Heroes of Might and Magic: Olden Era

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
На подходе!
Эта статья о произведении, которое до сих пор находится в процессе создания и ещё не получило официального релиза. Посему актуальная информация о нём может меняться на ходу и отличаться от представленной далее.
Heroes of Might and Magic: Olden Era
Общая информация
Жанр TBS с элементами RPG
Дата выхода 2026 г. (ранний доступ)
Разработчик Unfrozen
Издатель Ubisoft, Hooded Horse
Платформы PC (Windows)
Режимы игры одиночная игра, хотсит, многопользовательская игра

Heroes of Might and Magic: Olden Era — готовящаяся к выходу очередная вненомерная часть франшизы «Heroes of Might and Magic». Игру разрабатывает студия «Unfrozen» на движке Unity, издателями выступают «Ubisoft», как правообладатель франшизы, и «Hooded Horse» в качестве вспомогательного издателя. Игра призвана восстановить былое величие серии, а также привнести в неё новых фишек. Выход в ранний доступ ожидается до конца 2025 года.

Изменения в игре

Исходим из заявленного в игре, в том числе посредством обзоров. Тем более, что не всё в рамках «возвращения к истокам» является таковым.

Что осталось?

  • Герои, как и раньше, стоят во главе армий и командуют ими.
  • Ячеек для войск всё так же 7.
  • Герои, как и прежде, делятся на воинов и магов.
  • Города, как и раньше, даются только те, что уже есть на карте, новые не построить (за 1 специально выделенным исключением).
  • В игре остались параметры скорости и инициативы с идентичной ролью: скорость отвечает за дальность хода, инициатива — за порядок оных.
    • Как следствие, шкала ходов работает по-старому, будучи помноженной на раунды.
  • У всех фракций остались войска что-то вроде на все случаи жизни: есть хотя бы один пеший рукопашник, хотя бы 1 стрелок, хотя бы 1 летун, хотя бы 1 воин с активируемыми спецспособностями…
  • В игре осталось визуализированное дерево строительства.
  • В игре остались особо мощные постройки, возводимая при помощи Грааля.
  • У каждой из фракций есть свои фракционные навыки и умения.
  • Сохранилось деление на навыки и умения, правда, механика получения последних изменена — об этом дальше.
  • В игре остались и фракционные войска, и нейтральные.
  • В игре остались наборы артефактов, и они по-прежнему дают бонусы, даже не будучи собранными в полный набор.
  • Герой, как и раньше, может до хода своего подопечного как кинуть заклинание, так и атаковать.
  • Запасы выстрелов у стрелков бесконечные, как и раньше. Способы как-то «крыть» это всё те же — заблокировать их или убить.

Что вернулось?

  • Герои вновь могут поменять свой класс, если возьмут определённый набор навыков и умений, и впервые с 4-ой игры это ещё и бонусы даст.
  • Уровней войск вновь стало 7.
  • В игру вернулись 2 из 3 привычных видов ресурсов: ртуть и самоцветы. Золото, дерево, руда и кристаллы остались на месте.
  • Впервые с 3-ей игры игра происходит на планете Энрот, однако место действия — континент Джадам, в официальных играх фигурировавший ранее только в Might and Magic VIII. Время действия — за сотни лет до событий 1-ой игры.
  • Впервые с 3-ей же игры в качестве разметки поля боя используются гексы, а не квадраты.
  • Впервые с 5-ой игры вернулась походная магия, не относящаяся ни к одной школе магии, пусть и не все походные заклинания сюда вошли, только признаваемые особо мощными. Они берутся не в гильдии магов, а через колдовской атлас.
  • Впервые с неё же у всех воинов есть по 2 улучшения, из которых берётся 1.
  • Впервые с неё же используются преимущественно специализированные школы магии, пусть и с лёгким закосом на универсальность (это значит, что школа магии специализируется основном на чём-то одном, однако вообще тут есть заклинания что-то вроде на все случаи жизни).
  • Впервые с неё же присутствует разделение на 3 типа урона: физический (от обычных атак), магический (от ударной магии) и чистый, возможно, работающий по принципу «Удара пламени» ярлов или «Нежданной бури» эрлов из 5-ой игры, потому что они наносят урон в любом случае, игнорируя сопротивление и иммунитеты к магии и возможные промахи атаками физическими.
  • В игре в качестве основной используется более сказочная цветовая гамма, в последний раз использовавшаяся аж во 2-ой игре.
  • В игру добавлена полноценная обучающая кампания, причём, в отличие от 5-ой игры, не связанная с сюжетом самой игры, посвящённая исключительно механикам.
  • Впервые со 2-ой игры пропуск хода будет означать именно пропуск хода без бонусов, если не взят навык «Боевой порядок», при ожидании дающий бонус к атаке, а при пропуске хода — бонус к защите.

Что нового?

  • Система навыков и умений претерпела изменения: уровней навыков всё так же 3, но при взятии 2-го уровня навыка берётся одно из 3-х умений, причём на месте, а при взятии 3-го — одно из 2-х, причём не связанных с тем, что предлагали на 2-ом уровне.
  • В игре появился «колдовской атлас», где можно найти все имеющиеся в игре заклинания и купить недостающие, если требуется, при условии, что герой может выучить это заклинание.
  • Новый вид ресурса — алхимическая пыль. У неё нет своей шахты, её надо получать через переработку или продажу артефактов, и она нужна, чтобы улучшать здания и заклинания.
  • Да, заклинания тут улучшаются по-своему. Одно из улучшений идёт за алхимическую пыль в колдовском атласе, остальные — через контролируемые на карте локации и навык школы магии.
  • Также появилась возможность улучшать артефакты, это тоже делается алхимической пылью.
  • Алтари с заклинаниями дают уже не 1 строго зашитое туда заклинание, а 1 из 3 на выбор.
  • Впервые в игре официально появился режим «Арена», где игрок собирает своих героя, армию, заклинания и навыки и с этим идёт против супостата.
  • Появился режим «Один герой», где игра ведётся до момента потери ключевого героя игрока.
  • В игре появились фракционные законы, чей прирост идёт ежедневно за счёт экономических построек города. За них можно взять бонусы для своей фракции в отдельном меню.
  • Новая локация — форпосты, туда можно отнести армию, и в другом форпосте их можно забрать другим героем.
  • Изменилась механика получения Грааля: теперь он добывается в постройке под названием «Мираж», где происходит битва с довольно сильной армией, превосходящей ту, с которой герой вошёл, с копией его самого.
  • Появились заряды концентрации: некоторые активируемые умения, а также атаки героя с руки требуют хотя 1 такового. Заряды получаются, если кого-то атаковать или самому нести урон.
  • Штраф за стрельбу на дальних дистанциях изменился: полный выстрел на дистанции не более 3 гексов, затем растёт на 10 % за гекс, пока не достигнет 50 %.
  • Разные типы существ: помимо нежити, конструктов и живых воинов, появились магические существа, воплощения, порождения Роя и драконы как обособленный тип существ.
  • В многопользовательскую игру завезён режим зрителя: суть в том, что происходящее в игре могут наблюдать и гости.
  • Новая локация — аванпост: после захвата он превращается в родной город фракции, захватившей это место.
  • Новая локация — опорный пункт: в нём можно оставить армию, чтобы другой герой из такой же локации, но в другом месте её забрал.

Что ушло?

  • Игру покинули зоны контроля.
  • Игру, по крайней мере на стартовых версиях, покинули караваны.
  • Игру покинули большие существа, занимающие несколько клеток, все воины занимают ровно 1 гекс.
  • Игру покинула встроенная в здания игроков (города, например) охрана.
  • Игру вновь покинули боевые машины (катапульты остались).
  • Игру покинула магия стихий, причём полностью.

Кем играем?

На старте заявлены 6 фракций, из них 3 знакомые, 1 получила новое прочтение, впрочем, близкое к первым частям, а ещё 2 во франшизе дебютируют, пусть одна из них по духу чем-то близка одной из уже бывших во франшизе.

Храм (Temple)

Это стандартная фракция людей, судя по лору, ожидается, что свет не есть добро: судя по сообщениям разработчиков, это храмовники, служащие Церкви Солнца и не сильно стремящиеся творить благие дела. Её героями, как и ранее, выступают воин Рыцарь и маг Священник. Фракционный навык поднимает характеристики подопечных героя в случае гибели одного из его стеков. С этой фракцией мы подробно познакомились лишь через демоверсии, поступившие летсплейщикам в самом начале октября 2025 года, так как это единственная фракция, что в девлогах не публиковалась.

Состав войск по большей части традиционный, но с некоторыми новинками:

