Heroes of Might and Magic: Olden Era

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
На подходе!
Эта статья о произведении, которое находится в процессе создания. Посему информация, представленная далее, может меняться на ходу.
Heroes of Might and Magic: Olden Era
Общая информация
Жанр TBS с элементами RPG
Дата выхода не позднее конца 2025 г. (ранний доступ)
Разработчик Unfrozen
Издатель Ubisoft, Hooded Horse
Платформы PC (Windows)
Режимы игры одиночная игра, хотсит, многопользовательская игра

Heroes of Might and Magic: Olden Era — готовящаяся к выходу очередная вненомерная часть франшизы «Heroes of Might and Magic». Игру разрабатывает студия «Unfrozen» на движке Unity, издателями выступают «Ubisoft», как правообладатель франшизы, и «Hooded Horse» в качестве вспомогательного издателя. Игра призвана восстановить былое величие серии, а также привнести в неё новых фишек. Выход в ранний доступ ожидается до конца 2025 года.

Изменения в игре

Исходим из заявленного в игре, в том числе посредством обзоров. Тем более, что не всё в рамках «возвращения к истокам» является таковым.

Что осталось?

  • Герои, как и раньше, стоят во главе армий и командуют ими.
  • Ячеек для войск всё так же 7.
  • Герои, как и прежде, делятся на воинов и магов.
  • Города, как и раньше, даются только те, что уже есть на карте, новые не построить.
  • В игре остались параметры скорости и инициативы с идентичной ролью: скорость отвечает за дальность хода, инициатива — за порядок оных.
    • Как следствие, шкала ходов работает по-старому, будучи помноженной на раунды.
  • У всех фракций остались войска что-то вроде на все случаи жизни: есть хотя бы один пеший рукопашник, хотя бы 1 стрелок, хотя бы 1 летун, хотя бы 1 воин с активируемыми спецспособностями…
  • В игре осталось визуализированное дерево строительства.
  • В игре остались особо мощные постройки, возводимая при помощи Грааля.
  • У каждой из фракций есть свои фракционные навыки и умения.
  • Сохранилось деление на навыки и умения, правда, механика получения последних изменена — об этом дальше.
  • В игре остались и фракционные войска, и нейтральные.
  • В игре остались наборы артефактов, и они по-прежнему дают бонусы, даже не будучи собранными в полный набор.
  • Герой, как и раньше, может до хода своего подопечного как кинуть заклинание, так и атаковать.
  • Запасы выстрелов у стрелков бесконечные, как и раньше. Способы как-то «крыть» это всё те же — заблокировать их или убить.

Что вернулось?

  • Герои вновь могут поменять свой класс, если возьмут определённый набор навыков и умений, и впервые с 4-ой игры это ещё и бонусы даст.
  • Уровней войск вновь стало 7.
  • В игру вернулись 2 из 3 привычных видов ресурсов: ртуть и самоцветы. Золото, дерево, руда и кристаллы остались на месте.
  • Впервые с 3-ей игры игра происходит на планете Энрот, однако место действия — континент Джадам, в официальных играх фигурировавший ранее только в Might and Magic VIII. Время действия — за сотни лет до событий 1-ой игры.
  • Впервые с 3-ей же игры в качестве разметки поля боя используются гексы, а не квадраты.
  • Впервые с 5-ой игры вернулась походная магия, не относящаяся ни к одной школе магии, пусть и не все походные заклинания сюда вошли, только признаваемые особо мощными. Они берутся не в гильдии магов, а через колдовской атлас.
  • Впервые с неё же у всех воинов есть по 2 улучшения, из которых берётся 1.
  • Впервые с неё же используются преимущественно специализированные школы магии, пусть и с лёгким закосом на универсальность (это значит, что школа магии специализируется основном на чём-то одном, однако вообще тут есть заклинания что-то вроде на все случаи жизни).
  • В игре в качестве основной используется более сказочная цветовая гамма, в последний раз использовавшаяся аж во 2-ой игре.

Что нового?

