Heroes of Might and Magic III

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «HoMM III»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Heroes of Might and Magic III
Общая информация
Жанр TBS, RPG
Дата выхода 3 марта 1999
Разработчик NWC, Loki Software (Linux), DotEmu (HD Edition)
Издатель 3DO, Loki Software (Linux), Ubisoft (HD Edition)
Платформы PC (Windows, Macintosh, Linux), iOS, Android
Режимы игры одиночная игра, хотсит, многопользовательская игра

Heroes of Might and Magic III или Heroes of Might & Magic III — третья игра в серии Heroes of Might and Magic. Включает в себя:

  • Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia, 1999 — основная игра с заглавной сюжетной кампанией, действие которой происходит в мире Энрот после событий игры Might and Magic VI: The Mandate of Heaven, 1998.
  • Дополнение Armaggedon’s Blade, 1999 — история, связанная с заглавным Мечом Сюжетных Поворотов, макгаффином и мечом +100500.
  • Дополнение The Shadow of Death, 2000 — история интриг персонажа вселенной некроманта-лича Сандро.
  • Серия дополнений Heroes Chronicles (2000—2001) — сюжетная кампания, посвящённая история героя Тарнума, итог которой подведёт уже основная кампания следующей игры, Heroes of Might and Magic IV.
  • Heroes of Might & Magic III HD — ремастер The Restoration of Erathia, без дополнений, 2015 год.

Сюжет

Из Might and Magic VI (привет, технофэнтези, давно не виделись) мы узнаём, что в Энрот прибыли демоны-пришельцы кригане, разновидность космической саранчи, и устроила большие безобразия. Ставший королём Роланд попал к ним в плен и куда-то пропал. А тем временем его супруга Катерина, дочь эрафийского короля, оставив королевство на малолетнего сына и на регента, была вынуждена вернуться на родину: её отец умер, и страну терзают враги…

См. Heroes of Might and Magic III/Сюжет.

Основы

Какова основная идея третьей игры? Тремя словами: «всего и побольше». Больше сюжетных кампаний, больше замков и классов героев, больше юнитов, больше заклинаний, больше артефактов, больше боевых машин…

Основная игра, кампания «Возрождение Эрафии», переносит события в Антагарич, другой островной континент мира Энрот (прежний, как мы помним, завоёван и перезавоёван). А там — никакого тебе единого государства. Есть Эрафия (люди), есть Крюлод (варвары), есть Бракада (волшебники), есть Дейя[1] (некроманты), есть Ав Ли (эльфы), есть Таталия (болотники), есть, на соседнем островке, Нигон (подземники), да вот ещё демоны нарисовались и элементали самопризвались без спроса… И за некоторых из них можно будет поиграть по ходу сюжетных кампаний.

В мире этой игры существует девять фракций, девять видов замков и относящихся к ним юнитов: «Рыцарский» Замок Castle, «Эльфийский» Оплот Rampart, Башня «магов» Tower, Инферно «демонов» Inferno, Некрополь «нежити» Necropolis, Подземелье «чернокнижников-монстроводов» Dungeon, «Варварская» Цитадель Stronghold, «Болотная» Крепость Fortress, «Элементальное» Сопряжение Conflux. Каждому замку соответствует теперь два типа героев: «герой Меча» и «герой Магии».

  • Первые три фракции считаются условно добрыми, следующие три — условно злыми, последние три — условно нейтральными (по элайменту).
  • Демоны, существовавшие в King’s Bounty как юниты и как один из боссов сюжетной кампании, здесь стали полноценной фракцией наподобие остальных. Болотный замок нарисовался почти что с нуля, только одолжив у чернокнижников (не-лернейскую) гидру для разживы. Элементали появились в прошлой игре как призываемые существа — и тоже обзавелись замком, утащив к себе фениксов, птичек огненных. И феечек зачем-то. Наверное, решили, что это такие маленькие элементали китайской стихии «дерево».

Появился подземный уровень, параллельная глобальная карта со многим из того, что есть на поверхности. С поверхностью связан особыми входами (спуски/подъёмы) и(ли) порталами.

Помимо катапульты, добавились ещё две «боевые машины», по умолчанию действующих автоматически: баллиста, обстреливающая врагов, и палатка первой помощи, подлечивающая своих. Тележки с боеприпасами обеспечивают юнитов-стрелков бесконечными боеприпасами, они считаются четвёртой боевой машиной, но работают пассивно, не совершая никаких действий.

Герои

В ролевой части остались те же атрибуты (Атака, Защита, Сила магии, Знания); из прежней игры перешли умения Следопыт, Навигация, Логистика, Разведка, Лидерство, Удача, Стрельба, Баллистика, Дипломатия, Казначей, Мудрость, Орлиный взор, Мистицизм, Некромантия. К ним добавились:

  • Нападение (Offense) и Защита (Armorer) — увеличивают наносимый / уменьшают получаемый отрядами геройской армии урон. Стакаются с бонусами от атрибутов героя (Атака, Защита).
  • Сопротивление (Resistance) — увеличивает шанс отрядов игнорировать вражеское заклинание.
  • Тактика (Tactics) — помимо изначальной расстановки войск в армии по порядку (в строке) и общего приказа войскам рассредоточиться/встать поплотнее, герой с этим умением перед началом боя может дополнительно изменить расстановку своих отрядов в пределах радиуса, равного уровню умения + 2 клетки. Если у героя-противника тоже есть это умение, то эффективный уровень Тактики героя будет снижен на уровень Тактики противника.
  • Баллистика, Артиллерия (Artillery) и Первая помощь (First Aid) позволяют игроку управлять соответственно катапультой, баллистой (при обороне города — и стрелковыми башнями) и палаткой первой помощи, также увеличивают их эффективность.
  • Учёный (Scholar) — герои с этим умением могут учить друг у друга заклинания (если позволяет уровень Мудрости) до 2/3/4 круга соответственно уровню умения.
  • Обучение (Learning) — повышает получаемый героем опыт.
  • Интеллект (Intelligence) — повышает запас маны героя.
  • Чародейство (Sorcery) — повышает наносимый хитобойными заклинаниями урон.
  • Ещё четыре умения — это магии четырёх стихий.
  • Об умении Следопыт. В этой игре, помимо труднопроходимых территорий, есть такое понятие как родные земли — по ним герой с армией соответствующей фракции движется без штрафов; у Рыцарей, Эльфов, Элементалей это трава, у Магов — снег, у Демонов — застывшая лава, у Нежити — грязь, у Подземных — подземная земля, у Варваров — каменистая пустошь, у Болотников — болото. Общая для всех трудная территория — пустыня. А герой с умением Следопыт снижает штраф за передвижение по трудным для армии территориям.
    • В этой игре не одна, а три разновидности дорог, снижающих штрафы на передвижение. Строить их по-прежнему нельзя. Простой земляной шлях — 75 %, гравийная — 65 %, мощёная — 50 %.