  • На 1-ом уровне мы нанимаем мечников, улучшаемых до капитанов стражи или защитников зари. Да, тут мечники оказались опущены в непривычную для них нишу первоуровневой пехоты (олды могут вспомнить игравших сходную роль ополченцев из King's Bounty). Мечник получает меньший (на 30 %) урон от выстрелов, капитаны стражи также бьют дважды, а защитник зари обеспечивает себя и соседей снижением входящего стрелкового урона на 30 %, а также получает +2 к защите до конца боя за каждое накладываемое на него благословение.
  • На 2-ом уровне нанимаются арбалетчики, улучшаемые до сокольничих[1] или тяжёлых арбалетчиков. Базовый даёт плюс 1 к радиусу обзора героя (эффекты такого типа не суммируются, работает тот, что сильнее), а также по приказу на 2 раунда способны поднять наносимый своими выстрелами урон на 20 %, что не закончит ход — после этого можно будет провести атаку. Сокольничий стреляет дважды, тяжёлый арбалетчик всегда стреляет без штрафа на любое расстояние, плюс по приказу может нанести урон, равный половине обычного (также дана формула: 1-2 умножить на число воинов в отряде), но при этом жертве будет получать на 20 % больше урона до конца раунда.
  • На 3-ем обитают грифоны, улучшаемые до храмовых грифонов или сторожевых. Существо магическое, контратакует дважды за раунд, по приказу, не заканчивающему ход, на 2 раунда могут поднять себе атаку на +5 и инициативу на +1 (у улучшенных эти показатели поднимаются на +10 и +2 соответственно). Храмовый контратакует всегда, сторожевой же контратакует сам по себе, как базовый (дважды за раунд), но если атакован его сосед-союзник, то тоже даст ответ уже неограниченное число раз.
  • На 4-ом живут жрицы Солнца, улучшаемые до иерофантид или вестниц Солнца. Стрелки, по приказу могут поднять на раунд своему соратнику атаку и защиту на +5 и скорость и инициативу на +1 (иерофантиды поднимут скорость и инициативу уже на +2). Иерофантида также может снять со своих соратников (если они не нежить, воплощения или конструкты) все отрицательные эффекты и восполнить до конца здоровье верхних воинов в отрядах, а вестница Солнца не может увеличивать своим соратникам характеристики, кроме как сделать на 2 раунда так, чтобы один из соратников наносил всегда максимальный урон по своей вилке, плюс получает +1 к наносимому урон до конца боя за каждый накладываемый на неё плюсовой эффект.
  • На 5-ом нанимаем кавалерию, улучшаемую до благородной кавалерии или солнечной. Бьёт, игнорируя 20 % защиты супостата, поднимает боевой дух своих соратников на +1 (как и в случае обзора арбалетчиков, эффекты подобного типа не суммируются, действует самый сильный из таких), а также есть классический кавалерийский бонус: +3 % к урону за каждый пройденный гекс. Благородная также способна усилить всех своих союзников, добавляя +1 к скорости и инициативе на раунд, а солнечная бьёт, игнорируя уже 30 % защиты супостата, поднимает боевой дух своим уже на +2, кавалерийский бонус составляет уже +6 % к урону за гекс, к тому же получает +2 к атаке до конца боя за каждый наложенный на отряд положительный эффект.
  • На 6-ом — инквизитора, улучшаемого до игуменьи или карательницы. При получении урона игнорирует 20 % атаки врага, по приказу бьёт и по цели, и по её соседям (но не по своим!), а по другому приказу может на 2 раунда поднять на +5 защиту и на +1 скорость плюс снять все проклятия на передвижение (и это не закончит ход). Игуменья игнорирует уже 30 % атаки врага, при получении урона генерирует 2 очка концентрации, поднимает себе защиту на +10 и скорость на +2 плюс снимает все заклинания, ограничивающие передвижение.
  • На 7-ом находятся ангелы, улучшаемые до архангелов или апофеозов. Кстати, эти воплощения воскрешать не умеют, зато стреляют и дублируют на себя все благословения, так и ещё и по приказу может продублировать все свои благословения на соратника (правда, сами продублированные таким образом благословения на самого ангела не переналожатся)! Апофеоз также сражается сблизи без штрафов, а также его самого и соседей не проклясть, при этом у него есть способность снимать с себя все негативные эффекты и восполнять своё здоровье до конца (но без воскрешения).

Уникальные постройки: разведывательный дирижабль раскрывает туман войны в радиусе 20 клеток от города, а гильдия 6 ветров позволяет поднять характеристики герою, но за золото и ценой того, что в данный ход этот герой будет недоступен. Постройка Грааля, Золотой телец, поднимает доход со всех городов на 1000 золота и 1 единице остальных ресурсов. Гильдия магов ограничена 4-ым уровнем.

Некрополис (Necropolis)

Ещё одна старая знакомая фракция — стандартная армия нежити. Судя по девлогам, принадлежат гильдии некромантов, существующей уже давным-давно. В бой её ведут воины Рыцари Смерти и маги Некроманты. Фракционный навык вполне стандартный — некромантия, но на этот раз воскрешение зависит от числа здоровья павших. Кроме того, воскрешённые войска идут только в уже имеющиеся стеки, то есть на старте игры получить высокоуровневые войска в общих случаях не получится.

Состав войск наполовину изменился по сравнению с прошлыми играми:

  • 1-ый уровень — это скелеты, улучшаемые до скелетов-мечников или скелетов-лучников. Ну, первые 2 — бойцы вблизи, мечник лучше обычного по характеристикам, а лучники стреляют, и всё.
  • 2-ой уровень — это призраки, улучшаемые в духов или фантомов. Летают, преобразовывают 20 % наносимого урона в своё здоровье, чем могут даже создать временных существ. Духи преобразовывают 40 % урона в своё здоровье (также с временными существами), плюс по приказу вынуждают выбранный отряд супостата переместиться на соседний гекс, если возможно, а фантомы своей атакой проклинают врага, вынуждая его нести в начале своего хода чистый урон в размере 2 численностей отряда.
  • 3-ий уровень — это оживший питомец, улучшаемый в баргеста или бронированную гончую. Базово получает меньше урона в ближнем бою на 30 %. Баргест своей атакой забирает 1 единицу защиты у жертвы себе, а также по приказу может увеличить число воинов в отряде на 20 % от численности отряда (это будут временные существа), а бронированная гончая при смерти соратника получает +3 к защите, к тому же своими атаками он проклинает вражеский отряд, заставляя его в начале своего хода нести физический урон, равный 2 численностям отряда, в течение 2 раундов (эффект суммируется; не работает на нежить, воплощения и конструкты).
  • 4-ый уровень — это гробокопатель, улучшаемый в торговца смерти или псаря. Бьют через гекс без ответа, по приказу также могут поднять скелетов на соседний гекс численностью в 2 отряда гробокопателей. Торговец смерти своей атакой заставляет жертву нести магический урон, равный 3 численностям отряда, в начале своего хода 2 раунда (эффект суммируется; не работает на нежить, драконов, воплощения и конструкты), может поднимать как скелетов, так и призраков в том же количестве, а псари при смерти соратника приносят +1 заряд концентрации, призывают вместо скелетов и призраков оживших питомцев (цифры те же), а ещё могут повесить на вражеский отряд метку на 2 раунда, и с ней по этому отряду все будут всегда наносить максимальный урон по своей вилке.
  • 5-ый уровень — это лич, улучшаемый в чумного лича или багрового. Стреляет, по приказу может исцелить здоровье, равное 20 численностям отряда личей, с воскрешением, даже из трупов. Чумной лич теряет способность воскрешать, но вместо этого бьёт и по цели, и по всем её соседям, а по приказу могут активировать всё, что наложено на цели, оно тут же сработает на всю оставшуюся длительность, но затем пропадёт, а вот багровый восстанавливает уже 30 численностей своего отряда, плюс уже своими атаками даже без приказа он восстанавливает всем здоровье в размере 20 % от наносимого урона, к тому же одним своим присутствием поднимают получаемый героем опыт на 10 % (эффект не суммируется, действует сильнейший из таковых).
  • 6-ой уровень — это зловещий рыцарь, улучшаемый в воплощение войны или пустого жнеца. Бьёт дважды, понижает боевой дух врагам на −1 (улучшения понижают на −2; эффект не суммируется — действует только самый сильный из таких), воплощения войны также при каждой своей атаке снижают цели атаку на 1, а себе поднимают на столько же (эффект не снимается), тогда как пустой жнец гарантированно убивает хотя бы 1 воина в отряде, если он не 8-го уровня, при смерти соратника получает +3 к атаке, а по приказу может бить и основную цель, и её соседей.
  • 7-ой уровень — это доросший до ультимативного юнита вампир, улучшаемый в знатного вампира или учёного вампира. Всё по классике: летает, пьёт кровь при атаке в размере 40 % от наносимого урона (и, разумеется, это не работает на нежить, воплощения и конструкты). Знатному не отвечают на атаки, а учёный бьёт через гекс, плюс обладает 2 приказами, каждый из которых не работает на воплощения и конструкты: один связывает отряд врага со своим отрядом, чтобы последний восполнял за счёт своих атак по нему здоровье в размере 50 % от наносимого урона, а другой взрывает один из трупов, нанося всем супостатам магический урон, равный 10 численностям отряда, а своим по соседству с трупов столько же здоровья восполнить, но без воскрешения.

Уникальные постройки: преобразователь нежити позволяет превратить воина в нежить того же уровня, каким он был при жизни, а колодец душ тут же восстанавливает ману всем героям-гостям города до конца (просит гильдию магов 3-го уровня). Постройка Грааля, Бессмертный змий, даёт всем войскам +10 к защите и снижает входящий от ударных ударов и заклинаний урона на 50 %. Гильдия магов может быть отстроена до 5-го уровня.

Подземелье (Dungeon)

Тоже знакомая фракция (и последняя из таковых), чья эстетика — это символ из второй части, потому что в основе своей это тёмные эльфы и их союзники, как это было, начиная с 5-ой игры, и здесь это именно союз, что даже отражено в названии их фракционного навыка — «Триумвират»: если её активировать, то она в бою даст на раунд бонус своим подопечным (атака, защита) или себе (сила магии). В следующем раунде бонус можно будет поменять. Как ни странно, именно лидеры этой фракции взялись за объединение всего континента в единую мощную силу против врага. Ведут же войска в бой маг Чернокнижник и воин Повелитель.

Состав войск по сравнению с прошлыми играми изменился не так уж и сильно:

