместо удара мясо, дебаффаясь ещё больше.
- Идеал всего лишь минибосс, но умеет призывать космиконов и убивать их, лечась. Очень сильно лечась.
- Непростые головорезы — много таких, по паре на каждый регион. Появляются они в поздних главах:
- Смрадье:
- Мясник Тохо — притягивает сильнее обычного мясника, лечится сам и может сильнее лечить группу за счёт очков пожирания со скотины.
- Чёрный Филипп — особо рогатый чёрный козёл, который сильнее пинает, имеет на себе больше жетонов пищи, умеет похищать хорошие метки.
- Морготье:
- Хранитель корпуса — улучшенная версия боцмана, которая дальше отталкивает и притягивает, накладывает уязвимость и стресс, может дать дебафф на кровотечение всей партии и всей партии же добавить ракушек, накладывающих кровотечение при движении.
- Адмирал Марш — улучшенный капитан, который накладывает больше кровотечения и ракушек, круче баффает союзников и может наложить дебафф, усиливающий каждое получаемое кровотечение.
- Чернолесье:
- Снайпер Гаррет — арбалетчик, который умеет навешивать метку на большее количество урона. А под баффам барабанщика вообще простреливает всю группу навылет.
- Тёмный тамплиер — рыцарь, у которого больше защиты и ответных ударов, есть возможность игнорировать провокацию и уменьшать защиту от кровотечения.
- Поградье:
- Её святейшество — версия жертвенницы, которая лечит себя и союзников, раздаёт больше баффов и может нанести сильный урон по горящему персонажу с комбо.
- Усиленная версия цепника сильнее притягивает врага, почти всегда накладывает пламя, дебаффы и умеет наносить урон с комбо. Хорошо, что хоть себя не зажигает.
- Твари:
- Пожиратель — более крутая версия падальщика с крепким щитом и способностью пережить несколько ударов при нуле здоровья. В отличие от прочих элитников, может получиться из падальщика прямо во время боя, если тот сожрёт труп союзника.
- Гандер — пёс-кадавр, сбежавший из Чернолесья. Имеет броню на модельке и токен щита, усиливает прочих собак, накладывает стресс.
- Вепри:
- Фулгор — шампурщик, который отталкивает героев, дебаффает, больно бьёт по комбо.
- Вилбур — именной Свирепень, который накладывает больше стресса и, опять-таки, сильно и с критом бьёт по комбо.
- Слизи:
- мелкие слизи отличаются от эктоплазм только тем, что накладывают горение вместо отравления и похищают на один полезный токен больше. Большие слизи против больших эктоплазм умеют получать крепкий щиток вместо обычного. В общем, самые безобидные из улучшенных.
- Смрадье:
- Протагонист-злодей — катсцены складываются в историю о том, как герой, к которому обращается Академик и который ведёт дилижанс, являясь не показанной аватарой игрока, прошёл путь от изучающего древние религии гениального студента до мраккультиста, который нашёл древние знания и использовал их, превратив мир в ту помойку, которой он является во время игры. И попутно принёс в жертву как минимум шесть человек, последним из которых был Академик. Он же сидит на троне, являющемся башкой финального босса, его качества воплотились в виде боссов, ему служат космиконы и он исчезает при победе в финальном бою. Как видно, за возрождение героев и дилижанса отвечает та часть личности героя, которая раскаивается в случившемся, а прохождение глав символизирует внутренний конфликт героя.
- Персонаж-призрак — собственно, все персонажи-люди за исключением идущих в бой героев.
- Академик появляется только в катсценах перед заходом, говорит отдельные фразы за кадром. А ещё он оставил тайники и лаборатории в разных местах карты, но в живую его застать не удастся. Потому что протагонист принёс его в жертву до начала событий.
- Протагонист, студент Академика и исследователь древних корней всех религий, вживе вообще не показывается. Академик обращается к нему в катсценах, подразумевая, что именно им управляет игрок — но видеть можно только заднюю часть дилижанса, в котором сидят герои. А протагонист между тем совершил жертвоприношение и ушатал весь мир. Во время событий он одновременно сидит в Горе в виде финального босса и ведёт дилижанс к ней.
- Психометр — показатель стресса у героев, как и в первой части. Стал поменьше (вместо 100 теперь 10), но и враги накидывают теперь по 1-2 стресса вызывающего его атаками. Механика решимости и психоза (переименованного в срыв) сохранился, но обрезана и теперь никаких пяти видов психозов и решимостей (кроме Флагеллянта, он всегда впадает в уникальный срыв Токсичность при десятке стресса) — сорвавшийся герой теряет текущее здоровье до определённого значения и портит отношения с остальными героями, преисполнившийся решимости — мощно лечится и улучшает отношения с остальными).
- Флэшбек — постоянно:
- катсцены в начале забега — пересказ и перепоказ событий, случившихся с Академиком и его учеником до событий игры. На каждую главу — по паре абзацев текста, разбитых на несколько заездов.
- предыстории героев — аналогичные флэшбеки уже с их прошлым, мини-рассказ, разбитый на 5 глав, каждая из которых открывается при посещении святилища на карте.