Классы героев: Рыцарь/Священник; Рейнджер/Друид; Алхимик/Волшебник; Демониак/Еретик; Рыцарь смерти/Некромант; Властелин/Чернокнижник; Варвар/Боевой маг; Beastmaster (Хозяин зверей)/Ведьма; Мироходец/Маг стихий.

  • Обязательные классовые умения изменились: у героев Магии, кроме некромантов, это Мудрость, у героев Некрополя — Некромантия, у Рыцарей — Лидерство; у Варваров — Нападение, а у Бистмастеров Защита.
  • Также каждому герою прописали коротенько биографию и выдали специализацию — какое-то умение, заклинание, навык или перк, которое есть изначально, в дополнение к обязательному классовому. Так, у Сандро-некроманта это Чародейство.
  • Witch’s Hut (Хижина ведьмы, по-прежнему, без Лидерства и Некромантии), сундучки и газебо, камни и древа познания, объекты, дающие при посещении разовую прибавку к основным статам, перешли из прошлой игры с небольшими дополнениями, включая требующие платы школу войны (каждый герой может выбрать что-то одно: Атака или Защита), школу магии (Сила магии или Знание) и университет, позволяющий за плату выучить на базовом уровне какое-то из четырёх предлагаемых умений.

По-прежнему герои могут разучить не более 8 умений, считая обязательные. В следующей игре их количество возрастёт до 20, сгруппированных по веткам: основное умение и вторичные, прокачиваемые по отдельности. Не-магические таковы:

  • Тактика вобрала Нападение (вместе со Стрельбой), Защиту и Лидерство (объединяющее Мораль и Удачу).
  • Разведка включает также Навигацию, гибрид Логистики и Следопыта, а также Скрытность, делающую героя невидимым для врагов на карте приключений (там он может ходить и без армии).
  • Благородство содержит Казначея и его отдельную версию по добыче ресурсов, также Дипломатию.

Боевые машины убрали, как и связанную с ними пачку умений (Баллистика, Артиллерия, Первая помощь).

Города и веси

Что нового?

  • Теперь все юниты улучшаются. Вот прям все, что нанимаются в городах, — те, что остались или появились в игре. У каждого юнита есть одно улучшение. (Нейтральные юниты — особо.)
  • В городах теперь семь тиров юнитов. Также изменился список построек:
    • Убрали статуи. Теперь в городе строится/грейдится ратуша/магистрат/капитолий, приносящий с каждым уровнем больше золота.
    • Изменили систему городских укреплений. Теперь в городе строится/грейдится форт (стены) / цитадель (плюс стрелковая башня и крепостной ров; в городе болотников Цитадель постройка укрепления цитадель вместо рва окружает город минным полем) / замок (ещё две стрелковых башни, плюс к прочности стен).
    • Убрали колодцы — теперь прирост юнитов увеличивается при возведении цитадели/замка.
    • Воровская гильдия переехала в таверну, которая в остальном не изменилась. Да, для приключенцев таверна это святое.
    • Рынок обзавёлся улучшением, ресурсохранилищем, которое приносит каждый день меру ресурсов, нужных данному замку. Эльфам (лесные драконы) — кристаллы, Магам (титаны) — самоцветы, Подземелью (драконы) — серу, Инферно (дьяволы) и Сопряжению (фениксы) — ртуть, остальным — дерево и руду, они скромные.
    • Боевые машины продаются в кузницах: в Рыцарском, Подземном и Элементальном — баллисты, в Эльфийском, Некромантском и Болотном — палатки первой помощи, в Магическом, Демонском и Варварском — тележки с боеприпасами. Зачем некрам палатка? Низачем, зато красиво получается: «три машины для доброго, злого и нейтрального»… и так три раза. (В Варварском тоже можно нанимать баллисты, если сделать апгрейд кузницы.)
    • Гильдии магов по-прежнему жрут изрядно редких ресурсов при отстройке, всё ещё пятиэтажные, дают 5/4/3/2/1 заклинаний уровня/этаж, но вот теперь выше третьего этажа нельзя строить у Варваров и Болотников, а выше четвёртого — у Рыцарей. Другими словами, вся высшая магия — у Эльфов, Магов, Демонов, Некромантов, Чернокнижников, Элементалей.
      • Заклинание некромантов, наносящее урон всем живым (в прошлой игре было два похожих: Дрожь смерти / Death ripple и Волна смерти / Death wave), здесь только одно, под первым названием, Дрожь смерти, и доступно только в гильдии замка некромантов. Так же, как и поднятие мёртвых (аналог постоянного воскрешения для нежити). И у них нет лечения, изгнания нежити и гипноза.
      • В добрых замках нет жажды крови и армагеддона, в злых нет молитвы, в нейтральных нет проклятия; также его нет у Рыцарей и Эльфов, а у Демонов и Некромантов — благословения. У Эльфов-Магов-Элементалей нет жертвоприношения. У Демонов-Некромантов нет магического зеркала. У Демонов нет заклинаний холода/льда (те же два: по одной цели и по всем вокруг цели). Болотники не получают маскировки и защиты от Земли. Элементали не держат армагеддона. А с заклинаниями призыва элементалей дело так: Демоны-Некроманты не зовут водных, Демоны-Чернокнижники-Эльфы — воздушных, а Некроманты-Маги-Эльфы — огненных. Какая-то внутримировая логика в этом, кажется, есть.
    • Верфи строятся только у Рыцарей, Некромантов, Болотников, Элементалей.
  • Специфические постройки:
    • В прошлой игре была постройка, увеличивающая прирост первотировых юнитов. В этой у есть специальные постройки, увеличивающие прирост замковых юнитов, не обязательно первотировых.
    • Маги, Чернокнижники, Элементали — торговец артефактами. В его лавочке продаются артефакты, не обязательно полезные.
    • Постройка Грааля. Если игровая сторона добудет артефакт Грааль и герой доставит его в один из своих городов, то ему будет предложено возвести в этом городе постройку Грааля; игрок может сам выбрать, в какой город нести Грааль и где строить билдинг-ульту. Помимо общих бонусов в доходам в золоте и приросту войск, каждый тип замка получает для своей стороны особую плюшку. Рыцари — +2 морали всем героям; Эльфы — +2 удачи всем героям; Маги — открывается вся карта; +150 маны обороняющему этот город герою при штурме (после боя бонусная мана исчезает); Демоны — «астрологи объявили» вечную неделю бесов/чертей, +15 прирост; Некроманты — +20 % некромантии всех героев; Чернокнижники — +12 к магической силе обороняющему этот город герою для боя; Варвары — +20 к Атаке обороняющему этот город герою для боя; Болотники — +10 к Защите и Атаке обороняющему этот город герою для боя; Элементали — в гильдии магов появляются все заклинания всех пяти кругов.
    • В прошлой игре ряд объектов на карте давал какое-то полезное свойство, например, одноразово перманентно повышал посетившему их героям какой-то атрибут или давал временно какой-то бонус. Некоторые из них в этой игре можно построить в городах. Далее они будут отмечены символом (₤).

