Проклятие по эстафете
« | Икота-икота, перейди на Федота, с Федота на Якова, а с Якова на всякого! | » |
— Народный заговор от икоты |
Проблемы не свалились на героя просто так — они «перешли» на него с другого персонажа понятным и показанным образом и могут аналогично достаться кому-то другому. Подобно эстафетной палочке, проклятье перешло из рук в руки прямо на глазах у зрителя — возможно, что и несколько раз. Это может быть буквальное, магическое проклятие, по какой-то своей логике перепрыгивающее с одной жертвы на другую, некая зловредная сущность, готовая сменить свою любимую цель, отстойный статус или должность, от которых нельзя так просто избавиться — и даже просто какой-то физический предмет, равно неудобный состоявшемуся владельцу и кажущийся желанным владельцу будущему. Для большей наглядности такое проклятие может быть представлено в виде физического носителя, который передаётся от жертвы к жертве добровольно или, в волшебном варианте, самостоятельно. Иногда героический квест состоит в том, чтобы всё-таки положить безобразию конец, иногда — в том, чтоб передать проклятье кому не жалко. Например, его создателю, основному злодею произведения или хотя бы обречённому, которому от такой ноши ни горячо, ни холодно.
С точки зрения повествования передача проклятия по эстафете очень удобна для автора. С одной стороны, мы хотим, чтоб с персонажем приключилось что-то необычное. С другой — будет весьма печально, если герой начнёт недомогать непонятно от чего и вместо приключений отправится, например, врачам пороги оббивать. Посылать страдающему от какой-нибудь странной беды герою в товарищи совершенно случайно подвернувшегося специалиста как раз по таким проблемам — так себе решение — но как-то же он дожнен узнать, с чем столкнулся и что делать! Передача проклятия проблему решает: персонаж получит всю необходимую информацию от своего предшественника: лично, осмотрев труп или порывшись в архивах на его счёт. В любом случае, в истории сразу появляется вектор движения, ведущий пострадавшего к источнику всех проблем или хотя бы к личному спасению.
Также троп частенько отыгрывается не в ужасном, а в смешном ключе: в этом случае герои перекидываю, как горячую картошку, какой-нибудь относительно безобидный эффект или дело.
Примеры
Мифология и фольклор
- Анекдот про несчастливый тринадцатый номер, гости которого регулярно вешаются на дверной ручке. Очередной постоялец осматривает ту самую ручку, долго выясняет у прислуги, как вообще физически возможно повесится на такой низкой штуке… а на утро его находят повесившимся. Видно, из любопытства пробовал и так, и этак, и в конце концов нашёл ту самую позицию…
- Анекдот про мальчика, который сел на место кондуктора. Тот долго не верил своим глазам, затем молча скинул сумку с билетами и сдачей и вприпрыжку выбежал из автобуса.
- Байка-притча про магрибский молитвенный коврик. Сын визиря как-то встретил старика в богатой одежде, который дал ему сахарного петушка и пообещал рассказать притчу о магрибском молитвенном коврике. Но мальчик отвлёкся, старик ушёл, а всякий, кого спрашивали о коврике, пугался и умирал. Состарившись, бывший сын визиря видит смерть того самого старика и окончательно теряет надежду узнать, что же это за притча такая. Он снимает с трупа богатую одежду и покупает сахарного петушка…
- Фольклорный сюжет о герое, который отправляется к мудрецу получить ответы на вопросы. В пути он встречает других персонажей, которые тоже попросят спросить за них у мудреца. Человек который доставляет людей к мудрецу на лодке хочет освободиться от этой должности, и выясняется, для этого ему нужно первым выйти на берег и «передать эстафету», что он в итоге проделывает с антагонистом.
- «Чориль и Чольчинай» — заглавный Чольчинай из-за вражьих козней вынужден был зимовать с медведицей в одной берлоге, отчего сам превратился в медведя. Вернуть человечий облик он может только сбросив на кого-то медвежью шкуру и, соответственно, проклятье. В конце концов такой подарочек передаривают злому шаману, который всё это и подстроил — правда, Чориль приходится постараться, чтоб достаточно ослабить врага.
- Славянская поговорка-заговор: «Икота-икота, перейди на Федота, с Федота на Якова, с Якова на всякого».
