Heroes of Might and Magic: Olden Era
![]() | На подходе! Эта статья о произведении, которое находится в процессе создания. Посему информация, представленная далее, может меняться на ходу. |
Heroes of Might and Magic: Olden Era | |
![]() |
|
Общая информация | |
Жанр | TBS с элементами RPG |
Дата выхода | не позднее конца 2025 г. (ранний доступ) |
Разработчик | Unfrozen |
Издатель | Ubisoft, Hooded Horse |
Платформы | PC (Windows) |
Режимы игры | одиночная игра, хотсит, многопользовательская игра |
Heroes of Might and Magic: Olden Era — готовящаяся к выходу очередная вненомерная часть франшизы «Heroes of Might and Magic». Игру разрабатывает студия «Unfrozen» на движке Unity, издателями выступают «Ubisoft», как правообладатель франшизы, и «Hooded Horse» в качестве вспомогательного издателя. Игра призвана восстановить былое величие серии, а также привнести в неё новых фишек. Выход в ранний доступ ожидается до конца 2025 года.
Изменения в игре
Исходим из заявленного в игре, в том числе посредством обзоров. Тем более, что не всё в рамках «возвращения к истокам» является таковым.
Что осталось?
- Герои, как и раньше, стоят во главе армий и командуют ими.
- Ячеек для войск всё так же 7.
- Герои, как и прежде, делятся на воинов и магов.
- Города, как и раньше, даются только те, что уже есть на карте, новые не построить.
- В игре остались параметры скорости и инициативы с идентичной ролью: скорость отвечает за дальность хода, инициатива — за порядок оных.
- Как следствие, шкала ходов работает по-старому, будучи помноженной на раунды.
- У всех фракций остались войска что-то вроде на все случаи жизни: есть хотя бы один пеший рукопашник, хотя бы 1 стрелок, хотя бы 1 летун, хотя бы 1 воин с активируемыми спецспособностями…
- В игре осталось визуализированное дерево строительства.
- В игре остались особо мощные постройки, возводимая при помощи Грааля.
- У каждой из фракций есть свои фракционные навыки и умения.
- Сохранилось деление на навыки и умения, правда, механика получения последних изменена — об этом дальше.
- В игре остались и фракционные войска, и нейтральные.
- В игре остались наборы артефактов, и они по-прежнему дают бонусы, даже не будучи собранными в полный набор.
- Герой, как и раньше, может до хода своего подопечного как кинуть заклинание, так и атаковать.
- Запасы выстрелов у стрелков бесконечные, как и раньше. Способы как-то «крыть» это всё те же — заблокировать их или убить.
Что вернулось?
- Герои вновь могут поменять свой класс, если возьмут определённый набор навыков и умений, и впервые с 4-ой игры это ещё и бонусы даст.
- Уровней войск вновь стало 7.
- В игру вернулись 2 из 3 привычных видов ресурсов: ртуть и самоцветы. Золото, дерево, руда и кристаллы остались на месте.
- Впервые с 3-ей игры игра происходит на планете Энрот, однако место действия — континент Джадам, в официальных играх фигурировавший ранее только в Might and Magic VIII. Время действия — за сотни лет до событий 1-ой игры.
- Впервые с 3-ей же игры в качестве разметки поля боя используются гексы, а не квадраты.
- Впервые с 5-ой игры вернулась походная магия, не относящаяся ни к одной школе магии, пусть и не все походные заклинания сюда вошли, только признаваемые особо мощными. Они берутся не в гильдии магов, а через колдовской атлас.
- Впервые с неё же у всех воинов есть по 2 улучшения, из которых берётся 1.
- Впервые с неё же используются преимущественно специализированные школы магии, пусть и с лёгким закосом на универсальность (это значит, что школа магии специализируется основном на чём-то одном, однако вообще тут есть заклинания что-то вроде на все случаи жизни).
- В игре в качестве основной используется более сказочная цветовая гамма, в последний раз использовавшаяся аж во 2-ой игре.
Что нового?
- Система навыков и умений претерпела изменения: уровней навыков всё так же 3, но при взятии 2-го уровня навыка берётся одно из 3-х умений, причём на месте, а при взятии 3-го — одно из 2-х, причём не связанных с тем, что предлагали на 2-ом уровне.
- В игре появился «колдовской атлас», где можно найти все имеющиеся в игре заклинания и купить недостающие, если требуется, при условии, что герой может выучить это заклинание.