Новые игромеханики:

  • В игре появилась игромеханика ненависти: в бою ненавидимым существам в армии противника наносится повышенный, +50 %, урон. Это относится к Титанам ↔ ЧД, а также к обычным и грейженым версиям джиннов ↔ ифритов и ангелов ↔ дьяволов.
  • Появилась игромеханика для существ, не являющихся вполне живыми. Таковы горгульи, големы, элементали.
    • На них не действуют эффекты морали и заклинания «магии разума» (за исключением горгулий), а также некоторые другие заклинания: с одной стороны, поднятие мёртвых и изгнание нежити, но с другой — жертвоприношение и воскрешение.
    • Также они иммунны к ряду спецабилок юнитов: болезнь зомбей, вампирское лечение лордов вампиров, дистанционная атака личей и грейда облако смерти, старение призрачных драконов, смертельный взгляд могучих горгон, яд королевских виверн, призывание демонов владык бездны, страх лазурных драконов.

Игромеханика для нежити осталась прежней: андеды портят мораль (-1) других отрядов в армии, за исключением «неживых», см. предыдущий пункт.

  • На них не действуют эффекты морали и заклинания «магии разума», а также благословения/проклятия.
  • На них действуют поднятие мёртвых и изгнание нежити, но не жертвоприношение и воскрешение.
  • Нежить иммунна к тем же спецабилкам юнитов, что и не вполне живые, см. предыдущий пункт.
  • Нежить иммунна к заклинанию Дрожь смерти.

Игромеханика регенерации ограничивает процесс 50 хитпойнтами в ход на отряд. Её имеют, помимо троллей (здесь нейтралов), wights-«тени» и wraiths-«привидения». В следующей игре она есть только у троллей (не считая заклинания) и опять работает, как в KB и HoMM I—II.

Жилища и особые постройки по городам:

Замок (Рыцари)

  • Рыцари: копейщики/алебардисты (не получают допурона от атаки с разбега), арбалетчики/marksmen — (меткие) стрелки (у грейженых два выстрела и вдвое больше стрел), грифоны/королевские грифоны (летают; две ответки/ответка на любой удар), мечники/крестоносцы (грейженые — два удара), монахи/zealots — фанатики (стрелки, у грейженых вдвое больше зарядов и нет штрафа в ближнем бою), кавалерия/чемпионы (атака с разбега наносит дополнительный урон), ангелы/архангелы (летают, ненавидят дьяволов, +1 к морали своей армии, у вторых есть воскрешалка).
    • Крестьян изгнали в хижины вне городов. В следующей игре аналогично.
    • Бастион грифонов особо увеличивает их прирост.
    • Братство меча, апгрейд Таверны, даёт в итоге бонус морали +2.
    • Маяк (₤) — увеличивает дальность мореплавания кораблей игровой стороны.
    • Конюшня (₤) — увеличивает дальность дневного хода посетившего её героя. Так же и в следующей игре.
    • Апгрейд для найма крестоносцев требует кристаллов; монастырю и его апгрейду, а также порталу призыва ангелов и его апгрейду нужны все редкие ресурсы; ангелам/архангелам для найма нужны самоцветы.

Рыцари получили двух летунов, средне- и высокотирового. Грифон, ранее чернокнижный монстр, теперь благородная геральдическая тварь, способная порвать в лоскуты во имя добра. И педаль в пол — материализованные ангелы, с крыльями и здоровенными мечами. Ещё один стрелок — монахи, подозрительно похожие на друидов и личей из прошлых игр; стреляют какой-то магией; возможно, их всех планировали сделать полукастерами, но не смогли обучить ИИ. А мечников слепили с паладинами, и теперь они не самый высокотировый, а крепкий середнячок. В целом замок достаточно дорогой в отстройке, но мощный, и притом прямолинейный и бесхитростный.

Оплот (Эльфятник)

  • Эльфятник: кентавры/капитаны кентавров[2], гномы/боевые гномы (у вторых магрезист выше), лесные/высшие эльфы (только грейженые стреляют дважды), пегасы/серебряные пегасы (летуны; в битве, начавшейся в присутствии пегасов, герой-противник тратит на каст на 2 больше маны, ср. с абилкой магов ниже), дендроиды-стражи/дендроиды-солдаты (могут опутать противника корнями, мешая сдвинуться с места), единороги/военные (war) единороги (шанс наложить слепоту, а также аура магрезиста на себя и союзников), зелёные/золотые драконы (летают, дыхательная атака, иммунитет к заклинаниям по третий/четвёртый круг).
    • Феечки улетели к Элементалям. Но в следующей игре вернутся.
    • Рассада дендроидов особо увеличивает их прирост.
    • Гильдия шахтёров особо увеличивает прирост гномов или боевых гномов.
      • Сокровищница гномов приносит дополнительный доход.
    • Мистический пруд каждую неделю приносит немного рандомного ресурса. Требует понемногу всех редких ресурсов.
      • Фонтан удачи даёт соответствующий бонус защитнику города. Требует кристаллов. Так же и в следующей игре (постройка Радуга).
    • Для жилищ и их грейдов у единорогов нужны самоцветы, у пегасов и лесных драконов — кристаллы; лесным драконам для найма нужны кристаллы.

Лесной замок на первый тир забрал себе кентавров, убрал стрелков-друидов и на среднем тире вызвал летунов-пегасов и дендроидов с их абилкой притормаживать наземников противника. Место огнедышащего феникса на высшем тире заняли драконы: в лесу они тоже водятся, зелёные и золотые, а дышат чем-то токсичным, но менее огнеопасным для лесов, это относительно равноценный размен. Так что эльфятник и теперь может реализовать вариант с преимуществом в стрельбе, поскольку ему и на среднем тире есть кем подавить стрелков и наступающих наземников. В целом замок достаточно средний по боевым возможностям, но непревзойдённо сильный в экономике; имея 2-3 этих замка и отстроив их, можно скапливать невероятное количество золота за счёт процентного дохода и в первый день недели выкупать все приросты.

Башня (Маги)

