Непроходимо без гайда

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Купи долбаный гайд»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Вкратце
Отдельный квест или вся игра непроходимы, если не подсматривать во внешние источники.
« The whole game is based on secrets. But there’s a difference between «secret» and just f*cking IMPOSSIBLE! »
— Злобный Видеоигровой Задрот — о явлении и отношении к нему геймеров.

(link)

AVGN разбирает игру Milon’s Secret Castle, полностью построенную на тропе. Цитата в эпиграфе взята из этого видео.

Любая видеоигра состоит из серии задач и вызовов, которые ставятся перед геймером. Ожидается, что решать их он будет, так сказать, «наличными средствами», используя возможности своего персонажа, особенности геймплея, логику, тактическое и стратегическое мышление. Но… не в этот раз. Допустим, в одном из обязательных для выполнения квестов нашей игры сэру Всеславуру нужно спасти эльфийскую принцессу Полироль из Дул-Ливорверта, Замка Темных Сил. При входе в замок игрок видит на первом этаже две двери и табличку с надписью: «Во мраке сосчитай ты до пяти — узришь тогда сокрытые пути». С недоумением он понимает, что обе двери ведут просто в тупики, где нет ничего интересного. Никаких лестниц, ведущих на другие этажи или в подземелье, нет. Да, есть подсказка, но как её понимать? Всё, что из неё следует — то, что здесь, кажется, есть какой-то секретный проход. Но что значит «сосчитай до пяти»? В игре нет такой механики. В отчаянии игрок, уже убив всех противников, начинает тыкаться во все стороны, крушить мебель и сундуки, но и это не помогает. Что же делать? Поискав решение в интернете, игрок узнает следующее (следите за числами). Во-первых, нужно подождать ровно до 01:23 ночи по игровому времени, чтобы в одной из комнат появился Призрак Древнира. После того, как сэр Всеславур его победит, с него упадет Призрачный Лук. Затем нужно пойти в другую комнату, отсчитать в четвертом сверху ряду кирпичной кладки западной стены пятый кирпич слева и выстрелить в него из этого лука. Откроется тайник с Оком Любомира Учителя, с помощью которого, в свою очередь, сэр Всеславур сможет развеять иллюзию одной из стен в стартовой комнате и наконец увидеть заветную лестницу в замковое подземелье, где держат Полироль. Откуда игрок должен все это узнать, не прибегая к внеигровым источникам, если всё, что ему дали — подсказка, смысл которой можно понять только задним числом? Квест со спасением Полироли непроходим без гайда.

Знакомая ситуация? В современных играх такое считается правилом дурного тона, если только речь не идет о какой-то секретке: секретный квест или оружие как раз и должны быть хорошо спрятаны и требовать порой неочевидных вещей для своего решения. В мрачную доинтернетную эпоху явление встречалось чаще: тогда ещё не вышли из моды запредельно сложные игровые задачи, а скорость обмена информацией была намного меньше, и просто посмотреть прохождение в сети было нельзя за отсутствием таковой. Хотя, конечно, люди находили выход из положения: например, игровые журналы обычно включали раздел, в котором игроки обменивались решениями загадок. (В одном из английских журналов по ZX Spectrum даже использовался специальный подстановочный шифр для подсказок, чтобы игроки случайно не заспойлерили себе игру!) А кроме того, нередко можно было купить специальный гайд, в котором подробно описывалось прохождение игры вместе со всеми игровыми секретами. Именно отсюда происходят альтернативные названия явления, такие, как «Купи долбаный гайд» и «Читай долбаный гайд» (англ. Guide, damn it).

Другой, наверное, ещё худший вариант непроходимости — это недообъяснённость игровых возможностей. В примере выше «сосчитай до пяти» означало, что надо произвести некое действие с пятым кирпичом. А как вам вариант, когда в игре действительно есть возможность считать вслух — но она больше нигде не используется и в руководстве никак не описывается? Нет, конечно, если поговорить в мараканорской таверне с незнакомцем, одетым в чёрный плащ с капюшоном, то этот незнакомец намекнёт на такую возможность. Но если не поговорить… извините, покупайте гайд.