Литература
- «Амулет» Дэна Шорина — любой, кто купит у торговца проклятый амулет, вынужден занять место продавца на базаре и торговать до тех пор, пока в свою очередь не сбагрит кому-нибудь эту безделушку. Субверсия: протагонист, купивший амулетик, конечно, был проклят — но сам ничего против не имеет и от проклятия избавляться не хочет. У него жизнь была пуста и бессмысленна, а тут и цель есть, и место хорошее… В общем, он, подумав, решает, что предыдущий хозяин амулета сильно прогадал, бросив свою лавку и уйдя куда-то прочь.
- «Гнев генерала Панка» Сергея Чичина — проклятие ста добрых дел запрещает носителю снимать доспехи. А все разговоры с его участием начинают вестись исключительно гекзаметром. Проклятие можно снять, выполнив для кого-то сто добрых дел. Или передать: если кто-то убьёт проклятого, то проклятье перейдёт с трупа на убийцу, а счётчик сбросится.
- «Горя бояться — счастья не видать» Самуила Маршака — злой дух Горе-Злосчастье прилепляется к жертве и награждает её постоянным невезением. Избавиться от него достаточно просто, нужно лишь заключить с кем-то сделку, а в момент обмена сказать «Бери моё добро и Горе-Злосчастье впридачу!». Вот только протагонисту-солдату вовсе не хочется осчастливить таким подарочком какого-нибудь несчастного, так что он сначала мыкается с Горем сам, попутно его изводя, а после возвращает тем, от кого его получил.
- «Демоверсия» Алисы Бастиан — эта игра начинает играть самим игроком. И выйти нельзя, пока не порекомендуешь её другу и не напишешь комментарий (ругательные комментарии игра творчески потрёт). Протагонист попал в игру по такой рекомендации и сам в свою очередь передал ссылку другим. Но всё равно не спасся.
- «Исповедь осуждённого Клайна» Джастина Хилла — проклятье награждает носителя головной болью, приступами ярости и, в конце концов, подталкивает к убийствам случайных людей, которые заражённому кажутся какими-то неправильными. А когда маньяка ловят, то он, как и любой другой подобный подозрительный грешник, получает право на исповедь и раскаяние. Вот во время исповеди проклятье и передаётся, заражая того, кто выслушал излияния убийцы. Дополнительная сложность в том, что подобные исповедники — люди праведные и на хорошем счету, так что их подозревают в последнюю очередь. А информация обо всяких странных, возможно заляпанных хаосом убийцах изымается, так что при поимке очередного маньяка информация о прошлом и тем более позапрошлом наверняка уже потёрта.
- «Коллекционер» Виктории Родиновой — проклятие в виде тяги к коллекционированию особой серии игрушечных солдатиков переходит, похоже, по воле самих солдатиков при смерти предыдущего носителя. Поражённый становится одержим идеей собрать их всех — а когда собирает, то попадает на поле боя, где воплотившиеся фигурки судят его за то, какими методами он их собирал.
- «Криабал» — Пьяное быдло когда-то было создано проклятьем неизвестного мага из, собственно, толпы пьяного быдла. Теперь это единое сознание во многих касающихся друг друга телах. Однако оно может делиться своим проклятием, затягивая внутрь себя обычных существ и заставляя их присоединиться к общему разуму толпы. Обратно выпасть не получится: оторвавшиеся части Быдла просто теряют координацию и остаются валяться.
- «Перо ангела» Виктории Родиновой — заглавное перо проклинает своего владельца, заставляя его казнить и мучить себя за свои грехи, буквально избавляясь от «соблазняющих» частей тела. Ни выкинуть, ни потерять его нельзя — только так или иначе передать тому, кто готов взять его добровольно.
- «Пирожки со сладким мясом» Дмитрия Лопухова — прочитавший проклятую книгу невольно становится маньяком, убивающим детей в соответствии с детскими страшилками. В числе прочего это приводит к размножению проклятой книги, которую жертва передаёт другим — и пошло по новой.
