Особенности аниме-графики
Спросите у несведущего в жанре человека, что такое аниме, и он, скорее всего, ответит что-то вроде «бурятские порномультики про школьниц с огромными глазами».[1] И будет категорически неправ, потому что первое — типичное не читал, но осуждаю, спровоцированное недетским детским стилем аниме как жанра, а второе тоже лишено смысла, если посмотреть, какого размера глаза у персонажей в современной (и не только) западной анимации. И несмотря на это, характерный визуальный стиль прочно вписался в мировую культуру — настолько, что вполне западные мультсериалы, такие как Avatar: The Last Airbender или даже Wakfu, многие ошибочно принимают за аниме.
Анимешники с этим в корне не согласны, за причинами сюда, но эта статья о другом: что именно выделяет «анимешный» визуальный стиль и как он возник. И начнём с небольшой предыстории.
Краткая история манги
Строго говоря, манга — это любая история, отражённая в картинках, и термин этот сущесвует уже много сотен лет. На русский его точно перевести нельзя, но по смыслу это приблизительно «рисунки в свободной манере». Мангу рисовал даже такой видный классик японской живописи, как w:Кацусика Хокусай; синонимом японского комикса манга стала позже, на границе XIX и XX веков.
Современный визуальный стиль в манге кодифицирован Осаму Тэдзукой. Вдохновлялся он во многом Диснеевской анимацией, в частности, мультфильмом «Бемби» — отсюда и любовь к большим и выразительным глазам. Его манга Shin Takarajima по отделённым мотивам Р. Стивенсона, а также вышедший позже «Астробой» стали хитами, у него появилось множество учеников и последователей, сделав мангу полноправной частью японского мейнстрима. К тому же Тэдзука был большим фанатом анимации, активно участвовал в производстве анимации по своим работам (и вообще изначально хотел стать аниматором, но в послевоенной Японии найти такую работу было бы непросто), так что появлением аниме-индустрии в нынешнем виде мы тоже обязаны ему.
Пара слов об аниме-индустрии
|
(link) Опенинг раз |
|
(link) Опенинг два |
Традиционный процесс 2D-анимации крайне трудоёмок по довольно очевидной причине: нужно вручную отрисовать множество промежуточных кадров — этот этап называется фазовка и требует много относительно неквалифицированной, но тяжёлой работы. Добавим к этому, что в Японии анимационные студии не обладают исключительными правами на свои произведения, посколько занимаются они в основном адаптациями манги или ранобэ — а значит, большая часть отчислений уходит авторам и издателям. Так что с финансами традиционно проблемы, поэтому авторы используют множество ухищрений для экономии бюджета.
Для наглядности давайте сравним два опенинга. Одна студия (MAPPA), один сериал (Shingeki no Kyojin) и даже один сезон (финальный, две разные части). Оба хорошо справляются с задачей вкратце обрисовать для зрителя сюжет о человеческой жестокости и ужасах войны. Но первую часть студия делала в огромной спешке и под колоссальным давлением, и где-то на втором просмотре это заметно даже в опенинге, в который обычно студия вкладывает больше всего усилий — в конце концов, его зритель будет видеть в начале каждой серии.
Давайте начистоту, сколько в этом опенинге именно покадровой анимации? Шагающие солдаты, машущие крыльями птицы, взрывы и… всё? Причём эта анимация зацикленная, кадры взрывов используются повторно неоднократно, а остальное сделано с помощью спецэффектов вроде дыма или партиклей воды. Но серые цвета на контрасте с яркими взрывами, нарочитая грубость рисунка и правильно подобранная песня делают своё дело, поэтому «дешевизны» не ощущается — спасибо грамотной режиссуре. А к трансляции по ТВ второй половины сезона времени на подготовку было больше, что позволило студии развернуться на полную катушку.
