Warcraft
Warcraft — вселенная в жанре фэнтези, созданная американской компанией-разработчиком видеоигр Blizzard Entertainment. Является одним из самых значимых явлений в мире стратегических и ролевых игр — как компьютерных, так и настольных.
На основе вселенной написаны несколько циклов книг, в 2016 году вышел в прокат одноимённый вселенной фильм. Существует целая индустрия атрибутики и косплея по Warcraft, фестивали, конференции, многочисленные фан-клубы и фан-сайты, юмор, комиксы и мемы.
История и сеттинг
Для мира Warcraft характерно развитие «вширь» на протяжении выхода новых игр и дополнений.
Вселенная представляет собой стандартный фэнтези сеттинг, но довольно оригинальный в нише компьютерных игр, с элементами техномагии, лавкрафтианской мифологии, временными перемещениями, несколькими планетами. Для мира в его нынешнем состоянии характерен калейдоскоп разумных рас.
С точки зрения морали сеттинг ближе всего к понятию драматическое средневековье. Спектр культурных шаблонов очень приличный, плюс есть народы, чья аналогия с земными не очевидна, и причудливые сочетания вроде «человекобыки-индейцы» и «египетские инсектоиды».
В истории Warcraft нередки ретконы, в частности, воскрешения полюбившихся игрокам персонажей, а также создание альтернативных временных веток. В игровом изводе мир содержит уйму пасхалок, отсылок, оммаж, подтрунивание над реальными личностями и прочими франшизами.
Традиционные стороны конфликта
Альянс
Традиционная положительная сторона конфликта. В первой части был альянсом семи людских королевств против нашествия орков, затем пополнился союзниками-нелюдями: гномами Гномергана, высшими эльфами Квель’Таласа и дварфами Хаз Модана и Грим Батола. В ходе драматических событий третьей части чуть было не пал под ударами Плети, пережил раскол и вообще находился не в лучшем положении, но смог оправится, включить в свой союз ночных эльфов Дарнасса и стать одной из двух сильнейших геополитических сил Азерота. В Burning Crusade в пакт вошли дренеи, а в Cataclysm туда вернулся Гилнеас, население которого по ряду причин превратилось в оборотней-воргенов. Стандартно-евроцентричны: в их рядах есть и люди-«западноевропейцы» и эльфы-«кельты», и дварфы-«скандинавы», и воргены-«англичане» плюс похожие на евреев дренеи и живущие в абстрактно-западном стимпанке гномы. Традиционно связаны с верой в Святой Свет, благодаря чему им доступны паладины из числа людей, дварфов и дренеев.
Орда
Традиционная «серая» сторона конфликта, для тех, кому не по душе сахариновый Альянс с его сказочными лыцарями и святошами. Изначально понятие «Орда» обозначало коалицию кланов орков, разгромившую дренеев в своем родном мире и вторгшуюся на Азерот. На момент второй части обзавелись союзниками в лице троллей Зул Амана, гоблинов Картеля Трюмной Воды и лояльных племён огров. После второй части были разбиты и жили в резервациях, пока их не объединил шаман Го’Эль, более известный как Тралл, и не увез их основывать новое государство на Калимдоре, где они и обрасли новыми союзниками в лице местных минотавров-тауренов и джунглевых троллей. В промежутке между третьей частью и WoW приняли в свои ряды Отрёкшихся Сильваны, до этого безуспешно пытавшихся напроситься в Альянс, в Burning Crusade подписали договор с эльфами крови, а в Cataclysm в их ряды вернулись старые знакомцы-гоблины. Имеет тенденцию к образованию раскольных фракций вроде Тёмной Орды из орков, не последовавших за Го’Элем в Калимдор и оставшихся в Восточных Королевствах, но на момент актуала вобрала их в себя. Как несложно догадаться, вторая из двух сильнейших геополитических сил Азерота. Имеет в своих рядах расы, традиционно исповедующие шаманские религии, благодаря чему имеет в своих рядах большое количество шаманов. Некоторые раскольные фракции Орды:
- Тёмная Орда: орки, не прекращавшие вести Вторую Войну на Азероте после смерти Гул’Дана и исчезновения Нер’Зула. Сохраняют в своих рядах лесных троллей, огров и гоблинов, организованы вокруг крепости Черная Скала. В Mists of Pandaria усилиями Гарроша примкнули к основной Орде.