- Конец света, как мы его знаем — случился по вине протагониста, студента, который изучал древнейшие корни всех религий и таки вышел на тайное знание о Железной Короне, провёл ритуал и устроил это всё. После описываемых в катсценах событий с Горы полезли космиконы и Омерзение, людские земли захлестнула волна безумия, из всех щелей полезли древние злые боги и твари. И даже после финала игры и упокаивания главного зла сильно лучше не стало — мир остался разрушенным и разорённым после потери одновременно городов (сожжённых фанатиками), сёл (сожранных и отравленных несытями), портов (где порезвились рыболюди) и армии, погибшей в Темнолесье, а прочие разные твари типа зверолюдей, вампиров или ведьм готовы воспользоваться ситуацией.
- Счастливая грустная концовка — в конце исповедания зло повержено, /Омерзение отброшено, и люди начинают восстанавливать цивилизацию. Вот только божественный ресет сработал только на законы мироздания, а цивилизация, разрушенная в мире последнего забега перед финальным боссом, осталось разрушенной. Да, часть монстров, похоже, удалось отбросить. Однако немногочисленные выжившие начинают отстраивать цивилизацию буквально из руин, да и большая часть героев никак свои проблемы не решают. А «Королевства» показывают, что, хотя основное злобное зло повержено, но отдельные фракции типа зверолюдей, вампиров и ведьм вполне себе готовы воспользоваться упадком человечества, так что в результате победы героев сеттинг сменился с надвигающегося окончательного конца света на более-менее оптимистичный постапокалипсис.
- Банда маргиналов — наш отряд героев, как его не собирай. В наличии:
- Учёный, которая воскресила своего учителя в виде хищной нежити;
- Разорившаяся аристократка, дошедшая до мужеубийства и разорения могил;
- Беглый зек, раскаявшийся в душегубстве;
- Опальный генерал, решивший умереть в бою;
- Дикарка, которая струсила в первом бою и теперь пытается помереть с честью;
- Сирота-пироманьячка;
- БОРЗ, ставший жертвой дьявольской мелодии;
- Смертельно больной король в добровольном изгнании;
- Оккультист, товарищей которого сожрало иномирское зло;
- Безумный подвижник и любитель боли, которого даже смерть не берёт;
- Фанатик боя на мечах, которая так любила учителя, что убила его в бою и пошла искать достойного соперника дальше;
- Крестьянин, с голодухи подавшийся в армию и ставший настолько хорошим солдатом, что не смог вернуться с войны;
- Учёный, превратившийся в оборотня после укуса какой-то твари;
- Наёмник, который даже в условиях апокалипсиса готов работать за деньги.
- Если подумать, дилижанс ведёт герой, который является весьма неоднозначным персонажем и определённо чувствует вину. Вот и бойцов выбирает себе под стать.
- Антигерой — значительная часть персонажей, отправившаяся воевать со злом:
- Чумной доктор экспериментировала с де-факто научной некромантией, похитила тело своего учителя и использовала его в экспериментах;
- Могильная воровка, собственно, разоряет могилы — и даже не сожалеет об этом;
- Разбойник — это разбойник с большой дороги. Правда, он завязал;
- Воитель в своё время докомандовался до массовой смерти подчинённых;
- Дикарка струсила во время своей первой битвы, а теперь ищет смерти, напиваясь и нарываясь на драки;
- Беглянка случайно сожгла приёмную семью;
- Флаггелянт — упоротый садомазохист, слишком фанатичный даже для местных религиозных фанатиков.
- Наёмник не постесняется взять плату с героев, едущих спасать мир.
- Кающийся грешник — много таких в геройской партии:
- Чумной доктор скрыла свою попытку воскресить труп профессора ото всех, но из-за вины не смогла продолжать учёбу;
- Разбойник увидел в одном из ограбленных дилижансов с деньгами случайно застреленных мать с ребёнком — и завязал с разбоем;
- Воитель, по глупости отправив солдат на убой, сам стал солдатом и сражался в первых рядах;
- Дикарка, струсившая в первом бою, теперь ищет смерти в драке;
- И все эти персонажи теперь отправляются в самоубийственную миссию против мирового зла.
- Уволен из гестапо за жестокость — Флаггелянт, обретший веру в боли, в одно время был частью монастырской общины. Но монахи сочли его подход излишне жёстким, и Флаггелянту пришлось уйти. При том, что в рамках местной религии действует арестовывающая людей без следствия инквизиция, детские приюты, где сирот наказывают клеймлением, и внутрицерковные суды, где потерявших невинность монашек могут замуровать заживо. И вот эти люди решили, что Флаггелянт как-то слишком жесток.
- Кайдзю — среди боссов это скорее правило. Все финальные боссы глав больше по объёму, чем вся группа (четыре немаленьких бойца) вместе взятая, финальный высится как целая башня и не влезает полностью в экран — партии приходится дважды подниматься на парящей каменной платформе, чтоб добраться до его головы. Из боссов логов можно отметить Лефиафана — бог рыболюдей по большей части скрыт под волнами, но его ладонь достаточно велика, чтоб схватить человека целиком, а высота головы больше, чем рост бойцов группы.
- Жуткий мясник — мясники из Смрадья. Атакуют героев ножами и крючьями, наносят кровоточащие раны, могут подтянуть крюком врага. Именной мясник Тохо может подлечить всех товарищей, разделав скотину прямо во время боя.