- Новый вид ресурса — алхимическая пыль. У неё нет своей шахты, её надо получать через переработку или продажу артефактов, и она нужна, чтобы улучшать здания и заклинания.
- Да, заклинания тут улучшаются по-своему. Одно из улучшений идёт за алхимическую пыль в колдовском атласе, остальные — через контролируемые на карте локации и навык школы магии.
- Также появилась возможность улучшать артефакты, это тоже делается алхимической пылью.
- Алтари с заклинаниями дают уже не 1 строго зашитое туда заклинание, а 1 из 3 на выбор.
- Впервые в игре официально появился режим «Арена», где игрок собирает своих героя, армию, заклинания и навыки и с этим идёт против супостата.
- Появился режим «Один герой», где игра ведётся до момента потери ключевого героя игрока.
- В игре появились фракционные законы, чей прирост идёт ежедневно за счёт экономических построек города. За них можно взять бонусы для своей фракции в отдельном меню.
- Новая локация — форпосты, туда можно отнести армию, и в другом форпоста их можно забрать другим героем.
- Изменилась механика получения Грааля: теперь он добывается в постройке под названием «Мираж», где происходит битва с довольно сильной армией, превосходящей ту, с которой герой вошёл, с копией его самого.
- Появились заряды концентрации: некоторые активируемые умения, а также атаки героя с руки требуют хотя 1 такового. Заряды получаются, если кого-то атаковать.
- Штраф за стрельбу на дальних дистанциях изменился: полный выстрел на дистанции не более 3 гексов, затем растёт на 10% за гекс, пока не достигнет 50%.
- В многопользовательскую игру завезён режим зрителя: суть в том, что происходящее в игре могут наблюдать и гости.
Что ушло?
- Игру покинули зоны контроля.
- Игру, по крайней мере на стартовых версиях, покинули караваны.
- Игру покинули большие существа, занимающие несколько клеток, все воины занимают ровно 1 гекс.
- Игру покинула встроенная в здания охрана.
- Игру вновь покинули боевые машины (катапульты остались).
- Игру покинула магия стихий, причём полностью.
Кем играем?
На старте заявлены 6 фракций, из них 3 знакомые, 1 получила новое прочтение, впрочем, близкое к первым частям, а ещё 2 во франшизе дебютируют, пусть одна из них по духу чем-то близка одной из уже бывших во франшизе.
Храм (Temple)
Это стандартная фракция людей, судя по лору, ожидается, что свет не есть добро: судя по сообщениям разработчиков, это храмовники, служащие Церкви Солнца и не сильно стремящиеся творить благие дела. Её героями, как и ранее, выступают воин Рыцарь и маг Священник. Фракционный навык поднимает характеристики подопечных героя в случае гибели одного из его стеков. В нынешний момент об этой фракции известно менее всего, так как это единственная фракция, что в девлогах не публиковалась.
Состав войск по большей части традиционный, но с некоторыми новинками:
- На 1-ом уровне мы нанимаем копейщиков, улучшаемых до капитанов стражи или защитников Солнца.
- На 2-ом уровне нанимаются стрелки, улучшаемые до острингеров или арбалетчиков.
- На 3-ем обитают грифоны, улучшаемые до гвардейских грифонов или храмовых.
- На 4-ом живут ткачи света, улучшаемые до иерофантов или герольдов Солнца.
- На 5-ом нанимаем кавалериста, улучшаемого до благородного кавалериста или солнечного.
- На 6-ом — инквизитора, улучшаемого до верховной матери или отлучающего.
- На 7-ом находятся ангелы, улучшаемые до архангелов или апофеозов. Кстати, эти воскрешать не умеют, зато стреляют и дублируют на себя все благословения!
Некрополис (Necropolis)
Ещё одна старая знакомая фракция — стандартная армия нежити. Судя по девлогам, принадлежат гильдии некромантов, существующей уже давным-давно. В бой её ведут воины Рыцари Смерти и маги Некроманты. Фракционный навык вполне стандартный — некромантия, но на этот раз воскрешение зависит от числа здоровья павших. Кроме того, воскрешённые войска идут только в уже имеющиеся стеки, то есть на старте игры получить высокоуровневые войска в общих случаях не получится.
Состав войск наполовину изменился по сравнению с прошлыми играми:
- 1-ый уровень — это скелеты, улучшаемые до скелетов-лучников или скелетов-воинов.