  • Башня магов: гремлины/гремлины-мастера (грейженые — стрелки), каменные/обсидиановые горгульи (летают, тж. см. ниже), каменные/железные големы (снижение урона от заклинаний на 50/75 %, тж. см. ниже), маги/архимаги (стрелки, причём нет штрафа за препятствия и нет штрафа в ближнем бою; свой герой тратит на каст на 2 меньше маны, минимум 1, ср. с абилкой пегасов выше), джинны/повелители джиннов (летают, ненавидят ифритов, грейженые могут баффнуть союзника), наги/королевы наг (атака без ответки), гиганты/титаны (иммунитет к «магии разума», грейженые — также стрелки без штрафа в ближнем бою и ненавидят ЧД).
    • В прошлых играх горгульи были живыми, хотя и монструозными существами. В этой игре они оживлённые скульптуры, см. тж. Магический конструкт и Ожившая статуя, и игромеханически относятся к особой категории существ, наряду с големами и элементалями, хотя, в отличие от них, подвержены эффектам морали и заклинаний «магии разума». В следующей игре горгульи станут существами со свойствами одновременно элементалей (иммунитет к «магии разума», не воскрешаются и т. п.) и нежити (уязвимы к заклинаниям против нежити).
    • Титаны находятся где-то посередине между облачными и штормовыми великанами из D&D и оживлёнными скульптурами-статуями подобно горгульям. Игромеханически они таки живые.
    • У джиннов тоже отобрали «пополам!» (но демонам так и не вернули), а в следующей игре (где нет улучшений войск) они будут полноценными кастерами.
    • Халфлинги ушли в норы за городами. И кабаны тоже, но их поймали и оседлали орки.
    • Скульптурные крылья особо увеличивают прирост горгулий.
    • Библиотека — как и в прошлой игре, прибавляет по спеллу на каждый уровень гильдии магов. Требует всех редких ресурсов.
    • Стена Знания (₤) — герой получает разовый +1 к Знанию.
    • Обзорная башня (₤) — радиус обзора из города увеличивается до 20 клеток глобальной карты.
    • Грейд для железных големов требует ртути. Башня магов (жилище, одноимённое с типом города) требует понемногу всех редких ресурсов, а её грейд — предварительно построить библиотеку. Постройка для найма джиннов требует самоцветы и кристаллы (её грейд — нет). Постройка для найма наг и её грейд — понемногу всех редких ресурсов. Постройка для найма гигантов и её грейд — самоцветов. Для найма гигантов/титанов нужны самоцветы.

Волшебники на первый тир поставили гремлинов, утащили чернокнижных горгулий, но лишились мегаптиц, и завербовали свободных джиннов на роль летунов-полукастеров: теперь летунов два, и первый низкотировый. Кавалерия, то есть какая кавалерия? то у рыцарей, а это новый юнит, наги — они могут, вместе с джиннами, контролировать поле боя на земле, пока сначала маги, а потом титаны оказывают артиллерийскую поддержку. В целом замок весьма дорогой в отстройке, а его основной силой является, конечно же, магия: возможность получать больше заклинаний из Гильдии магов и хороший юнит-подкастун в виде мастер-джиннов.

Инферно

  • Инферно: бесы/familiars — черти (грейженые передают своему герою часть маны, потраченной героем-противником при касте), гоги/магоги (стреляют, у грейженых вдвое больше зарядов и атака бьёт огнём по площади с центром на цели, как файербол), адские гончие/церберы (грейженые атакуют до трёх целей возле них и без ответки), демоны/рогатые демоны, исчадия/владыки бездны — pit fiends/lords (грейженые могут поднять часть убитого отряда демонами — см. предыдущий тир), ифриты/султаны ифритов (летают, ненавидят джиннов, иммунны к огню, грейженые окружены огненным щитом), дьяволы/архидьяволы (свободно телепортируются по полю боя, ненавидят ангелов, атака без ответки, снижают удачу противника на 1).
    • В следующей игре бесы просто каждый ход воруют ману из запасов кастеров противника (героев или юнитов) и передают своему герою, причём так может каждый отряд; сравните с абилкой wraiths-«привидений», см. следующий раздел.
    • Две спецпостройки особо увеличивают прирост бесов и адских гончих или их апгрейдов.
    • Врата города (₤) позволяют герою перенестись в другой замок своей стороны, где есть такие же врата, или вернуться из замка союзника с вратами. Аналоги порталов на карте приключений, переносящих к другому порталу.
    • Орден огня (₤) — посетивший город герой одноразово получит перманентный бонус к магической силе.
    • Огненный шторм (Brimstone Stormclouds, штормовые облака серы) — +2 к магической силе обороняющему этот город герою для боя. Для постройки нужна сера. Аналог шторма Некрополя в прошлой игре.
    • Грейд для магогов требует ртути, грейд для церберов — серы, для владык бездны — серы и ртути, постройка и грейд ифритов — серы, ртути и самоцветов, а дьяволов/архидьяволов — только ртути, и последним для найма нужна ртуть.

В целом замок довольно слаб. Он дорог в отстройке и в выкупе существ, а сами существа не слишком сильны. Единственный способ, играя за Инферно, держаться впереди, это использовать спецспособность Владык бездны «Демонение», позволяющую насоздавать из трупов дружественных воинов много демонов (не более, чем было в отряде, как по числу существ, так и по их суммарному здоровью).

Некрополь

Нужно ли говорить, что все юниты здесь — нежить?

  • Некрополь: скелеты/скелеты-воины (пушечные кости), ходячие мертвецы/зомби (грейженые накладывают при атаке болезнь), wights — тени/wraiths — привидения (летают; грейженые воруют у вражеского героя ману, каждый отряд — по два манапойнта за ход), вампиры/лорды вампиров (летают; грейженые вампирической атакой отлечиваются/восстанавливают численность как обычно), личи/могучие личи (их стрелковая атака облако смерти бьёт по площадям, нанося урон живым, не разбирая своих-чужих; у грейженых вдвое больше зарядов), black/dread knights — чёрные/ужасные рыцари (накладывают атакой проклятие как мумии в прошлой игре; грейженые имеют шанс нанести особо мощный удар), костяные/призрачные драконы (летают, снижают удачу противника на 1; грейженые имеют шанс атакой состарить — уполовинить игромеханический максимум хитпойнов юнитов в отряде).
    • Wights-«тени» и wraiths-«привидения» выступают как замена приснопамятных ghosts-призраков, которые вернутся в следующей игре вместо этих двоих и уже не будуть иметь способности к взрывному размножению (им дадут старение отсутствующих в четвёрке призрачных драконов, переделав его в мощные дебаффы). В следующей игре способность таскать ману будет слита с похожей способностью местных чертей, см. предыдущий раздел.
    • Мумии и здесь, и в следующей игре нейтральные юниты; сохранили абилку накладывать проклятие своей атакой. Но зомбям дали (только на эту игру) болезнь.
    • Раскопанные могилы особо увеличивают прирост скелетов/скелетов воинов. В прошлой игре скелеты в них нанимались (в следующей — на кладбище). А в этой — в постройке Прóклятый храм. А дьяволы из раздела выше — в Забытом дворце. В следующей игре в Храме прóклятых нанимаются дьяволы.
    • Усилитель некромантии — как обычно, всем героям повышает эффективность заглавного умения. Так же и в следующей игре.
    • Преобразователь нежити — в этой игре превращает любое существо, не являющееся нежитью, в скелета, а живого дракона или гидру — в костяного дракона. Причём костяных и призрачных драконов тоже можно туда запихать — получатся скелеты. В следующей игре четыре тира существ, и постройка превращает юниты 1 и 2 тира в скелетов, 3 — в призраков, 4 — в вампиров.
    • Покров тьмы (Cover of Darkness aka Вуаль тьмы) окружает город с постройкой «туманом войны» в некотором радиусе — героям противника придётся всякий раз заново разведывать территорию. Обновляется в начале каждого хода, то есть каждый игровой день.
    • Грейд для призраков требует ртути, для лордов вампиров — кристаллы и самоцветы, мавзолей личей и грейд — серы, грейд для рыцарей ужаса и лаборатория, где делают костяных драконов, — понемногу всех редких ресурсов, а грейд для призрачных драконов — ртуть, и последним для найма нужна ртуть.