С этим вторым вариантом пересекаются антипиратские фичи. Обычно вместе с игрой поставлялся мануал, и от игрока ожидалось, что он заглянет туда и узнает о неочевидных игровых возможностях. Но у пиратов, естественно, мануала не было, и им приходилось искать информацию окольными путями. Да и обычные игроки, у которых мануал был, могли не догадаться туда вовремя заглянуть. (В частности, отсюда происходит совет-поговорка RTFM — сиречь «Read the f*cking manual».)

Троп тесно связан с таким явлением, как метагейминг: информации, предоставляемой самой игрой, для прохождения недостаточно, приходится лезть во внешние источники. Смотри также Видеоигровые секреты, Секретный босс.

Примеры

Внимание!
Просьба не приводить здесь примеры откровенных пасхалок, вроде «Коровьего уровня» в Diablo II. Только квесты, концовки, механики и прочее, необходимое для прохождения игры или её части.
  • Мета: многие визуальные романы этим страдают. Чтобы выйти на нужную вам сюжетную ветку\рут понравившейся девушки, а потом еще и закрыть это все на хорошую концовку, порой нужно или долго и нудно перебирать чертову тучу вариантов выбора на большом количестве развилок, или подсмотреть в гайд.
  • The Age of Decadence — от этого страдает прохождение игры небоевыми персонажами. Дело в том, что проверки навыков, в отличие от шанса попадания в бою, не зависят от рандома вообще никак: скиллчек считается успешно пройденным только если значение навыка превышает требуемую сложность или равняется ей. В результате чего бои в случае чего как-никак еще можно вытянуть сейвскаммингом, а вот запоротый социальный или технический билд фактически заставляет начинать игру заново (педаль в пол: можно даже кое-как преодолеть все тяготы сюжета и все-таки дойти до финальной точки путешествия, но не суметь открыть дверь в нее и уйти восвояси несолоно хлебавши. Спасибо хоть на том, что это тоже считается концовкой, и титры таки покажут). И да, небоевому персонажу придется качать и социальные, и научные навыки.
  • Ao Oni (версия 5.2) — Головоломка со счётами. Игрок получает изображение на которой изображены чёрные кружочки и надпись «ПАРОЛЬ» сверху. И весь прикол в том, что эти кружочки это схема. Для счёт. Японских традиционных счёт Соробан. Если вы не знаете что это за счёты и как по ним считать, то игра вас не пустит. Скрашивает ситуацию, что всего в игре 5 вариаций загадки и на все уже есть ответы в интернете.
  • Arx Fatalis — Храм Иллюзий. А если быть точнее, комната с рычагами. Что нужно сделать? Скастовать заклинание обнаружения. То есть придётся топтаться к Марии и потратить кучу золота на руны.
  • Black Mirror — в шахте герой находит пистолет с двумя патронами, из которого надо выстрелить в навесной замок. Но надо сначала прицелиться правой кнопкой мыши и только потом стрелять, иначе герой потратит обе пули и вы запорете прохождение игры — на выходе из шахты сидит злой волк и если в пистолета не осталось патрона, то протагонист не сможет пристрелить зверя и тот загрызёт его. Если у вас осталось сохранение до сбивания замка, то вам повезло, если же вы сохранились истратив обе пули, то можете начинать игру заново.
  • The Binding of Isaac Rebirth — на момент выхода Rebirth открытие персонажа Потерянный нужно было умереть 4 конкретными персонажи на конкретных уровнях от конкретного врага и догадаться от чего и кем можно было только с помощью кусочков паззла, которые можно было увидеть на экране смерти если умереть в комнате жертвоприношения с плакатом о пропаже без вести. И если на тот момент люди хотели пройти игру на 100 % и получить Платинового Бога, приходилось искать гайд по открытию Лоста.
  • Castlevania II Simon’s Quest — в определённом месте игры для того, чтобы продвинуться дальше по сюжету необходимо выбрать красный кристалл, присесть в углу и ждать торнадо для того, чтобы тот перенёс игрока в другую часть карты. Как про это узнать в 1987 году, когда интернета в нынешнем понимании даже не существовало? Купите журнал Nintendo Power.
