Pay-To-Win

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Пей-ту-вин»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Вкратце
Вложения реальных денег в игру делают игровой процесс проще и приятнее для конечного игрока в ущерб игровому балансу
На вкус и цвет все фломастеры разные
Эта статья описывает явление так называемой вкусовщины. Этот троп необъективен и зависит от восприятия и взглядов аудитории. Пожалуйста, размещайте его только в подразделе «Вкусовщина».

Одна из главных особенностей игры как формы человеческой деятельности — это единые правила и проистекающее из них стремление к эгалитаризму. Ещё Хёйзенга отмечал, что любая игра эстетически стремится к абсолютному равенству через единые правила и негласное требование эти правила принимать и «играть честно». Равная игра, где стороны не имеют явных преимуществ — это тот идеал, к которому стремились со времен кодификации современных форм игровой деятельности. Это же было справедливо и для видеоигр, которые на раннем этапе своего существования лишь переносили простые настольные развлечения на экраны телевизоров. Ныне же это гигантская индустрия с многомиллиардными оборотами и доходами и такая же часть индустрии развлечений, как Голливуд или студийная звукозапись.
Потому, уже с началом активной монетизации видеоигр, проекты стремительно коммерциализировались в угоду большим продажам. Будь-то делёж единой игры на части и загружаемые дополнения, добавление платной «косметики» и, как итог — уже полноценные геймплейные преимущества. Больший урон, опыт, яркое оружие, делающее его непобедимым — эти и другие «плюшки» привлекают немалые деньги со стороны тех, кто готов регулярно вкладываться для того, чтобы делать свою жизнь проще. Вместе с тем, это нарушает баланс и правила самой же игры, распространяя на этот виртуальный мир уже законы имущественного расслоения. Теперь на первый план выходят не личные навыки каждого из игроков, а количество потраченных реальных денег, тем самым превращая его в конкуренцию кошельков. Само собой, игровые сообщества были не в восторге от этого и такой порядок вещей получил презрительное прозвище «Pay-To-Win» (англ. «Плати, чтобы победить»), о котором пойдёт речь в данной статье.

Две парадигмы Pay-To-Win

Было бы неверно сгребать все проявления активного доната в кучу. Внутриигровые покупки могут иметь совершенно разную цель, которая прямо происходит из целей самой игры. И здесь можно выделить две основные формы, относительно которых формируются системы Pay-To-Win

  • Pay-To-Win в PVP-играх/режимах, или «легальные читы» — наиболее частая форма, проистекающая из базового желания простого самоутверждения. Соревновательные игры стремятся создавать иллюзию своей абсолютной состязательности, их близости ко спорту (нередко такие игры прямо становятся дисциплиннами т. н. киберспорта). И, благодаря этой иллюзии, уже разработчики могут легко подменить истинную состязательность мнимой, добавив сугубо-платные элементы, делающие некоторых игроков сильнее. Будь-то артефакты, огнестрельное оружие или сверхпрочные доспехи и броня, донатные «шмотки» сильно меняют баланс и делают одних игроков сильнее, вне зависимости от их настоящего скилла, пока другие будут вынуждены играть на пределе возможностей, чтобы восполнить этот гандикап.
  • Pay-To-Win в PVE-играх/режимах, или «покупка уровня сложности» — уже более сложная, но не менее эффективная форма монетизации, сильно связанная с особенностями внутриигрового построения геймплея. PvE-сражения сложно сделать по-настоящему несправедливыми — тогда будет страдать базовый баланс игры и она будет попросту неиграбельной. Но можно насытить игру тему элементами, которые сделали бы процесс играбельным на уровне базовых механик, но требующих упрощений уже на дистанции. Самый яркий пример этого — это растягивание процесса по времени и эксплуатация рандома. Хрестоматийные покупки внутриигровой энергии или же повышение опыта — это тот приобретаемый уровень сложности, который позволит уже в одиночной игре поиграть в куда более простых и доступных условиях.