- 2-ой уровень — это духи, улучшаемые в привидений или фантазмов.
- 3-ий уровень — это мёртвая гончая, улучшаемая в баржиста или бронированную гончую.
- 4-ый уровень — это гробовщик, улучшаемый в купца смерти или мастера конур.
- 5-ый уровень — это лич, улучшаемый в пагубного лича или оптимистичного.
- 6-ой уровень — это рыцарь Смерти, улучшаемый в аватара войны или полого жнеца.
- 7-ой уровень — это вампир, улучшаемый в лорда-вампира или учёного вампира.
Поздемелье (Dungeon)
Тоже знакомая фракция (и последняя из таковых), чья эстетика — это символ из второй части, потому что в основе своей это тёмные эльфы и их союзники, как это было, начиная с 5-ой игры, и здесь это именно союз, что даже отражено в названии их фракционного навыка — «Триумвират»: если её активировать, то она в бою даст на раунд бонус своему подопечному. В следующем раунде бонус можно будет поменять. Как ни странно, именно лидеры этой фракции взялись за объединение всего континента в единую мощную силу против врага. Ведут же войска в бой маг Чернокнижник и воин Лорд.
Состав войск по сравнению с прошлыми играми изменился не так уж и сильно:
- 1-ый уровень — это троглодиты, улучшаемые до адских троглодитов или токсичных. И им заявили атаку на расстоянии, пусть со штрафом 50%, но зарядом концентрации она не будет потреблять!
- 2-ой уровень — это инфильтратор, улучшаемый до коварного инфильтратора или мрачного.
- 3-ий уровень — это танцующая с ониксом, улучшаемая до танцующей яшмовой или золотистой. По замыслу разработчиков, замещает собой бехолдеров — это связано с тем, что выведший их маг на момент действия игры ещё не родился.
- 4-ый уровень — это минотавр, улучшаемый до лорда-минотавра или минотавра авангардного.
- 5-ый уровень — это медуза, улучшаемая до медузы-скульптора или королевы медуз. И у них заявлена стрельба навесом, как у лучников из 5-ой игры, с теми же правилами (бьём по нескольким гексам, но наносим так лишь 50% урона от обычного), заряды концентрации не требует.
- 6-ой уровень — это гидра, улучшаемая до хтонической гидры или адской.
- 7-ой уровень — это пещерный дракон, улучшаемый до чёрного дракона или пепельного.
Роща (Sylvan)
Хотя фракция с таким названием и тем более такой стилистикой — далеко не новость для франшизы, это во многом новички, пусть и очень близкие по духу подопечным колдуньи из 1-ой и 2-ой игр. Их фракционный навык называется «Шёпот», и он на старте даёт сразу от 1 до 3 зарядов концентрации, в зависимости от уровня развития навыка. По лору, представляют некий Шепчущий лес. Герои этой фракции — воин Страж и маг Друид.
Многие из войск во многом являются дебютантами, если иное не будет оговорено особо:
- 1-ый уровень — это фавн, улучшаемый до фавна-лучника или фавна-воина.
- 2-ой уровень — это хмель, улучшаемый до рассветного хмеля или сумеречного.
- 3-ий уровень — это винные ириады, улучшаемые до грибных ириад или кристальных.
- 4-ый уровень — это аквалотль, улучшаемый до цветущего аквалотля или полярного.
- 5-ый уровень — это травомант, улучшаемый до спороносителя или бормочущего.
- 6-ой уровень — это знакомый по 6-ой игре кирин, улучшаемый до грозового кирина (и он после пробуждения может обнулить свою защиту, чтобы прыгнуть, куда нужно, и нанести по супостату смертельный удар, либо ударить по выбранной области) или туманного.
- 7-ой уровень — это старожил франшизы, феникс, улучшаемый до пылающего феникса или энергетического. Заявлено, что один из них будет по классике перерождаться, а другой — регенерировать.
Улей (Hive)
Тоже новички и тоже имеют связь с прошлым франшизы по эстетике, так как по лору это демонические насекомые, так или иначе связанные к криганами. Их фракционный навык — «Призыв роя»: на поле боя появляются личинки, первое время это препятствие, пока в конце концов оттуда не появятся бонусные бойцы. В бой их ведут воины Надсмотрщики и маги Предвестники.
Как и в прошлом случае, почти все войска, кроме особо оговорённых, во франшизе дебютируют:
- 1-ый уровень — это комар, улучшаемый до комара-надзирателя или комара-опустошителя.