  • Clock Tower II: The Struggle Within — игру можно пройти двумя способами: либо с гайдом, либо каждый раз умирая и начиная заново, потому что нет никаких подсказок какие действия надо совершить, чтобы не погибнуть. Например, какую личность использовать в разговоре с тем или иным персонажем, чтобы он вас не убил.
  • Dark Souls — вообще, серия славится подобными квестами, когда у игрока нет ни дневника с заданиями, ни карты, ни журнала с диалогами, да к тому же зачастую персонажи вместо конкретной цели говорят какую-то абстрактную муть. Но педаль в пол вдалбливает сюжетная линия Сигмайера из Катарины, по завершению которой игрок будет вознаграждён куском титанита. И если до Забытого Изалита ещё как-то можно выполнить цепочку его квестов без гайда, то ключевой момент его сюжетной лини очень легко упустить. В Забытом Изалите игрок встретит Сигмайера над отравленном болотом, в котором обитают четыре едока хаоса, которые являются весьма сложными противникам. И сразу после разговора рыцарь ринется в бой, в котором, если игрок не будет помогать ему, быстро умрёт, после чего получить кусок титанита уже не получится. Если же затянуть бой, но при этом перебить едоков хаоса, то Сигмайер с высокой вероятностью отравится в болоте, и его сюжетная линия закончится точно также. Если игрок убьёт троих монстров, так как в поле зрения рядом с Сигмайеом четвертого не видно, рыцарь просто отдаст ему своё кольцо, и игроку вновь не видать заветного титанита. Чтобы успешно завершить сюжетную линию Сигмайера и его дочери необходимо с расстояния уничтожит трёх монстров дальнобойным оружием или магией, а третьему опустить полоску жизни ровно до того, чтобы Сигмайеру хватило одного удара для его убийства, после чего поговорить с рыцарем и расправится с четвертым едоком. Лишь в этом случае Сигмайер не успеет отравится, и можно будет завершить его сюжетную линию.
  • Dragon Age: Awakening — успешная оборона башни Бдения, если вы выберите сюжетный вариант «Битва за Амарантайн» едва ли будет успешной без гайдов, так как зависит даже от сюжетного выбора в побочных квестах — например пощадить воришку или дезертира, полноты зачистки временных инстансов, последовательности выполнения квестов.
  • Dragon Age: Inquisition — если хотите пройти квест «Злые глаза и злые сердца» перемирием Селины, Гаспара и Бриалы нужно найти обличительные связи на двух предыдущих личностей, пленного, кхм, солдата и добиться очень высокого одобрения двора. Чтобы добиться этого, нужно чётко знать, какие статуэтки галл (местные ключи) где нужно использовать, чтобы не оказаться в дураках и чтобы не запороть побочные квесты, а запороть и пропустить их совсем не сложно, при этом они также нужны для одобрения знати. А для одноимённого достижения нужно набрать максимальное количество баллов, что ещё сложнее. Ну и в добавок при слишком низком одобрении можно запороть сам основной квест[1].
  • Elden Ring — «соулслайки» вообще славятся квестами, которые порой даже не отмечаются в журнале, и для прохождения которых нужно выполнять совершенно неочевидные действия, но здесь на это накладывается еще и несвойственный жанру огромный открытый мир, по которому NPC путешествуют, как им заблагорассудится. Например, квест Бока только начинается с того, что вам нужно, услышав крик о помощи (в патче он хотя бы начал орать громче, так что его можно услышать с большего расстояния), ударить по совершенно неприметному кусту, ничем не отличающемся от других. Дальше всё будет только хуже — если заранее не знать, куда конкретно в огромном мире он отправится, его вообще можно ни разу не встретить, не говоря уже о дальнейшем развитии сюжетной линии.
    • Основной сюжетный маршрут игра заботливо подсвечивает, но в открытом мире огромное количество хитро спрятанных секретов, пещер и данжей, лут из которых порой может сильно облегчить прохождение, а то и вовсе быть необходимым в билде персонажа, которым вы хотите играть. Чтобы их найти, нужно либо тыкаться в каждый уголок, при том, что карта выполнена, мягко говоря, своеобразно и задачу не облегчает, либо да, заранее нагуглить, что именно вам нужно и где это искать.