- Осквернённая Орда: остатки Орды Дренора, покоренные демоном Магтеридоном после того, как Легион взял обломки Дренора под прямой контроль. Впоследствии, после свержения Магтеридона, служили Иллидану.
- Железная Орда: альтернативная Орда из параллельного Дренора, избежавшая совращения демонами и сделавшая ставку на промышленную революцию.
- Сумеречный Молот: один из кланов первоначальной Орды, отколовшийся от неё и перешедший в поклонение Древним. После этого стали типичной мраккультной сектой и начали принимать в свои ряды все расы, а не только ордынские.
Плеть
Местная армия нежити и, как ни парадоксально, самая успешная раскольная фракция Орды. Была основана орком Нер’Зулом, шаманом и чернокнижником Клана Тёмной Луны, после того, как его душа попала в рабство к демонам Пылающего легиона при неудачном бегстве с Дренора. Изначально базировалась в Нортренде и состояла из самого Нер’Зула, заточённого в Ледяной Трон, обращённых в личей колдунов и шаманов его клана, приставленных в качестве политруков вампирообразных демонов Легиона Повелителей Ужаса и подчинённой всей этой ораве безмозглой нежити, а целью новой организации стала замена Орды в планах Легиона по покорению Азерота. Впоследствии Нер’Зул наладил контакт с колдуном Альянса Кел’Тузедом, с подачи которого создал в Лордероне ручной кружок некромантов, впоследствии разросшийся до целой подпольной тёмной религии под названием Культ Проклятых. Затем Нер’Зул и его колдуны вывели в лабораториях Нортренда магическую чуму, превращавшую умерших от нее существ в нежить и усилиями Культа Проклятых начали разносить её по Лордерону. А потом непонятная чума и связанное с ней нашествие нежити попали в поле зрения паладинского Ордена Серебряной Длани и его офицера и по совместительству лордеронского принца Артаса Менетила. То, что происходило дальше — уже сюжет кампании Warcraft III, но если вкратце, то в итоге Нер’Зул c помощью одного связанного с ним телепатически демонического меча подчинил Артаса своей воле, заставил его поучаствовать в убийстве собственного отца и падении своего королевства, а затем перебил его руками значительную часть Повелителей Ужаса и их приспешников, заменив их на верных себе людей, устранив таким образом влияние Легиона на Плеть, и в конечном счете, попытался использовать тело Артаса для своего воплощения. Но недооценил Артаса и переоценил себя, в результате чего личность Нер'Зула оказалась поглощена личностью Артаса. Потом Артас долго безобразничал в Восточных Королевствах, успел нажить себе массу врагов как из Альянса, так и из Орды и в ходе событий игры World of Warcraft: Wrath of the Lich King был благополучно упокоен совместными усилиями героев обеих фракций. Некоторые раскольные фракции Плети:
- Армии дредлордов: нежить, перешедшая под контроль агентов Пылающего Легиона, сначала после призывания Архимонда на Азерот, затем после магического удара по Нортренду, проведенного Иллиданом.
- Отрекшиеся: нежить, обретшая свободу воли в результате все того же магического удара, объединившаяся под властью Сильваны и примкнувшая к Орде;
- Плеть Болвара Фордрагона: после уничтожения Артаса и прихода к власти нового благонамеренного Короля-Лича стала изоляционистской фракцией, оберегавшей Азерот от самой себя.