  • 1-ый уровень — это троглодиты, улучшаемые до адских троглодитов или токсичных. Это магические существа. У них есть атака на расстоянии, пусть со штрафом 50 %, но зарядов концентрации она не будет потреблять! Адские троглодиты также своими атаками оставляют такие раны, что их жертва будет нести на 25 % больший урон до конца следующего раунда (эти раны не работают не нежить, драконов, воплощения и конструкты), а токсичные наносят по 2 контратаки в пределах 1 раунда, а также, если те понесут урон, они выплёскивают их едкую рану, что понизит защиту атаковавшего их отряда и его соседей и вынудит его нести на 25 % больший урон также до конца следующего раунда (эта рана также не работает на нежить, драконов, воплощения и конструкты).
  • 2-ой уровень — это лазутчик, улучшаемый до коварного лазутчика или мрачного. Лазутчик перемещается телепортом, удачные атаки наносят на 100 % больше урона, а удача его может быть максимум 5 (обычно у живых она не может быть выше 3), а по приказу, не тратящему концентрацию, он может провести атаку по схеме «ударить и вернуться», правда, ценой того, что будет нанесено только 50 % урона. Коварный ещё и может жертву лишить контратак до конца раунда, плюс по приказу нанести противнику обычный урон так, что его показатель защиты учитываться не будет, а мрачный своими атаками набавляет себе удачу на +1, а по приказу может перестать быть целью каких бы то ни было воздействий жо конца раунда.
  • 3-ий уровень — это ониксовая танцующая, улучшаемая до яшмовой или золотой. По замыслу разработчиков, замещает собой бехолдеров — это связано с тем, что выведший их маг на момент действия игры ещё не родился. Стреляет, своей атакой понижает жертве защиту на −1 (эффект кумулятивен), а по приказу, не тратящему концентрацию, может атаковать сразу 2 отряда врага, правда, ценой того, что урон будет нанесён на 50 % меньше обычного. Яшмовая в ближнем бою бьёт дважды, причём без ответа, а золотая просто лучше ониксовой по характеристикам.
  • 4-ый уровень — это минотавр, улучшаемый до минотавра-лорда или авангарда минотавров. Магическое существо. По традиции, боевой дух минотавра всегда равен как минимум +1 (максимум +5; обычно у магических существ боевой бух не может быть больше +3, шанс бонусного хода растёт на 5 % за единицу боевого духа), причём он растёт даже от атак по минотавру на +1, плюс сам минотавр по приказу, не тратящему концентрацию, бьёт цель и 2 воинов позади неё, нанося, правда, 50 % урона от обычного. Минотавр-лорд контратакует до того, как сама атака должна будет пройти по лорду-минотавру (а вы говорите, 6-ая и 7-ая игры дно полное, а идея таких минотаврских контратак оттуда пожаловала!), а по приказу способен полностью игнорировать показатель атаки врага (эта способность не останавливает ход воина, он может сделать ещё 1 действие), авангард повышает свои скорость на +8 и атаку с защитой на +2 каждую при срабатывании боевого духа до конца следующего раунда.
  • 5-ый уровень — это медуза, улучшаемая до медузы-скульптора или королевы-медузы. Магическое существо. Стреляют без штрафа, плюс могут по приказу стрелять навесом, как у лучников из 5-ой игры, с теми же правилами (бьём по нескольким гексам, но наносим так лишь 50 % урона от обычного; заряды концентрации такая атака не требует). Кроме того, медуза может по приказу переместиться на другой гекс, чтобы выстрелить (это не отнимет у неё ход). Скульпторы бьются в ближнем бою без штрафов, а по приказу могут провести окаменяющую атаку в ближнем бою (окаменённый получает от физических атак двойной урон, не ходит, однако иммунен к магическому урону; этот фокус не работает на драконов и воплощения), королевы же своими выстрелами снижают инициативу врагу на −2 до конца следующего раунда, а также отвечают на вражеские выстрелы.
  • 6-ой уровень — это гидра, улучшаемая до хтонической гидры или адской. Магическое существо. Базовая гидра атакует по цели и её соседям без ответа, наращивает свою атаку на +1 до конца боя за счёт того, что бьют по ней самой, а по приказу может атаковать абсолютно всех своих врагов-соседей, правда, нанося им 50 % урона от обычного (этот приказ не тратит концентрацию). Хтоническая полностью регенерирует своё здоровье до максимума в начале своего хода, контратакует сразу всех соседей по правилам приказа «бить всех соседей», плюс ко всему, если её атаковать, выплеснет свою кровь на соседних воинов, вынуждая их наносить на 25 % меньший урон 1 раунд (это не работает на нежить, драконов, воплощения и конструкты), а адская уже своими атаками уменьшает урон на те же 25 % врагам на 2 раунда (тоже не работает на нежить, драконов, воплощения и конструкты), плюс при ранении её атака растёт уже на +2.
  • 7-ой уровень — это пещерный дракон, улучшаемый до чёрного дракона или пепельного. Дракон (это значит, что есть несколько иммунитетов, кроме того, боевой дух и удача не могут уйти в минус). Пещерный дракон иммунен к магии до 4 ранга, бьёт классическим драконьим дыханием (на жертву и гекс за ней), по приказу может нанести веерный удар, наносящий, правда, только половину урона (этот приказ не тратит концентрацию), а по другому до конца следующего раудна в случае ближней атаки дракона агрессор получит магический урон, равный 50 численностям отряда (приказ не отнимает ход). Иммунитет к магии у чёрного дракона ещё сильнее на 1 ранг (до 5-го), к тому же уже своим присутствием он поднимает своим боевой дух и удачу на +1, а чужим столько же отнимает, а по пепельному дракону, также иммунному к магии до 5-го ранга, все соседние враги всегда наносят минимальный урон по своей вилке, плюс по приказу он может переместиться на любой гекс, нанося всем, кто оказался рядом с точкой прилёта, свой обычный урон и, если возможно, отталкивает их.

Уникальные постройки: гимнасий позволяет поднять свой уровень герою, а лицей — улучшать свитки с заклинаниями, чтобы те давали максимальный уровень заклинаний. Постройка Грааля, Шпионская сеть, полностью развеивает туман войны. Гильдия магов может быть отстроена до 5-го уровня.

Роща (Sylvan)

Хотя фракция с таким названием и тем более такой стилистикой — далеко не новость для франшизы, это во многом новички, пусть и очень близкие по духу подопечным колдуньи из 1-ой и 2-ой игр. Их фракционный навык называется «Шёпот», и он на старте даёт сразу от 1 до 3 зарядов концентрации, в зависимости от уровня развития навыка. По лору, представляют некий Шепчущий лес. Герои этой фракции — воин Страж и маг Друид.

Многие из войск во многом являются дебютантами, если иное не будет оговорено особо:

  • 1-ый уровень — это фавн, улучшаемый до фавна-лучницы или фавна-мечницы. Стрелок, если его атаковали, он атакует до того, как нападут на него самого. Фавн-лучница ещё и стреляет без штрафа, тогда как мечница, увы, теряет стрельбу, а вместо неё по приказу может себе поднять урон и скорость на +2 до конца раунда, что не закончит ход.
  • 2-ой уровень — это хмелёк, улучшаемый до рассветного хмелька или закатного. Магическое существо, летает, по приказу также может воровать ману у вражеского героя и передавать её своему, рассветный теряет возможность красть магию, но зато бьёт без ответа, а также способен по приказу восполнить заряд концентрации, не тратя такие, закатный же поднимает силу магии своему герою после своей кончины, плюс по приказу может поднять всю ту же силу магии герою, но до конца текущего раунда.
  • 3-ий уровень — это корневой ириад (да, в мужском роде), улучшаемые до грибного ириада или кристального. Воплощение. Не оставляет труп после своей смерти (это значит, что его нельзя будет воскресить), на него не работают заклинания «Завал» и «Каменные клыки», к тому же бьёт по цели и всем врагам вокруг неё (правда, бонусные цели получат только 50 % урона, по приказу «Пробуждение земли» способен однажды за бой получить бонус к +1 скорости и инициативе, +10 здоровью, а также бесконечные контратаки до конца боя), грибной после смерти оставляет глыбу, блокирующую перемещение, пока её не уничтожат (это делается 3 атаками), соседи его также получают всегда минимальный урон по вилке, по приказу, кой можно отдать только после «Пробуждения земли», сам ириад перекатывает свою атаку в защиту до конца раунда, а вот при атаке кристального гарантированно гибнет хотя бы 1 воин в отряде, если это войска не выше 6-го уровня, плюс по приказу, отдаваемому только после «Пробуждения земли», ириад заставляет всех врагов в радиусе 2 гексов атаковать только себя до конца раунда (приказ этот, кстати, не отнимает ход).
  • 4-ый уровень — это аквалотль, улучшаемый до цветущего аквалотля или полярного. Воплощение. Стреляет, перемещается телепортом, на него не работают «Ледяная стрела» и «Кольцо холода», умеет в «Пробуждение воды», поднимающее по приказу ему здоровье на +15, скорость и инициативу на +1, а также атаку стрельбой, даже если аквалотля заблокировали (делается однажды за бой и не забирает у них ход). Цветущий по приказу, отдаваемому после «Пробуждения воды», может переместиться на любую точку в пределах 4 гексов, а полярный уже своими атаками не даёт жертве возможность восполнять своё здоровье любыми способами до конца раунда, а по приказу, также отдаваемому после «Пробуждения воды», умеет снижать врагам скорость и инициативу на −2 на 3 раунда.
  • 5-ый уровень — это заклинатель трав, улучшаемый до заклинателя грибов или шёпотов. Бьёт через 1 клетку, своим присутствием удешевляет герою ману на 1 (эффекты такого типа не суммируются, улучшения снижают цену заклинаниям на 2), способен также по приказу восполнить своему герою ману по курсу 1 заряд = 5 маны (расходуются все имевшиеся заряды, но у Рощи их обычно полно), а по другому — призвать рой пчёл, наносящий обычный урон, равный 8 численностям отряда, вражескому отряду на месте и затем каждый ход (и это кумулятивно, длится 3 раунда), заклинатель грибов также может своего соратника на раунд сделать неуязвимым для магического урона, а заклинатель шёпота увеличивает уровень заклинаний своему герою на 1 (эффект тоже не суммируется), курс восполнения маны составляет уже 8 маны за заряд, а по приказу даёт герою право использовать книжку заклинаний ещё раз (интересно, кумулятивно ли это с навыком «Чародейство», дающим право применить книжку ещё раз, пусть и заклинания у него будут стоит дороже, в зависимости от уровня развития навыка цена заклинаниям во второе сотворение будет снижаться, но цена будет как минимум двойной на максимальном уровне навыка?), и этим же снимает все эффекты, препятствующие использованию книжки.
  • 6-ой уровень — это знакомый по 6-ой игре кирин, улучшаемый до громового кирина или туманного. Эти воплощения не оставляют трупа после смерти, на них не работают заклинания «Молния» и «Цепная молния», они иммунны к эффектам, ограничивающим передвижение, обладают «Пробуждением воздуха», поднимающим им скорость, инициативу (по +1) и здоровье (+20), а также дающим им быстрый удар (то есть им на атаки отвечать не будут) до конца боя, громовой на старте раунда даёт сразу +1 заряд концентрации, после «Пробуждения» может обнулить свою защиту, чтобы перелить её в атаку (это не отнимает у них ход), или прыгнуть, куда нужно, и ударить по выбранной области, нанося при этом чистый урон, равный 25 численностям отряда, либо перелить всю свою защиту в атаку на раунд, а туманный наносит +50 % магического урона (эффект такого типа не суммируется), а по приказу, отдаваемому после «Пробуждения» и не отнимающему у них ход, до конца игнорирует все препятствия при своём перемещении и получает на 25 % меньше урона.
  • 7-ой уровень — это старожил франшизы, феникс, улучшаемый до пылающего феникса или энергетического. Это воплощения, бьющие по цели и 2 её соседям, после смерти от них не остаётся трупа, на них не работают «Огненный шар», «Стена огня» и «Армагеддон» (см. раздел «Магия»). У фениксов есть «Пробуждение огня», дающее им до конца боя +1 к скорости и инициативе, равно как +25 к здоровью, а также поднимающее их урон до максимума и не отнимающее ход. Пылающий феникс воскрешается в начале раунда в количестве 1+50 % от их начальной численности, но делать это можно лишь однажды за бой, при этом пепел надо будет уничтожать трижды, а по приказу, отдаваемому после «Пробуждения огня», снимает все негативные эффекты со своих и положительные с врага. Энергетический феникс может регенерировать (регенерация составит 25 % от здоровья, имевшего на старте боя, с воскрешением), а также по приказу наносить большой магический урон всем врагам в радиусе 2 гексов и поджигать их тем самым, заставляя их нести магический урон на старте их хода, но это можно сделать только после «Пробуждения огня».