  • Fallout 2 порой этим страдает:
    • Детали навигационного компьютера, необходимые для запуска танкера, в игре встречаются только в одиночном экземпляре в Убежище 13. На момент посещения Убежища игрок, скорее всего, еще не знает об этом квесте и легко может пропустить заветный шкафчик (тем более, он заперт, и если вы не качали «Взлом», вам придется туго). Пропустили и не знаете, где искать? Тогда ваша единственная надежда — искусственно понизить интеллект до 3 и ниже (например, обдолбавшись наркотиками), и прийти к нужному NPC в таком виде до получения квеста. В таком случае квест будет засчитан автоматически, но сама игра на это не намекает никак.
    • Золотые часы Корнелиуса можно найти так — спуститься в туалет типа «сортир», заложить там бомбу с часовым механизмом, после чего произойдет взрыв газа, расчищающий путь в логово кротокрыса, свистнувшего часы. Сам Корнелиус, будучи в маразме, о таком варианте не задумывается, вместо этого обвиняя в краже своего друга. На самом деле подсказки есть, но нечеткие: Корнелиус вскользь упоминает туалет, а внизу Избранный говорит что чувствует запах метана и возможен взрыв.
    • Отговорить полицейского с бомбой от суицида на электростанции НКР можно, если попеременно выбирать то первую, то вторую реплику. Почему-то.
    • Чтобы собрать корпус для Скайнета, нужно вставить туда мозг. В зависимости от навыка науки, будут доступны четыре мозга, а самый лучший из них доступен только если этот навык развит не менее 121 единицы. А поскольку навык науки используется в игре не слишком часто, игрок может не знать об этой опции с мозгом.
  • Серия Final Fantasy: каждая часть содержит как минимум один секретный квест или механику, требующую того самого гайда.
    • Final Fantasy VI — чтобы спасти ниндзя Тень из разрушающегося мира, нужно подождать его у трапа воздушного корабля. Время идёт, а он всё не приходит и лишь когда на таймере останется пять секунд, Тень прибежит к кораблю и вы спасётесь вместе с ним.
    • Final Fantasy VII — чтобы вывести золотого чокобо, придется или читать гайды, или пробовать невероятное количество возможных комбинаций. В игре есть непись — Мудрец Чокобо — который дает очень, очень туманные советы, в какую сторону копать, но даже с этими советами экспериментировать придется долго.
    • Final Fantasy VIII — если не знать, как вызвать Короля тонберри, то и не догадаешься. Нужно 20 и более раз сразиться с рядовыми тонберри, а это противники сильные и неприятные, которых хочется скорее избежать и которые дропают очень мало чего полезного.
    • Final Fantasy IX — квест по сбору семьи Неро. Необходимо восемь раз подряд вернуться в Линдблюм из финального подземелья. Педаль в пол — о самом существовании этого квеста в игре 2001 года геймеры за пределами Японии узнали только в 2014, когда наконец перевели официальный гайд. Ранее он существовал только на японском языке.
  • Fire Emblem Fates — на прохождении пути Birthright в 21 главе есть особый гиммик с картой. По карте разбросаны Жилы Дракона, которые при использовании либо создадут вам тропу дальше, либо затопят пол лавой. Проблема в том, что игра не даёт никаких пояснений ни то где вообще эти Жилы, ни как до них добраться, ни то, что они многоразовые с откатом в пару ходов. А так как многоразовые Жилы за все три возможны сценария вместе взятых появляются очень редко, высока вероятность, что можно подумать, что без летунов при плохом рандоме вы засофтлочились
  • Fran Bow — чтобы заполучить туфли богомола-танцора, нужно перенастроить музыкальный аппарат в баре, а сделать это можно только весной. Однако когда героиня переключает прибор времён года с осени на зиму, то она оказывается на улице, потому что зимой бар разобран. Когда же героиня переключает прибор с зимы на весну, то не может войти в бар, потому что он закрыт. Чтобы попасть в бар весной, надо быстро щёлкнуть по прибору два раза подряд. Но игрока никак не информируют, что так можно «перескочить» через время года, и нигде больше эта возможность не используется.