  • Система навыков и умений претерпела изменения: уровней навыков всё так же 3, но при взятии 2-го уровня навыка берётся одно из 3-х умений, причём на месте, а при взятии 3-го — одно из 2-х, причём не связанных с тем, что предлагали на 2-ом уровне.
  • В игре появился «колдовской атлас», где можно найти все имеющиеся в игре заклинания и купить недостающие, если требуется, при условии, что герой может выучить это заклинание.
  • Новый вид ресурса — алхимическая пыль. У неё нет своей шахты, её надо получать через переработку или продажу артефактов, и она нужна, чтобы улучшать здания и заклинания.
  • Да, заклинания тут улучшаются по-своему. Одно из улучшений идёт за алхимическую пыль в колдовском атласе, остальные — через контролируемые на карте локации и навык школы магии.
  • Также появилась возможность улучшать артефакты, это тоже делается алхимической пылью.
  • Алтари с заклинаниями дают уже не 1 строго зашитое туда заклинание, а 1 из 3 на выбор.
  • Впервые в игре официально появился режим «Арена», где игрок собирает своих героя, армию, заклинания и навыки и с этим идёт против супостата.
  • Появился режим «Один герой», где игра ведётся до момента потери ключевого героя игрока.
  • В игре появились фракционные законы, чей прирост идёт ежедневно за счёт экономических построек города. За них можно взять бонусы для своей фракции в отдельном меню.
  • Новая локация — форпосты, туда можно отнести армию, и в другом форпоста их можно забрать другим героем.
  • Изменилась механика получения Грааля: теперь он добывается в постройке под названием «Мираж», где происходит битва с довольно сильной армией, превосходящей ту, с которой герой вошёл, с копией его самого.
  • Появились заряды концентрации: некоторые активируемые умения, а также атаки героя с руки требуют хотя 1 такового. Заряды получаются, если кого-то атаковать.
  • Штраф за стрельбу на дальних дистанциях изменился: полный выстрел на дистанции не более 3 гексов, затем растёт на 10% за гекс, пока не достигнет 50%.
  • В многопользовательскую игру завезён режим зрителя: суть в том, что происходящее в игре могут наблюдать и гости.

Что ушло?

  • Игру покинули зоны контроля.
  • Игру, по крайней мере на стартовых версиях, покинули караваны.
  • Игру покинули большие существа, занимающие несколько клеток, все воины занимают ровно 1 гекс.
  • Игру покинула встроенная в здания охрана.
  • Игру вновь покинули боевые машины (катапульты остались).
  • Игру покинула магия стихий, причём полностью.

Кем играем?

На старте заявлены 6 фракций, из них 3 знакомые, 1 получила новое прочтение, впрочем, близкое к первым частям, а ещё 2 во франшизе дебютируют, пусть одна из них по духу чем-то близка одной из уже бывших во франшизе.

Храм (Temple)

Это стандартная фракция людей, судя по лору, ожидается, что свет не есть добро: судя по сообщениям разработчиков, это храмовники, служащие Церкви Солнца и не сильно стремящиеся творить благие дела. Её героями, как и ранее, выступают воин Рыцарь и маг Священник. Фракционный навык поднимает характеристики подопечных героя в случае гибели одного из его стеков. В нынешний момент об этой фракции известно менее всего, так как это единственная фракция, что в девлогах не публиковалась.

Состав войск по большей части традиционный, но с некоторыми новинками:

  • На 1-ом уровне мы нанимаем копейщиков, улучшаемых до капитанов стражи или защитников Солнца.
  • На 2-ом уровне нанимаются стрелки, улучшаемые до острингеров или арбалетчиков.
  • На 3-ем обитают грифоны, улучшаемые до гвардейских грифонов или храмовых.
  • На 4-ом живут ткачи света, улучшаемые до иерофантов или герольдов Солнца.
  • На 5-ом нанимаем кавалериста, улучшаемого до благородного кавалериста или солнечного.
  • На 6-ом — инквизитора, улучшаемого до верховной матери или отлучающего.
  • На 7-ом находятся ангелы, улучшаемые до архангелов или апофеозов. Кстати, эти воскрешать не умеют, зато стреляют и дублируют на себя все благословения!

Некрополис (Necropolis)

Ещё одна старая знакомая фракция — стандартная армия нежити. Судя по девлогам, принадлежат гильдии некромантов, существующей уже давным-давно. В бой её ведут воины Рыцари Смерти и маги Некроманты. Фракционный навык вполне стандартный — некромантия, но на этот раз воскрешение зависит от числа здоровья павших. Кроме того, воскрешённые войска идут только в уже имеющиеся стеки, то есть на старте игры получить высокоуровневые войска в общих случаях не получится.