На место низкоуровневых и медлительных мумий пришла Кавалерия, то есть какая кавалерия? то у рыцарей, а это новый юнит, чёрные всадники. Хотя делают то же самое. И ещё добавился среднетировый летун. Так что замки подравниваются. В целом, Некрополь славится как один из самых имбовых замков благодаря фирменной способности героев «Некромантия», позволяющей бесплатно получать просто орды скелетов (а при наличии определённого сборного артефакта — и не скелетов, а более сильной нежити).

Подземелье/Темница (Чернокнижники и чёрные драконы)

  • Подземелье: троглодиты/адские троглодиты (слепы, а раз так, иммунны к слепоте и спецабилкам медуз и василисков), гарпии/гарпии-ведьмы (летают, причём подлетают, бьют и отлетают, а грейженые при ударе не получают ответки), beholders — соглядатаи/evil eyes — злобоглазы (стрелки, нет штрафа в ближнем бою, у грейженых вдвое больше зарядов), медузы/королевы медуз (стрелки, нет штрафа в ближнем бою, у грейженых вдвое больше зарядов, атака может наложить врéменное окаменение), минотавры/короли минотавров (всегда положительная мораль), мантикоры/скорпикоры (летают, грейженые имеют шанс атакой парализовать), красные/чёрные драконы (летают, дышат огнём, иммунитет к заклинаниям по третий круг; грейженые имеют полный иммунитет к магии, ненавидят титанов).
    • В D&D бехолдеры стреляли заклинаниями разной степени пакостности, здесь это просто стрелки, а в следующей игре они выстрелом вешают рандомный дебафф.
    • Грибные кольца особо увеличивают прирост троглодитов/адских троглодитов.
    • Портал призыва позволяет нанимать существ из внешнего жилищаа под контролем героя (раз в неделю, когда происходит пополнение юнитов).
      • В следующей игре это уже постройка замка Природы, и существа (фракции Природы) призываются откуда-то ещё (из жилищ их обычно можно забрать караванами).
    • Вихрь маны (₤) даёт герою удвоенный запас маны, перезаряжается неделю. Так же и в следующей игре.
    • Военная академия (₤) — посетивший город с этой постройкой герой однократно получает 1000 опыта. Так же и в следующей игре.
    • Грейд для гарпий-ведьм требует кристаллов и серы, жилище и грейд бехолдеров — немного всех редких ресурсов, лабиринт минотавров и грейд — самоцветов, мантикорник и грейд — серы и ртути, драконья пещера и грейд — серы, также найм драконов требует серы.

Чернокнижников обокрали по всем статьям. Из шести юнитов прошлой игры ушли четыре (кентавры, горгульи, грифоны, гидры) и один из трёх драконов. Но чернокнижники вспомнили, что они с первой игры знатные монстроводы, и наделали себе новых. На роль первотирового пушечного мяса поставили троглодитов, восполнили летунов: низкотировыми гарпиями и высокотировыми мантикорами, стрелочниками стрелкáми сделали недобехолдеров, сманили к себе нейтральных медуз (заодно выдали им луки и научили кое-как стрелять). Так что замок по-прежнему сильный, и даже без ульты-драконов его есть кому оборонять, и в магии он хорош.

Цитадель (Варвары)

  • Варвары: гоблины/хобгоблины, wolf riders/raiders — наездники/налётчики на волках (у грейженых две атаки), орки/вожди орков (у грейженых вдвое больше стрел), оргы/огры-маги (грейженые могут кастовать «жажду крови» трижды за бой), птицы рух/громоптицы (летают, грейженые при атаке бьют молнией), циклопы/короли циклопов (стрелки-камнеметатели, у грейженых больше камней, могут атаковать стены), чудища/древние чудища (при их атаке игнорируется часть защиты противника, у грейженых — пробивание защиты сильнее).
    • Сталóвка (mess hall) особо увеличивает прирост гоблинов/хобгоблинов.
    • Туннель позволяет герою тактически отступить из осаждаемого города (вместе с армией).
    • Гильдия наёмников — инверсия аналогичных построек на карте: позволяет обменять ненужных юнитов на золото или другие ресурсы; чем больше у игровой стороны рынков, тем менее адский обменный курс.
    • Вальхалла (в оригинале Hall of Valhalla, «масло масляное») (₤) — даёт герою +1 к Атаке. В следующей игре эту роль выполняют Бойцовские арены, а на Ристалище дадут бонус к Защите.
  • Грейд для огров-магов требует самоцветов, пещеры циклопов (да, они из пирамид переехали в пещеры) — кристаллов (а грейд — нет), логова чудищ и грейд — тоже кристаллы, и найм древних чудищ требует кристаллов.

Волков оставили — в качестве ездовых животных для гоблинов. Оммаж Профессору, не иначе. В следующей игре им это надоест, и они отправятся на Природу, к эльфам. Тролли ушли на вольные хлебá (в следующей игре сменят фракцию, но в городах так и не поселятся), а бросаться камнями обучили циклопов (парализующий взгляд отобрали, раз они теперь не ближники, а стрелкú). Также появился среднетировый летун — сманили птичек от магов и научили шаманить с молниями. А на роль ещё более толстого монстра где-то раздобыли чудищ-бегемотов. Так что, помимо общего утолщения, перестановки скорее косметические. В целом, этот замок силён в ранней игре, так как его можно быстро и недорого отстроить и использовать для раша оппонентов; в поздней игре его преимущества смазываются, но зато начинает ролять уникальная способность Древних чудищ пробивать любых других сильных существ, игнорируя их защиту.

Крепость (Болотники)

  • Болотники: гноллы/гноллы-мародёры, lizardmen — ящеры/lizard warriors — ящеры-воины (стрелки, у грейженых вдвое больше стрел), serpent/dragon fly — крылатые змеи/дракончики (летают, атака имеет шанс развеять магию (баффы), у грейженых — и шанс наложить слабость), василиски/великие василиски (атака может временно окаменить), горгоны/могучие горгоны (абилка грейженых смертельный взгляд может убить некоторое количество юнитов), виверны/королевские виверны (летают; грейженые атакой могут наложить яд — отравление это дот, в течение нескольких раундов снижающий максимальное здоровье юнитов в отравленном отряде), гидры/гидры хаоса (атакуют врагов на всех соседних клетках, причём без ответки).
    • Captain’s Quarters (дом капитана) в прошлой игре был жильём вспомогательного недогероя, защищавшего город при осаде, а здесь это постройка, которая особо увеличивает прирост гноллов и их грейда.
    • Glyphs of Fear (Руны страха) — +2 к Атаке обороняющему этот город герою для боя.
      • Кровавый обелиск — +2 к Защите обороняющему этот город герою для боя. Есть мнение, что их перепутали местами…
      • Cage of Warlords (Клеть полководцев, aka Будка Полководца) (₤) — даёт герою +1 к Защите.
    • Змеиный улей и грейд требуют серы и ртути, логово горгон — тоже (грейд — нет), грейд для королевских виверн — ртути, пруд гидр и грейд — серы, и найм гидр хаоса — серы.