- Лечебная еда — инверсия тропа. Нормальные люди, пожрав во время боя, могут заработать разве что дебафф. Пользу может принести только еда в таверне — перед битвой. Зато вот одержимые голодом монстры Смрадья активно лечатся от поедания всякого мяса. Они могут употреблять части союзных монстров, скотины, трупы собратьев. «Тележка» давит педаль в пол: она умеет одновременно продуцировать куски мяса, выплёвывая их во время атак, и лечиться, пожирая в том числе и их же.
- Человеческое жертвоприношение — протагонист в катсцене приносит в жертву пять неизвестных человек и Академика, чтоб запитать ритуал во имя Железного Венца. До того что-то подобное пытались провернуть его знакомые культисты, но у них не получилось — только сами погибли. А вот главный виновник торжества своего добился и стал де-факто полубогом, изменившим весь мир. В худшую сторону.
- Безумный голод — поразил жителей Смрадья. Местные жители, от бар до скотины, по случаю конца света начали пировать и подъедать запасы… затем жрать мясо животных… затем и людей… и в результате превратились в раздутых, покрытых зубами и опухолями тварей, которые всё ещё голодны и продолжают жрать, в том числе и на поле боя.
- Местный босс, Дитя Урожая, веаронизирует троп, выступая с двумя стопками гнилого мяса, которые накладывают голод на героев. Голодный герой делает шаг вперёд каждый ход, а на первой позиции — жрёт вместо того, чтоб атаковать.
- Жуткий ангел — один из видов космиконов, херувимы. Выглядят как безглазые младенчики на крыльях, похожих на жабры аксолотля. Летают в воздухе, уклоняются, атакуют в основном персонажей на задних позициях, накладывая дебаффы. Почти ту же модельку имеют призываемые финальным боссом превозвестники — этих нужно уничтожать в первую очередь, чтоб босс призвал призрака и дал нанести суператаку после гибели последнего.
- Чуждая геометрия — характерна для архитектуры космиконов и в Горе. Сначала эти чёрные пики и башни просто кажутся косо торчащими из земли, но чем дальше, тем страннее становится. Ближе к финалу здания уже торчат со всех сторон, напрочь отрицая гравитацию.
- Религия зла — почти повсеместный троп.
- Начать с того, что изначально знания о ритуалах Железной Короны были найдены в виде следов в древнейших религиях Земли. То есть вот это вот всё безобразие является изначальной религией людей, которая постепенно изменялась и заменялась людьми вне, так сказать, реального мистического опыта.
- Показанная в предыстории героев религия подразумевает выбивающую показания пытками инквизицию, церковный суд, который замуровывает монашек за прелюбодеяние и сестёр, которые наказывают воспитанников детского дома клеймлением. Похоже, не спроста у местной религии такие корни…
- Изуверы — религиозные фанатики-огнепоклонники, которые жгут город, себя и других людей.
- Рыболюди — рыбаки, которые обратились к поклонению монолитам из моря и морскому богу Левиафану, от чего превратились, собственно, в рыболюдей. Простых смертных атакуют и кромсают.
- Космиконы тоже имеют форму церковной иерархии с ангелами, алтарями, дьяконами и кардиналами в виде бойцов, живут в готических башнях. При этом они — главные сторонники пожирающего мир зла.
- Рыболюди — собственно, целая фракция рыболюдей в Морготье. Среди них не только «рыбы», но и медузы (типа «портовой крысы», облепленной сразу тремя медузами, или рыботорговца, у которого глаз переместился из глазницы на макушку и раздулся, превратившись в студенистую массу), и осьминоги (типа развивающегося юнги). Получились из людей, начавших поклоняться монолитам из моря. Их бог Левиафан — тоже рыболюд, просто огромных размеров.
- Был когда-то человеком — значительная часть противников-людей. В особенности, те боссы, которые не сразу родились тварями:
- Протагонист был студентом-исследователем древних религий, пока не провёл жертвоприношение в честь Железного Венца и не превратился в тварь размером с башню.
- Спящий Генерал был лидером армии, признанной остановить вторжение с Горы — но обратился в нежить, так и не дождавшись атаки. Теперь спит, переплетённый с корнями деревьев.
- Библиотекарь был, собственно, библиотекарем, пока не обратился в изуверство и не начал жечь свои книги.
- Хирург, очевидно, врач, выступающий вместе со своими пациентами и вместе с ними же обратившийся в дохляка.
- Умный — не значит мудрый: в предыстории Чумного доктора подчёркивается. Героиня была достаточно умна, чтоб открыть тайны жизни и смерти, преодолеть предубеждение и «реанимировать» недавно погибшего профессора. Однако кончилась её история появлением агрессивной нежити из украденного трупа, разделкой «воскрешённого» и уничтожением его частей в кислоте. I was the smartest, but wisdom was not on the syllabus — комментирует сама героиня.
- Алкоголь — это зло — история мужа Могильной Воровки, который был богатым аристократом — но, заливая за воротник, превратился в мелкого домашнего тирана, промотавшего всё добро, и доприключался до того, что уставшая от всего этого жена отравила его.
- Алкогольный эликсир — Для Могильной Воровки абсент — один из скиллов. При его применении она, собственно, достаёт бутылочку и опустошает, а затем отбрасывает за спину. Зелёная фея лечит пошатнувшееся здоровье и помогает получить уклонение, а в некоторых вариантах билда — криты или сопротивление отравлению. Особо забавно становится вкупе с предысторией, где дама отравила мужа за то, что он стал отвратным алкоголиком. Видно, у героини печень крепче.
- Кающийся грешник — много их тут.