Состав войск наполовину изменился по сравнению с прошлыми играми:

  • 1-ый уровень — это скелеты, улучшаемые до скелетов-лучников или скелетов-воинов.
  • 2-ой уровень — это духи, улучшаемые в привидений или фантазмов.
  • 3-ий уровень — это мёртвая гончая, улучшаемая в баржиста или бронированную гончую.
  • 4-ый уровень — это гробовщик, улучшаемый в купца смерти или мастера конур.
  • 5-ый уровень — это лич, улучшаемый в пагубного лича или оптимистичного.
  • 6-ой уровень — это рыцарь Смерти, улучшаемый в аватара войны или полого жнеца.
  • 7-ой уровень — это вампир, улучшаемый в лорда-вампира или учёного вампира.

Поздемелье (Dungeon)

Тоже знакомая фракция (и последняя из таковых), чья эстетика — это символ из второй части, потому что в основе своей это тёмные эльфы и их союзники, как это было, начиная с 5-ой игры, и здесь это именно союз, что даже отражено в названии их фракционного навыка — «Триумвират»: если её активировать, то она в бою даст на раунд бонус своему подопечному. В следующем раунде бонус можно будет поменять. Как ни странно, именно лидеры этой фракции взялись за объединение всего континента в единую мощную силу против врага. Ведут же войска в бой маг Чернокнижник и воин Лорд.

Состав войск по сравнению с прошлыми играми изменился не так уж и сильно:

  • 1-ый уровень — это троглодиты, улучшаемые до адских троглодитов или токсичных. И им заявили атаку на расстоянии, пусть со штрафом 50%, но зарядом концентрации она не будет потреблять!
  • 2-ой уровень — это инфильтратор, улучшаемый до коварного инфильтратора или мрачного.
  • 3-ий уровень — это танцующая с ониксом, улучшаемая до танцующей яшмовой или золотистой. По замыслу разработчиков, замещает собой бехолдеров — это связано с тем, что выведший их маг на момент действия игры ещё не родился.
  • 4-ый уровень — это минотавр, улучшаемый до лорда-минотавра или минотавра авангардного.
  • 5-ый уровень — это медуза, улучшаемая до медузы-скульптора или королевы медуз. И у них заявлена стрельба навесом, как у лучников из 5-ой игры, с теми же правилами (бьём по нескольким гексам, но наносим так лишь 50% урона от обычного), заряды концентрации не требует.
  • 6-ой уровень — это гидра, улучшаемая до хтонической гидры или адской.
  • 7-ой уровень — это пещерный дракон, улучшаемый до чёрного дракона или пепельного.

Роща (Sylvan)

Хотя фракция с таким названием и тем более такой стилистикой — далеко не новость для франшизы, это во многом новички, пусть и очень близкие по духу подопечным колдуньи из 1-ой и 2-ой игр. Их фракционный навык называется «Шёпот», и он на старте даёт сразу от 1 до 3 зарядов концентрации, в зависимости от уровня развития навыка. По лору, представляют некий Шепчущий лес. Герои этой фракции — воин Страж и маг Друид.

Многие из войск во многом являются дебютантами, если иное не будет оговорено особо:

  • 1-ый уровень — это фавн, улучшаемый до фавна-лучника или фавна-воина.
  • 2-ой уровень — это хмель, улучшаемый до рассветного хмеля или сумеречного.
  • 3-ий уровень — это винные ириады, улучшаемые до грибных ириад или кристальных.
  • 4-ый уровень — это аквалотль, улучшаемый до цветущего аквалотля или полярного.
  • 5-ый уровень — это травомант, улучшаемый до спороносителя или бормочущего.
  • 6-ой уровень — это знакомый по 6-ой игре кирин, улучшаемый до грозового кирина (и он после пробуждения может обнулить свою защиту, чтобы прыгнуть, куда нужно, и нанести по супостату смертельный удар, либо ударить по выбранной области) или туманного.
  • 7-ой уровень — это старожил франшизы, феникс, улучшаемый до пылающего феникса или энергетического. Заявлено, что один из них будет по классике перерождаться, а другой — регенерировать.

Улей (Hive)

Тоже новички и тоже имеют связь с прошлым франшизы по эстетике, так как по лору это демонические насекомые, так или иначе связанные к криганами. Их фракционный навык — «Призыв роя»: на поле боя появляются личинки, первое время это препятствие, пока в конце концов оттуда не появятся бонусные бойцы. В бой их ведут воины Надсмотрщики и маги Предвестники.