- «Подлинная история великого говяжьего контракта» Марка Твена — шутки ради «эстафетной палочкой» становится контракт на говядину. Неудачливый торговец потратил кучу сил и средств на доставку товара к армии, по пути и голову сложил. Наследникам достался счёт, по которому надо бы получить деньги с правительства — но обилие бумажной волокиты и чиновничьей неразберихи постоянно приводило к тому, что очередной собственник умирал быстрее, чем получал деньги. Протагонист получил контракт на говядину в наследство от умирающего родственника, с которым при жизни был не в ладах — не иначе как умирающий решил отомстить напоследок. В итоге спастись удалось, передав проклятый контракт молодому клерку, который как раз работал по этому контракту. Кончается рассказ тем, что клерк помер — а следы контракта затерялись.
- «Сатанинская бутылка» Роберта Стивенсона — проклятие бутылки заключается в том, что если владелец бутылки умрёт, не избавившись от неё, он попадёт в ад, каким бы праведником ни был при жизни (с другой стороны, бес, сидящий в бутылке, исполняет желания своего «пассажира»). Избавиться от бутылки можно только одним способом — продав ее дешевле, чем купил. Тогда клиентом демона станет кто-то другой. Все бы ничего, но протагонист купил эту бутылку за пенни...
- «Тренодия для Колчева» Дариуса Хинкса — весь рассказ строится вокруг проклятого слаанешитского дульцимера, который дарует пользователю гениальность в музыке и даже передаёт знания жертв — но пьёт кровь жертв и принуждает к убийствам. Заглавный Колчев под влиянием артефакта впал в безумие, сначала по неосторожности убил соперника-музыканта, затем хладнокровно расправился с другим… Когда же он ужаснулся и попытался сжечь инструмент, то только обгорел сам и коротает последние дни в психиатрической клинике. От умирающего Колчева историю узнаёт его друг и ученик, который отправляется в полусгоревшее поместье — и присваивает дульцимер вместе с проклятием себе.
- «Чёрная эстафета» Владимира Васильева — то, что написано на упаковке. Один человек (хозяин и капитан корабля) соглашается довести на указанную планету возле далёкой звёзды странный груз — закрытый живой контейнер (кокон) с неизвестным содержимым. Огромная сумма обещанной оплаты намекает, что здесь дело нечистое, но человек решает рискнуть. В пути его начинают терзать смутные ощущения, будто бы обитатель кокона временами выходит наружу и гуляет по кораблю. Потом он погибает от несчастного случая (сбоя оборудования) и через много лет корабль обнаруживает другой человек, находит в пустом тюрьме контейнер, находит контракт на перевозку, видит сумму, связывается с заказчиком, получает подтверждение актуальности контракта — и вскоре тоже погибает от несчастного случая...
- «Чёрт с тремя золотыми волосками» братьев Гримм — встреченный протагонистом перевозчик через реку между нормальным миром и Адом не может оставить свою работу и даже встать из лодки. Но, как оказалось, избавиться от проклятья весьма просто: достаточно вручить весло пассажиру и сбежать с лодки, пока можно. Так проклятье перешло с лодочника на злого короля, который всю сказку строил протагонисту козни.
- «Эллот IX» Джастина Хилла — проклятый начинает слышать постоянный стук, видеть мёртвых людей — сначала просто трупы погибших на станции ранее, потом и шевелящихся мертвяков — наконец, сам становится их жертвой. А после него остаётся икона Императора с выцарапанными глазами. Которую находит очередной ничего не подозревающий шахтёр — и всё начинается по-новой.
- «Явилась из чертогов тишина» Дэвида Аннадейла — главное действующее лицо — бывший помощник инквизитора. Как-то к его нанимателю пришло письмо с обвинениями влиятельного рода в демонологии. Достаточно весомыми, чтоб инквизиция заинтересовалась, но не настолько серьёзными, чтоб можно было приступать к действиям. О лице, отправившем послание, ничего, естественно, известно не было. Инквизитор пошёл искать информацию… и пропал, равно как пропали и почти все сведения о нём; герой при случае смог доказать свою причастность к инквизиции, но то, что он работает на конкретного инквизитора, который только что был на планете, так и осталось недоказанным. Из своих поисков рассказчик получает только косвенные следы существования его работодателя и ощущение того, что вот-вот, буквально рядом с ним пролетел какой-то демон. Спустя годы, уже на смертном одре персонаж рассказывает историю новому инквизитору — и исчезает в когтях демона буквально в двух шагах от того. Производивший запись сервочереп портится, и рассказ стирается; труп исчезает — и вот перед нами новый герой, у которого на руках лишь косвенные свидетельства существования тайны, личные ощущения присутствия древнего зла где-то рядом — и уверенность, что при попытке поделиться историей он исчезнет тоже, оставив проблему своему слушателю.