Анимешный дизайн
Персонажи
- Лицо.:
- Глаза. Как уже было сказано выше, далеко не только в аниме у персонажей глаза большого размера. Более того, в многих аниме (особенно современных) глаза рисуют вполне правильного размера, особенно парням. Но вот манера рисовать глаза уже к 80-м выработалась довольно характерная. Даже две — более округлые тарэмэ для добрых, милых и открытых персонажей, заострённые цуримэ для чуть менее уравновешенных, а то и вовсе злых. Конечно, не всегда это соответствие строго соблюдается, но у милашки-моэкко с вероятностью 95 % будут глаза тарэмэ, а у злодейки или цундэрэ — цуримэ. Что же до цветов и оттенков — тот тут как и с волосами, могут фигурировать абсолютно любые, от вполне стандартных карих и голубых, до каких-нибудь разноцветных.
- Черты лица. (нос, рот, скулы и т. д.) Другая немаловажная деталь анимешных лиц — это минимализм остальных черт лица, в особенности носа и губ, что несколько сближает их с эмодзи. В наиболее «анимешном» виде, для отображения внешности хватит носа «галочкой» и легкой черты для рта, которая в некоторых случаях может быть вообще не видна. Но это, впрочем, не означает, что такое справедливо для всех — игра с этими чертами составляет основу для выработки уникального дизайна у мангаки/аниме-режиссёра, отчего, несмотря на кажущуюся однотипность, стиль наиболее ярких авторов неповторим и даже анимешник со средней начитанностью отличит гипертрофированно-вытесанные и мужественные лица персонажей JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders от реалистичного рисунка «Monster» и резких, будто камень, форм лиц в Houseki no Kuni. Отдельно можно отметить интересную деталь — нередко градация минимализма черт лица напрямую коррелирует с возрастом персонажа. А именно, обычно взрослый персонаж будет иметь вполне прорисованное и детальное лицо, тогда как подросток или ребёнок — более минималистичное и простое. Однако правило это не универсальное, хоть и часто встречается.
- Одежда. Сильно привязана к сеттингу, но по очевидным причинам исполнена в близких к японской культуре вариациях. Особняком стоит выделить некоторые специфичные именно для аниме варианты, вроде ярких костюмов девушек-волшебниц из махо-сёдзё, на которые повлияла сценическая мода айдол-музыки, и школьную форму, вроде женского костюма-матроски (именующуюся нередко как «сэрафуку», досл. «морская форма») и мужского кителя-гакурана[2]. В дженерик-фэнтези же очень заметно вдохновение визуалом компьютерных RPG прошлого века и артов к RPG настольным — отсюда многочисленные анахронизмы (особенно любят мешать средневековый антураж с придворной модой XVIII а то и XIX вв., причем реконструированной явно по фильмам и театральным постановкам), непрактично выглядящие доспехи (не всегда даже в жанре «бронелифчик» или «шипастые латы в центнер весом» — обычные доспехи там тоже часто рисуют самого марсианского фасона), стоковые образы типа «белая магичка в светлой рясе и высокой белой шапке» или «чёрная магичка в остроконечной волшебной шляпе и мантии».
- Причёски. Всех цветов радуги, причём даже в типа реалистичном сеттинге вроде школы[3]. Это при том, что в реальной жизни японцы почти поголовно брюнеты[4], а в школах раньше вполне могли попросить и перекрасить волосы, если они недостаточно чёрные от природы — сейчас, к счастью, эта практика сходит на нет. При этом причёска и глаза — это практически единственные особенности лица, по которым можно опознать персонажа, потому что всё остальное рисуется довольно минималистично. Пошло из японского национального тетра но и кабуки.[5]
- Тела. Несмотря на большие глаза, аниме стремится к сравнительно высокой анатомической точности, отчего общие пропорции тела соблюдаются для большинства персонажей куда лучше, чем в западной анимации. Погрешности и сознательные искажения есть, но они же нередко используются как элемент художественного языка или юмора (например, Сайтама из Onepunch-man в спокойной обстановке выглядит как невзрачный лысый паренёк с нарочито-маленьким количеством деталей, но в бою «наращивает» черты лица и подкачанного тела и выглядит уже как полноценный супергерой).