Как и в прошлом случае, почти все войска, кроме особо оговорённых, во франшизе дебютируют:

  • 1-ый уровень — это комар, улучшаемый до комара-надзирателя или комара-опустошителя.
  • 2-ой уровень — это саранча, улучшаемая до переросшей саранчи или саранчи-жнеца. И у неё заявлена способность пожирать трупы и таким способом лечить себя и поднимать характеристики.
  • 3-ый уровень — это шершень, улучшаемый до певчего или жала.
  • 4-ый уровень — это богомол (мы его уже видели в 4-ой игре), улучшаемый до алого богомола или королевского. У него заявлены некие 3 способностей, из которых он может выбирать.
  • 5-ый уровень — это опустошитель (воин с такими именем был и в 6-ой игре, только там это был улучшенный разрушитель и полноценный демон), улучшаемый до угрожающего опустошителя или маниакального.
  • 6-ой уровень — это черви, улучшаемые до пожирателей или пироборосов. И, как и саранче, им заявили способность пожирать трупы и лечиться или усиливаться.
  • 7-ой уровень — это королева роя, улучшаемая до матери роя или охотницы роя.

Раскол (Schism)

А вот это уже совершенно новая фракция для франшизы, вдохновлённая работами Лавкрафта. По лору, это отступники из рядов эльфов Алавара, искавшие ответы в руинах Вори и вот так открывшие разлом в Бездну — некий нижний слой измерения воды, связанный с таинственным Измерением-между-Измерениями. Через разлом и призываются загадочные существа. Их фракционный навык называется «Причастие к Бездне», он увеличивает бойцов на старте боя в зависимости от уровня причастия, растущего за победы, но падающего день за днём. В бой ведут герои-воины Хранители клятвы и герои-маги Говорящие с разломом.

Такой фракции неоткуда взять свои войска из прошлых частей, все дебютанты!

  • Воин 1-го уровня называется Ра'Шотом. Улучшается он в свирепого Ра'Шота или жалящего.
  • На 2-ом уровне находится культист, улучшаемый до приверженца или связующего.
  • На 3-ем уровне у нас всадник Ага'Шота, улучшаемый до укротителя Ага'Шота или всадника на ледяном черве.
  • На 4-ом уровне — великий застрельщик, улучшаемый до ужасного застрельщика или невероятного.
  • На 5-ом уровне — чародей, улучшаемый во владычицу цепей или кого-то ещё (имя альтгрейда пока не назвали).
  • На 6-ом уровне — арбитр, улучшаемый в арбитра разлома или раздутого.
  • 7-ой уровень — это посланник Бездны, улучшаемый в надзирателя Бездны или палача Бездны.

Нейтральные войска

Как и в других играх франшизы, здесь будут нейтральные войска, не входящие ни в одну из фракций, как-то: оружейник, полурослик, убийца драконов…

Магия

Система магии претерпела изменения по сравнению с 6-ой и 7-ой играми: вместо стихийной магии — магия преимущественно специализированная, как в 5-ой игре, но в то же время в целом в каждой из школ можно найти заклинания примерно на все случаи жизни (походное, прямой урон, благословение, проклятие). По лору, магию здесь составили 4 легендарных учёных-мастера, по 1 на каждую школу. Заклинаний в игре 5 рангов, в каждой школе по 2-4 заклинания на ранг. Кроме того, 5 походных заклинаний было выделено в отдельную категорию. Также в игре создан навык «Призыв аватара», дающее в книгу это заклинание, и уровень аватара зависит от силы магии героя. Оно также не относится к школам магии.

Заклинания, как и раньше, учатся в гильдии магов. Первые 2 ранга могут взять все, далее — только при условии взятого навыка в нужной школе магии. Они открываются в специальном колдовском атласе с постройкой очередного этажа гильдии магов. Кроме того, заклинания можно учить на алтарях заклинаний, и на этот раз за каждым из них закреплены 3 заклинания, из которых герой выбирает 1 нужное. Заклинания можно найти на колдовском атласе, если что-то не найдено, их можно купить именно через колдовской атлас. Заявлены и другие способы выучить все заклинания на определённом ранге.

Кроме того, можно улучшать заклинания. Одно из них идёт через алхимическую пыль в колдовском атласе, также уровень заклинания повышается через постройки на глобальной карте, связанные с нужной школой магии, или навыки героя. Уровень возможных улучшений также зависит от навыка в нужной школе магии: чем дальше продвинулись, тем мощнее заклинание можно будет сделать.