- Легенды Этшара: история «Заклинание с изъяном» — меч после ста убитых убьёт его владельца, а новый владелец получит счётчик на девяносто девят, последующий на девяносто восемь… пока счётчик не обнулится. В качестве приятного бонуса: владелец меча может умереть только от своего меча, а потому он бессмертен, но к сожалению, не неуязвим и от старости и болезней тоже не спасает и регенерацию тоже не даёт, так что береги своё здоровье сам. Другой бонус: при вынимании из ножен меч мгновенно убивает противника, включая инфернальных суперсолдат, но только один раз за счётчик — дальше фехтуй сам как умеешь. И убивает этот меч самостоятельно только мужчин, так что если встретиться полудемон женского пола, меч ей не помешает тебя изувечить, хоть и не даст убить.
Музыка
- Алькор, «Летучий Голландец» — песня от имени команды проклятого корабля кончается тем, что попавшие под проклятье корабли либо садятся на мель с продырявленным дном, либо отправляются плыть дальше в виде корабля-призрака, чтоб поделиться своей судьбой с другими судами. Аналогично и с людьми: «Кто остался в живых — те давно за бортом», а кто свалить не успел — превратился в нежить и вестника будущих бед для прочих моряков.
Кино
- Ju-On — в этой франшизе проклятия работают именно так. Если человек умирает, испытывая сильную ярость, это порождает проклятие. Оно «концентрируется» в месте смерти или там, где погибший часто бывал при жизни, и цепляется к тем, кто окажется поблизости. Может передаться и опосредованно: человек, подцепивший проклятие, сам становится проклятым, и от него подцепить может кто-то ещё. Духи погибших будут стремиться убить каждого проклятого — причём жертвы вполне могут умереть в ярости, что создаст ещё одно проклятие, занимающее новую — или даже ту же самую — территорию.
- «Затащи меня в Ад» — насланное на героиню цыганское проклятие, призывающее демона Ламию, «привязано» к оторванной пуговице — и вместе с пуговицей его можно передать кому-нибудь другому, хоть бы и мертвецу. Что, собственно, и делают в самом конце, возвращая пуговицу той самой цыганке, которая её закляла. Не получилось.
- «Звонок» — любой, кто посмотрел проклятую кассету, умрёт через семь дней. Единственный способ спастись — скопировать запись и дать её посмотреть кому-нибудь другому.
- «Изнутри» — тут проклятье выглядит как злой двойник проклятого и постепенно доводит человека до самоубийства. А потом просто перепрыгивает на того, кто оказался рядом с трупом.
- «Один пропущенный звонок» — после смерти человека его телефон сам звонит на какой-то номер, а кто-то из списка контактов получает звонок с особой мелодией от своего собственного номера из будущего. В трубке он слышит свой же голос и предсмертный крик. В указанное время человек жестоко умирает с такими же словами, которые тогда звучали в трубке. Как вариант, вместо звонка будет MMC (ваццапа и телеграмма на момент съёмок ещё не было) с фотографией человека на месте будущей смерти — в этом случае за его спиной может появиться призрак-убийца. Также призрака можно увидеть, если снимать человека видеокамерой (видеозвонок тоже покажет зловещую тёмную тень за спиной у проклятого).
- «Оленьи рога» — дух вентиго после уничтожения очередного тела переселяется в следующее, обычно — того, кто был рядом или контактировал с монстром. Тело пострадавшего меняется, его мучает голод по сырому мясу и приступы агрессии — а когда жертва достаточно сойдёт с ума и отведает человечины, монстр снова возродится из её тела.