- Новая Плеть: возникла после уничтожения шлема Короля-Лича Сильваной и прекращения существования оригинальной Плети как таковой. Сначала полагали, что это просто безмозглая одичавшая нежить (для предотвращения бесчинств которой Фордрагон и стал Королем-Личом), но оказалось, что у неё возникло новое руководство в виде… каких-то уродов с того света (см. ниже про дополнение WoW Shadowlands и краткую оценку его качества). После победы над какими-то уродами с того света эта Плеть распалась на множество крошечных варлордств, каждое из которых управлялось личом, вампиром-сан'лайном или другим представителем высшей нежити, у которой за время, проведенное без Короля-Лича, сформировалась самостоятельность.
Пылающий Легион
Злобные демоны во главе с падшим титаном Саргерасом. Мечтают завоевать всю вселенную и поработить всех при помощи своей особой магии — Скверны. Одно время поимели в своём составе орков (и даже после того, как орки при Тралле опомнились и отступились от служения Легиону, в его распоряжении по-прежнему были разные отщепенцы и отбитичи бывшей Орды — начиная от вновь соблазненного демонической кровью Громмаша Адского Крика, кончая выжившими орками Дренора, пошедшими на службу Магтеридону). Как любой приличный Легион, не прощает и не забывает, из-за чего испытывает лютую ненависть к дренеям (за то, что не перешли в их стан, подобно эредарам-манари), эльфам (за то, что не получилось завоевать 10000 лет назад), оркам (за то, что не получилось нагнуть), нежити (за то, что Нер’Зул — сам, кстати, орк по национальности — обвёл их вокруг пальца), людям — короче, ко всем. В своём составе имеют демонов различной степени злобности и жуткомордости, из которых наиболее примечательны Манари (колдуны Легиона, как и Дренеи Альянса происходят из расы Эредар, только в отличие от Дренеев не синие или лиловые, а красные или чёрные), Натрезим (они же Повелители Ужаса, шпионы и агенты влияния Легиона, похожи на смесь стереотипных демонов с не менее стереотипными вампирами), Повелителей Бездны[1] (полководцы Легиона, громадные кентавры-рептилоиды, подозрительно похожие на андреевских раруггов), Эред’руин (элитные воины Легиона, выглядят как огромные рогато-крылато-копытные демоны в доспехах и с огненными мечами, раньше были слугами Титанов, но ушли в Легион вместе с Саргерасом), Мо’Арг (рядовые воины и технари Легиона, те, кто служит пехотинцами в его армии и создает, обслуживает и пилотирует демонические машины, выглядят как рослые и мускулистые гуманоиды с кожей кислотных цветов и зачастую механическим оружием и протезами, делающими их здорово похожими на манкубусов из Doom) и всякая шантрапа поменьше вроде суккубов, чертей и сатиров.
Древние Боги
Классические лавкрафтианские Великие Древние, бывшие до Титанов, обросшие щупальцами и злобно шепчущие во тьме. Когда-то властвовали на Азероте, как и на многих других планетах. Титаны не сумели их уничтожить без вреда для планеты, а только заточили на N тысяч лет... ну вы поняли.
Игры
RTS
- Warcraft: Orcs & Humans (1994). Простенькая стратегия для DOS с минималистичной графикой и чудовищным по нынешним временам управлением (нельзя было выделять больше четырёх юнитов, например, да и то давалось лишь с помощью танцев с бубном путём зажатия клавиши Ctrl, до чего не все игроки додумывались). Повествует о противоборстве государства Штормград вторгшимся из мира Запределье оркам. Лор тогда был прописан слабо, и сюжет выглядел довольно картонно: хорошие рыцари против плохих варваров. Но игра завоевала немалые симпатии, вдохновив Blizzard на сиквел.
- Warcraft II: Tides of Darkness (1995). Графика похорошела, баланс усложнился, в игре появился флот. Формируются фракции Альянс и Орда в том виде, в каком их запомнили многие: люди-эльфы-гномы[2] против орков-гоблинов-огров при поддержке некромантии и ручных драконов. Здания и большинство юнитов Альянса и Орды зеркальны и идентичны по характеристикам, но их специальные способности, магия, при этом отличались. По сюжету — орки в прошлой кампании победили, Штормград пал, и остатки его армии бегут на север, в королевство Лордерон, в надежде заключить союз с людьми Лордерона, эльфами и дварфами и общими усилиями разгромить захватчика. Именно это им удалось: новый Альянс переломил хребет Орде и загнал её остатки назад к Тёмному Порталу.