Нейтральная магия

Эта та самая категория заклинаний, что не входит ни в одну из основных школ магии. Эти заклинания применяются исключительно на глобальной карте. Для них также нужно будет взять определённый уровень опыта и определённое число заклинаний. Есть на каждом ранге, заявлены хотя бы по 1 на ранг.

  • «Второе дыхание» докидывает бонусные очки передвижения. Интересно, можно ли докидывать их вечность (лошадь даже магией не сделаешь выносливой так, что даже стадо из 4х10^29 суперскоростных верблюдов обзавидуется)?
  • «Полёт теней» позволяет перелетать через препятствия.
  • «Врата света» позволяют на 1 игровой день поставить, собственно, врата, через которые можно переместиться.
  • «Городской портал» позволяет переместиться в нужный город. Бесконечно в пределах 1 дня так не сделать.
  • «Дверь измерений» позволяет переместиться на небольшое расстояние. Число применений за день ограничено, кроме того, обойти охрану зоны тоже так не выйдет.

При создании данной категории заклинаний ориентировались на походную магию в 5-ой игре, где все походные заклинания были выделены сюда, встречались во всех гильдиях магов до единой, не входили ни в одну школу магии и были доступны всем, с единственным условием в виде достижения определённого уровня опыта (у варваров было ещё второе условие: создать у себя в городе в хижине путешественника талисман с нужным заклинанием за деньги), причём «Вызов корабля» даже взять уровень не просил, он доступен всем. Посмотрим, как это будет на практике!

Магия дня

В основе своей это белая магия, её составила некто Арина. Также есть походное заклинание, проклятие, нечто вроде «Снятия чар» из 5-ой игры, для которой данная школа является чем-то вроде «визави» (там это заклинание относилось к магии Света), а также специфическое ударное заклинание.

  • Ранг 1-ый. Заявлены (здесь и далее указаны заклинания с эффектами 1-го уровня):
    • «Благословение» (увы, по классике, заклинание одноимённое с категорией, куда оно относится) увеличивает вносимый отрядом урон на 10 %.
    • «От птичьего глаза» — это походное заклинание, позволяет увидеть границы всех зон, даже тех, что скрыты за туманом войны.
    • «Целебная вода» позволяет лечить здоровье верхнего воина в стеке, но не может его воскресить.
    • «Ускорение» даёт +2 к скорости.
  • Ранг 2-ой.
    • «Ослабляющий луч» убирает у супостата 1 заряд концентрации.
    • «Сокращение тени» снижает атаку и защиту супостату на 3.
    • «Благоприятный ветер» увеличивает стрелковый урон подопечного на 10 %.
    • «Внутренний свет» делает так, что каждая атака выбранного подопечного докидывает 1 заряд концентрации.
  • Ранг 3-ий.
    • «Выпад» позволяет атакуемому воину провести контратаку до того, как по нему самому пройдёт атака.
    • «Песнь силы» обнуляет время перезарядки способностей своему подопечному.
    • «Прикосновение Арины» даёт подопечному по +1 к скорости и инициативе, а также +10 % к его здоровью.
    • «Насмешка» вынуждает супостатов атаковать именно того подопечного, на которого наложено заклинание. Радиус — 2 гекса, если атака прокатила, действие заклинания уменьшается на раунд.
  • Ранг 4-ый.
    • «Сияющие доспехи» снижают входящий по подопечному урон на 20 %.
    • «Чистый туман» открывает указанную область на глобальной карте в радиусе 5 клеток от точки, куда направлено заклинание, причём сама точка должна быть не далее, чем в 2 радиусах обзора применяющего.
    • «Небесный клинок» добавляет +50 % урона к тому, что наносит подопечный, и за счёт этого исцеляет его, но не воскрешает.
    • «Месть» окружает подопечного магическим щитом, наносящему вражескому воину магический урон, если тот попробует атаковать прикрытого этим заклинанием воина в ближнем бою.
  • Ранг 5-ый.
    • «Избранный Арины» делает так, что в стеке, на который наложено заклинание, останется как минимум 20 % воинов от того, что имелся на момент наложения заклинания, при этом каждая прошедшая по стеку атака сокращает время работы заклинания на раунд.
    • «Правосудие» бьёт супостата магией 4 раза.

Магия ночи

Эта школа преимущественно про чёрную магию, хотя и другие виды заклинаний тут тоже найдутся. По лору, составлена Наирой.