- «Оно» (2014) — проклятие преследует жертв в виде невидимого для обычных людей духа, который принимает облики знакомых проклятых и медленно, но неизбежно подбирается к жертвам. Поймает — убьёт, а потом изнасилует труп. Передать проклятье достаточно просто: стоит заняться сексом с кем-либо, и тварь переключится на этого человека. Свою прошлую жертву, впрочем, не забудет: если какая-то из жертв будет убита, тварь вернётся к предыдущей, и так далее по списку. Способность видеть тварь также никуда не исчезает.
- «Сеульские городские легенды» — в новелле «Манекен» героя преследует жуткий движущийся манекен. Тот сумел развалить страшную куклу, но не спасся, а просто начал превращаться в манекена сам.
- «Улыбка» — заглавный монстр-улыбака некоторое время маячит перед жертвой, пугая её до чёртиков, а затем захватывает тело, выбирает место со свидетелями и расправляется с занятой тушкой. После чего переходит на свидетелей смерти прошлого занятого тела. Теоретически, проклятие можно скинуть — для этого необходимо на этапе запугивания совершить убийство, желательно крайне жестокое — и со свидетелями. Тогда тварь перекинется на свидетеля убийства.
Телесериалы
- «Сверхъестественное» — кроличья лапка приносит своему обладателю феноменальную удачу: он легко выигрывает в любой лотерее, повсюду находит ценные предметы, и его даже невозможно убить — противники будут ронять оружие и промахиваться, а при выстреле в упор оружие неминуемо заклинит. А где же проклятье? Проклятье в том, что после потери этой самой лапки удача отворачивается от прежнего обладателя, и он становится феноменально невезучим — мало кто смог после этого протянуть хотя бы неделю. А лапка эта теряется всегда, с вероятностью в единицу.
Мультсериалы
- «Байки хранителя склепа» — в 11 серии 2 сезона таким проклятием оказывается обращение в оннайа — этакий вариант чупакабры. Первого оннайа проклял шаман индейцев, и тот, став зверем, вынужден был оберегать леса от других охотников. Если же найдётся охотник настолько упорный, что пролезет в самые дебри и преодолеет все трудности, то он сам станет зверем, а текущий оннайа, наоборот, вернёт себе человеческий облик.
- «Приключения Джеки Чана» — во втором сезоне появляется «ирландский изумруд» — драгоценный камень, накладывающий на владельца проклятье вечной неудачи. Передать эстафету можно вместе с камнем, продав, передав или подарив его. Однако дело тут не совсем в «проклятом камне» — тот только приносит проклятье при получении прав на собственность; если камень не был передан официально, то проклятие будет оставаться на законном владельце — даже если сам камень украден.
- «Смурфики» — в 17 эпизоде 4 сезона подобным проклятьем становится бородавка. Сначала она была на лице у грустного тролля, который попросил первого встречного смурфа пнуть его… и таким образом передал бородавку. Потом та гуляла среди смурфов под дружные пинки, передаваясь от «жертвы» к пинающему, пока не досталась Папе Смурфу, который пошёл искать решение получше.
Комиксы
- «Поход на свою голову» — юмористически обыграно в двух вариантах.
- Во-первых, в один момент герои бродят по подземелью под руинами древних развалин и случайно выпускают из амфоры духа чрезвычайной надоедливости. Это бестелесное создание постоянно молотит какую-то чушь, задаёт вопросы, предлагает почитать свои труды — в общем, достаёт всякого, с кем встретится. После долгих уговоров дух согласен на время скрыться — но чтоб его позвать обратно, достаточно сказать «ня». Не обязательно отдельно и чётко — например, на слово «сегодня» дух тоже явится. В общем, единственный способ вернуть спокойствие и возможность говорить все слога без опаски — это добиться, чтоб духа позвал кто-то другой рядом с тобой. Таким макаром, после множества попыток, духа перевесили на Виселицу, как раз явившегося требовать с группы деньги за свою сгоревшую стоянку.
- Во-вторых, подушка дальних странствий. Дьявольский предмет, проданный Шрайку глюками. Каждый, кто заснёт на подушке дальних странствий, проснётся где-то в совсем другом месте. И, разумеется, вставший посреди ночи турист не откажет себе в удовольствии захватить ничейную (после телепортации предыдущего владельца) подушку. По этой схеме почти вся группа разлетелась по разным мирам.