- Разбойник как-то грабил дилижанс и случайно застрелил женщину с ребёнком, после чего с бандитизмом завязал и влился в ряды обречённых героев.
- Воитель интригами выбил генеральский чин — и в реальном бою докомандовался до до того, что положил кучу солдат и сам глаз потерял. Ужаснувшись, решил сражаться в первых рядах и помереть в бою — но так и дожил до седых волос в солдатах, после чего попал к нам.
- Дикарка очень рвалась в бой — но в итоге армию дикарей разбили, а она испугалась, бежала и выжила. Родное племя ей за это выгнало, и теперь Дикарка скитается, устраивая пьянки и ввязываясь в драки в надежде искупить свой позор смертью в бою.
- Беглянка — девочка-пироманьячка, которая случайно спалила своих приёмных родителей и, понятное дело, весьма сожалеет по этому поводу.
- Оккультист вместе со своим кружком занимался магией — но во время очередной вылазки в астрал он сумел одолеть иномирское зло ценой жизни своих товарищей, и тоже крайне раскаивается в этом. Бонусом прилагается та самая побеждённая тварь, которая теперь засела у него в голове и притягивает всякую паранормальщину.
- Протагонист, ведущий дилижанс — то же лицо, что и студент-религиовед, который провёл ритуал во имя Железной Короны и ушатал весь мир. Поэтому он и может снова и снова доставать буквально из ниоткуда дилижанс и убитых в прошлом заезде людей. Прохождение глав Исповедания соответствует осознанию им проблемы и и принятию своей вины, после чего он де-факто способствует поражению самого себя.
- Крутые старики — Воитель. Старый седовласый одноглазый вояка, который уже не столь силён, как прежде, но по-прежнему крут: он до своего возраста дожил, сражаясь на передовой, и до сих пор может как танковать в первых рядах, так и командовать отрядом.
- Генерал Провал — Воитель в начале своей карьеры. Он был «штабным» генералом, получившим пост с помощью интриг и надеявшимся закрепить своё положение на войне. Докомандовался до потери глаза — и гибели кучи солдат. В итоге в госпитале он орал не столько от боли, сколько от вызванных неспокойной совестью кошмаров, а по выздоровлении предпочёл отбросить чины и сражаться на передовой.
- Бой-баба — все героини, от бой-девки Беглянки до мощной Дикарки или просто зрелых Весталки или Могильной Воровки. Сам факт посадки в дилижанс уже делает даму весьма крутой и героичной, хотя некоторые (как та же Дикарка и в меньшей степени Весталка) предпочитают грубую силу, а другие (как Беглянка или Воровка) полагаются на уклонения, возможность спрятаться и вылечиться.
- Дикарка играется с подвывертом и чуть ли не с деконструкцией соседнего тропа. Племя собиралось на войну — и молодая девчонка решила, что пойдёт наравне со здоровыми мужиками. Не всем это понравилось, но у героини был вагон энтузиазма и пудовые кулаки, так что она на самом деле пошла. Вот только полуголые варвары против нормальных средневекового уровня солдат — не бойцы, и в первой же встрече с организованным сопротивлением набег кончился, а героиня, увидев смерти товарищей, сумела сбежать и выжила, но была заклеймена и изгнана. Теперь шатается по миру, ввязываясь в драки и напиваясь в трактирах, чтоб доказать свою смелость самой себе и обрести достойную смерть. И после многих боёв в одиночку стала на самом деле крута, и попала в дилижанс вместе с прочими спасителями мира.
- Изгнание — Дикарка пережила проигранный бой, в котором погибла куча её соплеменников — и она сама, и её племя сочли выживание результатом трусости. Вид живой воительницы вызывал в родственниках память о погибших членах семьи. В итоге Дикарку изгнали из племени, и теперь она скитается, ввязываясь в драки и заливая память алкоголем.
- Рыцарь крови:
- Дикарка. Кровожадная варварша, которая намеренно скиталась по миру, ища драк и наиболее рискованных предприятий. Всё в попытке найти потерянную честь после того, как бежала в своём первом бою и умереть достойно.
- Дуэлянтка. Всё детство оттачивала навыки фехтования, чтобы в последнем поединке убить любимого учителя и отправиться искать достойных соперников.
- Ужасный музыкант — в предыстории Шута троп отыгрывается дважды. Сначала молодой БОРЗ, шатаясь по городу, услышал мелодию с кладбища и встретил там странного и жуткого старика, которого игроку предстоит победить, разучив его мелодию. Потом уже сам Шут становится популярным музыкантом и, столкнувшись с насмешками при дворе, использует проклятую музыку для того, чтоб убить всех присутствующих. И вынужден отрезать себе палец, чтоб не стать безвольным носителем музыкального проклятья.
- Дохляк с музыкальной шкатулкой не особо изощряется, а просто крутит ручку своего инструмента — зато «зловещесть» отыгрывает на все сто процентов. Одним ходом он сдвигается на задние позиции, уходит в тень и навешивает на себя токен на повышенный крит — а другим собственно разыгрывает «музыку», нанося кучу урона стрессом. В итоге сам враг на два удара, но может оказаться очень некстати.
- Урон по пальцам — в финале предыстории Шут вынужден был отрезать мизинец сам себе, чтоб избавиться от музыкального проклятия. Подслушанная на кладбище мелодия перехватила управление его телом и устроила резню во дворце — и единственным способом избавиться от неё стало лишить себя возможности её исполнять. Другую музыку он, впрочем, всё ещё может играть — возможно, просто не так умело.