Где встречается

PVP-игры

  • Мета-пример — различные пиратские сервера популярных игр, включая и отдельные режимы (напр. SAMP RP, GTA RP и т. д.). Степень проникновения доната прямо пропорциональна лояльности аудитории к такому и наглости админсостава, но может доходить и до уровня «любой чит за ваши деньги», но и контингент на таких серверах будет соответствующий.
  • Crossfire — одна из самых популярных игр в истории Юго-Восточной Азии и разработанная южнокорейской компанией Smilegate, представляющая собой клон ранних версий Counter-Strike, но выпущенная в рамках free-to-play. Отличалась огромным арсеналом донатного оружия и скинов, что превращало соревнование скилла в откровенную борьбу кошельков отдельных игроков. Была какое-то время доступна в России под издательством Mail.ru, но, не выдержав конкуренции, была закрыта в 2023-ьем году. Ныне же жива в некоторых из стран Азии, вроде Вьетнамма и Китая, где пользуется определенной популярностью и поныне.
  • серия FIFA/EA SPORTS FC — легендарный по популярности режим Ultimate Team позволяет соревноваться командами из произвольных игроков, которых необходимо доставать из специальных пакетов, пародирующих аналогичные пакетики с карточками. Само собой, содержимое пакетиков было рандомизированным, отчего достать нужных игроков было крайне трудно. Но здесь эти трудности упрощал донат, позволяя покупать неограниченное количество паков с игроками, а впоследствии — конвертировать это во внутриигровую валюту, за которую можно было купить уже любого игрока в принципе, достаточно его наличия на рынке.
  • Grand Theft Auto Online — интересный пример плавного перехода к такой системе, при попытке сохранить видимость старой экономики. Донат-валюты нет, активности, дающие большие суммы денег, остались. Но нынешний баланс ушёл в сторону гигантской инфляции, когда даже базовый автомобиль из обновлений может стоить от миллиона, а выплаты из популярных источников, вроде ограбления в Кайо-Перико, становятся все меньше, а их прохождение — все труднее. Откуда же теперь брать деньги? На помощь приходят т. н. «акульи банковские карты», дающие немалые деньги… за реальные деньги.
  • Star Wars: Battlefront II от EA — примечательный зигзаг. На релизе большая часть контента игры была доступна через лутбоксы, включая игровых персонажей, карточки баффов и другие вещи, упрощающие игру. Но после долгих жалоб и провала на старте, разработчики кардинально изменили баланс, сделав контент открываемым за внутриигровую активность. И теперь игра пребывает в сравнительно справедливом балансе, изрядно исправив свою репутацию.
  • Isekai: Slow Life — на тормозах: «размеренная жизнь» на то и размеренная, что ею можно наслаждаться в целом без оглядки на рейтинги, персонажей собирать потихоньку-помаленьку, а кристаллы зарабатывать суровым гриндом… и воздержанием от покупок мусора на крупных ивентах. Но донат всю эту неспешную рутину ускоряет в разы[1], поэтому топовые гильдии серверов, как правило, держатся на вложениях нескольких донатеров (или даже одного-единственного эпического «кита») в своём составе.
    • У тех же крупных ивентов со времён кроссовера с Tensei Shitara Datta Ken (собственно, зачастую это тоже коллабы) есть общая механика: игроку бесплатно выдают соратника SSR, которого он возвышает до SSR+ и потом до UR (после чего открывается прокачка звезды и иногда другие плюшки). Чтобы улучшать редкость, нужно набирать очки ивента. Так вот, UR для таких персонажей — это совершенно точно удел донатеров (причём не любых), а с SSR+ всё бывает… по-разному. Например, если для Канны в повторе кроссовера с Kobayashi-san Chi no Maid Dragon бесплатный «плюсик» был почти гарантирован (при условии, что игрок скупит за кристаллы все паки в течение ивента, что вполне достижимо при должной экономии), то Рокси в кроссовере с Mushoku Tensei этим похвастаться не могла (не хватало ни паков, ни времени). Причём, в отличие от крошки-драконицы, для неё даже не предусмотрели личного артефакта — посох предназначался для платного Рудеуса.
  • Umamusume: Pretty Derby — зигзаг. Если разница между самими девушками-умамусуме, по большей части, визуальная и классовая (в том смысле, что каждая из них заточена под определенный стиль бега, тип и длину трассы), то доставаемые из гачи карточки поддержки — чистейший троп, где есть тяжело доставаемые и редкие карточки, которые дают сильный буст, особенно при наличии апгрейдов за дубликаты. Ситуацию слегка скрашивает возможность заимствовать одну из шести карточек у других игроков-китов, но взять их колоду целиком не выйдет, а без хороших вложений, получить ранк выше B[2] не выйдет.
  • Warface — один из наиболее ярких примеров на постсоветском пространстве, этот PVP-шутер от первого лица был в списке самых популярных игр середины 2010-х годов, благодаря разнообразию режимов (где были и PVE-операции, и выживание, и классические deathmatch вместе с «закладкой бомбы»), оружия (с использованием редких, но настоящих образцов стрелкового оружия) и неплохой графике на перспективном движке CryEngine. Но всё портила монетизация — в игре было аж две разновидности донатной валюты, за которую покупались как кейсы с эксклюзивным вооружением и бронёй, так и покупаемые прямо бронники и автоматы, на голову превосходящие доступные за внутриигровую валюту. Как итог — геймеры постепенно стали уходить из проекта, а превращение CS:GO в бесплатную CS2 и вовсе уничтожило проект, который пребывает на 2026 год в агонии.
  • Аллоды Онлайн — отечественный ответ World of Warcraft, имевший на вооружении уникальную стилистику, недурственную графику и сносный геймплей… но столь отвратительную монетизацию, что её надолго заклеймили одной из главных дойных коров Mail.ru. Продавалось практически всё и в огромных объемах, делая прокачку для донатеров несравнимо проще, чем для F2P-игроков. Как итог, игроки постепенно уходили в куда более доступную «вовку» (пусть и платя за подписку), отчего и сами Аллоды перешли на подобную модель на некоторых серверах. Что сыграло свою роль уже после ухода Blizzard с российского рынка — некоторую часть игроков забрали именно «подписочные» Аллоды.