  • Ранг 1-ый.
    • «Расширение тени» поднимает подопечному атаку и защиту на +4.
    • «Отчаяние» заставляет выбранного супостата нести урон с наступлением каждого раунда; эффект кумулятивен.
    • «Паутина» уменьшает скорость выбранному вражескому воину на 2.
    • «Ненатуральное спокойствие» уменьшает вносимый выбранным вражеским воином на 10 %.
  • Ранг 2-ой.
    • «Смертельное гниение» не даёт возможности выбранному супостату восполнять своё здоровье как бы то ни было, и даже смерть не снимет это заклинание.
    • «Теневая мантия» делает своего подопечного неуязвимым до конца раунда или пока он что-то не сделает.
    • «Теневая хватка» наносит урон супостату, причём его не модифицировать. Правда, нам пока не сказали формулу…
    • «Красные умы» показывают число и настроение нейтралов в радиусе 3-х клеток от героя.
  • Ранг 3-ий.
    • «Завеса Наиры» настилает «туман войны» вражеским игрокам в радиусе 7 клеток от героя.
    • «Сон» выключает выбранного вражеского воина, не давая ему ничего делать, пока он не понесёт урон, причём после того, как спадёт заклинание, его на этого супостата уже не переналожить.
    • «Тишина» выключает у выбранного супостата возможность использовать умения и генерировать заряды концентрации.
    • «Сумерки» выключают у выбранного вражеского воина возможность атак на расстоянии.
  • Ранг 4-ый.
    • «Уязвимость» увеличивает входящий по выбранному супостату урон на 20 %.
    • «Берсерк» вынуждает воина тут же атаковать ближайшего соседа в радиусе атаки, независимо от того, свой ли это или чужой.
    • «Призыв звёздного ребёнка» призывает таковых на один из гексов до конца боя.
  • Ранг 5-ый.

Первородная магия

Это преимущественно ударная магия, составлена Хксмиллой.

  • Ранг 1-ый.
    • «Отъём» снимает все положительные заклинания с выбранного супостата и его соседей.
    • «Молния» просто наносит магический урон.
    • «Толстая шкура» уменьшает входящий по подопечному урон от атак в ближнем бою на 10%.
    • «Наземный прицел» показывает местоположение всех нейтральных армий на глобальной карте, даже тех, кто скрыты под «туманом войны».
  • Ранг 2-ой.
    • «Ледяная стрела» наносит выбранному вражескому воину магический урон и снижает ему инициативу на 2.
    • «Огненный шар» бьёт по выбранной цели и по всем целям вокруг неё в радиусе 1 гекса.
    • «Кристальная корона» размещает на поле боя 2 кристалла, наносящие урон, если их взорвать. А взрываются они буквально от любого толчка.
  • Ранг 3-ий.
    • «Стена огня» поджигает 2 гекса, и при наступлении сюда, а в случае наземных войск — и при их прохождении попавшим в стенку будет нанесён магический урон.
    • «Обвал», собственно, вываливает на выбранного супостата магический урон, а соседние с ним гексы занимаются обломками камней, разрушающимися от любого чиха.
    • «Каменные клыки» наносят магический урон максимум 3 разным вражеским воинам (принцип, как это делается, описанием заклинания не уточняется).
    • «Земная ярость» наносит урон всем укреплениям, а также всем, кто укрылся за городскими стенами.
  • Ранг 4-ый.
    • «Первородный хаос» делает нейтрала в радиусе 1 клетки от героя другим воином, но того же уровня.
    • «Антимагия» делает своего подопечного иммунным ко всей магии и не развеивается.
    • «Кольцо холода» наносит всем вокруг цели (но не ей самой), а также, если возможно, отбрасывает их.
    • «Цепь молний» наносит урон по целевому отряду, затем перекидывается на следующую цель в радиусе 2 гексов, и так далее, с каждым разом урон падает на 50% (то есть 2-ая цель получит 50% урона от указанного в книжке, 3-я — 25%, 4-ая — 12,5%, 5-ая — 6,25% и так далее).
  • Ранг 5-ый.
    • «Призыв первородных останков» призывает стек таковых до конца боя.
    • «Ярость Хксмиллы» даёт подопечному 2-ую атаку и позволяет ему наносить больший урон (но и нести сам подопечный будет урон больший).
    • «Армагеддон», как всегда, наносит урон всем.