Перед нами топкое болото. Полное всякой опасной живности с пакостными спецабилками. Сам замок имеет и летунов, и мощных наземников, и толстую кусачую гидру в обороне. «Герои меча» замка в обязательном порядке учат умение Защиты. Впрочем, штрафы за болото другие герои могут преодолевать, разучивая Следопыт — но тратя на это уровни. Заметим заодно, что раса людоящеров пришла из Might and Magic VI, а вот в следующей игре серии им как-то места не нашлось. Замок достаточно сложный в освоении, так как для сильной игры им требует чёткого знания всех способностей существ, и в целом более подходящий для игры от обороны и контратаки, чем от ранней атаки.

Сопряжение (Элементали)

Напомним, что элементали, которых тут пять из семи юнитов, относятся к не вполне живым.

  • Элементали: феечки — pixies — пикси / sprites — феи (летают, у грейженых атака без ответки), воздушные/штормовые элементали (грейженые — стрелки), водные/ледяные элементали (грейженые — стрелки), огненные/энергетические элементали (грейженые передвигаются скачками на небольшие расстояния, что при преодолении препятствий на поле боя эквивалентно полёту), земляные/магмовые элементали, элементали мысли/магии (атакуют всех противников поблизости без ответки; мысленные наносят на 50 % меньше урона иммунным к «магии разума», магические — иммунным к магии; также элементали магии сами иммунны к магии), огнептицы/фениксы (летают, дышат огнём, иммунитет к огню; грейженые, то есть фениксы, если их отряд уничтожен, имеют шанс частично возродиться).
    • У элементалей есть особая механика стихийного антагонизма, по которой они наносят противоположным элементалям +100 % урона. Напоминает механику ненависти, но элементали принадлежат к одной фракции (в этой игре; а с учётом лора вселенной Might and Magic они очень даже воевали). Соответственно, воздух/шторм ↔ земля/магма, огонь/энергия ↔ вода/лёд.
    • Улучшенные версии стихийных элементалей могут три раза за бой кастовать заклинание защиты от своей стихии.
    • Элементали воздух/шторм уязвимы (+100 % урона) к молниям и армагеддону, а земля/магма — к метеоритному дождю.
    • Элементали воздух/шторм неуязвимы к метеоритному дождю, а земля/магма — к молниям и армагеддону.
    • Элементали огонь/энергия уязвимы к холоду/льду, а а вода/лёд — к файерболу, инферно и армагеддону.
    • Элементали огонь/энергия неуязвимы к огню, а вода/лёд — к холоду/льду.
    • Сад жизни особо увеличивает прирост феечек.
    • Университет Магии (₤) за плату позволяет героям освоить на базовом уровне умения стихийной магии.
  • Грейд для штормовых элементалей требует самоцветов и ртути, для ледяных и энергетических — ртути, для магмовых — серы, жилище и грейд мысли — немного всех редких ресурсов, жилище и грейд огнептиц — ртуть. Фениксы при найме требуют ртути.

Замок сопряжения стихий был добавлен больше по сюжету, чем полноценно — по лору вселенной M&M, после разрешения проблем, элементали уходят к себе обратно. Возможно, и для красоты — показать, что теперь всё в одном месте, никто не забыт. Этот замок, наравне с Некрополем, считается имбой, так как элементали — сильные бойцы, иммунные к целому ряду заклинаний, а фениксы отличаются бóльшим приростом, чем любые другие существа седьмого уровня, а уж чего стоит магический университет, позволяющий раздать героям все навыки стихийной магии…

Нейтральные (не живущие в городах) существа

Вообще, все юниты имеют жилища за городом. Из тех, чьи жилища не строятся в замках, выше были упомянуты крестьяне, халфлинги (стрелки, положительная удача), кабаны (в виде орочьих ездовых свинов), мумии-проклинатели и тролли с регенерацией. Из прошлых игр остались разбойники (при их наличии в армии, герой получает эквивалент того заклинания разведки, которое даёт информацию о нейтральном или враждебном отряде или городе на карте приключений) и кочевники (хотя для них самих пустыни не считаются родными землями и в бою на песках они не получают преимуществ, но их наличие в армии убирает штрафы при передвижении по глобальной карте). Появились не-рыцарские снайперы (нет штрафа за дальность и препятствия), не-визардские золотые и алмазные големы (снижение урона от заклинаний на 85/95 %) и заклинатели (маноэффективность не повышают, но могут рандомно кастануть ускорение/замедление, воздушный щит/каменную кожу, благословение, жажду крови, лечение, слабость), а также несколько разновидностей драконов: волшебные (могут рандомно кастануть волшебную стрелу, луч холода/кольцо холода, молнию/цепную молнию, файербол/инферно, метеоритный дождь, постоянно находятся под действием эффекта заклинания магическое зеркало; при найме требуют самоцветы), ржавые (выдыхают кислоту, которая действует как заклинание, снижающее защиту — разрушительный луч, — так сказать, дыхание разъедает броню; помимо этого может нанести дополнительный урон; при найме требуют серу), кристальные (единственный не летающий вид дракона в игре: хотя они всё равно очень быстрые и бегают практически на всю карту, но перелететь через стены замка — как остальные — уже не могут[3]; 20 % магрезист; если в какой-то армии игровой стороны есть эти юниты, то еженедельно её казна будет получать три кристалла; при найме требуют кристаллов), лазурные (отряды вражеской армии получают шанс пропустить ход — от страха — как при низкой морали, сами к нему иммунны; также иммунны к заклинаниям ниже четвёртого круга; при найме требуют ртуть).

  • Волшебные дракончики перешли в следующую игру, поселившись в замке Природы (эльфийском). Способность вызывать страх получили адские кони-кошмары и чёрные рыцари, как кастуемое заклинание; а у костяных драконов есть абилка, от которой атакованный отряд отступает назад на клетку.

Примечание

В этой игре повелители джиннов (замок Башня) сделаны полукастерами. Также сохранились не вошедшие в игру анимации спеллкастинга для ряда других, в основном, усовершествованных юнитов, то есть, возможно, их тоже собиральсь сделать полукастерами. Это фанатики, дендросолдаты, военные единороги, (повелители джиннов не считаются, так как реализованы в игре), ифриты/султаны ифритов, лорды вампиров, ужасные рыцари, гарпии-ведьмы, короли минотавров, короли циклопов. На правах догадки предположим, какие абилки им могли бы выдать (хотя бы по одной, с использованием от 1 до 3 раз за бой). Фанатики: благословение, лечение, развеяние магии. Дендросолдаты: опутывание как заклинание, действующее не при атаке, а дистанционно (и негрейженым его не выдавать). Военные единороги: слепота как заклинание, действующее не при атаке, а дистанционно (и негрейженым его не выдавать). Ифриты: проклятие, жажда крови; султаны ифритов: файербол. Лорды вампиров: ускорение, замедление. Ужасные рыцари: каменная кожа, разрушительный луч. Гарпии-ведьмы: проклятие, замедление. Короли минотавров: щит, слабость, зыбучие пески. Короли циклопов: паралич как заклинание, действующее не при атаке, а дистанционно (и негрейженым его не выдавать).