- 2-ой уровень — это саранча, улучшаемая до переросшей саранчи или саранчи-жнеца. И у неё заявлена способность пожирать трупы и таким способом лечить себя и поднимать характеристики.
- 3-ый уровень — это шершень, улучшаемый до певчего или жала.
- 4-ый уровень — это богомол (мы его уже видели в 4-ой игре), улучшаемый до алого богомола или королевского. У него заявлены некие 3 способностей, из которых он может выбирать.
- 5-ый уровень — это опустошитель (воин с такими именем был и в 6-ой игре, только там это был улучшенный разрушитель и полноценный демон), улучшаемый до угрожающего опустошителя или маниакального.
- 6-ой уровень — это черви, улучшаемые до пожирателей или пироборосов. И, как и саранче, им заявили способность пожирать трупы и лечиться или усиливаться.
- 7-ой уровень — это королева роя, улучшаемая до матери роя или охотницы роя.
Раскол (Schism)
А вот это уже совершенно новая фракция для франшизы, вдохновлённая работами Лавкрафта. По лору, это отступники из рядов эльфов Алавара, искавшие ответы в руинах Вори и вот так открывшие разлом в Бездну — некий нижний слой измерения воды, связанный с таинственным Измерением-между-Измерениями. Через разлом и призываются загадочные существа. Их фракционный навык называется «Причастие к Бездне», он увеличивает бойцов на старте боя в зависимости от уровня причастия, растущего за победы, но падающего день за днём. В бой ведут герои-воины Хранители клятвы и герои-маги Говорящие с разломом.
Такой фракции неоткуда взять свои войска из прошлых частей, все дебютанты!
- Воин 1-го уровня называется Ра'Шотом. Улучшается он в свирепого Ра'Шота или жалящего.
- На 2-ом уровне находится культист, улучшаемый до приверженца или связующего.
- На 3-ем уровне у нас всадник Ага'Шота, улучшаемый до укротителя Ага'Шота или всадника на ледяном черве.
- На 4-ом уровне — великий застрельщик, улучшаемый до ужасного застрельщика или невероятного.
- На 5-ом уровне — чародей, улучшаемый во владычицу цепей или кого-то ещё (имя альтгрейда пока не назвали).
- На 6-ом уровне — арбитр, улучшаемый в арбитра разлома или раздутого.
- 7-ой уровень — это посланник Бездны, улучшаемый в надзирателя Бездны или палача Бездны.
Нейтральные войска
Как и в других играх франшизы, здесь будут нейтральные войска, не входящие ни в одну из фракций, как-то: оружейник, полурослик, убийца драконов…
Магия
Система магии претерпела изменения по сравнению с 6-ой и 7-ой играми: вместо стихийной магии — магия преимущественно специализированная, как в 5-ой игре, но в то же время в целом в каждой из школ можно найти заклинания примерно на все случаи жизни (походное, прямой урон, благословение, проклятие). По лору, магию здесь составили 4 легендарных учёных-мастера, по 1 на каждую школу. Заклинаний в игре 5 рангов, в каждой школе по 2-4 заклинания на ранг. Кроме того, 5 походных заклинаний было выделено в отдельную категорию. Также в игре создан навык «Призыв аватара», дающее в книгу это заклинание, и уровень аватара зависит от силы магии героя. Оно также не относится к школам магии.
Заклинания, как и раньше, учатся в гильдии магов. Первые 2 ранга могут взять все, далее — только при условии взятого навыка в нужной школе магии. Они открываются в специальном колдовском атласе с постройкой очередного этажа гильдии магов. Кроме того, заклинания можно учить на алтарях заклинаний, и на этот раз за каждым из них закреплены 3 заклинания, из которых герой выбирает 1 нужное. Заклинания можно найти на колдовском атласе, если что-то не найдено, их можно купить именно через колдовской атлас. Заявлены и другие способы выучить все заклинания на определённом ранге.
Кроме того, можно улучшать заклинания. Одно из них идёт через алхимическую пыль в колдовском атласе, также уровень заклинания повышается через постройки на глобальной карте, связанные с нужной школой магии, или навыки героя. Уровень возможных улучшений также зависит от навыка в нужной школе магии: чем дальше продвинулись, тем мощнее заклинание можно будет сделать.