- Король в изгнании — Прокажённый — на самом деле король, который заболел проказой во время исполнения «королевского чуда» и, поняв, что не сможет править из больничной койки, предпочёл уйти в добровольное изгнание, пока ещё в силе.
- Крутой фехтовальщик — Дуэлянтка. Вся её предыстория сконцентрирована на том, что она оттачивает навыки фехтования, игнорируя всё остальное — а в конце превосходит и убивает учителя и отправляется искать сильных противников.
- Безымянный герой — все персонажи названы по «классам» или роли в своих историях. Даже заведующий экспозицией и катсценами Академик или встречающийся на пути Старьёвщик названы по их роду деятельности. Имя «главного героя», к которому обращается Академик перед каждым заездом, не называется даже в таком виде: персонаж говорит просто «вы…». У монстров и боссов аналогичная ситуация: в локации «стол хирурга» группу ждёт Хирург, в цитадели генерала — Спящий Генерал, а на дороге могут встретится Коллекционер или Антикварка. Интересно, что из общей массы выделяется только бог рыболюдов Левиафан — у него имя, почему-то, есть.
- Варлорд — собственно, Варлорд, босс персонального квеста Крестоносца. Здоровенный закованный в броню детина с ожерельем из отрезанных ушей. Судя по всему, воевал со страной героя ещё до апокалипсиса. Во время поединка богатырей вышел против Крестоносца и проиграл, но тот оставил ему жизнь. Зря. После того, как засевшая в Темнолесье армия распалась и превратилась в кадавров, Варлорд вернулся снова, с небольшим отрядом прислужников, захватил героя и удерживает в клетке, откуда того надо освободить.
- Оборотень — классический вариант истории, хоть и нестандартный облик. Выродок обращается не в волка, а во что-то когтисто-копытно-рогато-волосатое, типа стандартного демона. Однако развитие истории типичное: укус странной неизвестной твари, попытки вылечиться, провалы в памяти, обвинения в одержимости и реальное превращение в сильную, кровожадную тварь. Даже сбежав из заточения в застенках инквизиции, герой предпочёл носить цепи и дальше, потому как не может верить самому себе.
- Антипаладин — улучшенный рыцарь-кадавр из Чернолесья буквально называется тёмным/падшим тамплиером. Впрочем, простая версия тоже подходит под троп: воин в рыцарских доспехах, который верен своей армии, защищает товарищей и стойко принимает удары, настоящий паладин… за вычетом того, что он обратился в монстра и теперь сражается против человечества.
- Рыцарь в сияющих доспехах — Крестоносец. В отличие от почти всех прочих героев, сугубо положительный персонаж. Крестьянин, который пошёл на войну, чтоб прокормить семью, нашёл себя на поле боя и остался там. При этом сохранил понятие о чести и способен на сострадание, в том числе и на прощение поверженного врага. Может, именно поэтому из всей армии он один не обратился в монстра-кадавра?
- Монстр-жижица — слизи из катакомб. Буквально кубы слизи, в которых плавают части тел и оружия. Могут сливаться друг с другом и делиться, порождая новую тварь из трупа. Включая труп самой слизи. Что делает их крайне трудноуничтожимыми тварями.
- Гигантские черви — падальщики и их улучшенная версия, пожиратели, твари из берлоги. Черви размером примерно с человека, первые поменьше, вторые побольше; обладают выдвигающейся пастью с зубами как у пиявки. Черви имеют броню и могут накладывать кровотечение при укусе, но, главное — они способны жрать трупы союзников и усиливаться. При этом падальщик становится пожирателем, а пожиратель просто хилится и получает дополнительную защиту от смерти.
- Опасная собака — разнообразные псы, которые встречаются как в берлоге монстров, так и в отрядах разбойников. Ростом невелики, но кусачи. Последние могут «охранять» других мобов, давая им защиту, а себе — ответный удар. Неприятны уклонением и способностью получать его токены при атаках — что зачастую делает хилую, в общем-то, собачку просто не убиваемой.
- Гигантские членистоногие — обитатели берлоги, пауки размером с человека. Представлены в вариантах для ближних и дальних позиций, обладают токеном уклонения, но, в отличие от псов, получать его не умеют. Отличаются накладывающими доты атаками и способностью опутать героя, заставив его пропустить ход.
- Зомби — дохляки, восставшие трупы замученных злодеями людей. Встречаются везде, даже в Долине; отличаются сгорбленной, неуверенной позой и худобой. Рядовые дохляки-заблудшие и вдовы — базовые противники, с которых начнётся знакомство игрока с боёвкой. Не смотря на базовость, относительно низкое здоровье и урон, отсутствие дотов и сопротивлений — могут внезапно преподнести неприятный сюрприз, так как любят накладывать стресс.
- Скелеты — кадавры, обитатели Темнолесья. Солдаты армии, призванной остановить нашествие с горы — но так его и не дождавшейся, заснув в лесах. Имеют вид поросших мхом и опутанных растениями скелетов в броне и с остатками вооружения и некоторым понятием о тактике. Как и свойственно скелетам, не боятся кровотечений, зато сами вполне могут его наложить.