Режимы

Существенных изменений нет. Каждый игровой день каждая сторона получает возможность что-то сделать. Строить в городах, управлять армиями, ходить героями по карте приключений, вести бои. По-прежнему герой должен иметь армию, а армии не передвигаются без героев, могут только сидеть в городских гарнизонах. И один герой на армию. Дополнительно:

  • У героев и в гарнизонах теперь по семь слотов под отряды.
  • Героя можно посадить в городской гарнизон, чтобы он оборонял город при штурме (соответственно, город могут оборонять сразу два героя — первый встретит врагов в поле, а второй отомстит за него из-за крепостных стен). Капитанов-защитников, появившихся в прошлой игре, убрали.
  • Тактический режим дополнился возможностью дополнительно уточнять расстановку войск перед боем при наличии у героя умения Тактика.

Ресурсы

Изменения:

  • В заброшенных золотых шахтах теперь вместо призраков сидят подземельные троглодиты.
  • Добавились объекты на карте, которые можно разграбить завоевать и получить в качестве трофеев некоторое количество ресурсов, в основном золота. Накопительством здесь занимаются дварфы (кристаллы), бесы (ртуть), медузы и наги (так и непонятно, родственники они или нет; копят серу), циклопы (разные ресурсы), грифоны и дракончики (после боя присоединяются юниты, ангелы и виверны соответственно) и, конечно, драконы (артефакты).

Модификаторы и магия

Несмотря на то, что герой по-прежнему участвует в бою только как командир и маг поддержки, он теперь должен носить артефакты на себе, как герои ролевых игр, чтобы они подействовали. Проблема одного кольца и всё такое. Те артефакты, что просто лежат в рюкзачке, эффектов не оказывают. Теперь герой ограничен одним артефактом каждого типа в соответствующем слоте на теле: броня, шлем, правая рука («оружие»), левая рука («щит»), обувь, плащ, амулет, два кольца, четыре слота под прочее. Артефактов стало ещё больше, включая несколько сборных[4], и они могут модифицировать самые разнообразные аспекты игромеханики.

Перед этой игрой NWC выпустили Might and Magic VI, где было 4 (стихийные) + 3 (дух, разум, тело) + 2 (свет, тьма) школы магии, и, видимо, это им понравилось. С одной стороны, в эту игру добавили новых заклинаний, с другой — их разделили по школам, причём по четырём стихийным. Кроме того, школы магии появились как умения, и теперь эффективность заклинаний может зависеть от прокачки соответствующего умения. Так, «боевой» спелл тактической телепортации на низком уровне магического умения не переносит через крепостные рвы и стены, зато на высоком — в любую точку поля боя. И, разумеется, он относится к школе магии воды (кто помнит M&M VI — в курсе).

Заклинания несколько изменились, поэтому приведём полный список.

  • Приключенческие.
    • Разведывательные условно представлены тройкой Visions (Видение), View Air (Видение воздуха), View Earth (Видение земли), которые дают информацию о вражеском отряде в пределах видимости героя-кастера, об артефактах/героях/городах на глобальной карте, о ничейных ресурсах/шахтах/общей карте местности соответственно.
    • Перемещение. Одно заклинание переносит к герою не занятый чьей-либо армией корабль или может создать его из ниоткуда. Другое телепортирует героя (с армией) в пределах экрана. Третье переносит героя (с армией) к ближайшему или произвольному дружественному городу-замку. Два новых позволяют затопить корабль без армии, видимый в пределах экрана от героя, ходить по воде и летать; в двух последних случаях завершить ход надо на суше.
    • Маскировка сообщает противникам ложную информацию о геройской армии.
    • Убрали засиживание призраками шахты и призыв охранников-элементалей.
  • Боевые; (∞) — бьёт по всем подходящим целям на поле боя; (×) — при высоком уровне магического умения заклинание действует на все свои или вражеские отряды.
    • Часть накладывает статэффекты: ускорение/замедление (дальность хода, ×), ответный удар (отряд получает дополнительную атаку для ответной атаки, ×), благословение/проклятие (юнит наносит максимальный/минимальный урон, ×), жажда крови/точность (увеличивает атаку в ближнем/стрелковом бою, ×), молитва (бафф на атаку, защиту и скорость, ×), слабость (снижает атаку, ×), каменная кожа (защита, ×), разрушительный луч (снижает защиту), щит/воздушный щит (снижает урон от ближних/стрелковых атак, ×), четыре заклинания защиты от Огня/Воздуха/Воды/Земли соответственно (×), развеяние магии (×/∞), антимагия (превентивная защита от магии), магическое зеркало (шанс отразить заклинание в случайный отряд противника), удача/неудача (удача, ×), огненный щит (не защищает, а наносит урон атакующим), (дрэгон)слэйер/«убийца (драконов)» (повышает атаку цели против юнитов седьмого тира, в том числе драконов).
      • заклинания радость/печаль (боевой дух aka мораль, ×), слепота (цель тупо стоит на месте, пропустив ход), забывчивость (отряд стрелков «забывает», как стрелять, ×), неистовство (дропает защиту, повышая атаку), берсерк (вражеский отряд атакует ближайший к нему, не разбирая своих и чужих), гипноз (взятие вражеского отряда под контроль) условно относятся к «магии разума» (§), и некоторые существа к ним иммунны.
    • Часть лечит или калечит: лечение (×), изгнание (уничтожение) нежити/дрожь смерти (∞), воскрешение/поднятие мёртвых. Добавилось жертвоприношение, воскрешающее часть своего убитого отряда с уничтожением другого своего отряда.
    • Часть наносит урон (по-прежнему, без статэффектов): магическая стрела, армагеддон (∞), файербол/инферно (у второго больше радиус и урон), молния/цепная молния, луч холода/кольцо холода, метеоритный дождь, implosion aka взрыв aka удушение, и плюс землетрясение (повреждает только стены замков).
    • Часть призывает (или убирает с поля боя): клон (копия одного из своих отрядов с теми же параметрами, но дохнет при получении любого урона), четыре заклинания призыва элементалов (пятый и его грейд не призываются), мины (разбрасывает по полю боя невидимые для противника мины), зыбучие пески (замедляет попавшего в них наземного бойца), огненная стена (наносит урон проходящим через неё или стоящим в том же месте отрядам), силовое поле (создаёт на поле боя препятствие), убрать препятствие (убирает преграду с поля боя, вроде коряги или камня; на более высоком уровне — и огненные стены, а на эксперте — и силовые поля из предыдущего примера, а также зыбучие пески и мины).
    • Из боевых убрали стальную кожу, паралич, недовоскрешение и недоармагеддон шторм.