  • Gothic — много где. У игры довольно нестандартное управление, например, чтобы поднять предмет с земли, нужно нажать сначала клавишу «использовать», а потом нажать кнопку вперёд, не отпуская предыдущую клавишу. Или, например, квест с пропавшим стражником Старого Лагеря. NPC просто скажут что он просто отправился куда-то за пределами. Где-то в направлении Нового Лагеря. Где конкретно? В пещере на востоке. А почему Безымянный не может красться? Да потому что нужен учитель навыка, который хоть и является членом Старого Лагеря, но живёт в хижине на юго-западе от него. Его местоположение, конечно, не скажут.
  • Heroes of Might and Magic V:
    • Меметичное «колесо навыков». Все навыки, необходимые для получения наилучших умений и, соответственно, оптимальной прокачки героя, связаны между собой довольно сложным и порой неочевидным образом. Это было бы замечательно, если бы посмотреть на оное «колесо» можно было в самой игре — но его то ли забыли добавить, то ли решили, что и так сойдет — методом проб и ошибок, перебрав десятки комбинаций, комбинаций навыков игроки итак догадаются. Да, вы всё правильно поняли: гайд по оптимальной прокачке придётся смотреть в интернете. Ну, лучше скачать фанский мод, добавляющий наглядное колесо в саму игру.
    • Последняя миссия в кампании Файдаэна — требуется упокоить Николаса, ставшего высшим вампиром. Побеждать его в бою можно хоть до второго пришествия, он всякий раз восстает. Оказывается, нужно отправиться на северо-запад, где посетить (причем обязательно Файдаэном) хижину отшельника, который даст квест, по выполнении которого предоставит фениксов. С этими (и только этими!) фениксами Николаса можно будет упокоить, причем они обязательно должны дожить до конца боя (как нарочно, фениксов отшельник дает не то совсем юных, не то очень пожилых — характеристики у них заниженные), и даже их коронная способность с реинкарнацией после гибели НЕ засчитывается игрой.
  • Jade Empire — чтобы выяснить происхождение подруги главгероя, Предрассветной Звезды, нужно обязательно дружески говорить с Прозорливым Цзу как можно чаще. Если хотя бы один раз с ним не поговорить, он сочтёт, что герой его доверия не заслуживает, и в нужный момент ничего не расскажет. Но даже этого мало: потом нужно поговорить про это с Водным Драконом, которая подтвердит рассказ Цзу. Пропустишь эту опцию — опять ничего не узнаешь. Для прохождения игры знать о родителях Звезды не нужно, но, тем не менее, это довольно важный сюжетный момент.
  • Kaiserredux: Kaiserreich Expansion — если в ванильной «хойке» гайды только для откровенно пасхальных путей, в этом более «безумном» брате для приведения нужного правителя необходимы чуть ли не пошаговые инструкции (которые мод любезно предоставляет отдельной кнопкой). Особенно жестоко так обстоит в США, где практически каждое решение за фракцию в Гражданской войне влияет на избрание того или иного лидера.
    • Одна из таких задач — спасение Америки от гражданской войны, которая возможна для всех избираемых президентов, кроме Лонга/Хейвуда/Мюррея. Особенно примечательна такая попытка за Гувера, для победы на выборах которого необходимо принятие антикризисного билля, который не зависит от игрока.
    • Характерный пример — путь Наполеона VI-империалиста во Французском Алжире. Требует целой вереницы неочевидных действий и, в особенности, выбора чуть большей централизации патриотически-левой коалиции. Было пропущено — значит начинай сначала.
    • Некоторые из большевиков требуют предельно неочевидных вещей. В частности, фракция радикальных большевиков и национал-большевиков (Молотов, Благонравов и т. д.) и поднятия их рейтинга в Политбюро вместо с точечной ликвидацией противников.