- Warcraft II: Beyond the Dark Portal (1996). Аддон, повествующий о походе Альянса во враждебный демонический мир Дренор, ещё не развалившийся на куски, но изрядно попорченный Скверной. Самое яркое отличие от оригинала — резко возросшая роль героев. Опыта и прокачки уровней, как в третьей части, придумано ещё не было, герои были просто более сильной по всем характеристикам разновидностью одного из юнитов. В отличие от оригинальной кампании, где во всех миссиях так или иначе нужно было развёртывать базу и строить юниты, в дополнении очень много миссий без строительства или с минимальными его элементами[3]. Вместо этого предлагается управлять небольшим отрядом юнитов под руководством героя, а пополнять боевые потери периодически встречаемыми на карте союзниками, которые присоединяются к отряду по ходу миссии. По сюжету — после победы Альянса в прошлой войне никаких битв широким фронтом и огромными армиями уже не ведется, обе стороны проводят тайные операции и глубокие рейды на планеты друг друга; Орда желает похитить артефакты Азерота, необходимые для открытия новых Тёмных Порталов и переориентации своих завоевательных походов на другие, менее защищённые миры, а Альянс хочет навсегда запечатать портал между Азеротом и Дренором, чтобы окончательно покончить с угрозой Орды.
- Warcraft III:
- Reign of Chaos (2002). Одна из культовейших стратегий до сего времени.
- Движок теперь трёхмерный — не топовый, но приличный.
- Играбельных фракции теперь четыре: к изветным Альянсу и Орде, добавились Плеть (нежить) и Ночные эльфы. Каждая из рас наделена уникальной механикой, в отличие от предыдущих частей, где две фракции были зеркальны, не считая некоторых способностей, в третьей части у каждой расы отличаются юниты и даже способы строительства и добычи ресурсов.
- Обосновано появление новых фракций в сюжете. Победа Альянса в прошлой войне осталась победой, а Дренор изолирован от Азерота и разорен катаклизмом, превратившим его в лабиринт летающих островов. Но бывший правитель Дренора, тёмный шаман Нер’Зул, вернулся в новом обличье Короля Мёртвых и создал себе на крайнем севере Азерота новую армию, состоящую из нежити — Плеть. И в этот раз демонический Легион примет куда более активное участие в судьбе своей новой марионетки, поэтому, чтобы победить апокалиптическую угрозу, Альянсу и Орде придется объединиться и заключать союз с древней, изоляционистской расой ночных эльфов.
- География и бестиарий расширились в разы.
- Мораль стала куда менее однозначной, что сохраняется до сих пор. Впрочем, это относится только к играбельным фракциям, главный конфликт — представители всех рас против нового нашествия демонов.
- Помимо традиционных золота и древесины, добавили гандикап, а вот нефть и вообще флот убрали.
- Развились герои — особые боевые единицы с опытом, характеристиками и возможностью ношения артефактов. Теперь это не усиленная версия обычного юнита, встречаемая только в кампании, а уникальная боевая единица, обязательная для успешной игры.
- Отдельный бриллиант — редактор карт с широчайшим набором возможностей.
- The Frozen Throne (2003). Полномасштабный stand-alone аддон темнее и острее оригинала.
- Сюжет куда более запутанный и менее примитивный, чем в оригинале. В центре повествования — конфликт двух антизлодеев: принца Артаса, ставшего королём нежити, и вечно меняющего фракции эльфа — охотника на демонов Иллидана. Кроме того, в сюжете завершаются другие сюжетные линии, оставшиеся подвешенными после концовки RoC: партизанская война в Лордероне против заполонившей его нежити, интриги оставшихся в живых демонов Легиона, судьба высших эльфов, оставшихся без источника магии, и даже повторный визит в Дренор в его нынешнем фрагментированном состоянии, где нам предстоит свергнуть его нового демонического губернатора Магтеридона.