Улей (Hive)

Тоже новички и тоже имеют связь с прошлым франшизы по эстетике, так как по лору это демонические насекомые, так или иначе связанные к криганами. Их фракционный навык — «Призыв роя»: на поле боя появляются личинки, первое время это препятствие, пока в конце концов оттуда не появятся бонусные бойцы. В бой их ведут воины Надсмотрщики и маги Предвестники.

Как и в прошлом случае, почти все войска, кроме особо оговорённых, во франшизе дебютируют:

  • 1-ый уровень — это гнус, улучшаемый до гнуса-смотрителя или гнуса-опустошителя. Бьёт через 1 гекс, притом больнее по высокоуровневым войскам (чем выше его уровень, тем выше на 3 % за уровень разницы будет показатель урона) причём на 2 гекса, гнус-смотритель получает +1 к атаке и +5 % у урону за каждый уникальный род войск Улья в армии, тогда как опустошитель, напротив, получает +1 к защите и −5 % к входящему урону за то же самое.
  • 2-ой уровень — это саранча, улучшаемая до толстой саранчи или проржорливой. Бьёт дважды, по приказу может есть трупы, прыгая на него в пределах 3 гексов, и таким способом поднимать себе +2 к атаке и защите и +1 к скорости и инициативе (не заканчивает ход; не работает на нежить, воплощения и конструкты). Толстая трупы не жрёт, зато контратакует до того, как по ней пройдёт атака, а ещё получает +1 к защите и −5 % к входящему по себе урону за каждый уникальный род войск Улья в армии, тогда как прожорливая получает +1 к атаке и +5 % к наносимому урону за каждый уникальный род войск Улья в армии, а сожранный её труп даёт уже +4 к атаке и защите (но скорость и инициатива растут всё так же на +1), причём этот труп можно брать уже в пределах 6 гексов.
  • 3-ый уровень — это шершень, улучшаемый до поющего шершня или пронзающего. Летают. Поющий также получает +1 к защите и −5 % к входящему урону за каждый уникальный род войск Улья в армии, а своими атаками на раунд заставляет жертву наносить строго минимальный урон по своей вилке, тогда как пронзающий получает +1 к атаке и +5 % к наносимому урону за каждый уникальный род войск Улья в армии и своей атакой гарантированно убивает хотя бы 1 воина в отряде, если он не выше 6 уровня.
  • 4-ый уровень — это богомол (мы его уже видели в 4-ой игре), улучшаемый до пунцового богомола или королевского. Он может поднимать себе по приказу до конца раунда наносимый урон на 20 %, входящий по нему на 20 % или скорость на +2 (все эти приказы не отнимают у него ход). Пунцовый поднимает себе защиту на +1 и снижает входящий по себе урон на −5 % за каждый уникальный род войск Улья в отряде, королевский же получает +1 к атаке и +5 % к наносимому урону за каждый род войск Улья в отряде, плюс бонусы у него от приказов составляют +30 % наносимого урона, −30 % входящего урона и +3 к скорости.
  • 5-ый уровень — это разоритель, улучшаемый до жуткого разорителя или кровожадного. Разоритель бьёт вдвое больнее по войскам выше своего уровня (улучшения бьют на 100 % больнее и по войскам 5-го уровня), плюс может по приказу атаковать так, что ему не ответят. Жуткий также получает +1 к защите и −5 % к входящему урону за каждый уникальный род войск Улья в армии, однажды за бой, вместо того, чтобы умереть, останется на месте с таким же числом воинов, которое было в отряде на момент атаки, что должна была по идее убить оный, плюс способен по приказу же прокинуть страх, не позволяющий низкоуровневым войскам бить самих угрожающих опустошителей до конца раунда, по другому же могут так запугать супостата, что его войска более низких рангов не смогут его вообще бить до конца раунда (этот приказ не заканчивает ход), а маниакальный за каждый уникальный род войск Улья в армии получает +1 к атаке и +5 % к наносимому урону, в случае убийства своими силами очередного отряда супостата получает бонусный ход, но не более 1 подряд (не перечёркивается боевым духом, он может тоже давать бонусные ходы и не снимет эффект бонусного хода от убийства), к тому же способен по приказу поднять себе боевой дух и удачу до конца раунда до максимума (не заканчивает так ход).
  • 6-ой уровень — это червень, улучшаемый до пожирателя или пиробороса. Перемещается телепортом, при перемещении на гекс с трупом пожирает его, восстанавливая себе 65 здоровья (с воскрешением; не работает на трупы нежити, воплощений и конструктов), плюс своим присутствием понижают врагам удачу на −1 (эффект не суммируется; улучшения понижают удачу на −2). Пожиратель получает +1 к защите и −5 % к входящему урону за каждый уникальный род войск Улья в отряде, плюс по приказу может гарантированно уничтожить вражеский отряд полностью, если в нём осталось лишь 40 % или меньше воинов от изначального, а пироборос — единственный стрелок города, притом бьющийся вблизи без штрафа, и у него атака растёт на +1 и урон на +5 % за каждый уникальный род войск Улья в отряде.
  • 7-ой уровень — это королева роя, улучшаемая до матери роя или охотницы роя. Королева на старте получает разные бонусы за каждую фракцию во вражеской армии до конца боя (за войска Храма плюс четверть к атаке, за войска Некрополиса плюс четверть к защите, за войска Рощи +3 к удаче и боевому духу, за войска Подземелья +10 % к урону, за войска Раскола +20 % к здоровью, за нейтралов +2 к скорости), плюс по приказу может этот эффект удвоить до конца раунда (что не отнимает у неё ход), а по другому — нанести урон по цели и всем в радиусе 2 гексов от неё 50 % урона от обычной атаки, кроме того, её герой наносит на 25 % больший магический урон (эффект не суммируется), а сама королева наносит больше урона более низкоуровневым войскам (+3 % урона за каждый уровень разницы). Мать роя способна по приказу сбить супостату скорость и инициативу или поднять оные своему соратнику, а охотница роя умеет атаковать из соседей лишь врага, а ей самой ещё и не отвечают на атаку.

Раскол (Schism)

А вот это уже совершенно новая фракция для франшизы, вдохновлённая работами Лавкрафта. По лору, это отступники из рядов эльфов Алавара, искавшие ответы в руинах Вори и вот так открывшие разлом в Бездну — некий нижний слой измерения воды, связанный с таинственным Измерением-между-Измерениями. Через разлом и призываются загадочные существа. Их фракционный навык называется «Причастие к Бездне», он увеличивает число бойцов в отряде на старте боя в зависимости от уровня причастия, растущего за победы, но падающего день за днём (впрочем, можно принять закон, по которому уровень Причастия будет максимальным на старте дня). В бой ведут герои-воины Хранители клятвы и герои-маги Вестники Разлома.

Такой фракции неоткуда взять свои войска из прошлых частей, все дебютанты!