- Возраст. В совокупности, из-за пышных волос, идеально-гладких лиц и больших выразительных глаз, «средний» на вид возраст персонажей колеблется от 14 до 25, максимум 30 лет. Иными словами, абсолютное большинство аниме-персонажей выглядят как молодые и пышущие здоровьем девушки и юноши. Иные возрасты показываются уже весьма карикатурно — если персонаж пожилой, то он на вид будет как глубокий старец, а если ребёнок, то уже ближе к детсадовскому или совсем в стилистике чиби (см. ниже). Вместе с тем, нередка и обратная ситуация, особенно в фантастических-фэнтезийных сценариях, когда возраст и внешность абсолютно не коррелируют друг с другом и лоли-школьница с сотнями лет «в паспорте» может легко сражаться бок о бок с суровым парнем, которому в местном японском «7-Eleven» не продадут банку пива без документов[6].
- Цвет кожи и национальная/расовая принадлежность. Япония — мононациональная страна, нивхов-айнов-корейцев в ней всегда было немного, — и одновременно крайне вестернизированная — еще в начале XX века японцы требовали от европейцев и американцев[7] признать себя белыми[8]. Так что неудивительно, что большая часть анимешных персонажей будет вполне себе белой, вне зависимости от сеттинга, и отличить японца от, скажем, американца или европейца, появись они в сюжете, будет проще по имени, чем по внешности, максимум есть некоторые общие для показа европейских народов штампы, вроде пепельно-белых волос у русских.
- Тиби (Чиби). Особая и нарочито-моэйная стилистика персонажей, резко деформирующая пропорции до уровня карикатурного младенца — огромная голова, ещё большие глаза и миниатюрное, практически незаметное туловище. Используется, как правило, в юмористических целях — для показа воображаемых ситуаций, зарисовок или фантазий персонажей. Существуют, впрочем, и целые сериалы, выполненные в такой стилистике (яркий пример — Isekai Quartet, ситком, где персонажи популярных исекаев изображены в виде чиби-персонажей под крышей одной школы).
- Эмоции. Прямое следствие больших же глаз и общей театрализованности направления — не меньшая эмоциональность и общая гипертрофированность и карикатурность выражений лиц у персонажа. Нередко эмоции персонажей настолько яркие, что расходятся в фанатских средах на смайлики и прочие мемные реакции. Даже в относительно серьёзных произведениях действующие лица способны на экспрессию, которая в западном медиа присуща скорее комедиям и другим стилистически-сниженным жанрам. Является одновременным следствием как манга-стилистики, так и общих традиций японского театрального и киноискусства.
Локации и сеттинг
- Япония. Нетрудно догадаться, что свою родную страну в аниме показывают практически с фотографической точностью, во-многом, по причине простоты передачи — нужные фотографии и их художественная обводка полезны и сравнительно просты как для мангаки, так и для аниматоров. Потому по аниме несложно узнать достопримечательности Токио, Киото, Осаки и других городов, а культовые места, вроде мекки всех отаку Акихабары, появлялись в аниме десятки раз.
- Другие реальные страны. Примерно тот же подход используется и для показа других стран, иногда с удивительной для медиа точности, явно не подменяя одни места другими, как это делается в том же Голливуде со съемками «России» в странах Восточной и Южной Европы. Например, для показа боя в белорусском городе Слоним в аниме «Code Geass GAIDEN: Boukoku no Akito» были использованы реальные места, включая характерные церкви и местное отделение милиции.[9]
- Стандартный фэнтезийный сеттинг. Тут довольно точная и классическая передача старых штампов о европейских средневековых городах, во многом, почерпанных из своих же jRPG серий в том же сеттинге, а они, в свою очередь, брали их из западных RPG-систем, вроде Dungeons & Dragons. Отдельно можно выделить повторяющийся штамп с круглым и окруженным городской стеной городом (например, уже пародирующий этот троп Аксель из Konosuba).