Аниме и манга
- JoJo's Bizarre Adventure — Cheap Trick, стэнд Масазо Киното из Diamond is Unbreakable. Если обычно стэнды хоть сколько-то полезны обладателю, то дешёвый трюк — настоящее проклятье. Эта железная лягушка вцепляется присосками в спину пользователя и сидит там, невидимая никому, кроме хозяина. Но стоит только кому-то взглянуть на спину носителя, как стэнд пересядет на посмотревшего. А своего прошлого хозяина убьёт, выпив всю его жизненную силу. Убить его простым уроном, не убив носителя, нельзя; оторвать от спины тоже не получится — скорее у носителя мясо с костей слезет, чем эта лягушка отцепится. А ещё она болтает с кем хочет, включая зверей — и может выдавать свой голос за голос хозяина. Просто представьте, какого это: получить сверхспособность, основной эффект которой — высушить вас до размера куклы в тот же миг, как на вашу спину кто-нибудь глянет. А другой эффект — возможность выводить вас из себя болтовнёй.
- «Superfly» (тоже Diamond is Unbreakable) — чутка получше. Этот стэнд «занимает» опору ЛЭП — и заключает внутри её объёма своего текущего хозяина. Управлять Мухой никак нельзя (это просто опора ЛЭП), никаких удобств внутри нет (как и у любой другой опоры), единственный «полезный» навык — прочность и отражение урона, из-за которых развалить тюрьму так просто не получится. Единственный способ выйти — заманить кого-то внутрь. Стэнд не будет удерживать никаких людей, кроме самого последнего, так что если кто-то ещё зайдёт в зону его действия, прошлый хозяин сможет свалить, оставив новичка куковать под железной решёткой.
- «Milagro Man» (JoJolion) может творить и умножать деньги. Созданные им купюры пользователь не может ни потратить, ни уничтожить — что бы ни случилось, денег будет становиться только больше, пока хозяин стэнда не задохнётся под кучей бабла. Единственный способ спастись — заставить уничтожить/потратить купюры кого-то другого. Тогда хозяином состояния и стэнда станет вор, со всеми вытекающими.
- «Дневник кошмаров» — в новелле «Падение» школьница страдает от сна, в котором она возвращается в свой новый дом, и какой-то жуткий призрак роняет на неё горшок с верхнего этажа. Раз за разом девушка уклоняется от горшка, но страдает от кошмаров и в конце-концов сдаётся. Получив горшком по голове и померев, она сама становится призраком. После чего испытывает большое облегчение, поднимается в свою комнату — где никакого призрака больше нет — и решает напугать того точно так же. И вот теперь уже она ждёт у окна с цветочным горшком наготове…
- Evil God Average — того, кто возьмет в руки писание Анри, постигнет множество мелких бытовых неприятностей, таких как удар мизинцем ноги об шкаф. Чтобы избавиться от проклятья надо сделать копию писания и подарить кому ни будь еще. Копия, разумеется, тоже будет проклята. Мраккультистов это не пугает, дескать, испытание Господне, а вот тех, кому они эти книжки раздают, проклятье жутко бесит.
- Iinari — на тормозах. Собственно, никакой мистики здесь не задействовано, но будьте уверены, если кто-то из девушек увидит эксгибиционистку, скоро в сюжете прибавится эксгибиционисток. Вплоть до распространения этой заразы по всей планете.
Настольные игры
- Eclipse — есть знак предателя (−2 щита, не может заключать новый мир), который выдаётся за разрыв мира с кем-то. Как только кто-то другой нарушит мир, знак предателя переходит к нему. У одной из расширенных фракций (пиратов) есть особенность: они вечные предатели и не получают —2 щита.
