Roguelike
« |
Рандом дал — рандом отнял. |
» |
— Поговорка из среды фанатов жанра
|

Roguelike (rogue-like, «роуглайк», «рогалик») — поджанр ролевых игр, геймплей в которых зиждется на двух главных столпах:
- Случайная процедурная генерация — дизайн уровней, побочные задания и даже элементы игрового процесса генерируются рандомным образом при каждом новом прохождении.
- Окончательная смерть персонажа — если игрок проигрывает, игру необходимо начать сначала с новым персонажем.
Главным достоинством «рогалика» является высокая реиграбельность, поскольку он использует случайную генерацию, чтобы каждый раз обеспечивать игрока новым и неповторимым опытом. Прохождение «рогалика» обычно называют «забегом» или «раном» (от англ, run, что и значит «забег»), и оно заканчивается либо успешным завершением игры, либо (чаще всего) проигрышем игрока. Но даже если игрок завершает игру, его персонаж в любом случае сбрасывается, когда приходит время начать новый забег.
Раз мы отметили достоинства, укажем и недостатки жанра — процедурная генерация уровней и заданий в «рогаликах» на поверку оказывается менее креативной, чем в видеоиграх, где всë создаётся вручную, поскольку алгоритм, отвечающий за это, может следовать лишь ограниченному набору шаблонов. Это также означает, что для «рогалика» невозможно создать полноценного гайда — можно лишь посоветовать игроку, какие решения лучше всего принимать в той или иной ситуации.
Так уж сложилось, что «рогалики» имеют репутацию невероятно сложных и беспощадных по отношению к игроку хардкорных игр, что во многом обусловлено влиянием ранних продуктов в этом жанре, таких как NetHack и Angband. Последние действительно очень серьёзно относились к концепции «окончательной смерти» и никак не уберегали игрока от фатальных ошибок, вместо этого используя каждую смерть как способ научить его, чего не следует делать в следующий раз. Однако современные «рогалики», как правило, куда как более дружелюбны, позволяя, например, игроку переносить некоторые навыки или часть лута в новое прохождение.
А ещë «рогаликами» называют популярные мучные изделия характерной «рогатой» формы, которые в своë время пыталась запретить католическая Церковь как «сатанинские». Но это было давно и неправда.
Откуда сие пошло
Первопримером и основателем жанра является видеоигра Rogue 1980 года в жанре Dungeon Crawler, которая настолько популяризировала сочетание процедурной генерации уровней и окончательной смерти, что это вдохновило игроделов на создание в последующие десятилетия обширного семейства игр в жанре Dungeon Crawler, получивших название «roguelike» (от rogue-like, «похожие на Rogue») в честь своего «патриарха».
С 2000-х годов философия процедурной генерации и окончательной смерти проникла и во многие другие игры, а посему термин «рогалик» стал применяться и к подобным игровым продуктам.
Характерные особенности жанра
- Ограниченное сохранение — в «рогаликах» обычно присутствует только один файл сохранения на персонажа, и перезагрузить сохранение на более раннее не получится. Это предотвращает сейв-скамминг, который в противном случае можно было бы использовать для обхода окончательной смерти.
- Элементы RPG — оригинальные игры про исследования подземелий, которые и дали рождения «рогаликам», по сути, представляли собой RPG с одним персонажем, поэтому, естественно, имели ролевые механики, такие как характеристики, очки опыта и повышение уровня. Современные «рогалики» часто сохраняют хоть бы некоторые механики RPG, даже если сама игра не относится к этому жанру.
- Перки — полезные способности, которые игрок может выбирать для своего персонажа на старте (как правило, не больше одной), получать за выполнение некоторых квестов или приобрести в качестве дополнительной награды при взятии определённого уровня. Так как Пресвятой Рандомий — альфа и омега любого уважающего себя «рогалика», то не обошла сия чаша и перки: обычно те в рогаликах выпадают рандомным образом, и не всегда оказываются полезны для выбранного игроком билда своего персонажа.
- Случайный лут — обычное явление в «рогаликах»: выпадающий лут с мобов и боссов, а также содержимое сундуков генерируются случайным образом. Так что вполне обычна ситуация, когда в одном забеге персонаж игрока купается в «голде» и крутом снаряжении, а в другом доедает сушёный мужской половой орган без хлорида натрия, дай бог если только метафорически…
- Случайные события — чтобы держать игрока в напряжении, в «рогаликах» иногда могут случаться редкие и непредсказуемые события, которые влияют на геймплей в этой локации, обычно усложняя его (но может и, наоборот, помочь персонажу игрока). Например, внезапная смена погоды, которая накладывает штраф (или, наоборот, даёт бафф).
- Пошаговый геймплей — каждая команда в «рогалике» соответствует одному действию. Впрочем, пошаговость в современных рогаликах уже давно не является аксиомой.
Представители
- Rogue — основоположник жанра, где игрок путешествует по подземелью в поисках Амулета Йендора, а затем, найдя его, должен выбраться.
- ADOM — это уже классика жанра, в которую должен поиграть любой фанат «рогаликов». Цель игрока — закрыть Врата, чтобы спасти мир от Хаоса.
- Bit Dungeon — изометрический мобильный «рогалик», сделанный «под классику». Сюжет прост как пять копеек: главный герой-рыцарь режет в разнообразных подземельях монстров и демонов ради того, чтобы освободить душу своей жены и воссоединиться с ней в посмертии.
- Crying Suns — roguelike-стратегия в необычном для жанра сеттинге космооперного постапокалипсиса. Была во многом вдохновлена FTL: Faster Than Light, однако игра достаточно сильно отличается от неё по духу, темпу и количеству текста.
- Cult of the Lamb — roguelike совмещающий в себе экшн адвечнуру и внезапный симулятор строительства и управления собственным культом
- Darkest Dungeon — рогалик сайд-скроллер с пошаговой боевой системой и системой рассудка
- Dead Cells — сочетание элементов рогалика, метроидвании, чутка платформера и souls-like в одном флаконе.
- Dwarf Fortress — самый известный «рогалик», о нём подробнее в статье.
- Enter the Gungeon — roguelike-top down shooter и эллекментом Bullet Hell в космичкеско-фентейзином сеттинге
- Fatal Labyrinth (1991) — игрушка с приставки Sega Genesis. Пусть возможности консоли и не позволяли создавать процедурно-генерируемые уровни, но для каждого этажа выбирается один из рандомных вариантов. Также, в каждой новой игре будет рандомно определено действие расходников, вроде зелий и свитков. Как правило, смерть перманентна, но при достижении определённых этажей будут чекпойнты, и в случае смерти можно начать с них, хотя планировка этажа будет перезапущена.
- Hades — изометрический Action-RPG roguelike, повествующая о непростой жизни Загрея, сына властителя подземного царства Аида, который раз за разом пытается сбежать из загробного мира.
- The Binding of Isaac — во многом был вдохновлён не столько Rogue, сколько самой первой частью Зельды, однако игре удалось стать кодификатором более современного подхода к жанру
- Risk of Rain — roguelike-платформер, в которой внезапно нет какой-либо процедурной генерации уровня. Все локации уже имеют заданную конкретную архитектуру, всё что спавнится рандомно - сундуки, магазины, враги и местоположение телепорта на следующий уровень.
- Risk of Rain 2 — Сиквел, но уже как roguelike-шутер от третьего лица. Уровни также заранее заготовлены, но с рандомными спавнами сундуков и врагов.
![]() |
[ + ] Roguelike
|
||
---|---|---|---|
|
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|