- Расширение добавляет новые ландшафты, десятки монстров, частично возвращает флот, совершенствует редактор карт.
- Reforged (2020) — ремастер на новом движке, получился откровенный провал. Баги, проседающая FPS, чудовищная оптимизация, урезанные по сравнению с оригиналом онлайн-фичи, лютая копирастия Метелицы с редактором карт загнали проект в гроб, а достаточно посредственная графика (новые 3Д-модельки юнитов хороши, не поспоришь, но вот окружение, освещение и многие другие моменты выглядят едва ли не хуже, чем в оригинале) вбила в его крышку последний гвоздь. Blizzard отчаянно патчат игру, чтобы хотя бы после релиза довести её до ума, уже вернули большую часть урезанных фич; прецеденты вытаскивания отвратительных на релизе игр в неплохие с помощью патчей уже были (привет, Fallout 76!), так что кто знает…
- Reign of Chaos (2002). Одна из культовейших стратегий до сего времени.
MMORPG
World of Warcraft (2004 — наши дни). На данный момент — самая популярная MMORPG в мире, ожидающая своего WoW-киллера уже более 10 лет… Впрочем, у WoW бывали свои взлёты и падения, выражавшиеся не только в устной и письменной критике, но и в финансовом состоянии Blizzard. Стало традицией, что новое дополнение выходит каждые джва года и в них непременно добавляют новую расу/класс/континент/механику (нужное подчеркнуть). Если вкратце:
- WoW: Classic, фан. «Ванила» (2004). Открывает игрокам континенты Восточные Королевства и Калимдор, систему подземелий, чуть позднее выхода — PvP и рейды. Враги: драконица Ониксия, лорд огня Рагнарос, инсектоиды Древних богов и нежить.
- Burning Crusade (2006). Добавлен расколотый мир Запределье. Главный враг — Иллидан с подручными, а в патче — Кил’джеден.
- Wrath of the Lich King (2008). Дополнение посвящено сражению Альянса и Орды против Артаса, он же Король-Лич, на континенте Нордскол.
- Cataclysm (2010). На этот раз основная угроза — пробудившийся падший дракон — аспект Земли Смертокрыл. На этот раз континенты не добавляли, зато переделали старые, так как их изрядно покорёжила указанная ящерка.
- Mists of Pandaria (2012). Весьма неоднозначный аддон. Начинается светлее и мягче всего остального: прекрасный фэнтези-Утай[4], панды с пивком, личный огородик героя, ммм. Затем, правда, и с древней злой расой схлестнулись, и с демонами-Ша, инсектоиды тоже попали под раздачу. Финальным боссом является давно проявлявший козлизм, а ныне окончательно озлобившийся вождь орды Гаррош Адский Крик.
- Warlords of Draenor (2014). Ещё одно странное дополнение. Действие происходит в Дреноре, только не том, который в п. 2, а альтернативном. Это сбежавший из тюрьмы Гаррош с одним из бронзовых драконов замутил временную аномалию — решил изменить прошлое и отменить падение орков Дренора в демонопоклонничество. Затея удалась, и во вселенной появился новый Дренор — целый, круглый, не размолотый на парящие скалы и населенный орками, пошедшими по другому пути — строительству милитаристской промышленной цивилизации. Сражаться нужно против Железной Орды, а затем снова дают о себе знать демоны.