- ЛитРПГ. Визуальный кровный брат-близнец аниме-СФС, где различия проводить крайне тяжело, но всё ещё возможно. Ключевым визуальным отличием будет являться выдуманный интерфейс игры, к которому будут нередко обращаться авторы. В остальном, что характерно, визуальных различий, которые бы разделяли виртуальный и реальный мир, нет и практически любая экранизация литРПГ не будет делать различий в отрисовке реальных противников от мобов в видеоигре. Хотя в наиболее дешёвых образчиках жанра такое возникает ненамеренно из-за обилия некачественной 3D-графики (см. ниже).
- Киберпанк. Парадоксальным образом выросшая в США эстетика, основанная в восьмидесятых на страхе перед будущим и возможной технологической доминацией и победой Японии в ней, у самих японцев была воспринята едва ли не масштабнее, чем на западе, и многие режиссёры и художники заложили визуальные и технологические тропы жанра. Сверхурбанизация, киборгизация с детальнейшим отображением составных частей новых тел, футуристичная техника, визуализация интернета и компьютерного кода — эти и другие составляющие части киберпанка возникли и вошли в культуру именно благодаря аниме и уже поздний западный киберпанк нередко заимствовал эти фишки у японцев.
Оружие и военная техника
- Холодное оружие. Пожалуй, самый гипертрофированный вид вооружений в аниме, где зрелищность и стиль похоронили любые попытки в реализм, и один из безошибочных критериев принадлежности медиа к аниме-стилю. Японцы, как на уровне авторов, так и зрителей, питают особую любовь к разного рода клинкам, как своего родного стиля, вроде катан, так и к западным образцам, вроде цвайхендера, зачастую по принципу «чем длиннее, тем лучше». Нередко такие длинные мечи используются в паре, а то и в количестве трёх штук, Зоро не даст соврать. Вооружаются ими, что ещё характерно, абсолютно в любом сеттинге, от средневекового и мистического до фантастики. В принципе достаточно чёткое правило: чем больше знакомы с оружием сами японцы по своей истории, тем лучше они его рисуют — свои родные катаны, тати, цуруги, яри и прочие нагинаты в аниме исторического и смежного жанров почти всегда рисуются близко к прототипам, а вот, скажем, европейский холодняк в жанре фэнтези часто делит судьбу европейских же доспехов и рисуется скорее с видеоигр и настольно-игрового арта, отличается неправдоподобной формой, преувеличенными деталями, попугайскими цветами etc. В целом можно сказать так — фэнтези-жанр, особенно категории «стандартное фэнтези с эльфами-орками-драконами-магами», с которым наиболее ассоциируется в Японии «европейско-средневековая» эстетика, в аниме и манге часто носит выраженные черты игрового сеттинга с соответствующей стилистикой.
- Огнестрельное оружие. Здесь напор безумия куда меньше, хотя своих образчиков нереалистично крутого и большого огнестрела хватает. И здесь начинают работать законы сеттинга — в близких к реалистичному будут показаны относительно реальные стволы и даже мало-мальская матчасть с ними связанная, в фантастике будут уже бластеры и т. п. энергетический «огнестрел», а фэнтези ограничится пушками или примитивными аркебузами.
- Боевые машины. Здесь встречаются несколько разновидностей
- Наземная бронетехника. (танки, БТР, БМП и т. д.) Довольно точно перенесённые на экран реальные образцы вооружений, и это самый реалистичный и бестолковый в типичном аниме-сеттинге вид вооружения, который в как правило нужен, чтобы показывать, насколько вымышленная угроза сильнее, чем текущее оружие людей (кодифицировали троп, возможно, кайдзю-фильмы). Но нельзя сказать, что японцы ненавидят танк как вид — показать свои и не только танки как крутые машины, они могут и в современном сеттинге, как например, это сделано в GATE, и и в рамках ретроспективы (Girls und Panzer), и внутри приземленного фантастического сеттинга (Valkyria Chronicles).