По стихиям:

  • общее: видение (2) и магическая стрела (1) есть у каждой из стихий; защита от Огня (1)/Воздуха (2)/Воды (1)/Земли (3) относится к соответствующей стихии, так же, как и заклинания призыва элементалей (все — 5 круга).
  • огонь: проклятие (1), жажда крови (1), слепота (2, §), неудача (3), огненный щит (4), убийца (драконов) (4), неистовство (4, §), берсерк (4, §); жертвоприношение (5); файербол (3), инферно (4), армагеддон (4); огненная стена (2), мины (3).
  • воздух: видение воздуха (1), маскировка (2), полёт (5), телепортация (5); ускорение (1), точность (2), разрушительный луч (2), удача (2), воздушный щит (3), гипноз (3, §), ответный удар (4), магическое зеркало (5); уничтожение нежити (3); молния (2), цепная молния (4).
  • вода: вызвать корабль (1) / затопить корабль (2), хождение по воде (4); благословение (1), развеяние магии (1), слабость (2), радость (3, §), забывчивость (3, §), тактический телепорт (3), молитва (4); лечение (1); луч холода (2), кольцо холода (3); клон (4), убрать препятствие (2).
  • земля: видение земли (1), портал в город (4); замедление (1), каменная кожа (1), щит (1), антимагия (3), печаль (4, §); дрожь смерти (2), поднятие мёртвых (3), воскрешение (4); землетрясение (3), метеоритный дождь (4), взрыв aka удушение (5); зыбучие пески (2), силовое поле (3).

Новый модификатор — магические земли (см. также Магический фон и Антимагия).

  • Гарнизон с антимагией — похож на обычный (см. следующий раздел), только во время боёв за него запрещено кастовать.
  • Прóклятые земли — в приключенческом и боевом режимах на этом ландшафте нельзя кастовать заклинания выше первого круга (уже действующие продолжают работать). Блокируются положительные модификаторы морали и удачи.
  • Магические равнины — в приключенческом и боевом режимах все заклинания кастуются на уровне эксперта.
  • Огненные поля, Волшебные облака, Прозрачные заводи, Каменистые земли — аналогично, для каждой из стихий/школ магии.
  • Святая земля — существа «добрых» замков получают +1 к морали, «злых» — −1 (кроме Некрополя, разумеется).
  • Зловещий туман — наоборот.
  • Клеверное поле — существа «нейтральных» замков получают +2 к удаче.
  • Попутный ветер — на треть снижает расход очков движения при плавании по району с этим эффектом. (Сравните с дорогами на суше.)

Объекты

Полезные объекты на стратегической карте:

  • Обелиски, наземные и морские порталы, жилища юнитов-нейтралов, теперь включая фракционные, модификаторы морали и удачи, дневного запаса хода на суше и на море, святилища с низкоуровневыми заклинаниями, маяки, мельницы с запасливыми мельниками, костры, скелеты, источники с маной, тюрьмы с героями — остались, с небольшими дополнениями того же типа.
  • Склеп (бывшее кладбище) и два типа разбитых кораблей (на море) — возможность сразиться за трофеи (золото, артефакт) с нежитью, тенями и элементалями воды соответственно; повторное посещение зачищенного объекта даст фигу и штраф к морали.
  • Пещеру демонов убрали (раз уж их есть целая фракция), остался разве что тайник бесов, см. раздел выше.
  • Драконий город превратился в однократно разграбляемый посещаемый объект, см. раздел выше.
  • Форт на холме улучшает любые юниты — но за плату (первый тир — на халяву, 2/3/4 — за 25 %, 50 %, 75 % от того, что запросят в замке, остальное — 100 %).
  • Таверна, где можно нанять героя, и верфь, где можно купить корабль, теперь бывают не только в городах.
  • Некоторые постройки теперь могут быть возведены и в замках, см. их описание (₤).
    • Появившиеся в этой игре гильдия наёмников может быть построена у Варваров, а рынок артефактов — у Магов, Чернокнижников, Элементалей.
    • Фабрика боевых машин на глобальной карте позволяет покупать баллисты, палатки первой помощи и тележки с боеприпасами.
  • Гарнизон — выглядит как крепостная стена с воротами, преграждающая путь на глобальной карте. Отыгрывается по-разному. Например, как гриндволл или мясные ворота — чтобы пройти, нужно быть в состоянии перебить охрану. Пустой или захваченный гарнизон можно использовать, оставив там часть войск, но не героя (некоторые гарнизоны не выпускают оставленных там обратно).

Заключение

Разработчики справились с поставленной задачей: благодаря новому контенту игра стала ещё разнообразнее. Расширились возможности как для индивидуального развития героев, так и для стратегического развития королевств.

C другой стороны, есть изменения на уровне архетипов. Рыцари теперь не только лишь люди — грифонов и ангелов нечем заменить в своей нише; добавился класс Священник; в общем, фракция стала более «магической». Варвары получили огра-мага (пусть и с одним заклинанием), молниевых птиц и — вишенкой на торте — героя Магии (пусть даже, опять же ни туда, ни сюда). Лесные Колдуньи превратились в типичных D&D-шных друидов и рейнджеров. Чернокнижники, Волшебники, Некроманты, наоборот, получили героев Меча. Что, сами они учить стратегию-тактику-баллистику не хотят? А поскольку один герой на одну армию, то либо эти герои Меча должны сами учить магию, либо обходиться бонусами от командования. А герои Магии — компенсировать заклинаниями, которых, скажем честно, и так не очень-то много, и это не считая деления по стихиям. Новички: Демоны, Болотники, Элементали. Демоны в некотором смысле это Чернокнижники, но не люди (или даже минотавры), а просто другие, чуждая раса, особенно обожающая огонь. Болотники сидят где-то между эльфами и чернокнижниками-монстроводами, но с сильно просаженной магией. Элементали — не столько отдельный замок, сколько сток для того, что не хочется удалять, и для пары сюжетных миссий, поскольку фракция явно несбалансированная (отчасти потому, что делалась наспех, вместо выпиленной на стадии разработки откровенно технофэнтезийной Кузни с киборгами на основе фэнтези-рас). Заметим, что в основном массиве фэнтези представленные новичками архетипы получили не столько развитие, сколько даунгрейд. Демоны из штучных монстров-боссов стали какой-то там расой инопланетян (по лору стаей космической саранчи). Болотники-мезоамериканцы не реализовали потенциал фольклорных болотных ведьм из европейских и луизианских болот. Кроме того, разнообразие путей развития героев ещё дополнительно нивелирует исходные различия между классами просто для эффективности билдов, в итоге герои разных классов просто наползают друг на друга.

Однако игра по-прежнему жива и развивается, получив несколько фанатских дополнений, улучшающих и исправляющих то, до чего у разработчиков не дошли руки. И среди хороших, годных фэнтези-стратегий прочно удерживает своё место и как часть серии, и сама по себе.

Примечания

  1. Deyja, в озвучке «Дейжа»; в русскоязычном секторе встречаются оба варианта написания-произношения.
  2. В прошлых и в следующей игре кентавры — стрелки. Здесь этого нет, только осталась не задействованная в игре анимация бросания копья.
  3. По лору игры являются магическими конструктами и были созданы для тренировки убийцы драконов.
  4. Собранный артефакт занимает на теле героя все ячейки, соответствующие его компонентам, хотя сам отображается только в одной из них.