  • Воин 1-го уровня называется ра’шотхом. Это магическое существо, способное летать, а также из трупа умершего стека делать однажды за бой себе подобного, сила зависит от числа воинов в отряде (и численность поднятых не может превысить 50 % от изначального здоровья поднимаемого отряда), и эти «поднятые» из умершего стека останутся в армии героя и после боя[2]. Улучшается он в свирепого Ра’шотха или жалящего. Жалящий стреляет, свирепый не стреляет. зато бьёт как цель, так и 2 её соседей.
  • На 2-ом уровне находится культист, улучшаемый до зачарователя или служителя. Бьёт через 1 гекс, по приказу накладывают проклятие на супостата, наносящее им чистый урон, равный 2 численностям культистов, на старте их хода 2 раунда, эффект складывается, но магических существ, нежить или конструктов так не проклясть. Зачарователь ещё и по приказу способен снять 1 заряд контратаки своей атакой с вражеского воина, нанося также и обычный урон, равный тем же 2 отрядам зачарователей. Служитель же по приказу наносит чистый урон, равный 3 численностям служителей, врагу и его соседям, а также снижает им всем скорость на 1 до конца следующего раунда, а по ещё одному вместо скорости снижает инициативу.
  • На 3-ем уровне у нас всадник ага’шотха, улучшаемый до укротителя ага’шотха или ага’шотх матхи. Своим присутствием снимает все штрафы по пересечёнке герою, в чьей армии находится, а своей атакой проклинает на 2 раунда вражеский отряд, заставляя его нести вдвое больший урон, а по приказу может провести бонусную атаку, наносящую тот же урон, но уже чистый (выдача приказа не отнимает ход). Укротитель просто лучше по характеристикам, а матха наносит своими атаками и контратаками +10 чистого урона, а по приказу, также не отнимающему ход, вместо бонусной атаки в 100 % урона проводит по жертве другую бонусную атаку, наносящую всё тот же чистый урон, равный 4 численностям отряда, и по цели, и по её соседям.
  • На 4-ом уровне — великий шотх, улучшаемый до невыразимого шотха или немыслимого. Бьёт вблизи, магическое существо, летает, не даёт жертве генерировать заряды концентрации, по приказу может создавать из умершего стека себе подобного (также останутся в армии, правила те же, что и у ра’шотхов). Ужасный бьёт дважды, невероятный же по приказу наносит врагу чистый урон, равный 200 % обычный атаки воина, и этот приказ не заканчивает ход.
  • На 5-ом уровне — конкубина, улучшаемая во владычицу цепей или искусительницу. Стрелок, причём стреляет, даже будучи заблокированной, а своим присутствием поднимает цену заклинаниям врагу на 1 ману (эффекты такого типа не суммируются, используется сильнейший из таковых), по приказу же не даёт жертве генерировать концентрацию. Владычица цепей поднимает цену заклинаниям врагу на 2 маны, своими атаками даёт 3 очка концентрации, а по приказу не даёт герою врага использовать активные способности. Искусительница же не только удорожает заклинания врагам на 2 маны, но ещё и бьётся вблизи без штрафа, по приказу способна врагу наносить чистый урон в размере 25 за каждый заряд концентрации своей армии (жрёт эта атака, правда, не всю концентрацию, а лишь 1 полный заряд), а также запрещает врагу где-то концентрацию получать (этот фокус, правда, работает лишь на живых).
  • На 6-ом уровне — арбитр, улучшаемый в арбитра Разлома или вздувшегося. Стреляет, причём штраф за стрельбу у него перевёрнут: чем дальше, тем больнее он стреляет, а если до супостата совсем близко (менее 3 гексов), будет наноситься уже урон в ближнем бою со всеми вытекающими (штраф-то за него есть), своим присутствием поднимает своему герою ману на 20 (эффект не суммируется), по приказу может переместить своего или чужого воина на максимум 4 гекса от начальной позиции (в обоих случаях ход не будет закончен). Арбитр Разлома ещё по приказу может нанести всем врагам 25 чистого урона и режет им всем скорость на 1 на 2 раунда, а вздувшийся арбитр своими атаками наносит бонусный чистый урон, равный 5 численностям арбитров в отряде, плюс снижает жертве скорость и инициативу на −1, кроме того, вместо перемещения войск на 4 гекса меняет их местами в пределах 8 гексов, к тому же есть ещё приказ, который блокирует вражескому герою право пользоваться книгой магии.
  • 7-ой уровень — это посланник Бездны, улучшаемый в надзирателя Бездны или карателя Бездны. Это магическое существо, на которого не работает магический урон (то есть можно бить по ним условным «Армагеддоном» без ущерба для них, так как он бьёт именно магическим уроном), а он сам может делать себе подобных, как и шотхи, плюс по приказу может сходить ещё раз (отдача приказа не отнимает изначальный ход, то есть посланник походит дважды за раунд даже без боевого духа). Надзиратель бьёт по площади перед собой (бонусные цели, правда, получат лишь половину урона), а также заставляет вражеский отряд идти бить случайную цель (этот приказ не работает на конструкты и воплощения), палач же способен вообще вырубать жертве ход и не давая ей в пределах раунда вообще что-то сделать.

Уникальные постройки: ледяная библиотека даёт перманентно +2 к знанию герою-гостю, а ледяной портал позволяет нанять войска из одного из внешних жилищ однажды за неделю (впрочем, можно принять фракционный закон, позволяющий нанимать уже из 2 внешних жилищ). Постройка Грааля, Твердь Бездны, даёт в гильдии магов все заклинания уровня, до которого гильдия построена. Гильдия магов ограничена 4-ым уровнем.

Нейтральные войска

Как и в других играх франшизы, здесь будут нейтральные войска, не входящие ни в одну из фракций, как-то: оружейник, полурослик, убийца драконов…

  • Впервые в истории франшизы крестьянин поднялся до 2-го уровня! Нет, показатели у него всё так же почти все равны 1, кроме здоровья (5), но каждый крестьянин приносит 10 золота за себя в казну, плюс у него есть свинка, без которой он жить не может (что она даёт, не сообщается).
  • Полурослик, воин 2-го уровня, стреляет, причём вблизи бьётся без штрафа, и стреляет он тоже без штрафа, плюс ещё по приказу может переместиться в любую точку в пределах радиуса своего хода, что, кстати, не отнимает у него ход.
  • Живой доспех, воин 3-го уровня, воплощение, почти любой атакой, кроме наносящей чистый урон, пробивается меньше на 60 %! Жаль лишь, что характеристики у него такие себе.
  • Дитя звёзд, воин 4-го уровня, воплощение, стреляет, перемещается по полю боя телепортом, своими атаками бьёт и цель, и её соседей, а также по приказу может отправить на 3 гекса по звезде, наносящей по 30 чистого урона цели и её соседям. Его можно также призвать заклинанием «Призыв детей звёзд», при этом атака звёздами может быть осуществлена только при призыве заклинанием, развитым до 3-го уровня.
  • Единорог, воин 4-го уровня (это первый случай, когда он в таком статусе, ранее он всегда был с лесными эльфами в одном городе), магическое существо, своей атакой накладывающее «Ослепление».
  • Котярог, воин 4-го уровня, магическое существо, заставляющее после своей смерти своего убийцу тут же бить ближайшую цель, кто бы ей ни был. Это хорошо против крупных армий, но, если против них вышел только 1 отряд, он этих котярогов попросту нарежет, и всё. Кроме того, котярог по приказу может поднять всем своим соратникам боевой дух на +3.
  • Пикси, воин 4-го уровня, внешне, кстати, похожий на котярога, магическое существо, летает, не получает магический урон.
  • Волшебный дракончик, воин 5-го уровня, перемещается телепортом, иммунен к магии полностью, в начале хода забирает у вражеского героя 2 маны и передаёт их, если таковой есть, своему, враги-соседи дракончика не могут применять активируемые способности, плюс по приказу способен снять с цели все эффекты, а по другому убирает всех призванных и временных существ.
  • Жабища, воин 5-го уровня, игромеханически признаётся драконом, на неё не работает магия 3-го уровня и ниже, своей атакой отравляет врага (если он не нежить, воплощение или конструкт), заставляя его нести магический урон на старте своего хода 2 раунда (эффект складывается), плюс у неё есть 2 приказа: по одному можно прыгнуть через гекс и оттолкнуть оттуда всех, если это возможно, а по другому можно притянуть на гекс ближайшую цель, стоящую в заданном направлении.
  • Драконоборец, признаваемый воином 6-го уровня, магическое существо, бьёт больнее по драконам на 100 %, своей атакой ранит врага так, что он будет нести физический урон (14 урона) на старте своего хода 2 раунда (это складывается), а по приказу получает иммунитет к магии до конца следующего раунда (и конкретно этот приказ не отнимает у него ход).
  • Наблюдатель за миром, находящийся на том же 6-ом уровне. Конструкт, возможно, хорош по характеристикам (в их описании сказано, что он хорошо оснащён), и… всё.
  • Коатль, также 6-ой уровень, магическое существо, на которое отрицательные факторы не работают дольше 1 раунда, к тому же по коатлю не проходит магический урон.
  • Страж баланса, признаваемый воином 7-го уровня, летает, магическое существо, и у него есть 4 активируемые способности, каждая из которых может быть использована только 1 за раз и только однажды за бой, но зато не отнимает ход: увеличение урона, наносимого самим стражем, на 40 %, плюс уменьшение входящего по нему урона, снятие с себя всех негативных факторов и восстановление всех очков здоровья воина до максимума, телепорт в нужную цель с нанесением чистого урона, равного обычной атаке стража, по цели и её соседям, иммунитет к магическому урону и негативным эффектам.
  • Обсидиановый дракон, также на 7-ом уровне, помимо всех традиционных драконьих свойств, также бьёт классическим драконьим дыханием, причём ему не отвечают на атаки, он сам иммунен к магии первых 4 рангов, к тому же получает от атак в рукопашной только 25 % урона, от атак через 1 гекс — 50 %, от выстрелов — 75 %.
  • Дракон-лич, признаваемый воином аж 8-го уровня, невероятно силён, обладает 999 здоровья, бьёт цель и 2 её соседей, магический урон по нему падает на 60 %, может поглощать трупы в точке и на соседних, чем может прибавить себе 25 % урона за каждый труп и восстановление здоровья своими умениями на 25 %. Кстати, о здоровье: по приказу дракон-лич может себе восстановить 100 % здоровья (с воскрешением и даже возможностью новых воинов создать), а по другому нанести 333 чистого урона всем. Драконов-личей, кстати, можно делать из живых драконов в месте под названием «Вечный дракон».

Магия

Система магии претерпела изменения по сравнению с 6-ой и 7-ой играми: вместо стихийной магии — магия преимущественно специализированная, как в 5-ой игре, но в то же время в целом в каждой из школ можно найти заклинания примерно на все случаи жизни (походное, прямой урон, благословение, проклятие). По лору, магию здесь составили 4 легендарных учёных-мастера, по 1 на каждую школу. Заклинаний в игре 5 рангов, в каждой школе по 2-4 заклинания на ранг. Кроме того, 5 походных заклинаний было выделено в отдельную категорию. Также в игре создан навык «Призыв аватара», дающее в книгу это заклинание, и уровень аватара зависит от силы магии героя. Оно также не относится к школам магии.

Заклинания, как и раньше, учатся в гильдии магов. Первые 2 ранга могут взять все, далее — только при условии взятого навыка в нужной школе магии. Они открываются в специальном колдовском атласе с постройкой очередного этажа гильдии магов. Кроме того, заклинания можно учить на алтарях заклинаний, и на этот раз за каждым из них закреплены 3 заклинания, из которых герой выбирает 1 нужное. Заклинания можно найти на колдовском атласе, если что-то не найдено, их можно купить именно через колдовской атлас. Заявлены и другие способы выучить все заклинания на определённом ранге.

Кроме того, можно улучшать заклинания. Одно из них идёт через алхимическую пыль в колдовском атласе, также уровень заклинания повышается через постройки на глобальной карте, связанные с нужной школой магии, или навыки героя. Уровень возможных улучшений также зависит от навыка в нужной школе магии: чем дальше продвинулись, тем мощнее заклинание можно будет сделать.

Нейтральная магия

Эта та самая категория заклинаний, что не входит ни в одну из основных школ магии. Эти заклинания применяются исключительно на глобальной карте. Для них также нужно будет взять определённый уровень опыта и определённое число заклинаний. Есть на каждом ранге, заявлены хотя бы по 1 на ранг. Не дадут обойти охрану зоны, если таковая есть.