- Морская техника и корабли. Как одна из главных морских держав планеты, Япония довольно трепетно относится ко флоту и всему, что с ним связано и даже фактор Второй мировой войны не мешает японским аниме-режиссёрам[10] и зрителям искренне восхищаться величественным линкором «Ямато» или группировкой, бравшей Пёрл-Харбор. Потому, уже в дизайне и сюжете нередко будут фигурировать образы боевых кораблей и сугубо с позитивной точки зрения — будь-то упомянутый выше «Ямато», ставший уже космическим линкором в одноименном аниме или поставленный в буквальном смысле на ноги меха-корабль Мега-Ганзен из «Гуррен-Лаганна».
- Меха. Ещё один кодифицированный аниме визуальный троп — огромные боевые человекоподобные машины, сформировавшие свои визуальные и проистекающие из них сюжетные и лорные каноны. Благодаря многим аниме-режиссёрам, вроде Го Нагая, «отца» Gundam Ёсиюки Томино и других авторов, устаканилось несколько разновидностей меха-дизайна, которые сохраняются и поныне.
- Супермеха. aka «Меха как очень большой костюм супергероя». Исторически первая стилистика. В визуальной эстетике явно вдохновляется току-шоу[11], сам роботы оттого визуально похожи на героев и монстров оттуда (и, собственно, герои токусацу часто используют супермехи — всевозможные «зорды» из Power Rangers не дадут соврать), отчего внешне крайне стилизованы, используют яркие цвета и простые формы, легко узнаваемые маркеры сторон, выраженные декоративные элементы вроде плащей, шлемов, рогов, шипов (у плохих) и т. д., отчего явно видно, что это не военная техника, а именно супергеройские костюмы героев или боевые монстры злодеев.
- Реалмеха. aka «Меха как шагающий танк или истребитель». Исходя из названия, дизайн машины будет соответствовать её ожидаемым военным задачам и быть достаточно практичным, чтобы выглядеть как серийная боевая техника. Угловатые формы, несколько приглушенные цвета и внутреннее устройство как у предсказуемой и обслуживаемой обычными солдатами машины позволяет показывать через такую стилистику именно войну, а не абстрактный конфликт.
- Меха-On. aka «Меха как искусственное чудовище». Теперь размеры ОБЧР будут выступать как часть монструозной и потусторонней части природы мехи, отчего такие боевые машины являются машинами лишь на бумаге. Их яркий и кричащий дизайн будут говорить о том, что это скорее закованный в доспехи зверь, нежели боевой и управляемый робот, а в некоторых случаях такое «устройство» и роботом назвать трудно (яркий пример — «Атака титанов», где титаны-шейпшифтеры являются де-факто управляемыми биомеханоидами, внутри которых сохраняется пилот, а вся пилотируемая «аппаратура» прямо сливается с телом и органами чувств пилота).
Разное
|
(link) Пример "пищевой сакуги". Обратите внимание на контраст между детализацией самой еды и персонажей. |
- Еда. в японской культуре прием и готовка пищи занимают очень большую роль — начиная со сложнейших чайных церемоний и заканчивая сравнительно сложным стрит-фудом. Потому в аниме-графике визуализация еды едва ли не детализированнее, чем окружение, экшен или персонажи сами по себе. И, что характерно, такая «пищевая сакуга» встречается в любых сеттингах и жанрах.
|
(link) Музыкальный концерт в аниме-графике на примере Bocchi the Rock!. Можно легко заметить реальные модели гитар[12] и вполне реальный бренд Marshall на звукоусилителе на фоне. |
- Музыка. Япония — одна из мировых столиц по производству музыкального оборудования, от корпорации Yamaha до гитарного гиганта Ibanez. Поэтому показ вполне конкретных и тщательно нарисованных музыкальных инструментов является типичным явлением для тех тайтлов, которые посвящены музыке.