    • Некоторые из путей обновленной Украины. Например, чтобы привести Хрущева, необходимо: а) спровоцировать синдикалистскую революцию b) в определенном ивенте поддержать пророссийских коммунистов с) дождаться переворота. Это при том, что нужно иметь соседнюю Россию после синдикалистской революции, а за саму Украину удержаться от возможной интервенции.
  • Lamentum — для получения секретной концовки «Жертва» нужно собрать десять монет и шесть зубов, разбросанных по всему игровому пространству, а потом отдать их персонажам, которые появятся в определенных точках, чтобы получить шестерёнки, запускающие лифт в подвале. С учётом того, что зубы и монеты спрятаны в самых тёмных углах и нет подсказок что с ними затем делать, то выйти на эту концовку можно лишь двумя способами. Либо тщательно обыскивать каждый квадратный сантиметр игрового пространства и кучу раз оббегать всю карту, либо заглянуть в прохождение игры.
  • Layers of Fear 2 — чтобы выполнить указания режиссёра во второй главе, нужно отобрать у собаки мясо. Но когда мы нажимаем на клавишу действие, у героя ничего не получается, а после нескольких попыток будет считаться что вы не послушали режиссёра. И ничего не сказано о том, что после нажатия клавиши действия, надо зажать клавишу движения вперёд, тогда герой действительно начнёт отнимать мясо.
  • Long Live the Queen — напополам с тропом «Знать, где упадёшь». Это визуальный роман о принцессе, которая после загадочной смерти матери, правящей королевы, оказалась в эпицентре дворцовых интриг, и теперь ей необходимо дожить до собственной коронации и сохранить независимость государства. Протагонистка может прокачивать различные навыки, и их очень много, но в конкретных сюжетных точках игра требует вполне определенных навыков (или ранее принятых решений). На самом деле вариантов прохождения достаточно много, но без четкой «дорожной карты» девушка, скорее всего, не доживёт и до середины игры.
  • Этим страдали ранние игры из серии Might and Magic, которая в те времена была еще серией партийных CRPG.
    • В первой части, Might and Magic: The Secret of the Inner Sanctum (1986), главгад в конце игры телепортирует партию игрока в лабиринт. Чтобы выбраться из него, нужно узнать его имя, «написанное на стенах». Имеется в виду, что вы должны подсмотреть в гайде (или нарисовать от руки, что очень долго и муторно) карту лабиринта. Конфигурация его стен такова, что часть из них складывается во фразу «My name is Sheltem».
    • Во второй части (1988) один из необходимых для прохождения квестов — вернуть королю магическую сферу из подземелья. Как только вы, попав в нужное подземелье, подберете сферу, выход из локации закроется, а телепортация перестанет работать. Иными словами, пока сфера в вашем инвентаре — покинуть подземелье нельзя. Что делать, подскажет официальный (!) гайд, и в любой другой игре это будет скорее эксплойтом: необходимо отдать сферу одному из наёмников и выгнать его. Изгнанные наемники автоматически переносятся в последнюю посещенную таверну, сохраняя весь инвентарь. Теперь, поскольку сферы в вашем инвентаре больше нет, подземелье можно покинуть, вернуться в таверну и принять обратно изгнанного наемника.
  • Milon’s Secret Castle (1986) — пожалуй, эталон, заслуживающий помещения в Палату мер и весов, именно поэтому у нас в шапке обзор на нее и цитата из этого обзора. Этот, на первый взгляд, типичный для тех времён платформер-сайдскроллер на самом деле представляет собой концентрированный сабж. Игра вся построена на том, что для простого прохождения требует от игрока крайне неочевидных действий и решений, которые уже в те времена обычно использовались только для поиска секреток. Например, чтобы просто попасть на второй уровень, необходимо найти секретную дверь, попасть в находящийся за ней магазин, купить там пружинные ботинки и вернуться в одну из ранее посещенных комнат, в которой после этого появится босс. Дошло до того, что ее прохождение публиковалось в журнале «Nintendo Power» в разделе именно с видеоигровыми секретами.
  • The Ooze (Sega Genesis) — получение хорошей концовки, где герой из монстра-жижицы снова становится человеком. Надо найти все ДНК, но тут и кроется подвох — хотя на первый взгляд их легко найти, значительная часть ДНК запрятана в секретных местах, которые трудно найти без гайда.