  • «Второе дыхание» докидывает 20 бонусных очков передвижения. Накладывается однажды за день. Просит как минимум 2-ой уровень героя. На 2-ом уровне даёт 30 очков, на 3-ем — 40, на 4-ом накладывать можно уже дважды за день.
  • «Полёт теней» позволяет перелетать через препятствия. Просит как минимум 3-ий уровень героя. На 2-ом уровне снижает цену с 18 маны до 14, на 3-ем даст бонус к цене передвижения в 20 %, а на 4-ом — 40 %.
  • «Врата света» позволяют на 1 игровой день поставить, собственно, врата, через которые можно переместиться. Перемещаться может любой герой, но врата ставятся на соседнюю с героем клетку, а расстояние этого портала может составить не более 6 клеток. Нужен хотя бы 6-ой уровень героя. На 2-ом уровне цена заклинания снижается с 22 до 16 маны, на 3-ем портал можно поставить уже на 8 клеток, на 4-ом можно поставить ещё портал в пределах 1 дня.
  • «Городской портал» позволяет переместиться в нужный город однажды за день. Просит 9-ый уровень героя. На 2-ом уровне снизится цена с 28 до 20 маны, а на 3-ем и 4-ом уровнях получите по плюс применению заклинания за день (то есть на 3-ем уровне можно перемещаться дважды за день, на 4-ом — трижды).
  • «Дверь измерений» позволяет переместиться на расстояние, равное 8 клеткам, однажды за день. Просит 12-ый уровень героя. На 2-ом уровне расстояние увеличится до 10 клеток, на 3-ем — до 12, на 4-ом переместиться можно уже дважды за день.

При создании данной категории заклинаний ориентировались на походную магию в 5-ой игре, где все походные заклинания были выделены сюда, встречались во всех гильдиях магов до единой, не входили ни в одну школу магии и были доступны всем, с единственным условием в виде достижения определённого уровня опыта (у варваров было ещё второе условие: создать у себя в городе в хижине путешественника талисман с нужным заклинанием за деньги), причём «Вызов корабля» даже взять уровень не просил, он доступен всем. Посмотрим, как это будет на практике!

К этой же категории относятся заклинания, которые берутся строго через умения, даже если они применяются на поле боя. Так, сюда попали «Волшебная стрела», набираемая из умения в ветке «Волшебства» и наносящая 50 урона плюс 5 умножить на силу магии, «Призыв аватара», набираемый через отдельный навык и чьи характеристики зависят от силы магии героя, и некоторые другие заклинания.

Магия дня

В основе своей это белая магия, её составила некто Арина. Также есть походное заклинание, проклятие, нечто вроде «Снятия чар» из 5-ой игры, для которой данная школа является чем-то вроде «визави» (там это заклинание относилось к магии Света), а также специфическое ударное заклинание.

  • Ранг 1-ый. Заявлены (здесь и далее указаны заклинания с базовыми эффектами 1-го уровня; улучшения, что нам известны, указаны):
    • «Благословение» (увы, по классике, заклинание одноимённое с категорией, куда оно относится) увеличивает вносимый подопечным отрядом урон на 10 %. На 2-ом уровне прибавка будет равна 15 %, на 3-ем заклинание будет работать на всех, на 4-ом прибавка будет уже 20 %. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 2 силы магии героя. Не работает на нежить.
    • «Небесное око» — это походное заклинание, позволяет увидеть границы всех зон, даже тех, что скрыты за туманом войны. На 2-ом уровне снижается цена с 10 до 6 маны, на 3-ем можно так вычислить всех героев всех сторон, а на 4-ом — и все города, имеющиеся на карте.
    • «Целебная вода» позволяет лечить здоровье верхнего воина в стеке, (формула равна 25 плюс 5 за силу магии) но не может его воскресить. На 2-ом уровне прибавка будет равна 10 за силу магии, на 3-ем сработает ещё раз в начале будущего раунда, на 4-ом заклинание охватит всех.
    • «Ускорение» даёт +2 к скорости. На 2-ом уровне прибавка будет равна +3, на 3-ем развеет эффект заклинания «Паутина», на 4-ом прибавка будет равна +4. Длится 1 раунд плюс 1 из каждые 2 силы магии героя.
  • Ранг 2-ой.
    • «Ослабляющий луч» убирает у супостата 1 заряд контратаки, на 2-ом упадёт его стоимость с 10 маны до 7, на 3-ем будут сняты все заряды контратаки, на 4-ом будет работать на все отряды противника.
    • «Укоротить тень» снижает атаку и защиту супостату на −2. На 2-ом уровне эффект нарастает с каждым раундом (заклинание висит 1 раунд плюс 1 за каждые 3 силы магии), на 3-ем также будет снято заклинание «Удлинить тень», на 4-ом подействует на всех супостатов.
    • «Благоприятный ветер» увеличивает стрелковый урон подопечного на 15 %. Улучшения заклинания просто увеличивают мощь заклинания: на 2-ом прибавка будет 20 %, на 3-ем — 30 %, на 4-ом — 45 %.
    • «Внутренний свет» снижает длительность проклятий на подопечном на 2 раунда плюс 1 за каждые 3 силы магии. На 2-ом уровне базовое сокращение составит уже 3 раунда плюс прибавка, на 3-ем подействует и на соседей, на 4-ом — на всех. Не работает на нежить и конструкты.
  • Ранг 3-ий.
    • «Парирование» позволяет атакуемому воину провести контратаку до того, как по нему самому пройдёт атака. На 2-ом уровне урон от контратаки поднимется на 15 %, на 3-ем даст бонусную контратаку, на 4-ом охватит всех подопечных. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 3 силы магии и не работает на магических существ.
    • «Прилив силы» обнуляет время перезарядки способностей своему подопечному. На 2-ом уровне также будут снято всё, что блокирует атаки или способности отряда, на 3-ем будут восстановлены ещё и способности, в рамках боя являющиеся вообще-то одноразовыми, на 4-ом действует на всех. Не работает на конструкты.
    • «Прикосновение Арины» даёт подопечному по +1 к скорости и инициативе, а также +10 % к его здоровью. На 2-ом уровне прибавка к здоровью составит 20 %, на 3-ем подействует на всех, на 4-ом удвоится прибавка к инициативе. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 4 силы магии.
    • «Провокация» вынуждает супостатов атаковать именно того подопечного, на которого наложено заклинание. Радиус — 2 гекса, если атака прокатила, действие заклинания уменьшается на раунд. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 4 силы магии. На 2-ом уровне радиус заклинания вырастет до 3 гексов, на 3-ем базовая длительность будет уже 2 раунда, на 4-ом радиус будет равен 4 гексам.
  • Ранг 4-ый.
    • «Лучезарная броня» снижает входящий по подопечному урон на 20 %. На 2-ом уровне снижение составит 25 %, на 3-ем заклинание охватит всех, на 4-ом снижение будет равным 35 %. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 5 сил магии.
    • «Разогнать туман» открывает указанную область на глобальной карте в радиусе 5 клеток от точки, куда направлено заклинание, причём сама точка должна быть не далее, чем в 2 радиусах обзора применяющего. На 2-ом уровне точка должна быть в 3 радиусах обзора героя, на 3-ем развеет 8 клеток, на 4-ом можно выбрать уже любую точку вне зависимости от дистанции. Применяется однажды за день.
    • «Небесные клинки» добавляют 50 чистого урона к тому, что наносит подопечный, и за счёт этого исцеляют его, но не воскрешают. А нежить, воплощения и конструкты так не исцеляются вовсе. Длятся 1 раунд плюс 1 за каждые 5 сил магии. С другой стороны, на 2-ом уровне урон будет равным 100, на 3-ем заклинание охватит всех, а на 4-ом уровне этот бонусный урон гарантированно убивает призванных и временных существ.
    • «Возмездие» окружает подопечного магическим щитом, наносящему вражескому воину магический урон, равный 100 плюс 15 за силу магии, если тот попробует атаковать прикрытого этим заклинанием воина в ближнем бою. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 5 сил магии. На 2-ом уровне базовая длительность заклинания — 2 раунда (до прибавки), на 3-ем прибавка урона будет равна 20 за силу магии, на 4-ом будет работать уже на любую атаку.
  • Ранг 5-ый.
    • «Избранный Арины» делает так, что в стеке, на который наложено заклинание, останется как минимум 20 % воинов от того, что имелся на момент наложения заклинания, при этом каждая прошедшая по стеку атака сокращает время работы заклинания на раунд. Работает 2 раунда. На 2-ом уровне останется как минимум 35 % воинов, на 3-ем заклинание будет работать 4 раунда, на 4-ом останется как минимум половина отряда.
    • «Кара» бьёт супостата магией 4 раза, итого получится 200 магического урона плюс 30 за силу магии. На 2-ом уровне базовый урон станет равным 300, на 3-ем прибавка будет равна 40, а на 4-ом — 60.

Магия ночи

Эта школа преимущественно про чёрную магию, хотя и другие виды заклинаний тут тоже найдутся. По лору, составлена Наирой.