Визуальные фишки
Диалоги и разговоры
Аниме не брезгует достаточно длинными диалогами по множеству причин. Одна из них — это легальный повод сэкономить на анимации. Анимация губ персонажей на нужный цикл открытия-закрытия[13], чередование монтажом лиц участников диалога — и нужная сцена готова. В особо тяжёлых случаях можно вообще ничего не анимировать, если взят дальний план или рот чем-то прикрыт (например, доспехами).
Однако и здесь проявляется изобретательность и креатив некоторых студий. Например, подобно тому, как Тарантино кодифицировал собственный стиль диалогов, уже в визуальном плане подобную работу провёл режиссёр Акиюки Симбо вместе со студией Shaft. Наиболее известный тайтл в такой стилистике — Bakemonogatari, где обычный разговор между действующими лицами перебивался кадрами с иероглифами ключевых слов, слайдами с контекстной информацией и другим визуалом, подчеркивающим содержание реплик.
Импакт-фреймы
Довольно простой способ сэкономить на анимации — тянуть один кадр как можно дольше. Здесь на помощь придут импакт-фреймы — гротескно стилизованные кадры, призванные акцентировать происходящее на экране. Обычно вставляют в середину экшн-сцены; зачастую прямо посередине анимации удара, а потом ещё прокручивают три раза, причём третий раз медленнее первых двух. Ещё один шаблонный вариант — пафосно озвучить название боевого приёма, в то время как на экране один за другим появляются иероглифы названия, и каждый сопровождается характерным звуком удара.
В особо тяжёлом случае вся сцена может состоять из таких кадров, на что зрители вполне заслуженно плюются, сравнивают аниме с слайд-шоу или презентациями PowerPoint и задаются вопросом «А когда следующий кадр уже покажут?». Яркие примеры — второй сезон Blue Lock, про который шутят, что анимеделы решили «делать по манге» слишком буквально, и, что обидно, провальный третий сезон Onepunch-man, получивший презрительное прозвище Oneframe-man.
Впрочем, экшн — далеко не единственное применение импакт-фреймов: в таком же стиле можно сделать любой переход от одной сцены к другой в принципе.
Сакуга
Те самые «три минуты, на которые ушла половина бюджета». Чтобы подчеркнуть важность момента, количество кадров в секунду резко подскакивает. Работает как с битвами, так и просто с пролётами камеры. Стоит подчеркнуть, что сакуга — это обязательно рисованная 2D-анимация, компьютерную графику сакугой считать нельзя.
Часто ставят знак равенства между сакугой и качественной анимацией, но это не так, примеры неудачной сакуги тоже есть — например, приснопамятный бой Наруто с Пейном. Что обидно, аниматоры здесь не виноваты, бой действительно получился выразительным, но слишком уж велико несоответствие развесёлой анимации драматичным поворотам сюжета (Пейн буквально только что убил Хинату на глазах у Наруто). И виноват в этом, конечно же, режиссёр.
3D-графика
Репутация компьютерной графики в аниме всегда была ниже плинтуса — слишком уж бьёт в глаза разница стилей. И если в статике подобрать правильно цвета ещё можно, то вот когда всё начинает двигаться, принципиальная ограниченность 3D становится сильно заметной. Дело в том, что в рисованной анимации ради выразительности физически корректные движения искажаются; если искажения сильные, то получится мультяшная физика, но и без неё эти принципы никуда не пропадают. Совместить такие преувеличенные движения с компьютерной анимацией довольно сложно.
Однако прогресс неумолим, и компьютерные инструменты шаг за шагом пробирались в аниме. Впервые компьютерную графику применили аж в 1983 году в полнометражке «Голго 13», заложив основы для плохой репутации компьютерной графики в аниме. Однако с развитием технологий компьютерная графика позволила сильно упростить процесс анимации в множестве сфер:
- Сложные механизмы. Рисовать вручную их зачастую возможно только если ты студия Ghibli, и то не факт[14], а механистичная анимация отторжения не вызывает, потому что именно так механизмы себя и должны вести. См. Steamboy (2001) как один из наиболее ярких примеров.
