Soulsborne
![]() | Вкратце Ролевые игры с элементами экшена и выживания, вдохновленные творениями студии From Software. |
« |
Однако, пожалуй, величайшее достижение игры заключается в том, что она превращает качества, обычно ассоциируемые с разочарованием и дискомфортом — постоянные неудачи, медленное развитие, жестокие враги, — в добродетели. |
» |
— Обзор Demon's Souls на Gamespot
|

Soulsborne (он же Souls-like RPG) — поджанр ролевых игр, делающий акцент на уклонение и просчитывание движений противника, а не на других механиках. Создателем и основоположником этого игрового течения является Demon’s Souls от From Software, выпущенная в далёком уже 2009 году. Однако настоящую популярность соулслайк приобрёл с выходом Dark Souls, идейного продолжателя Demon’s Souls, который породил множество клонов и закрепил основные принципы поджанра.
При этом стоит учитывать, что soulsborne — это именно западный термин; в родной Японии, откуда и вышли столпы жанра, такие игры называют death game («смертельная игра»), делая акцент на то, что повторяющиеся смерти и возрождения здесь являются ключевыми элементами геймплея.
Характерные особенности жанра
- В фанатском сленге сложилась своя терминология, идущая из Dark Souls, показательно игнорирующая потуги последователей выделиться:
- Костер — точка возрождения погибшего персонажа, также часто является телепортом, обычно там восстанавливают расходники ценой перезагрузки всей локации.
- Эстус — лечение в игре, умираете вы тут часто, но неограниченные подбираемые расходники есть далеко не везде. Обычно прописан обоснуй фиксированного лечения доступного персонажу по сюжету, эстус — это жидкость, исцеляющая нежить, получается и восполняется у Костра. В соулслайках они нередко открываются по сюжету либо их надо найти на старте игры. Обычно ограничены числом применений, объёмом лечения и требуют время на использование.
- Человечность — очень мощная хилка, зачастую идущая в отдельный счётчик, из которого можно улучшать костёр на большее число эстуса/увеличивать максимальное здоровье и включать мультиплеерный режим с призывом, как друзей, так и врагов.
- Хранительница Огня — чаще женщина, сюжетно это ваша советчица, которая вроде как и направляет нас на дорогу главного квеста. По факту лишь даёт игроку первоначальный пинок в плюс-минус нужном направлении, а там он уж пусть сам выживает как знает. В большинстве игр прокачка уровня, перераспределение очков характеристик и навыков происходит при её посредстве за местную звонкую монету.
- Бэкстеб и Рипост — в «Темных Душах» и большинстве соулслайков критических ударов по умолчанию нет и повышенный урон можно нанести лишь определенными действиями, например заходом за спину и после парирования удара противника. В других играх конкретные условия могут кардинально отличаться, но называются все также.
- Хардкор — умирать здесь придётся часто и помногу, порой совершенно неожиданно и оскорбительно быстро. При этом каждую смерть игрок должен воспринимать как полезный опыт, который поможет больше на этом месте не умирать или просчитать слабость противника. И всё бы ничего — но типичный соулсборн любит наказывать за умирание потерей денег, характеристик или чего-то ещё, за чем придётся бежать обратно на место смерти, через тех же врагов и ловушки. Умер снова? Всё потеряно безвозвратно, плохо быть тобой — не скрывает своего злорадства игра. Просто тупо идти по сюжету, не отвлекаясь больше ни на что — тоже не самый умный выбор: так самую лучшую концовку обычно не получить. Поэтому приходится долго и упорно напрягаться — фармить и неоднократно перепроходить особо сложные локации, забитые под завязку толпами мерзких противников в поисках редких предметов либо сюжетных подсказок, выполнить кучу побочных квестов рандомных персонажей и так далее в том же духе.
- Ретроактивное бессмертие — альфа и омега соулсборна: даже смерть не даёт персонажу игрока долгожданного покоя, и каждый раз после очередного поражения он возрождается в ближайшей точке сохранения. Обоснуй такого может быть любой на вкус и цвет в зависимости от сеттинга: природа нежити, квантовое дублирование, загрузка сознания в новое роботизированное тело и так далее.
- Сюжет собирается по частям — эталон, стандарт, хранить вечно: историю мира и даже детали главного квеста приходится узнавать из описаний предметов и отдельных фраз в пространных диалогах с различными NPC на протяжении всей игры. Зачастую игра вообще не даёт никаких подсказок где и что делать, побуждая игрока активно исследовать каждый закоулок. А еще немалая часть информации теряется в переводе с японского. Да даже обучения тут зачастую нет, и до всего приходится доходить собственным умом, открывая для себя элементы геймплея эмпирическим путём.