PVE-игры

  • Такой монетизацией славятся проекты от Hoyoverse:
    • Genshin Impact — внутриигровая gacha-рулетка изрядно упрощена для людей, способных на крупные донаты: он может гарантированно получить нужные дубликаты для т. н. ивентовых персонажей и, более того, сделать аналогичное действие уже и для сигнатурного оружия. Необходимо это, в частности, для беспроблемного и комфортного прохождения поздних челленджей игры — Витой Бездны и Театра, поскольку стартовые и доступные (вроде неивентовых легендарок) персонажи обладают едва-едва пригодным для избиения базовых противников мувсетом и уроном.
    • Honkai: Star Rail — аналогичная, но несколько упрощенная система из-за более щадящего баннера с оружием. В остальном — изменено только количество поздних челленджей (их теперь 4) и внутриигровой баланс (в сторону неиграбельности большей части ростера героев).
    • Zenless Zone Zero — пограничный случай, близкий к HSR. Баннерная система повторяет аналогичную у «Рельс», но геймплейно требует большей прокачки героев, дабы получать комфортный урон для местных челленджей.
  • Arknights и Arknights: Endfield — близкие примеры gacha-игр, но с несколько разной системой баланса. Если в первом случае для комфортной игры требуются только персонажи, играющие роль «башенок» в местном tower defense геймплее, то вторая повторяет опыт уже «Геншина», имея полноценные баннеры персонажей и оружия.
  • серия Assassin’s Creed после Origins — смена геймплейной основы в сторону открытых Action-RPG привели и к неведомому раннее в серии засилью доната и внутриигровых покупок. Теперь, за определенную плату можно получить как буст к опыту, так и более сильное уникальное снаряжение, несколько упрощающее геймплей.
  • Blue Archive — местные видеоигровые режимы довольно сильно привязаны к ограниченному ростеру сильных персонажей, т. н. фестивальных, имеющих уникальные способности и на несколько голов превосходящих остальной ростер. Достигаются они в случайном порядке пару раз в год, где донат позволяет иметь гарантированный результат без необходимости столь долгого ожидания играбельных персонажей.
  • Diablo Immortal — игра получила печальную известность именно благодаря благодаря своему «адскому» донату. Процент выпадения необходимых для прокачки «легендарных камней» тут настолько низок (в районе 0,01%), что игроки подсчитали, что для полной прокачки персонажа придется потратить в среднем 110 000 долларов. Широкую огласку получила история со стримером, который потратил на игру 21000 новозеландских долларов и при этом не смог выбить ни одного легендарного камня. По сравнению с этим, разработчики азиатских гача-игр, с их 1,2% выпадения легендарного персонажа/оружия и 100% гарантом на девяностой крутке кажутся щедрейшими людьми на планете. При этом, в Diablo Immortal подобное необходимо исключительно для онлайн-составляющей игры. Сюжет же спокойно можно пройти и без легендарных камней.
  • Fate/Grand Order — один из кодификаторов gacha-системы, регулярно критикуемый за свою беспощадную для free-to-play игрока монетизацию (которую, впрочем, несколько демократизировали в рамках подготовки к глобал-релизу). Так, постепенно вводились гаранты и стартовые персонажи из ограниченных пулов. Но в остальном игра осталась всё так же «суровой» — необходимые дубликаты достаются только через рандом, так как гарант срабатывает только один раз, а в одном баннере смешаны и персонажи, и дополнительные карточки с баффами для них, что ещё сильнее увеличивают дисперсию и уменьшает шансы на выигрыш. И, само собой, персонажи сильно отличаются по своему урону и способностями, улучшая их с добычей дубликатов.
  • Girls' Frontline 2: Exilium — система, подобная вышеописанному Genshin Impact, разве что упирающаяся не сколько в само наличие, сколько в дубликаты. Без них добиться высоких уровней зачистки финальных челленджей и развития гильдии довольно проблематично.
  • Wuthering Waves — аналогичная Genshin Impact система — два баннера с персонажами и оружием, где в условиях быстрого пауэркрипа ценность и играбельность ранее выбитых персонажей стремится к нулю. И большие объёмы доната всё так же позволяют компенсировать неиграбельность инвентаря.

Примечания

  1. Что любопытно, это касается не только гачи и сбора фрагментов UR-персонажей, но и такой мелочи, как… закупки в магазинах. Да, их можно делать без всякого доната, но это одна из самых занудных механик (хотя бы потому, что магазинов много, между ними надо переключаться, а некоторые из них даже в стандартную менюшку не входят). Поэтому игра предлагает просто оплатить функцию «Маленький помощник» и скинуть эти и другие рутинные задачи на Эрику.
  2. Для местного PVP-режима необходимы крайне мощные «лошадки» минимум от ранга A+ и выше. Всё остальное заведомо будет находиться в проигрыше

Pay-To-Win входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.