Нейтральная магия
Эта та самая категория заклинаний, что не входит ни в одну из основных школ магии. Эти заклинания применяются исключительно на глобальной карте. Для них также нужно будет взять определённый уровень опыта и определённое число заклинаний. Есть на каждом ранге, заявлены хотя бы по 1 на ранг.
- «Второе дыхание» докидывает бонусные очки передвижения. Интересно, можно ли докидывать их вечность (лошадь даже магией не сделаешь выносливой так, что даже стадо из 4х10^29 суперскоростных верблюдов обзавидуется)?
- «Полёт теней» позволяет перелетать через препятствия.
- «Врата света» позволяют на 1 игровой день поставить, собственно, врата, через которые можно переместиться.
- «Городской портал» позволяет переместиться в нужный город. Бесконечно в пределах 1 дня так не сделать.
- «Дверь измерений» позволяет переместиться на небольшое расстояние. Число применений за день ограничено, кроме того, обойти охрану зоны тоже так не выйдет.
При создании данной категории заклинаний ориентировались на походную магию в 5-ой игре, где все походные заклинания были выделены сюда, встречались во всех гильдиях магов до единой, не входили ни в одну школу магии и были доступны всем, с единственным условием в виде достижения определённого уровня опыта (у варваров было ещё второе условие: создать у себя в городе в хижине путешественника талисман с нужным заклинанием за деньги), причём «Вызов корабля» даже взять уровень не просил, он доступен всем. Посмотрим, как это будет на практике!
Магия дня
В основе своей это белая магия, её составила некто Арина. Также есть походное заклинание, проклятие, нечто вроде «Снятия чар» из 5-ой игры, для которой данная школа является чем-то вроде «визави» (там это заклинание относилось к магии Света), а также специфическое ударное заклинание.
- Ранг 1-ый. Заявлены (здесь и далее указаны заклинания с эффектами 1-го уровня):
- «Благословение» (увы, по классике, заклинание одноимённое с категорией, куда оно относится) увеличивает вносимый отрядом урон на 10 %.
- «От птичьего глаза» — это походное заклинание, позволяет увидеть границы всех зон, даже тех, что скрыты за туманом войны.
- «Целебная вода» позволяет лечить здоровье верхнего воина в стеке, но не может его воскресить.
- «Ускорение» даёт +2 к скорости.
- Ранг 2-ой.
- «Ослабляющий луч» убирает у супостата 1 заряд концентрации.
- «Сокращение тени» снижает атаку и защиту супостату на 3.
- «Благоприятный ветер» увеличивает стрелковый урон подопечного на 10 %.
- «Внутренний свет» делает так, что каждая атака выбранного подопечного докидывает 1 заряд концентрации.
- Ранг 3-ий.
- «Выпад» позволяет атакуемому воину провести контратаку до того, как по нему самому пройдёт атака.
- «Песнь силы» обнуляет время перезарядки способностей своему подопечному.
- «Прикосновение Арины» даёт подопечному по +1 к скорости и инициативе, а также +10 % к его здоровью.
- «Насмешка» вынуждает супостатов атаковать именно того подопечного, на которого наложено заклинание. Радиус — 2 гекса, если атака прокатила, действие заклинания уменьшается на раунд.
- Ранг 4-ый.
- «Сияющие доспехи» снижают входящий по подопечному урон на 20 %.
- «Чистый туман» открывает указанную область на глобальной карте в радиусе 5 клеток от точки, куда направлено заклинание, причём сама точка должна быть не далее, чем в 2 радиусах обзора применяющего.
- «Небесный клинок» добавляет +50 % урона к тому, что наносит подопечный, и за счёт этого исцеляет его, но не воскрешает.
- «Месть» окружает подопечного магическим щитом, наносящему вражескому воину магический урон, если тот попробует атаковать прикрытого этим заклинанием воина в ближнем бою.
- Ранг 5-ый.
- «Избранный Арины» делает так, что в стеке, на который наложено заклинание, останется как минимум 20 % воинов от того, что имелся на момент наложения заклинания, при этом каждая прошедшая по стеку атака сокращает время работы заклинания на раунд.
- «Правосудие» бьёт супостата магией 4 раза.
Магия ночи
Эта школа преимущественно про чёрную магию, хотя и другие виды заклинаний тут тоже найдутся. По лору, составлена Наирой.
- Ранг 1-ый.
- «Расширение тени» поднимает подопечному атаку и защиту на +4.