- Мрачный сеттинг — либо наитемнейшее фэнтези, либо нуарный киберпанк, либо разнообразные версии постапокалипсиса. Либо всё это сразу да погуще. Нередко дополняется кровожадным мирозданием, требующим тех или иных форм жертвоприношений для своего существования, и разнообразными формами цикличной истории. Также часто поднимается проблематика бессмертия, которое в итоге приводит к махровому антииммортализму с мортидо во все поля и долгожданной смертью в награду.
- Полуоткрытый мир — со множеством развилок, закрытых до поры до времени переходов и «срезов», позволяющих сократить путь; в этом соулсборны похожи на метроидвании, однако никаких платформ либо пространственных головоломок для переходов между локациями тут, в отличие от последних, нет — доступы в новые зоны либо надежно заперты так, что открыть их можно только после убийства определённого босса или выполнения побочного квеста, либо же там обретается просто неприличное количество сильных врагов, для истребления которых придётся долго и потно прокачиваться.
- Энерговалюта — которая одновременно выступает как очки опыта. Добывается из поверженных врагов, сундуков и как награда за квесты. Это может быть духовная сила, жизненная эссенция, некий хренполучий — неважно. Важно то, что за эту универсальную ценность игрок может прокачивать уровни своего персонажа, апгрейдить оружие и броню, покупать разнообразные расходники и так далее.
- Безликий протагонист — обычное явление в типичном соулсборне. Его характер и мотивация участия во всей этой жести совершенно не раскрываются в игре, а сам главный герой низводится до роли послушно копирующего решения игрока болванчика. Педаль в пол, если протагонист — нежить, автоматон или иное схожее безвольное существо.
- Непроходимо без гайда — типичный соулсборн обязан быть переполнен совершенно неочевидными секретками и незаметными ложными стенами, которые невозможно отличить от обычных. В самых запущенных случаях и основной сюжет (по крайней мере, в лучшем виде) никак не осилить без гайда.
- Новая игра плюс — необязательный, но хороший бонус от игр жанра, при котором не только персонаж сохраняет все свои уровни и экипировку, но и в мире игры происходят изменения (появляются новые, более мощные версии колец, другая расстановка врагов, дополнительные встречи с мини-боссами и прочее-прочее).
- Мультиплеер — изначально был введён играми от From Software, позже также повторяемый некоторыми другими играми. Чистого и постоянного кооператива и противостояния нет, но в Dark Souls можно было потратить человечность и получить себе в мир вторженцев, как тех, которых вызываешь для помощи с прохождением локаций и боссов, так и тех, которые призываются сами, чтобы забрать человечность игрока.
- Поголовный трансгуманизм — либо недобровольный, либо с результатами далекими от желаемых. Не хочешь бегать зомбяком без души? Вот тебе вилы, рога с копытами получишь по прибытию на локацию для сбора свежих душ! Вы получили бессмертие, мудрость, силу и красоту и ещё недовольны, вы же не уточняли что вам надо не по меркам шогготоподобрых ???
Примеры
- Игры From Software:
- Серия King’s Field — своеобразная проба пера студии. Игра уже была хардкорной, но пока ещё сохранила вид от первого лица. Про неё сейчас помнят лишь как о предтече жанра.
- Demon’s Souls (2009) — самая первая игра жанра, «батя» серии Dark Souls. Обладал уже всеми характерными чертами типичного соулслайка, кроме разве что лечения. Интересно то, что изначально и сами разработчики ничего особенного от своей игры не ждали — она вышла только на PlayStation 3, и на момент выхода стала широко известна лишь в узких кругах, да и то только в Японии. Но потом, пусть и запоздалая, слава пришла к Demon’s Souls и во всём остальном мире. В настоящий момент эмулирована фанами на PC. В конце 2020 на PlayStation 5 вышел полноценный ремейк.