- Promethean: the Created — тут проклятием по эстафете становится само существование героев и всех им подобных. Прометиды — искусственные человекоподобные существа, порождённые в экспериментах или, что реже, стихийных бедствиях. Их жизнь неполноценна, и окружающие — как и сами герои — это чувствуют. Даже природа не выносит прометидов, и, если они остановятся где-то надолго, начнёт постепенно портиться. Из-за этого все эти искусственно созданные существа хотят стать настоящими людьми, что сложно, но возможно. Вот только в процессе, чтоб разобраться в природе человечности, надо обязательно повторить создание прометидов. Причём не факт, что всё получится с первого раза, так что очеловечивающийся голем может оставить после себя более одного свежесделанного голема, а то и вовсе какую-нибудь безумную голодную тварь с врождённой ненавистью к прометидам. И с большой вероятностью даже разумные «потомки» будут недовольны тем, что их создали такими. Но, в свою очередь, будут вынуждены или повторить путь своего создателя и тоже породить страдающую, чуждую миру тварь — или скитаться по миру отверженными до тех пор, пока энергия не кончится.
Видеоигры
- Atom RPG: Trudograd — в одном из побочных квестов фигурирует проклятое колечко какого-то фараона — кто им владеет, тот тут же начинает слабеть и чахнуть. Оказалось, что вместо камня там какой-то дико радиоактивный изотоп, стоило его выкинуть, как всем полегчало.
- Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer — составляющее основу сюжета проклятье Пожирателя Духов как раз стало одним из таких, но переходило на следующую жертву только после смерти нынешней . Последним его носителем был человек, который заперся вместе с проклятием в глубине кургана Окку и умер там от терзающего душу Голода. Много веков огромный дух-медведь отгонял слишком настырных людей от своей пещеры, но внезапно протагонист неведомо как оказался в самой глубине — внутри магического круга. При Окку пытается убить его, а протагонист в зависимости от действий игрока может либо навсегда положить конец этому проклятию, остаться с ним в Городе Богов, только освободиться самому (при этом проклятие перейдёт кому-то другому и продолжит опустошать Рашемен), либо раскрыть возможности Пожирателя в полной мере и стать таким чудовищем, которое даже боги испугаются…
- Reality-On-The-Norm — согласно слову божию, Коровий костюм — человек, подхвативший именно такое проклятие. Любой, кто оденет костюм коровы, забывает себя настоящего и начинает верить, будто бы он — корова. Если носителя убить или как-то извлечь, то проклятье просто перейдёт на следующего носителя. И с каждой итерацией костюм становится всё более злым.
- Slay The Spire — редкая реликвия Безмолвной, «Экземпляр», наделяет свойством тропа отравление. Если обычно яд, как ему и положено, убивает врага и исчезает, то с «Экземпляром» он после смерти перепрыгивает на товарища убитого.
- Superhot — пример игры с тропом и разрушения четвёртой стены. Игрок играет… за игрока, которому друг посоветовал новый шутер superhot.exe. По мере прохождения игры реальность между игрой и игроком размывается, его начинает принуждать к определённым поступкам какая-то сила, а в конце и вовсе приходится загрузить сознание в компьютер. После прохождения игры (уже реальной, а не внутриигровой) та попросит реального игрока посоветовать своим друзьям тоже сыграть в игру, чтоб собрать побольше разумов в ядро.
- The Witcher 3: Wild Hunt — хим (то ли злой дух, то ли демон) прицепляется к совершившему тяжкий грех и медленно его изводит, питаясь отчаянием и страхом. Один из способов победить чудовище это обмануть его: если кто-то рядом совершит еще более тяжкий грех, хим перепрыгнет на более вкусного человека, но если окажется что тот греха не совершал (хотя должен быть уверен, что совершил), паразит тут же сгинет.
Визуальные романы
- Air — крылатая дева Канна отчаянно хотела увидеться со своей матерью, заточенной глубоко в горах. Увиделась — но при прикосновении приобрела проклятие неотвратимой смерти. А монахи добавили еще одно проклятие, заточившее Канну в небесах. Ее душа воплощалась еще тысячу лет спустя на Земле, но всегда ее воплощения умирали в юном возрасте вскоре после встречи со своим суженым. Потомки сопровождавших Канну самурая Рю и служанки Урахи пытались найти каждое новое воплощение «девы в небе» и способ избавиться от проклятия, но безуспешно — пока в завязке сюжета не остался последний из рода, нелюдимый юноша-бродячий кукольник Юкито Кунисаки.
Проклятие по эстафете входит в серию статей Посетите портал «Ужасы», чтобы узнать больше. |
[ + ] Противоестествознание
|
|||||
---|---|---|---|---|---|
|