Арканная магия

Эта школа магии, основанная Дореатом, может всего понемножку.

  • Ранг 1-ый.
    • «Энергетик» восстанавливает 1 заряд концентрации.
    • «Ранний старт» увеличивает инициативу своему подопечному на 1.
    • «Энергетический взрыв» наносит всем в радиусе 1 гекса 50 урона за 1 заряд концентрации.
  • Ранг 2-ой.
    • «Ловушка-тиски» помещает 2 невидимые ловушки. При наступлении сюда будет нанесён урон в размере процента за каждого воина в стеке.
    • «Подкрепления» позволяют взаимодействовать со всеми внешними жилищами в радиусе 2 радиусов обзора героя.
    • «Оптическая иллюзия» снижает получаемый подопечным стрелковый урон на 20%.
    • «Блик» перемещает своего выбранного воина на расстояние не более 3 гексов.
  • Ранг 3-ий.
    • «Собирайтесь!» позволяет взаимодействовать со своим героем на расстоянии не более чем 2 радиусов обзора направляющего, но делать это можно лишь однажды за день.
    • «Панцирь» выставляет вокруг своего воина барьер, блокирующий 1 атаку (любую).
    • «Грядущая судьба» наносит всем вражеским воинам магический урон в размере 15 за уровень воина.
    • «Кандалы» выключают выбранному супостату контратаку.
  • Ранг 4-ый.
    • «Чёрная дыра» наносит магический урон в радиусе 2 гексов от цели, а также приближает самого дальнего воина в сторону центра, если возможно.
    • «Перемотка жизни» восстанавливает своему воину здоровье, в том числе воскрешая его.
    • «Гильотина» наносит магический урон в размере 10% плюс 5*силу магии от числа очков здоровья супостата, следующее применение заклинания на ту же цель увеличивает входящий по цели урон на 100%, и эффекты складываются.
    • «Зеркальная копия» создаёт копию своего подопечного. Она наносит на 75% меньше урона и получает его на 300% больше, но может использовать активируемые умения.
  • Ранг 5-ый.
    • «Искажение реальности» делает в моменте воина неуязвимым к урону, однако в начале следующего раунда весь урон, что должен был быть внесён атаками в прошлом раунде, будет внесён именно там.
    • «Ловушка-западня» помещает 2 невидимые ловушки, ступив в которые, ход воина закончится, если только на этом гексе и так не должен был закончиться ход. После срабатывания ловушка исчезнет.
    • «Волна Дореата» прибавляет +1 к скорости и инициативе всем подопечным и уменьшает их на столько же всем супостатам.

Что здесь есть?

  • Вывод из-за скобок — в этом приквеле есть герои, уже бывшие ранее во франшизе, причём именно на планете Энрот: эльфийка Ватавна (колдунья в первых двух играх, здесь — друидка), ифритка Октавия (одержимая в 3-ей игре и воровка в 4-ой, здесь внезапно стражница, это воинский класс Рощи, лесного города) и джинн Халон (волшебник во 2-ой и 3-ей играх, здесь — друид).
  • Ездовое животное — этот элемент, судя по тому, что выложили разработчики игры, явно позаимствован из 5-ой игры, где у каждой фракции оно своё: герои Храма оседлали, естественно, живых лошадок, Некрополиса — лошадей-нежить, Подземелья — горгон, Улья — кошмаров, Раскола — ледяных горных козлов. Что же Роще припасли?…

(link)

Целый сегмент обзора игры был посвящён тому, что группа игроков резко осудила игру, причём с аргументацией у этой группы всё неважно
  • Не читал, но осуждаю — ряд игроков резко осудил игру ещё до раннего доступа, даже не пытаясь поиграть в неё, как максимум опираясь на слитые плей-тест сборки. Самое интересное, что аргументация у них хромает, её не так и сложно развалить даже на базе того, что известно об игре в открытом доступе (с «игрой как для мобильных платформ» во главе).
  • Символика звёзд — колдовской атлас: заклинания там составляют созвездия. Например, заклинания 3-го уровня школы дня составляют созвездие рыцаря верхом на коне.
  • Цвета магии — у магии дня это золотой, у магии ночи — лиловый, у первородной магии — красно-оранжевый, у арканной магии — зелено-сизый. Нейтральная магия имеет тёмно-синий цвет.
Внешние ссылки
TV Tropes Heroes of Might and Magic: Olden Era