- Трилогия Dark Souls (2011—2016). Эталон из палаты мер и весов, на могучих плечах которого и поднялся весь жанр. Первая игра была своеобразным духовным наследником Demon’s Souls, сохранив некоторые ключевые механики предшественника, но при этом избавившись от других элементов и привнеся некоторые новые. Теперь в игре был частично открытый мир, а также убрана так называемая система тенденций миров и персонажа, на которые влияли поступки главного героя. Затем вышла вторая часть, в которой создатель серии Хидэтака Миядзаки выступил в качестве консультанта, от чего она несколько отличалась от предыдущей, из-за чего сиквел считается самым спорным из всей серии. В 2016 вышла заключительная часть трилогии, в которой Хидэтака Миядзаки вновь выступил в качестве руководителя проекта, отчасти вернувшись к истокам и канонам первой части, но при этом вновь привнеся некоторые изменения, в том числе из своего предыдущего проекта Bloodborne (см. ниже). Изначально первая часть, как и Demon’s Souls, вышла исключительно на консолях, однако фанаты собрали целую петицию о выходе игры на ПК — и разработчики пошли им навстречу. И тут всë завертелось — несмотря на кривое управление, крайне бестолковый порт и кучу проблем, игра произвела на геймеров эффект разорвавшейся бомбы, обретя бешеную популярность, которая стала неожиданностью в первую очередь для самих разработчиков. Возможно, связано это было с тем, что в конце нулевых/начале десятых было такое засилие казуальных игр и интерактивного кино, что геймеры жаждали хардкора, который они в итоге и получили.
- Bloodborne (2015) — от «даркыча» отличается повышенным темпом сражений и ориентацией на более агрессивную тактику. При этом оружия здесь мало, щитов не завезли вовсе (технически, есть аж два щита, но их полезность стремится к нулю), зато есть огнестрел. Немного компенсируется, тем что оружие тут обычно трансформируемое либо с двумя режимами, а огнестрел и холодное можно носить вместе и применять попеременно. По лору и сюжету — перед нами чистая лавкрафтовщина, поначалу маскирующаяся под сражение со зверями в викторианской эпохе.
- Sekiro: Shadows Die Twice (2019) — какой-то не такой соулсборн, но From Software, как законодателям моды, это простили: «боёвка» осталась плюс-минус той же, но во главе угла были поставлены не перекаты или дэш, а парирование. Помимо этого, в геймлее появились паркур и стелс, сюжет достаточно чёткий и подаётся через катсцены с диалогами, оружие как таковое только одно (взамен есть внушительный арсенал спецабилок).
- Elden Ring (2022) — у игры было непростое рождение: долгое время после анонса о ней вообще не было никаких новостей, а многие фанаты из трейлеров и демок составили ошибочное мнение, что «Софты совсем оказуалились» и «уже не торт». Но игра вышла — и бомбанула как бы не громче Dark Souls! Сделали действительно огромный открытый мир и чуть более низкий порог вхождения в игру, доступный сюжет игры.
- Another Crab’s Treasure (2024) — авторы, которых конкретно так подзадолбала различная «клонятина» по Дарк Соулс, решили позубоскалить на тему соулсборна, выпустив эту игру про смелого рака-отшельника Крила, движимого великой миссией вернуть себе раковину, которую у него отобрали за неуплату налогов, собирая для этого микропластик (выступает как аналог «душ») по всему океану и побеждая разнообразную океаническую фауну. Пародийность просекли не все, увы.
- Ashen (2018) — простенький соулслайк с не менее минималистичной графикой, квестами, союзниками и миром-кишкой с телепортами.
- Chakan: The Forever Man — далёкий пещерный предок соулсборнов (игра вышла в 1992 году на Sega Mega Drive). В наличии — огромная сложность, определённая свобода перемещения (выбор уровня примерно как в Mega Man), гнетущая атмосфера беспросветного мрака и ужаса и обоснуй возрождения главного героя, который победил саму Смерть в поединке и получил от неё бессмертие, и теперь, чтобы избавиться от него и упокоиться, должен убить всех чудовищ.
- Code Vein — собственный анимешный soulsborne от студии BANDAI NAMCO, которая и издала серию Dark Souls с гламурными вампирами и ядренным постиндустриальным Апокалипсисом. Гейплейно же скорее Sekiro, чем Dark Souls, и касается это даже прокачки оружия. NPC в игре куда более разговорчивы и оптимистичны. Из интересного можно отметить весьма вариативный редактор персонажей, благодаря которому можно сделать гг похожим практически на любого персонажа из любого аниме. Хорошая концовка, светлая, очень даже возможна, но достижима лишь огромным трудом и адскими мучениями.
- Death’s Door — метроидования с элементами soulsborne. Но всё также есть ограниченное лечение, механика перекатов и стамины, битвы с боссами, перезагрузка локаций, и ядовитая локация по канонам Миядзаки.