- Legion (2016). Ну и о чём оно, догадаетесь? Хотя игроки жутко негодовали по поводу избитой темы чертяк рогатых в предыдущем случае, голосуя рублём против, но «Легион» ВНЕЗАПНО добил популярность игры. А ещё — Иллидана, который из злодея
и десятитысячелетней эмочкипревратился в спасителя мира. Также вернулись Туралион и Аллерия. А орудуем мы на Расколотых островах с Гробницей Саргераса, где некогда гуляла тюремщица Майев. На момент создания правки история на закончена, скоро планируется путешествие игроков на захваченную демонами планету Аргус. - Battle for Azeroth (2018). После окончательного уничтожения Пылающего легиона Альянс и Орда занялись своим привычным делом, а именно — полномасштабной войной друг с другом. Более того, обе стороны стремились завладеть азеритом — ценным ресурсом, который появился после поражения Легиона. По ходу сюжета, сменившая Гарроша на посту вождя Орды Сильвана сожгла мировое древо ночных эльфов Тельдрассил, Орда укрепила своё положение на Калимдоре, а Альянс в Восточных королевствах. В итоге, всё закончилось союзом Сильваны с возродившейся Азшарой, что в Орде было воспринято как предательство и привело к её свержению. Однако, Сильване удалось сбежать.
- Shadowlands (2020). Пожалуй самый негативно принятый среди игроков аддон. Сильвана, после её свержения, отправилась к новому Королю-Личу Болвару и уничтожила его Шлем Господства, тем самым приоткрыв завесу между Азеротом и некими Тёмными землями, куда попадают души умерших. Рекламная пиар компания была организована довольно неплохо. Был анонсирован некий персонаж Тюремщик, и позиционировали его как величайшего злодея всех времен, которого боялись даже
чеченцыСаргерас и Древние боги. И самое главное, обещали продолжить историю всеми любимого Артаса. В итоге, всё это оказалось пустым звуком. Тюремщик оказался картонным тёмным властеличиком в духе «На колени перед Зоддом» и бледной копией Таноса, создатели не стали раскрывать ни кто он такой, ни кто такие Предвечные. И самое главное, Артас появился в сюжете буквально на несколько минут в виде светящегося шарика души лишь для того, чтобы быть окончательно и бесповоротно уничтоженным. Гнев фанатов от всего вышеперечисленного достиг такого пика, что Blizzard даже не стали логично завершать сюжет и отменили выпуск запланированного дополнения, оставив все вопросы без ответов. - Dragonflight. Аддон, выход которого анонсирован на конец 2022 года. После провала Shadowlands, игроки изначально были настроены к нему крайне негативно. Анонс запомнился ещё и тем, что в дополнении убрали мужской и женский пол персонажей, заменив их на Тело 1 и Тело 2.
Подробности — в основной статье
Связанные
- Hearthstone. По лору, это — настольная игра в самом мире Warcraft. Сетевая ККИ со стандартными классами ВоВовской «ванилы». Есть донат для покупки бустеров и декоративных обликов.
- Heroes of the Storm. MOBA с героями всех игр Blizzard. Соответственно, и варкрафтовскими тоже, коих тут немалый процент. Есть даже краткий лор: мол, некие силы собирают персонажей на «перекрёстке миров» — в Нексусе.
Настольные
- Warcraft RPG. Довольно сложная для освоения настолка с игровым полем, картами, дайсами, фишками, миньками монстров. Иногда возникает вопрос — зачем это всё, если можно просто купить WoW? :)
- Warcraft TCG. Карточная игра наподобие Magic: the Gathering, но в чём-то даже более сложная. Имеются: деление на расы и классы, существа, заклинания разных типов, артефакты со слотами, квесты. Вместо MtG’шных земель тут ресурсы — пожертвованные вами карты рубашкой вниз. С редких существ бывает своеобразный бонус: введя находящийся на карточке скрытый код в WoW, можно получить там ездовое средство или питомца. Сейчас некоторые такие предметы стоят много реальных денег (в терминальном случае — не рублей).