- Трёхмерные задники. Позволяют делать динамичные сцены с крутыми пролётами камеры. Чтобы фон не выбивался, частоту кадров синхронизируют с нарисованными от руки элементами. Хорошо реализовано, например, здесь.
- Стилизация. Компьютерная графика — не зло, а инструмент, и если использовать её сильные стороны, тоже получится красиво. Поэтому в некоторых сериалах добавляли фрагменты с 3D-анимацией, следуя этому стилю намеренно. Да, так сложнее передать естественное движение, зато можно добавить кучу мелких деталей и эффектов освещения. В конце концов, у кого повернётся язык сказать что-то плохое об опенингах JJBA или Ghost in the Shell: SAC? И не только в опенингах — например, так можно изобразить сон, киберпространство или в целом показать чужеродность. Вон, муганы из TTGL сделаны целиком и очевидно в 3D, на фоне мехов главных героев выделяются сильно, но от механизмов Антиспиральщика, коллективного разума, отказавшегося от индивидуальности, примерно такого и ждёшь.
- Персонажи в 3D. Чтобы отрисованные модельки были похожи на рисунок от руки, применяют специальный набор техник, w:Сел-шейдинг: чуть поменять логику освещения, почётче прорисовать контуры — и всё, графика уже более-менее мультяшная. Собственно, в статике это выглядело недурственно уже достаточно давно, и портила всё исключительно топорность анимации.
- Массовка. Казалось бы, чего проще — сделать несколько вариаций модельки человека, расставить в нужные места, накинуть на всех одну анимацию, скажем, ходьбы — и всё, сцена готова. Однако реальность такова, что к ограниченности компьютерной анимации как таковой добавится тот факт, что движения у всех одинаковые, и эффект зловещей долины только усилится.
- Сложная хореография. Рисовать танцы и подобные им плавные и артистичные движения ещё сложнее, а типичные приемы по созданию резких боевых движений могут нарушить ритмику постановки. Потому те же выступления айдолов, особенно когда тех на сцене целая группа, могут изобразить и в 3D.
- Всё в 3D. Первая попытка реализовать анимешный стиль с помощью компьютерных технологий была сделана с полнометражкой Apple Seed в 2003, и получилось довольно неплохо по меркам того времени. В 2010-х студии Polygon Pictures и Sanzigen экспериментировали с форматом и потихоньку совершенствовали свой инструментарий, результат варьировался от «ну, такое» до «нестыдно» (см. Knights of Sidonia, Aoki Hagane no Arpeggio). Настоящий прорыв совершила студия Orange с сериалами Beastars и Houseki no Kuni — именно благодаря 3D получилось реалистично изобразить антропоморфных зверей и людей-самоцветов. И с годами ситуация становилась только лучше, что подтверждается тайтлами 2024 года вроде Trigun Stampede и Girls Band Cry.
Словом, на сегодняшний день можно считать, что стереотип официально мёртв, пусть и по-прежнему подпитывается такими шедеврами, как, прости Господи, Ex-Arm. Более того, технологии развились настолько, что совмещать рисованную анимацию и 3D-графику научились почти без следов — Chainsaw Man наглядно демонстрирует.
Примечания
- ↑ Стереотип безбожно устарел, аниме и манга прочно вошли в российский мейнстрим и официально лицензируются до сих пор, даже после ухода Crunchyroll. Но упоминания достойно.
- ↑ Вообще тут надо заметить, что просто японцы достаточно консервативны и сохранили школьную форму с конца XIX века, легко можно найти фотографии викторианской и регентской эпохи, на которых в платьица с характерным гюйсом или мундирчики со стоячим воротничком будут облачены хоть германские, хоть британские, хоть русские гимназистки и гимназисты. Сейчас, кстати, большая часть старших школ (то есть мест где учится типичный герой аниме) в Японии перешла на скучную офиску с пянжачками, пластмассовый мир победил.