- Death’s Gambit (2018) и его DLC Afterlife (2021) — позиционирующаяся как «Dark Souls в 2D», изначально игра лишь бездумно копировала Dark Souls, пусть и обладала своими фишками, чуть большим упором на сюжет и геймплейные фишки (можно было уменьшать кол-во «эстуса» в обмен на увеличение урона; переигрывать битвы с боссами; за каждое прохождение максимум можно прокачаться на 150 уровней; около 8ми классов и древо прокачки). Вышедшее DLC значительно переработало мир игры, добавило множество локаций (и, возможно, сделало почти невозможной ачивку прохождения игры за 4 часа без прокачки), элементов метроидовании, переработало древо навыков, а также появилось целое продолжение после старой концовки и даже развилка на ещё две новых.
- Hollow Knight — метроидвания с элементами соулсборна: играем за в буквальном смысле безликого героя, вообще не знающего, кто он и зачем идёт делать свой квест, попутно по крупинкам собирая лор необычного и опасного мира разумных насекомых, где и разворачивается сюжет.
- Lies of P — soulsborne от корейской студии Round 8 Studio. Стилистически представляет из себя, внезапно, антисказку по отдалённым мотивам романа Карло Коллоди «Приключения Пиноккио». Сама же игра напоминает этакую помесь Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice, которыми больше всего и вдохновлялись разработчики. Из первого взята общая стилистика Италии XIX века и использование холодного оружия в правой руке, из второго упор на парирование атак врагов в бою и использования протеза в левой руке. Из нововведений можно отметить особую систему оружия, где можно комбинировать различные рукоятки и атакующие части, создавая самые неожиданные комбинации.
- Lords of the Fallen (2014) — «Dark Souls курильщика» для самых бедных, посредственный и забагованный. Но один из первых в 3D, который имел (возможность прыгать!) достаточно большую продолжительность. Вторая часть, вышедшая в 2023-м году, была получше — это уже просто обыкновенный «соулс-клон», ничем не примечательный.
- Mortal Shell (2020) — практически классический соулслайк от инди-разработчика Cold Symmetry. Собственно неявная антиреклама наркотиков — тут у самых заядлых наркоманов употребление (нек)тара дошло до такой точки, что они уже даже не ходячие мертвецы, а истлевшие души с полностью исчерпанными воспоминаниями без шанса на нормальное посмертие. Поэтому ваш герой попав на бренную землю вынужден вселяться в мертвые тела — собственно заглавные Mortal Shell, чтобы выполнить свою миссию — завалить наркодилеров и прекратить производство тара. Трупы вам ещё придётся как-то найти и влить в них уйму тара и расходников, чтобы раскочегарить их прижизненные способности и воспоминания. С другой стороны между оболочками можно и нужно переключаться, что резко расширяет доступные тактики игры. По сложности ближе к лайтовому спектру соулслайков.
- Серия Nioh от Team Ninja, известной не менее хардкорной серией Ninja Gaiden. Этакая помесь soulsborne и Diablo в сеттинге Японии периода Сэнгоку с примесью фэнтези. Количество оружия не такое разнообразное, как в серии Dark Souls, что компенсируется тремя разными боевыми стилями для каждого оружия. А после победы над врагами и боссами из них высыпается целый мешок лута, как в Diablo. Также, в отличии от игр From Software, данная серия может похвастаться более раскрытым сюжетом со множеством катсцен и диалогов с второстепенными персонажами (но не зная истории Японии, разобраться в сюжете первой части будет сложнее, чем во всей титульной серии Soulsborne). В остальном же это тот же soulsborne со сложными сражениями с рядовыми врагами и боссами. В первой игре предстоит играть за легендарного английского самурая Уильяма Адамса, во второй же по традиции жанра внешность протагониста генерируется игроком.
- Remnant: From the Ashes — внезапно, шутер от третьего лица в обёртке типичного соулсборна, сюжет которого завязан на многомировую интерпретацию Эверетта.
- Salt & Sanctuary (2016) — двумерный соулсборн на морскую тематику, пропитанный по самую маковку лавкрафтовскими мотивами. Безнадёжный бой с самым натуральным Ктулху в начале игры прилагается бесплатным бонусом (за победу над ним даётся ачивка). Впрочем, игра скорее выделяется своим визуальным стилем (кому-то нравится, у кого-то вытекают глаза), древом прокачки с размерами как в Path of Exile, а также тысячами шорткатов хоть из конца игры в самое начало (обоснованно тем, что прямых телепортов в игре нет и если потратить все расходники, то без шорткатов придётся бежать часы). Да и в целом, SaS очень похожа на первый Dark Souls, но в 2D (и лучше), взять те же квесты персонажей, которые все заканчиваются тотальной безнадёгой или натуральное наличие рандомайзера врагов и предметов, и целый режим перелопаченной боевой системы (в основном в плане чисел).