- Смертоносный врач:
- Необязательный босс Хирург. Дохляк, который на самом деле является хирургом с оружием в виде врачебного молотка и костной пилы. Может лечить (как и калечить) своих союзников прямо во время боя, бафать их, лечить себя, заменяя любые доты на восполнение здоровья. Калечить тоже может — наносит неплохой урон, накладывает кровотечение.
- Чумной доктор — недоучившаяся студентка, чьи познания во врачебном деле были достаточно сильны, чтоб попытаться воскресить человека. В бою может лечить сильно до трёх раз за бой, заодно снимая доты, лечить с поглощением полезных, а то и вредных токенов, накладывать постоянное лечение или усиливать сопротивление всей группы. Может калечить, отравляя врагов, и даже использовать скальпель в ближнем бою.
- Нелюдь-нежить:
- Улучшенный пёс, Гандер — увешанный бронёй скелет собаки, явно сбежавший в берлогу из Темнолесья. Является одновременно зверем и кадавром.
- В качестве питомца на дилижансе можно везти реанимированного кролика. Он даёт скорость за связанные с едой улучшения дилижанса и по единичке здоровья за четыре единицы еды, возимой с собой. Выглядит… чутка подгнившим и заштопанным со спины.
- Шаман — один из изуверов. Сгорбленный безумец с чётками, который ослепляет и пугает героев. Подожжённый — ещё и накладывает горение, лечит и защищает союзников.
- Упитанный силач — много таких:
- На геройской стороне — Ветеран, дядечка в весьма вместительной кирасе. Судя по количеству здоровья и силе ударов — под железом вовсе не пусто. Может хорошо танковать, получая броню, таунты, защищая союзников и нанося ответные удары. С обычных атак лечится, если бить по комбо.
- Тварь геены — здоровенный, на две позиции, мужик с голым обгорелым торсом и оплавленной головой. Ходит дважды, бьёт так сильно, что может откинуть или ошеломить, накладывает горение.
- Портовик — аналогично, здоровый рыболюд, занимающий две позиции. Имеет не только мышцы, но и заметное брюшко. При этом сильно бьёт, отталкивает при ударе, может ракушек навесить. Здоровья тоже немало.
- Тележка алчности — столь полный индивид, что его пузо приходится везти на тачке, и оно даже имеет свою отдельную пасть и (отрубленные) конечности. Вполне может нанести сильный удар и наложить дебаффов, но большую боль причиняет иначе: при атаках оно отрыгивает кусок мяса на свободную позицию, и несыти, включая саму тележку, могут сожрать эту блювоту на общих основаниях с трупом, вылечиться и «зарядиться» для более сильной атаки. В итоге после гибели первого врага тележка запросто входит в режим пожрала-отлечилась — сильно ударила — снова пожрала.
- Барин тоже почти квадратный, при этом способен пнуть героя достаточно сильно, чтоб отбросить. Правда, этот больше командует.
- Монструозный младенец:
- Дитя Урожая — босс Смрадья, наполовину торчащий из люльки гигантский (голова больше торса взрослого человека) зубастый младенец с щупальцами. Весьма бодро перемещается, кусает героев. А дополнительную проблему создают две мясные кучи, вместе с которыми он сражается: их запах заставляет героев перемещаться вперёд и тратить ходы на поедание гнили.
- Юнга — полумладенец, полуэмбрион, заключённый в прозрачную «икринки» с щупальцами. Атакует и навешивает на себя положительные токены. А самое плохое — то, что этот не шибко сильный или здоровый младенчик на второй ход подрастёт до полноценного рыболюда на одну позицию, причём все потери здоровья и доты исчезнут. Не успели добить? Получите дополнительного капитана в противники.
- Глаза не на том месте:
- постоянная особенность боссов конца главы. Один из них вовсе весь составлен из глаз, а финальный имеет одно здоровенное око на груди.
- рыболюд рыбник имеет один нормальный глаз и один разувшийся, мигрировавший в медузоподобную каплю у него на голове. Похоже, это позволяет ему целиться: злодей мечет ножи, накладывает кровотечение, так ещё и постоянно баффает себя на больший урон от кровотечения.
- Злой ножевик:
- На стороне врагов — рыбник. Рыботорговец с разделочной доской, который мечет ножи в героев два раза в ход, да ещё и увеличивает накладываемый им же урон от кровотечения.
- На стороне героев — Могильная Воровка. Не то, чтоб совсем злая, но определённо не раскаявшаяся преступница, которая виртуозно владеет метательными ножами и ядами.
- Воскрешение — епископ может поднимать других кадавров, если накопит достаточно специальных жетонов. Что весьма логично, потому что кадавры — итак восставшие скелеты, одним разом больше, одним меньше… А вот герои «воскресают» только в начале следующего заезда, да и тут скорее «откатываются» к начальному состоянию без учёта полученного опыта.
- Гуль — знакомый из первой части, почти с тех пор не изменившийся. Гигантский, на две позиции, гуманоид в одеянии из костей, который воет, накладывая стресс на героев, рвёт их когтями и швыряется черепами. Ходит вместе с дохляками, хотя дохлым совершенно не кажется.
- Сделано из человеческой кожи — изуверы любят создавать украшения из своих жертв. Тела висят вдоль дороги, а жертвенница носит «юбку» из кожи, снятой с человеческих рук.