  • Ранг 1-ый.
    • «Удлинить тень» поднимает подопечному атаку и защиту на +2. На 2-ом уровне эффект накапливается с каждым раундом (заклинание длится 1 раунд плюс 1 за каждые 2 силы магии), на 3-ем будет развеяно «Укоротить тень», на 4-ом охватит всех.
    • «Отчаяние» заставляет выбранного супостата нести чистый урон, равный 6, умноженному на силу магии героя, с наступлением каждого раунда, длится раунд плюс раунд за каждые 3 силы магии героя; эффект кумулятивен. Не работает на магических существ, нежить и конструкты. На 2-ом уровне базовая длительность заклинания составит 2 раунда, на 3-ем урон от заклинания будет удвоен, на 4-ом будут охвачены и соседи цели.
    • «Паутина» уменьшает скорость выбранному вражескому воину на −2. На 2-ом уровне снижение составит −3, на 3-ем будет развеяно «Ускорение», на 4-ом снижение будет равным −4. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 2 силы магии.
    • «Странный покой» уменьшает вносимый выбранным вражеским воином на 15 %. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 2 силы магии. На 2-ом уровне урон воина снижается на 15 %, на 3-ем заклинание охватит всех, на 4-ом урон супостатов падает на 25 %.
  • Ранг 2-ой.
    • «Смертельное гниение» не даёт возможности выбранному супостату восполнять своё здоровье как бы то ни было, и даже смерть не снимет это заклинание, а длится оно раунд плюс 1 раунд за каждые 4 силы магии. На 2-ом уровне ещё и последует порезка по здоровью на 10 %, на 3-ем заявлен рост базовой длительности заклинания (правда, в атласе сказано, что как был 1 раунд, так и остался, несмотря на знаки изменения), на 4-ом здоровье уменьшиться на 30 %.
    • «Покров тьмы» делает своего подопечного неуязвимым до конца раунда или пока он что-то не сделает. На 2-ом уровне атака при выходе из-под заклинания поднимется на 15 %, на 3-ем цена заклинания снизится с 13 до 10, на 4-ом атака при выходе поднимется уже на 25 %.
    • «Хватка теней» наносит чистый урон супостату в размере 50 плюс 10 за силу магии, причём его не модифицировать. На 2-ом уровне прибавка составит 12 за силу магии, на 3-ем — 15, а на 4-ом ещё и гарантированно убьёт хотя бы 1 воина в отряде, но это не будет работать на войска 8-го уровня и выше.
    • «Чтения мыслей» показывают число и настроение нейтралов в радиусе 3-х радиусов обзора героя. На 2-ом уровне цена заклинания снизится с 10 до 7 маны, на 3-ем увидите информацию и о героях противника, на 4-ом — и о городах.
  • Ранг 3-ий.
    • «Вуаль Наиры» настилает «туман войны» вражеским игрокам в радиусе 7 клеток от героя однажды за день. На 2-ом уровне цена заклинания падает с 16 маны до 12, на 3-ем радиус скрытия составит 10 клеток, на 4-ом — 14.
    • «Сон» выключает выбранного вражеского воина, не давая ему ничего делать, пока он не понесёт урон, причём после того, как спадёт заклинание, его на этого супостата уже не переналожить. Длится 1 раунд. На 2-ом уровне заклинание продлевается на раунд, на 3-ем — ещё на раунд (итого до 3), а на 4-ом при нанесении урона заклинание не спадёт совсем, а уменьшит своб длительность на 2. На порождения Роя, нежить, воплощения и конструкты заклинание не работает.
    • «Немота» выключает у выбранного супостата возможность использовать умения и генерировать заряды концентрации. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 4 силы магии. На 2-ом уровне базовая длительность заклинания составит 2 раунда, на 3-ем заклинание работает и на соседей, а на 4-ом — на всех. Не воплощения и конструкты не работает.
    • «Сумерки» выключают у выбранного вражеского воина возможность атак на расстоянии. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 4 силы магии. На 2-ом уровне базовая длительность заклинания составит уже 2 раунда, на 3-ем урон у стрелка в рукопашной падает на 15 %, на 4-ом охватит всех.
  • Ранг 4-ый.
    • «Уязвимость» увеличивает входящий по выбранному супостату урон на 20 %. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 5 силы магии. На 2-ом уровне урон растёт на 30 %, на 3-ем — на 50 %, на 4-ом охватит и соседних врагов.
    • «Берсерк» вынуждает воина тут же атаковать ближайшего соседа в радиусе атаки, независимо от того, свой ли это или чужой. Улучшения увеличат вносимый под этим заклинанием урон (на 10 % на 2-ом уровне, на 20 % на 3-ем и на 30 % на 4-ом). Не работает на воплощения и конструкты.
    • «Призыв детей звёзд» призывает таковых на один из гексов до конца боя по соседству со своим. Отряд равен 1 плюс 1 за силу магии. На 2-ом уровне радиус соседства составляет уже 2 гекса, на 3-ем уровне дети звёзд смогут применять активируемые способности, на 4-ом прибавка от силы магии будет равна 2 за 4 силы магии.
  • Ранг 5-ый.
    • «Теневая армия» на время увеличивает число воинов в своём стеке на 15 % плюс 0,5 % за силу магии (максимум 100 % в любом случае), существа временные. На 2-ом уровне базовая цифра составит 25 %, на 3-ем будет прибавка 1 % за силу магии, а на 4-ом уровне можно выбрать не 1 отряд, а 2.
    • «Поцелуй Наиры» делает так, что выбранный вражеский отряд за каждое своё действие получает 100 магического урона плюс 15 за силу магии. На 2-ом уровне базовый урон будет равен 200, на 3-ем растёт прибавка до 20 за силу магии, а на 4-ом уменьшит 1 скорость и инициативу при своём действии, причём эффект суммируется за каждое действие под заклинанием, пока оно висит (висит оно 1 раунд плюс 1 за каждые 6 сил магии).
    • «Удар милосердия» форсирует смерть вражеского стека после очередного удара, если в отряде осталось 20 % или меньше воинов по сравнению с тем, что было изначально. Улучшения увеличивают порог воинов в отряде, после которого наступит гарантированная смерть (на 2-ом уровне до 30 % и на 3-ем до 40 %), а на 4-ом уровне охватит всех. Висит 1 раунд плюс 1 за каждые 6 сил магии.

Первородная магия

Это преимущественно ударная магия, составлена Хксмиллой.

  • Ранг 1-ый.
    • «Изгнание» уменьшает длительность всех положительных заклинаний на выбранном супостате на раунд плюс ещё раунд за каждые 2 силы магии. На 2-ом уровне заклинание будет длиться уже 2 раунда, на 3-ем наложится и на супостата, и на его соседей, на 4-ом — на всех.
    • «Молния» просто наносит магический урон, равный 25 плюс 5, умноженному на силу магии. Улучшения увеличат сам урон (на 2-ом уровне — базовый до 50, на 3-ем — базовый до 100, на 4-ом увеличится прибавка за силу магии с 5 до 10). Не работает на киринов.
    • «Толстая шкура» уменьшает входящий по подопечному урон от атак в ближнем бою на 15 %. Улучшения усиливают эффект заклинания (на 2-ом уровне до 20 % и на 4-ом до 30 %) и распространяют его на всех (на 3-ем уровне). Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 2 силы магии героя.
    • «Просмотр земли» показывает местоположение всех нейтральных армий на глобальной карте, даже тех, кто скрыты под «туманом войны». На 2-ом уровне падает цена заклинанию с 10 до 6 маны, на 3-ем будут также открыты все ресурсы, а на 4-ом — и все артефакты.
  • Ранг 2-ой.
    • «Ледяная стрела» наносит выбранному вражескому воину магический урон, равный 75 плюс 10*силу магии и снижает ему инициативу на 2. Улучшения увеличивают вносимый заклинанием урон (на 2-ом базовый до 150, на 3-ем прибавку до 15 за силу магии), на 4-ом уровне ещё и порезку инициативы до 4. Не работает на аквалотлей.
    • «Огненный шар» бьёт по выбранной цели и по всем целям вокруг неё в радиусе 1 гекса, урон равен 50 плюс 5*сила магии. Улучшения увеличивают вносимый заклинанием урон, во всех случаях базовый (до 75, 125 и в конце концов до 200). Не работает на фениксов.
    • «Кристальная корона» на 2 раунда размещает на поле боя 2 кристалла в качестве преграды. Вот только взрываются они буквально от любого толчка. На 2-ом уровне кристаллы будут висеть 3 раунда, на 3-ем уровне и кристаллов будет 3, а на 4-ом потребуется уже 2 толчка, а не 1, чтобы кристалл убрать.
  • Ранг 3-ий.
    • «Стена огня» поджигает 2 гекса, и при наступлении сюда, а в случае наземных войск — и при их прохождении попавшим в стенку будет нанесён магический урон, равный 60 + 10*силу магии. Улучшения снизят цену заклинанию (на 2-ом уровне с 12 до 9), увеличат площадь поражения (на 3-ем уровне с 2 до 3 гексов) и вносимый урон (на 4-ом урон будет удвоен). А не фениксов заклинание не работает совсем.
    • «Завал», собственно, вываливает на выбранного супостата магический урон, равный 50 плюс 10*силу магии, а соседние с ним гексы на раунд занимаются обломками камней, разрушающимися от любого чиха. На 2-ом уровне растёт базовый урон до 100, на 3-ем уровне обломки лежат ещё раунд, на 4-ом растёт прибавка за силу магии с 10 до 15. Не работает на ириадов.
    • «Каменные клыки» наносят магический урон, равный 50+5* силу магии, максимум 3 разным вражеским воинам (принцип, как это делается, описанием заклинания не уточняется, видимо, мы их выбираем сами). На 2-ом уровне растёт базовый урон до 100, на 3-ем растёт число жертв до 4, на 4-ом же растёт прибавка за силу магии до 10.
    • «Гнев земли» наносит урон всем укреплениям (урон им равен 100 плюс 15*силу магии), а также всем, кто укрылся за городскими стенами (урон им равен 15*силу магии героя). На 2-ом уровне базовый урон укреплениям растёт до 200, на 3-ем у урона всем, кто закрылся в городских стенах, появляется базовое значение в 100 (прибавка от силы магии останется), на 4-ом базовый урон укреплениям будет равен 400.
  • Ранг 4-ый.
    • «Первородный хаос» делает нейтрала в радиусе обзора героя другим воином, но того же уровня. На 2-ом уровне заклинание сработает в пределах 2 радиусов обзора героя, на 3-ем после подмены воина сила подменённого будет уменьшена на 5 %, а на 4-ом — на 10 %.
    • «Антимагия» делает своего подопечного на 2 раунда иммунным ко всей магии и способностям не выше 3 уровня и не развеивается (призванные и временные воины заклинанием будут убиты немедленно). На 2-ом уровне заклинание провисит 3 раунда, на 3-ем иммунитет работает на первые 4 уровня магии и способностей, на 4-ом — на все 5.
    • «Кольцо холода» наносит всем вокруг цели (но не ей самой), равный 75 плюс 10*силу магии, а также, если возможно, отбрасывает их. Улучшения увеличивают вносимый заклинанием урон (на 2-ом уровне прибавку с 10 до 15) и позволяет сбить всем жертвам инициативу (на 3-ем на −2), а на 4-ом уровне и урон, и эффекты будут удвоены. Не работает на аквалотлей.
    • «Цепь молний» наносит урон, равный 100 плюс 15*силу магии, по целевому отряду, затем перекидывается на следующую цель в радиусе 2 гексов, и так далее, с каждым разом урон падает на 50 % (то есть 2-ая цель получит 50 % урона от указанного в книжке, 3-я — 25 %, 4-ая — 12,5 %, 5-ая — 6,25 %). Улучшения увеличивают число поражаемых целей (на 2-ом уровне до 3, на 3-ом уровне до 4, на 4-ом уровне до 5) и вносимый урон (на 3-ем уровне базовый урон до 200, на 4-ом прибавка за силу магии до 20). Не работает на киринов.
  • Ранг 5-ый.
    • «Призыв первородных останков» призывает отряд таковых, равный 2 плюс 1 за силу магии, до конца боя. На 2-ом уровне радиус применения заклинания станет равным 2 гексам, на 3-ем уровне появится возможность применять активируемые способности, а на 4-ом растёт прибавка за силу магии до 2.
    • «Ярость Хксмиллы» даёт подопечному 2-ую атаку и позволяет ему наносить на 10 % больший урон (но и нести сам подопечный будет урон на те же 10 % больший). Длится раунд плюс раунд за 6 сил магии. Улучшения увеличивают перекатываемую в атаку защиту (на 2-ом уровне — 15 %, на 3-ем — 25 %, на 4-ом — 40 %).
    • «Армагеддон», как всегда, наносит магический урон, равный 100+15* силу магии, всем. Улучшения увеличивают вносимый заклинанием урон (на 2-ом уровне базовый урон до 200, на 3-ем — он же до 300, на 4-ом растёт прибавка за силу магии до 25).