Книги
- Warcraft: Of Blood and Honor [Кровь и честь] (2000) Крис Метцен
- Warcraft: Day of the Dragon/Месть орков [День Дракона] (2001) Ричард Кнаак
- Warcraft: Lord of the Clans/Повелитель кланов (2001) Кристи Голден
- Warcraft: The Last Guardian/Последний страж [Последний хранитель] (2002) Джефф Грабб
- Warcraft: War of the Ancients Trilogy/Трилогия Войны Древних Ричард Кнаак
- The Well of Eternity/Источник Вечности (2004)
- The Demon Soul/Душа Демона (2004)
- The Sundering/Раскол (2005)
- World of Warcraft: Cycle of Hatred/Кольцо ненависти [Цикл Ненависти] (2006) Кит Р. А. ДеКандидо
- World of Warcraft: The Chronicles of War
- World of Warcraft: Rise of the Horde/Рождение Орды (2006) Кристи Голден
- World of Warcraft: Tides of Darkness/Тёмный прилив [Потоки Тьмы] (2007) Аарон Розенберг
- World of Warcraft: Beyond the Dark Portal/По ту сторону Тёмного Портала (2008) Кристи Голден, Аарон Розенберг
- World of Warcraft: Night of the Dragon/Ночь дракона (2008) Ричард Кнаак
- World of Warcraft: Arthas: Rise of the Lich King/Артас: Восхождение Короля-Лича (2009) Кристи Голден
- World of Warcraft: Stormrage/Ярость Бури (2010) Ричард Кнаак
- World of Warcraft: The Shattering: Prelude to Cataclysm/Раскол. Прелюдия к Катаклизму (2010) Кристи Голден
- World of Warcraft: Thrall: Twilight of the Aspects/Тралл. Сумерки Аспектов (2011) Кристи Голден
- World of Warcraft: Wolfheart/Волчье сердце (2011) Ричард Кнаак
- World of Warcraft: Jaina Proudmoore: Tides of War/Джайна Праудмур. Приливы войны (2012) Кристи Голден
- World of Warcraft: Dawn of the Aspects/Рассвет Аспектов (2013) Ричард Кнаак
- World of Warcraft: Vol'jin: Shadows of the Horde/Вол'Джин: Тени орды (2013) Майкл Стэкпол
- World of Warcraft: War Crimes/Военные преступления (2014) Кристи Голден
- World of Warcraft: Illidan/Иллидан (2016) Уильям Кинг
- World of Warcraft: Before the Storm/Перед бурей (2018) Кристи Голден
- World of Warcraft: Shadows Rising/Восход теней (2020) Мэделин Ру
- World of Warcraft: Traveler/Трилогия Путешественник
- World of Warcraft: Traveler/Путешественник (2016) Грег Вайсман
- World of Warcraft: The Spiral Path/Извилистый путь (2018) Грег Вайсман
- World of Warcraft: The Shining Blade/Сияющий клинок (2018) Мэделин Ру
- World of Warcraft: Cinematic Universe/Киновселенная
- World of Warcraft: Durotan/Дуротан (2016) Кристи Голден
- Warcraft Official Movie Novelization/Варкрафт (2016) Кристи Голден
Тропы
Сеттинг
…относящиеся ко всей франшизе, конечно же. Каждого хромого кобольда описывать смысла нет.
- Адский легион, а именно Пылающий — один из кодификаторов в современной культуре, а также ключевые антагонисты не в одной части серии.
- Грибной лес — грибные леса — одна из основных экосистем Дренора, в основном Полуострова Адского Пламени и Зангартопи, что один из способов подчеркнуть «инопланетность» этих локаций. Из WoW мы узнаём, что грибные леса есть и на Азероте — в Чумных Землях. Также, грибы вместо деревьев присутствуют в некоторых пещерах.