- ↑ Хотя и здесь встречаются сюжетные обоснования. Например, гяру-косплеерша Китагава Марин из «My Dress-Up Darling» вполне сознательно красится под блонд с розовыми кончиками и носит розовые контактные линзы — потому что и по жизни неформалка. Разумеется, далеко не в каждой школе прокатит — нравы в японских школах еще недавно было совершенно под стать униформе — сиречь самые викторианские.
- ↑ Один из некогда популярных способов выразить протест у подростков — это назло покраситься в блонд, отчего светлый цвет волос у школьника стал частью образа хулигана. Ныне, не без помощи аниме с положительными героями-блондинами, стереотип потихоньку сошёл за нет
- ↑ Тут стоит отметить — в но постановки нередко повествуют о всяких богах, демонах, магах да героях, то есть персонажах заведомо необычных, а кабуки буквально основали японские неформалы-бандиты эпохи Сэнгоку — раннего Эдо, которые и по жизни выглядели кр-райне экстравагантно.
- ↑ В Японии возраст для продажи спиртного начинается с 20 лет
- ↑ Что характерно, к середине XX века они добились этого признания… только со стороны стран Оси и нацистской Германии в частности, идеологам которой было несложно вписать в свою «арийскую» картину мира и дальних «единомышленников» из Страны восходящего солнца. Американцы в это же время, ведомые местью за Перл-Харбор, шпиономанией и неприкрытым расизмом, японцев, наоборот, расово принижали, вплоть до печально известного интернирования в концлагеря в феврале 1942-ого года.
- ↑ Нельзя не сказать, что при всей нынешней крайней генетической и антропологической однородности народец складывался из нескольких генетически разнородных популяций, от северных азиатов с высокой долей генофонда от ANE и до смуглых базальных азиатов-австронезийцев и некоторые региональные различия в фенотипе между японцами есть, а прежде были ещё контрастнее — от умеренно высокорослых очень светлокожих волосатых уроженцев севера с севера Хонсю с ближайшими айнскими предками до отчетливо смуглых и даже с вьющимися волосами уроженцев Кюсю потомков хаято, но сегодня отличия очень сглаженны и велики исключительно с точки зрения японцев.
- ↑ Которую в аниме даже предусмотрительно назвали полицией — ну не было в мире «Гейса» ни советчины, ни керенщины, Россия там с самого XIX века — часть основанного Наполеоном франко-германского блока, Евросоюза, откуда там «милиция» в значении правоохранительных органов?
- ↑ В числе таких морских гиков — небезызвестный Хидэаки Анно, который зашил отсылки на военные корабли в имена главных девушек «Евангелиона».
- ↑ Японские супергеройские сериалы. Знаменитые в краю родных осин Power Rangers — именно из этой категории.
- ↑ Если совсем вдаваться в детали, то у басистки Рё Ямады Fender Precision Bass, у вокалистки Киты Gibson Les Paul Junior, а у заглавной героини-соло гитаристки Хитори порвалась струна на Les Paul Custom.
- ↑ Попробуйте найти аниме, где вариаций губ при анимации разговора больше трёх! Это при том, что в западной анимации их обычно с десяток для разных гласных и согласных звуков, даже если рисовка минималистичная. Здесь дополнительно сыграла свою роль фонетическая бедность японского языка.
- ↑ Скажем, в «Ходячем Замке» заглавный замок тоже был создан на компьютере, и лишь потом все его движения тщательно обрабатывались и подгонялись под окружение. Именно после «Ходячего Замка» отдел компьютерной графики Ghibli прикрыли, и все их последующие работы — исключительно рисованные.
|
Особенности аниме-графики входит в серию статей Посетите портал «Аниме», чтобы узнать больше. |
| |
[ + ] Тропы аниме
|
||||
|---|---|---|---|---|---|
|
|||||