Арканная магия

Эта школа магии, основанная Дореатом, может всего понемножку.

  • Ранг 1-ый.
    • «Подзарядка» восстанавливает 1 заряд концентрации. Улучшения снижают цену заклинанию (на 2-ом уровне с 12 до 8 маны) и увеличивают число прибавляемых зарядов концентрации (на 3-ем уровне — 2 заряда, на 4-ом — 3).
    • «Ранний старт» увеличивает инициативу своему подопечному на +2. Улучшения лишь дают большую прибавку (на 2-ом уровне — +3, на 3-ем — +4, на 4-ом — +5). Длится 1 раунд + 1*2 силы магии.
    • «Взрыв магии» наносит всем в радиусе 1 гекса 30 урона за 1 заряд концентрации. Улучшения увеличивают вносимый урон за каждый заряд концентрации (на 2-ом уровне — 40 урона, на 3-ем — 55, на 4-ом — 75).
  • Ранг 2-ой.
    • «Ловушка. Темпоральные сферы» помещает 2 невидимые ловушки. При наступлении сюда будет нанесён чистый урон в размере 100 % максимального здоровья воина в отряде. Ловушки висят 1 раунд плюс 1 за каждые 4 силы магии. Улучшения увеличат этот процент (на 3-ем до 200 % и на 4-ом до 400 %) и число ловушек (на 3-ем до 3).
    • «Подкрепления» позволяют взаимодействовать со всеми внешними жилищами в радиусе 2 радиусов обзора героя 1 раз за день. На 2-ом уровне область действия заклинания будет равна 3 радиусам обзора героя, на 3-ем — 4, на 4-ом уровне можно заклинанием пользоваться 2 раза за день.
    • «Оптическая иллюзия» снижает получаемый подопечным стрелковый урон на 20 %. На 2-ом уровне вносимый стрелковый урон падает уже на 40 %, на 3-ем уровне заклинание работает и на атаки на расстоянии, через 1 гекс, а на 4-ом заклинание работает на всех.
    • «Скачок» перемещает своего выбранного воина на расстояние не более 3 гексов. Улучшения увеличивают дальность перемещения (на 2-ом уровне до 4 гексов, на 3-ем — до 6, на 4-ом — до 9).
  • Ранг 3-ий.
    • «Общий сбор!» позволяет взаимодействовать со своим героем на расстоянии не более чем 2 радиусов обзора направляющего (улучшения увеличивают радиус взаимодействия, но 2-ом уровне радиус будет равен 3 радиусам направляющего, на 3-ем — 4-м), но делать это можно лишь дважды за день, и лишь на 4-ом уровне — трижды за день.
    • «Панцирь» выставляет вокруг своего воина барьер, блокирующий 1 атаку (любую). Длится 1 раунд плюс 1 за 3 силы магии. На 2-ом уровне заклинание удешевляет с 18 до 15 маны, на 3-ем заклинание базово длится 2 раунда, на 4-ом будут поглощены уже 2 атаки.
    • «Грядущая судьба» наносит всем вражеским воинам магический урон в размере 15 за уровень воина. Улучшения увеличивают этот урон (на 2-ом уровне до 20 и на 3-ем уровне до 25) и переводят в конечном итоге его из магического в чистый (на 4-ом уровне).
    • «Оковы» выключают выбранному супостату контратаку. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 4 силы магии. На 2-ом уровне базовая длительность заклинания составляет 2 раунда, на 3-ем уровне снимается заклинание «Парирование», а на 4-ом заклинание распространяется и на соседей.
  • Ранг 4-ый.
    • «Ловушка. Пространственные силки» помещает 2 невидимые ловушки, при наступлении в которые ход воина закончится, если только на этом гексе и так не должен был закончиться ход. После срабатывания ловушка исчезнет. Ловушки стоят 1 раунд плюс 1 за 6 каждый 6 сил магии. На 2-ом уровне цена заклинания падает с 12 до 8 маны, на 3-ем ловушек будет 3, на 4-ом — 4.
    • «Перемотка жизни» восстанавливает своему воину здоровье в размере 50 плюс 10*силу магии, в том числе воскрешая его. Улучшения усиливают эффект заклинания (на 2-ом уровне растёт базовое исцеление до 100, на 3-ем — прибавка до 15 за силу магии, на 4-ом — прибавка же до 25 за силу магии).
    • «Гильотина» наносит магический урон в размере 10 % плюс 5*силу магии от числа очков здоровья супостата, следующее применение заклинания на ту же цель увеличивает входящий по цели урон на 100 %, и эффекты складываются. Улучшения усиливают вносимый заклинанием урон, сначала базовое значение (на 2-ом уровне до 20 %), потом прибавку от силы магии (на 3-ем уровне до 10 % за силу магии), на 4-ом уровне в случае, если в отряде осталось 25 % от того, что было на старте боя или меньше, этот отряд будет убит немедленно.
    • «Зеркальная копия» создаёт копию своего подопечного. Она наносит на 75 % меньше урона и получает его на 300 % больше, а также не может использовать активируемые умения. Копия работает 1 раунд плюс 1 за каждые 6 сил магии. На 2-ом уровне штраф к урону снижается с 75 % до 67 %, а вносимый урон увеличивается не на 300 %, а лишь на 200 %, на 3-ем уровне штраф к урону составит уже 50 %, а вносимый урон вырастет лишь 100 %, а на 4-ом уровне штраф к урону, будет равен только 30 %, а вносимый урон будет больше только на 50 %.
  • Ранг 5-ый.
    • «Чёрная дыра» наносит магический урон, равный 80 плюс 15*силу магии, в радиусе 2 гексов от цели, а также приближает самого дальнего воина в сторону эпицентра заклинания, если возможно. Улучшения увеличивают вносимый заклинаниям урон (на 2-ом уровне растёт базовый урон до 120, на 3-ем — он же до 200, а на 4-ом растёт прибавка за силу магии до 20).
    • «Искажение реальности» делает в моменте воина неуязвимым к урону, однако в начале следующего раунда весь урон, что должен был быть внесён атаками в прошлом раунде, будет внесён именно там, причём в качестве чистого. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 6 сил магии. На 2-ом уровне итоговый вносимый урон будет уменьшен на 20 %, на 3-ем уровне заклинание базово будет висеть 2 раунда, а на 4-ом итого будет внесено уже на 40 % меньше урона.
    • «Волна Дореата» прибавляет +1 к скорости и инициативе всем подопечным и уменьшает их на столько же всем супостатам. Висит 1 раунд плюс 1 за каждые 6 сил магии. На 2-ом уровне базовая длительность заклинания составит 2 раунда, на 3-ем цена заклинания падает с 23 маны до 19, на 4-ом будут сняты со своих все модификаторы, ограничивающие передвижение, а с чужих — всё, что передвижение усиливает.

Что здесь есть?

  • Вывод из-за скобок — в этом приквеле есть герои, уже бывшие ранее во франшизе, причём именно на планете Энрот: эльфийка Ватавна (колдунья в первых двух играх, здесь — друидка), ифритка Октавия (одержимая в 3-ей игре и воровка в 4-ой, здесь внезапно стражница, это воинский класс Рощи, лесного города) и джинн Халон (волшебник во 2-ой и 3-ей играх, здесь — друид).
  • Ездовое животное — этот элемент, судя по тому, что выложили разработчики игры, явно позаимствован из 5-ой игры, где у каждой фракции оно своё: герои Храма оседлали, естественно, живых лошадок, Некрополиса — лошадей-нежить, Подземелья — горгон, Улья — кошмаров, Раскола — ледяных горных козлов. Что же Роще припасли?…

(link)

Целый сегмент обзора игры был посвящён тому, что группа игроков резко осудила игру, причём с аргументацией у этой группы всё неважно
  • Не читал, но осуждаю — ряд игроков резко осудил игру ещё до раннего доступа, даже не пытаясь поиграть в неё, как максимум опираясь на слитые плей-тест сборки. Самое интересное, что аргументация у них хромает, её не так и сложно развалить даже на базе того, что известно об игре в открытом доступе (с «игрой как для мобильных платформ» во главе).
  • Символика звёзд — колдовской атлас: заклинания там составляют созвездия. Например, заклинания 3-го уровня школы дня составляют созвездие рыцаря верхом на коне.
  • Цвета магии — у магии дня это золотой, у магии ночи — лиловый, у первородной магии — красно-оранжевый, у арканной магии — зелено-сизый. Нейтральная магия имеет тёмно-синий цвет.

Примечания

  1. Так звали человека, ведавшего охотой главы государства на Руси, сначала великого князя, затем царя.
  2. Аналогичный принцип работы у «демонения» владык Бездны из 3-ей игры.
Внешние ссылки
TV Tropes Heroes of Might and Magic: Olden Era