- Дьявол и Антихрист — дьявол-Саргерас (падший титан, один из тех, кто обустраивали изначальный мир), и у него много Антихристов разного калибра и масштаба. К примеру, для планеты Дренор, а впоследствии и для Азерота, местным антихристом служил орк-колдун Гул’Дан, потом его наставник, чёрный шаман, а впоследствии Король Мёртвых Нер’Зул, оба — типажа «мелкая сошка» (помимо самого Саргераса ими командовали и демоны поменьше рангом), и с отношениями класса «дьявол хочет кинуть Антихриста, а Антихрист — обмануть дьявола» (Гул’Даг пытался с помощью силы Саргераса стать самостоятельным тёмным богом, Нер’Зул при первой возможности восстал против Легиона и объявил Плеть независимой от демонов злодейской фракцией). В масштабах же мультивселенной позицию Антихриста занимает колдун из расы эредар и один из главных офицеров Легиона Архимонд, а после его смерти — его соправитель Кил’Джеден. Причем пока в стратегических частях вселенная сеттинга состояла только из Азерота и Дренора, Архимонд и Кил’Джеден вполне себе выступали как «двойной дьявол» для упомянутых Гул’Дана и Нер’Зула (а в первых двух, до появления Архимонда в 3 части, с этой задачей справлялся и один Кил'Джеден).
- Злобный варвар — в первых двух частях орки были именно такими. Это потом их отретконили, придумав древнюю культуру и историю с кровью Маннороха, из-за которой они и стали кровожадными слугами сил тьмы.
- Герой-варвар — а потом орки, по крайней мере, подданные Тралла, стали такими. Хотя и злодеи среди них попадаются по-прежнему.
- Звероподобные гуманоиды: самые разные, включая кентавроподобных.
- Конфликт на конфликте: учитывая количество персонажей и фракций, неудивительно.
- Культурный шаблон: их тут десятки.
- Культурный шаблон без корней: церковь Света без аналога Христа, гномская и гоблинская техника уровня XX века без масштабной промышленной революции.
- Меч Сюжетных Поворотов: Фростморн и Эшбрингер.
- Неправдоподобно долгие сроки: ночные эльфы обладают вечной молодостью и живут тысячи лет. А вот к местным высшим эльфам и всем, кто от них произошел, это не относится: они живут долго, но не вечно.
- Орки — кодификатор «близзардовских орков» — добродушных варваров, живущих в гармонии с природой, грубоватых и неотесанных, но не кровожадных. Именно такими орки стали в результате освобождения от власти демонов Легиона благодаря Траллу. А до того были вполне себе толкиноподобными.
- Религия — это магия, будь то культ Света или Тьмы, служение Элуне, элементалистика, поклонение демонам или Древним богам.
- Роковой артефакт: меч Фростморн и Череп Гул’дана, например. И многие «пожиже».
Игровая механика
- Игровые несуразности — в промышленных масштабах:
- Изобрести дыхание — вселенная, пожалуй, кодификатор данного явления. Именно в этих играх троллям надо учиться регенерировать, медведям — рычать, а поганищам — вонять.
Франшиза
- Ретконы — фирменная фишка Blizzard в этой вселенной. Пример? Да вот хотя бы судьба братьев Черноруков. В The Frozen Throne остатками дренорских орков на службе Магтеридона командуют два брата Ренд и Мэйм, и игра явно подразумевает, что это сыновья первого военного вождя Орды Чернорука, а не просто какие-то тёзки. А в эпоху World of Warcraft оказалось, что нет, просто какие-то тёзки, а братья Черноруки в это время были в совсем другом месте.
См. также
- World of Warcraft — не менее легендарная MMORPG, действие которой разворачивается в той же вселенной после событий Warcraft III.
Примечания
- ↑ Pit Lords, не путать с Void Lords, которые суть покровители Древних Богов и с Легионом на ножах.
- ↑ Гномы и дварфы, но тогда отличия были не заметны.
- ↑ Например, в миссии Альянса, посвященной охоте на Смертокрыла, можно добывать ресурсы и строить корабли, но нельзя строить никакие здания для обучения наземных войск, используйте героев и те войска, которые освободите из плена орков.
- ↑ Пандария — не остров, как намекалось ранее, а целый материк.
Warcraft входит в серию статей Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше. |
[ + ] Стратегические видеоигры
|
|||||
---|---|---|---|---|---|
|