  • Pathfinder: Kingmaker — условия для секретной золотой концовки, в которой нимфа Нирисса, причинившая столько зла игровому миру, возвращает себе отнятое у нее сердце, раскаивается, становится женой ГГ и правит Украденными Землями вместе с ним, превращая их в сказочное королевство можно только нагуглить. То, что во время встреч с Нириссой не нужно на нее нападать и нельзя романсить никого, кроме неё — интуитивно понятно, если вы, конечно, вообще знаете наперед о существовании её романтического рута. То, что надо на протяжении всей игры изучать проклятия (что само по себе не дает никаких вменяемых бонусов, а только тратит время и ресурсы) — уже сложнее, но, по крайней мере, можно сообразить, что раз игра это предлагает, значит, зачем-то это нужно. Но вот то, что в диалогах с некоторыми боссами после победы над ними необходимо пройти скрытые проверки навыков, получение необходимого артефакта жестко завязано на отдельные решения в других квестах, и вообще все зависит от скрытой переменной, которую в самой игре посмотреть нельзя (только в игровых файлах) — это уже серьёзно. Равно, как и то, что в одном из диалогов реплика, которая может показаться наиболее очевидной, наоборот, досрочно завершает роман и делает концовку недоступной — нет, Нириссе не понравится, если вы согласитесь сдать ей свое королевство просто так. Она всегда любила сильных, даже когда ещё была доброй. Нужно, наоборот, сказать, что любите её, но, несмотря на это, готовы защищать от неё свое королевство.
    • Квест нежити-напарницы Джейтал нужно проходить строго определенным образом, чтобы в конце игры она осталась жива. Иначе ее убьет Тристиан (или она его).
    • И в целом игра весьма недружелюбна к новичкам даже в геймплейном плане. Например, здесь очень много различных классов и мультиклассов, заботливо перенесенных из настолки, ещё больше — навыков и заклинаний. Новичку, не игравшему в настольный Pathfinder, очень легко запутаться во всем этом и создать совершенно небоеспособного персонажа, который станет обузой для партии уже к концу первого акта. Хотите создать нормального героя? Читайте гайды.
  • Pathfinder: Wrath of the Righteous держит марку и вообще давит педаль в асфальт. Её секретную концовку, повышение до бога, получить ещё сложнее, чем концовку Нириссы в Kingmaker. Необходимо не только выполнить около трех десятков необходимых действий в течение игры, начиная с самого первого акта, но и прийти в нужную локацию в строго отведенное время, на которое вам сама игра даст только призрачный намёк.
    • Там же — получение мифического пути Шагающего Роя, самое долгое и муторное из всех. Нет, до нужных действий можно, в теории, додуматься самостоятельно, но для этого надо знать, что такая возможность в игре вообще есть.
    • Секретные квесты со спасением Нуры и ранним присоединением Арушалай во втором акте и с заговором демодандов в четвёртом. На само их существование намекают только ачивки в Стиме с довольно туманными описаниями. В журнале они не отмечаются.
    • Квест Уголёк. Для того, чтобы получить его развитие в Алушинирре, нужно прийти в определенную точку без неё в команде. Игра об этом не пишет ничего — ни о точке, ни об условиях.
    • Проблема предыдущей игры с многообразием классов и навыков, в котором новичку очень легко запутаться, тоже никуда не делась и даже усугубилась — теперь всего этого еще больше!
  • Sonic the Hedgehog 3 — так называемая «бочка судьбы» на уровне Carnival Night. На одном из отрезков уровня, игрок натыкается на бочку, которая перегораживает проход. Сколько по ней не прыгай, она не исчезнет. Чтобы двигать бочку, надо нажимать вверх и вниз на крестовине джойстика, но понять это можно чисто случайно.
  • Super Pitfall — ситуации в игре почти в точности соответствуют Mylon’s Secret Castle. Предметы и двери появляются только когда персонаж прыгает в определённую точку экрана. А чтобы попасть в одну из локаций, нужно прыгнуть во врага-птицу, которая ничем не отличается от других птиц.