- «Отчаяние» заставляет выбранного супостата нести урон с наступлением каждого раунда; эффект кумулятивен.
- «Паутина» уменьшает скорость выбранному вражескому воину на 2.
- «Ненатуральное спокойствие» уменьшает вносимый выбранным вражеским воином на 10 %.
- Ранг 2-ой.
- «Смертельное гниение» не даёт возможности выбранному супостату восполнять своё здоровье как бы то ни было, и даже смерть не снимет это заклинание.
- «Теневая мантия» делает своего подопечного неуязвимым до конца раунда или пока он что-то не сделает.
- «Теневая хватка» наносит урон супостату, причём его не модифицировать. Правда, нам пока не сказали формулу…
- «Красные умы» показывают число и настроение нейтралов в радиусе 3-х клеток от героя.
- Ранг 3-ий.
- «Завеса Наиры» настилает «туман войны» вражеским игрокам в радиусе 7 клеток от героя.
- «Сон» выключает выбранного вражеского воина, не давая ему ничего делать, пока он не понесёт урон, причём после того, как спадёт заклинание, его на этого супостата уже не переналожить.
- «Тишина» выключает у выбранного супостата возможность использовать умения и генерировать заряды концентрации.
- «Сумерки» выключают у выбранного вражеского воина возможность атак на расстоянии.
- Ранг 4-ый.
- «Уязвимость» увеличивает входящий по выбранному супостату урон на 20 %.
- «Берсерк» вынуждает воина тут же атаковать ближайшего соседа в радиусе атаки, независимо от того, свой ли это или чужой.
- «Призыв звёздного ребёнка» призывает таковых на один из гексов до конца боя.
- Ранг 5-ый.
- «Теневая армия» на время увеличивает число воинов в своём стеке.
- «Поцелуй Наиры» обнулят выбранному супостату атаку и защиту.
- «Смертельный удар» форсирует смерть вражеского стека после очередного удара, если в стеке осталось 20 % или меньше воинов по сравнению с тем, что было изначально.
Первородная магия
Это преимущественно ударная магия, составлена Хксмиллой.
- Ранг 1-ый.
- «Отъём» снимает все положительные заклинания с выбранного супостата и его соседей.
- «Молния» просто наносит магический урон.
- «Толстая шкура» уменьшает входящий по подопечному урон от атак в ближнем бою на 10%.
- «Наземный прицел» показывает местоположение всех нейтральных армий на глобальной карте, даже тех, кто скрыты под «туманом войны».
- Ранг 2-ой.
- «Ледяная стрела» наносит выбранному вражескому воину магический урон и снижает ему инициативу на 2.
- «Огненный шар» бьёт по выбранной цели и по всем целям вокруг неё в радиусе 1 гекса.
- «Кристальная корона» размещает на поле боя 2 кристалла, наносящие урон, если их взорвать. А взрываются они буквально от любого толчка.
- Ранг 3-ий.
- «Стена огня» поджигает 2 гекса, и при наступлении сюда, а в случае наземных войск — и при их прохождении попавшим в стенку будет нанесён магический урон.
- «Обвал», собственно, вываливает на выбранного супостата магический урон, а соседние с ним гексы занимаются обломками камней, разрушающимися от любого чиха.
- «Каменные клыки» наносят магический урон максимум 3 разным вражеским воинам (принцип, как это делается, описанием заклинания не уточняется).
- «Земная ярость» наносит урон всем укреплениям, а также всем, кто укрылся за городскими стенами.
- Ранг 4-ый.
- «Первородный хаос» делает нейтрала в радиусе 1 клетки от героя другим воином, но того же уровня.
- «Антимагия» делает своего подопечного иммунным ко всей магии и не развеивается.
- «Кольцо холода» наносит всем вокруг цели (но не ей самой), а также, если возможно, отбрасывает их.
- «Цепь молний» наносит урон по целевому отряду, затем перекидывается на следующую цель в радиусе 2 гексов, и так далее, с каждым разом урон падает на 50% (то есть 2-ая цель получит 50% урона от указанного в книжке, 3-я — 25%, 4-ая — 12,5%, 5-ая — 6,25% и так далее).
- Ранг 5-ый.
- «Призыв первородных останков» призывает стек таковых до конца боя.
- «Ярость Хксмиллы» даёт подопечному 2-ую атаку и позволяет ему наносить больший урон (но и нести сам подопечный будет урон больший).