- Корабельный кот — в дилижансе есть специальная ячейка под зверюшку-компаньона, и после открытия за свечи надежды с собой можно возить множество разных животных. От щенка (бонус к шансу завязать положительные отношения) и котика (бонус в зависимости от оборудования в дилижансе) до, например, мини-шамблера.
- Страшный питомец — в качестве питомца в дилижансе можно возить мини-шамблера (позволяет надевать культистские тринкеты ценой большего Омерзения), гигантского клеща прямиком из вампирского двора первой части (шанс получить кровь за убийство), мелкого клещекрокодила оттуда же (увеличение урона при перемещении), мини-вопилу (более ценный лут и криты за улучшения дилижанса на разведку), мини-слизь (больше ресурсов с препятствий на дороге и сопротивление дебаффам за улучшение дилижанса на сбор предметов). Да и реанимированный кролик какой-то стремноватый…
- Имбовый противник — кадавр-барабанщик. Невеликого здоровья моб, который начинает появляться с первых глав Испытания, то есть считается простым. Однако сколько головной боли создаёт! Начать с того, что он ходит дважды, первый ход — в начале раунда и как ход при расчёте дотов не считается. У вас герои, бьющие по передним позициям? Вы его не вытянете вперёд. Вы игнорируете барабанщика? Он будет навешивать таунт на самых хрупких героев и усиливать атаки своих союзников, а если останется последним — покончит собой, нанеся кучу стресса по героям. Вы бьёте барабанщика? Он начинает прикрываться другими врагами, при этом (за счёт двойного хода) продолжая мешать. А когда враги для прикрытия закончатся — покончит собой. В одной пачке с барабанщиком идёт епископ? Вы должны терпеть, пока не убьёте его, потому что если первым прибить барабанщика — епископ его воскресит. А пока вы атакуете дальнюю линию, барабанщик прикрывается бойцами спереди, так что «чумные гранаты» Чумного Доктора по епископу могут кончиться тем, что с барабанщика дот перенесётся вперёд, передняя линия сдохнет, и тогда барабанщик… читайте выше. Особенно если выпала чудо-комбо рыцарь-епископ-барабанщик: рыцарь примет на себя весь возможный урон (с ответными атаками) и начнёт помирать, так что можно не успеть выбить сначала епископа, а потом барабанщика. Пришёл стрелок Гаррет вместо арбалетчика, и ещё барабанщик? Под усилением элитный моб стреляет по всей группе навылет, а урон у него может быть с одной атаки больше, чем здоровье героев. И кровотечение сверху, так что в один момент группа здорова, а в свой следующий ход герой может помереть. В общем, «простой» моб может внезапно превратить рядовой бой на дороге в босс-файт, особенно в поздних главах.
- Скальный наездник — дохляки. Самый первый и самый простой, казалось бы, вид врагов. Но в последних главах могут стать тропом:
- дохляки встречаются на дорогах, которые не всегда удаётся разведать. То есть вы можете специально повести побитую группу куда-нибудь к безопасной остановке, например, к лечебнице — и вписаться в бой на дороге. С которого к тому же не получите много ресурсов, потому что это всего лишь бой на дороге, но можете получить проблем.
- другие виды врагов специализируются на нанесении урона и накладывании дотов. Но за один удар герой не помрёт, а по мере прокачки героев через Берег Надежды сопротивление смертельному удару и некоторым дотам будет только расти. Многие персонажи умеют лечить или лечиться. Плюс есть много видов расходников, способных дать ну хотя бы +5 здоровья и дать пережить ещё ход, так что с большим уроном по группе вполне можно жить. А у дохляков специализация — стресс. Даже рядовой «шкилет» может «шамкнуть» на +1, а то и +2 под критом, а уж для дохляка со шкатулкой или вдовы это и вовсе основной вид ущерба. В итоге битая группа после босса логова или встречи с космиконами вполне может выдержать физический урон, но вот стресса не перенести и впасть в психоз. И всё это от внезапного дохляка, с которого толку — как с козла молока.
- Гадкий босс — сообщество коллективно ненавидит Левиафана — благо, для похода в горы нужно убить только одного босса логова из трёх возможных, и есть шанс просто игнорировать Левиафана или даже Морготье вообще. Во-первых, он достаточно толстый. Во-вторых, босс призывает свою руку и утягивает одного из отмеченных героев на дно. Из-за чего вместо снятия здоровья со врага приходится атаковать его конечность, что долговременного успеха не приносит: босс может призывать руку произвольное количество раз. В-третьих, под водой герой не ходит, а получает урон и стрессует, а порядок в группе изменяется. В итоге для борьбы с Левиафаном нужна группа, где:
- Много урона — чтоб потеря одного дамадж-диллера не затянула бой.
- Персонажи могут перемещаться по позициям и/или не страдают от их перемены — чтоб после перемещения персонажа с его места под воду и последующего возвращения у прочих не возникло проблем с позиционированием и необходимости тратить ходы на расстановку группы.
- С сильной защитой от дебаффов — чтоб Левиафану было сложнее их накладывать, а его руке — утаскивать.
- Вот и попробуй её собери.
- Геймплей вразрез с сюжетом — само устройство игрового процесса часто приводят к несоответствию того, что игромеханически происходит, с тем, что отображается и происходит по смыслу.