- Salt and Sacrifice (2022) — вторая часть, больших фишек была лишена, за что не особо любима на фоне эталонной первой, где гринд однотипных боссов не был обязательной вещью для получения и прокачки нового оружия.
- The First Berserker: Khazan — ещё один корейский soulsborne от студии Neople. Из себя представляет этакую смесь Dark Souls и Nioh. Из первого взяты такие игровые элементы, как точки сохранения в виде воткнутого в землю меча, нажимные ловушки на полу, мимики и вездесущее ядовитое болото. Из второго разделенные миссии вместо бесшовного мира, более скудный набор оружия, разница между деньгами и местным аналогом душ и возможность временно активировать демоническую форму для нанесения большего урона. Стилистически корейские разработчики умудрились парадоксальный образом скрестить суровый викингский ледяной север и анимешную стилистику, а играть предстоит за огромного накачанного... бисёнэна, щеголяющего голым торсом в снегах и льдах.
- The Last Faith — Bloodborne в 2D, есть даже персонаж похожий на Куклу.
- The Surge — киберхоррор в стиле сабжа, главный герой вынужден при помощи различных инструментов, используемых как оружие, отбиваться от обезумевших людей в экзоскелетах, роботов и прочих механизмов. Вторая часть сдвинулась скорее в киберпанк и стала заметно проще.
- Tunic — изометрический соулсборн с необычно весёлой для жанра мультяшной графикой. Играем за кавайную антропоморфную лисичку, а в остальном всё по законам жанра (костры, перекаты, парирование и так далее, есть даже прямые отсылки — например, первым делом нас отправляют звонить в два колокола). С хардкорностью всё тоже норм — игра натуральным образом сделана на вымышленном языке (включая интерфейс!), который лишь частично локализован, и игроку по крупицам приходится собирать не только лор, но даже руководство по игре!
- Vigil: The Longest Night — лайт-версия соулсборна — здесь есть выбор сложности и можно сохраняться и загружаться, но мрачная атмосфера вечной ночи, жуткие монстры, зависимость от гайда при прохождении и сюжет, который нужно собирать по кускам и запросто можно не понять даже пройдя игру на все концовки.
- Wo Long: Fallen Dynasty — еще один soulsborne от Team Ninja, подарившей нам Nioh, но на этот раз в качестве места действия не фэнтезийная Япония периода Сэнгоку, а фэнтезийный Китай периода Троецарствия. Геймплейно же игра больше похожа на Sekiro: Shadows Die Twice из-за отсутствия полоски стамины, наличия местного аналога концентрации и упора на парирования атак врагов и боссов в бою.
Примеры не из игр
- Re: Zero kara Hajimeru Isekai Seikatsu — нет, серьёзно, все главные признаки соулсборна тут налицо. Хардкор? Фигово быть ОЯШем в мире средневекового фэнтези, где никто не завёз тебе сюжетной брони и роялей в кустах, кроме возможности откатываться обратно во времени после каждой своей смерти, так что Субару помирает постоянно и мучительно, часто по совершенно идиотскому поводу. Сюжет вроде как ясный и понятный, но только на первый взгляд — лор и предысторию мира приходится выдавливать по крупице из других героев, и к настоящему моменту заданных вопросов о том, что происходит, всё больше, а ответов всё ещё катастрофически мало. Сеттинг вроде бы тяготеет поначалу к героическому фэнтези, но стоит только чуть поскрести — и наружу лезет отвратительная и неприглядная изнанка этого мира в виде сословной морали, поехавших культистов, расизма, полных чудовищ самого разного пошиба и прочего разнообразного гуро, которое даст сто очков вперёд любому тёмному фэнтези.
- Samayoeru Tenseisha-tachi no Revival Game — главный герой после смерти исекайнулся в фэнтезийный мир, да ещё и в теле милой девушки. Воу, вы ждали типичное седзе-ай? Фиг там — это мир срисован буквально до мелочей с Demon’s Souls (автор этого и не отрицает, а прямо признаётся в источнике своего вдохновения): разрушенное до основания королевство, управляемое безумным королём и наводнённое демонами, которые в своё время шутки ради и глумления для наделили даром/проклятием ретроактивного бессмертия самых красивых девушек (который пропадает, если тех изнасиловать), чтобы те бесконечно пытались их победить и столь же бесконечно помирали в мучениях.
![]() |
[ + ] Жанры видеоигр
|
||
---|---|---|---|
|
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|