- «Армагеддон», как всегда, наносит урон всем.
Арканная магия
Эта школа магии, основанная Дореатом, может всего понемножку.
- Ранг 1-ый.
- «Энергетик» восстанавливает 1 заряд концентрации.
- «Ранний старт» увеличивает инициативу своему подопечному на 1.
- «Энергетический взрыв» наносит всем в радиусе 1 гекса 50 урона за 1 заряд концентрации.
- Ранг 2-ой.
- «Ловушка-тиски» помещает 2 невидимые ловушки. При наступлении сюда будет нанесён урон в размере процента за каждого воина в стеке.
- «Подкрепления» позволяют взаимодействовать со всеми внешними жилищами в радиусе 2 радиусов обзора героя.
- «Оптическая иллюзия» снижает получаемый подопечным стрелковый урон на 20%.
- «Блик» перемещает своего выбранного воина на расстояние не более 3 гексов.
- Ранг 3-ий.
- «Собирайтесь!» позволяет взаимодействовать со своим героем на расстоянии не более чем 2 радиусов обзора направляющего, но делать это можно лишь однажды за день.
- «Панцирь» выставляет вокруг своего воина барьер, блокирующий 1 атаку (любую).
- «Грядущая судьба» наносит всем вражеским воинам магический урон в размере 15 за уровень воина.
- «Кандалы» выключают выбранному супостату контратаку.
- Ранг 4-ый.
- «Чёрная дыра» наносит магический урон в радиусе 2 гексов от цели, а также приближает самого дальнего воина в сторону центра, если возможно.
- «Перемотка жизни» восстанавливает своему воину здоровье, в том числе воскрешая его.
- «Гильотина» наносит магический урон в размере 10% плюс 5*силу магии от числа очков здоровья супостата, следующее применение заклинания на ту же цель увеличивает входящий по цели урон на 100%, и эффекты складываются.
- «Зеркальная копия» создаёт копию своего подопечного. Она наносит на 75% меньше урона и получает его на 300% больше, но может использовать активируемые умения.
- Ранг 5-ый.
- «Искажение реальности» делает в моменте воина неуязвимым к урону, однако в начале следующего раунда весь урон, что должен был быть внесён атаками в прошлом раунде, будет внесён именно там.
- «Ловушка-западня» помещает 2 невидимые ловушки, ступив в которые, ход воина закончится, если только на этом гексе и так не должен был закончиться ход. После срабатывания ловушка исчезнет.
- «Волна Дореата» прибавляет +1 к скорости и инициативе всем подопечным и уменьшает их на столько же всем супостатам.
Что здесь есть?
- Вывод из-за скобок — в этом приквеле есть герои, уже бывшие ранее во франшизе, причём именно на планете Энрот: эльфийка Ватавна (колдунья в первых двух играх, здесь — друидка), ифритка Октавия (одержимая в 3-ей игре и воровка в 4-ой, здесь внезапно стражница, это воинский класс Рощи, лесного города) и джинн Халон (волшебник во 2-ой и 3-ей играх, здесь — друид).
- Ездовое животное — этот элемент, судя по тому, что выложили разработчики игры, явно позаимствован из 5-ой игры, где у каждой фракции оно своё: герои Храма оседлали, естественно, живых лошадок, Некрополиса — лошадей-нежить, Подземелья — горгон, Улья — кошмаров, Раскола — ледяных горных козлов. Что же Роще припасли?…
(link) Целый сегмент обзора игры был посвящён тому, что группа игроков резко осудила игру, причём с аргументацией у этой группы всё неважно |
- Не читал, но осуждаю — ряд игроков резко осудил игру ещё до раннего доступа, даже не пытаясь поиграть в неё, как максимум опираясь на слитые плей-тест сборки. Самое интересное, что аргументация у них хромает, её не так и сложно развалить даже на базе того, что известно об игре в открытом доступе (с «игрой как для мобильных платформ» во главе).
- Символика звёзд — колдовской атлас: заклинания там составляют созвездия. Например, заклинания 3-го уровня школы дня составляют созвездие рыцаря верхом на коне.
- Цвета магии — у магии дня это золотой, у магии ночи — лиловый, у первородной магии — красно-оранжевый, у арканной магии — зелено-сизый. Нейтральная магия имеет тёмно-синий цвет.
![]() |
[ + ] Heroes of Might and Magic
|
||
---|---|---|---|
|
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|