  • Vampire: the Masquerade — Bloodlines: если в «ванильной» игре для примирения личностей Терезы и Жанетт было достаточно иметь четвёртый уровень Убеждения, то в неофициальном патче была восстановлена изначальная задумка примирения. Теперь надо не просто иметь соответствующий навык, но и понравиться обеим сёстрам, выбирая правильные реплики в диалогах.
  • Warcraft III: The Frozen Throne — необязательный квест с поиском осколков Сферы Теней в третьей главе кампании Ночных эльфов. Некоторые осколки лежат на виду, но для того, чтобы собрать все десять, нужно или пользоваться чит-кодом на открытую карту, или подсматривать в гайд. От вас ожидается не просто дотошное исследование всех уголков карты, но и применение абилок (совы-стражницы Наи и скачка Мэв) в четко установленных местах.
    • Там же — дополнительный квест с нерубианскими сокровищами в седьмой главе Нежити. Особенно в третьей части главы, где они не просто спрятаны в укромных закоулках, а еще и сама основная миссия на время (и его очень мало).
  • X-COM 2: Terror from the Deep. Здешнее древо технологий очень… чудесатое. У вас есть инопланетный артефакт. У вас есть пленный инопланетянин, который этим артефактом пользовался. Вы сняли с него допрос. Но артефакт не исследуется. В чём же дело? А нужно добыть некоего совершенно не связанного с этим артефактом монстра и исследовать его, тогда исследование артефакта откроется. Какого именно? Google it! Разрабы, вероятно, хотели, чтобы игрок исследовал все трупы всех монстров и пришельцев, и ловил их всех живыми, так как в первой игре смысла в исследовании трупов помимо прочтения лора не было, а снимать допросы нужно было только с некоторых пришельцев — псиоников, командиров, навигаторов.
  • X-Men (Sega Genesis) — после битвы с Моджо, вы уничтожаете компьютер и всё, больше ничего не происходит. Вы можете сколько угодно ходить по уровню, но не поймёте, почему игра не продолжается. А решение этой задачи просто поражает воображение — надо нажать на консоли кнопку Reset. Причём надо нажать очень аккуратно, иначе игра просто перезапустится, а не продолжится. А слова Профессора Ксавьера, что компьютер Людей-Икс заражён вирусом и его надо перезагрузить, ничуть не проясняют ситуацию.
  • Yume Nikki состоит из этого тропа целиком — автор, кажется, слышал о выше помянутой Mylon’s Secret Castle и решил создать нечто еще более непонятное. Всё, что вам сообщит сама игра о том, как в нее играть — «Сбросьте эффекты в комнате с дверями» (с). Абсолютно всё остальное придется, скорее всего, узнавать из гайдов в интернете, иначе бесцельно скитаться по фантасмагорическим мирам из снов главной героини быстро надоест.
  • YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World — бродя с локации на локацию, можно застрять на одном месте, просто потому что по сценарию игрок здесь должен пару раз осмотреться. При этом, чисто по сюжету никаких препятствий чтобы уйти с локации вроде как нет. Только что ходил туда-сюда и на тебе. Вот и догадайся тут без гайда, что именно сценаристы от тебя ожидают.
  • «Вангеры» (1998), одна из самых необычных отечественных игр, некогда бывшая культовой. Одна из её фишек — абсолютная непонятность всего, что происходит в игре и что делать. Например, пароль от тайника на Бузине, где лежит необходимый для прохождения артефакт, вы можете узнать от самого первого своего пассажира, но никто не скажет вам, что он понадобится именно в тайнике, равно как и того, что это слово вообще нужно запомнить.
    • При потере табутаска — предмета, на котором записано задание — квест не теряется. Игра об этом ничего не говорит, но без знания об этом гонки на раффа будут непроходимы, потому что личинка и табутаск сразу в багажник не влезут.

Примечания

  1. И какой же будет награда за столь неочевидное прохождение? Окажется, что этот вариант развития событий в итоге хуже по последствиям, чем ликвидация одной из вершин треугольника!

Непроходимо без гайда входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.

Внешние ссылки
TV Tropes Guide Dang It!, Read the Freaking Manual