- У некоторых персонажей и врагов есть навык, позволяющий определённое количество раз нанести удар по тому, кто его применившего бьёт. Вот только называется эта механика «парирование», и выглядит как нанесение удара в ответ в ближнем бою. А среди атак есть такие вещи, как выстрел из арбалета, кидание горящей книжки или взгляд тёмного бога. Просто представьте, как парень с кинжалом парирует выстрел арбалетчика. Кроме того, парирование не ограничено позицией врага: то есть ударить по задней позиции какой-нибудь Воитель может быть не способен, а вот парировать туда — пожалуйста. Что ему мешает сделать вид, что его ранит враждебность со стороны далёкого врага, и парировать её?
- Коллекционер призывает духов Весталки, Воителя и Разбойника. В первой части это были классы, представленные кучей персонажей, которые могли дублироваться даже в одной партии приключенцев, и потому не было ничего удивительного в том, что бродячий босс где-то нашёл головы некоторых их представителей. Во второй все герои уникальные, единичные и с особой предысторией — не ясно, как злодей призывает духи живых, а то и бьющихся против него прямо сейчас персонажей. Он что, может игнорировать «откат» мира после конца заезда и призывать духов персонажей из другой версии мира?
- Герои с хорошим отношением могут иногда нанести удар по врагу вместе с товарищем, или приголубить монстра, который его бьёт. Всегда в рукопашной, даже если это бойцы дальнего боя. Даже если у них нет навыков, которые позволили бы атаковать врага на этой позиции — в данной сборке или даже вообще. Дружба — это чудо.
- Гадкая атака:
- Одинокий барабанщик покончит с собой, нанеся урон и стресс. Это заставляет усиленно выбивать именно его — а он, между тем, стоит сзади и умеет прикрываться другими врагами.
- Тележка алчности может жрать трупы и лечиться, а потом выплёвывать кусок мяса во время атаки. Который тоже считается трупом. Повторять до бесконечности.
- Босс-головоломка:
- Чтоб убить Спящего Генерала, нужно периодически бить прячущийся за ним на последней позиции корень. Тот будет снимать по одному опутыванию с героев за удар. Если этого не делать, корень будет добавлять по два опутывания в начале хода — и, опутав героя три раза, лишит его возможности ходить. А после опутывания всех героев сам Генерал приголубит партию «кошмаром» с конским уроном.
- Второго босса исповедания нужно бить то по дальнему, то по ближнему лёгкому — иначе он начнёт бить сильнее.
- От взгляда третьего нужно прятаться в тень или прикрываться щитами и навешанными на врага дебаффами — он отмечает героя, и наносит по метке на 8 урона больше. Суммируется до четырёх раз — что позволит боссу нанести 40 урона с атаки с шансом крита в 30 %, если ему не мешать.
- Четвёртый босс любит навешивать на себя положительные токены — нужно их разрушать или воровать, иначе будет тяжело.
- Финальный босс вызывает сначала превозвестников, а после них — призрака, который связан с выбранным героем и может получать урон только от него. Победа над призраком позволит нанести боссу 200 урона — весьма полезно, учитывая, что у его третьей фазы 999 здоровья. Поэтому выносим призванную мелочь и призываем призраков к тем героям, которые могут нанести много урона по передней позиции.
- Козёл был прав — в первой главе предыстории прокажённого показывается, что он, будучи царём, выходил лично исцелять больных и помогать сирым и убогим — а жадные и высокомерные советники этого не одобряли. Вот только царь подхватил от одного из бомжей заразу и начал умирать, что, вкупе с отсутствием наследника, чуть было не кончилось заговором против умирающего царя. И никто не знает, как живёт царство после того, как царь вырезал заговорщиков и добровольно ушёл в закат умирать. Учитывая состояние прошлого мира — даже без таких фортелей всё должно быть плохо, а тут ещё и легитимный правитель исчез. Правы были козлы, нельзя царю так себя подставлять!
- Вечная осень — царит в Долине, первом маленьком регионе, лишь чуть-чуть поражённом злом. Из монстров тут только одна застава дохляков, вокруг дороги — не искажённый безумием пейзаж, а просто деревья с жёлтыми листьями, кучи этих же листьев покрывают путь.
- Тёмный лес — Темнолесье, регион, состоящий из тёмного леса, который опутывает остатки когда-то располагавшейся здесь армии защитников королевства. Тут всегда если не ночь, то вечер, идёт дождь, а на дороге виднеются остатки баррикад и черепа погибших защитников человечества. Оставшиеся крепости — полуразрушенные грустные здания из массивного камня, враги — поросшие мхом скелеты в остатках военного снаряжения.
- Звероподобные гуманоиды — в Исповедании есть добавленный модом регион Староречье, населённый вепрями — свиноподобными прямоходящими тварями с некоторыми чертами варварской культуры, типа оружия или примитивной одежды. В Королевствах троп отыгрывают злодеи одного из вариантов противостояния, собственно, зверолюды — существа разной степени антропоморфности от людей с небольшими нарывами на коже до полноценных минотавров, которые устойчивы к ядам, зато сами любят их накладывать. И те, и другие — зловещие дикари.
- Берсеркер — основная механика зверолюдов позволяет им копить особые жетоны ярости — от гибели союзников, принудительного перемещения, ударов, нанесённых товарищам и прочих подобных вещей. Каждый жетон увеличивает урон на единичку, три жетона превращают бойца в берсерка на следующем ходу — неуязмимого и использующего куда более сильные скиллы. Правда, ещё через ход эффект спадёт, оставив после себя отрицательные токены.
