Переводческая условность
Переводческая условность — приём, с помощью до сведения читателя (зрителя, игрока) доводятся сведения, которые он, по идее, понимать не должен — но без которых никак не обойтись.
Вы читаете исторический роман про Древний Рим, где Цезарь с Брутом переговариваются по-русски? Вы смотрите фильм про Чингисхана, где два монгола опять-таки общаются на чистейшем русском языке? Наконец, вы играете в стратегической игре за каких-нибудь совсем не гуманоидных крокозябликов — и юниты обмениваются сообщениями опять-таки на русском? Поздравляю, вы столкнулись как раз с переводческой условностью.
Этот приём крайне полезен, если речь идёт просто об иностранцах — не каждый потребитель культурной продукции понимает их язык. Ну а если речь идёт о других мирах и чужих расах — то без него и вовсе обойтись нельзя: в противном случае любая книга превратится в Манускрипт Войнича — текст, состоящий из непонятных слов, записанных загадочными буквами, повествующий неизвестно о чём.
Кроме «перевода» языков, этот же приём может использоваться для обоснования умеренного анакосмизма, когда в чужом мире встречаются термины, однозначно связанные с земной историей и культурой: это не герои знают земное слово — это автор для нас, читателей, заменил им существующий в том мире аналог. В конце концов, никого ведь не удивляет, когда в переводе с японского слово «тэнно» (天皇) заменяется на латинское «император» — даром, что во времена Римской Империи про Японию никто в Европе особо и не слышал?
Последний вариант переводческой условности хорошо проиллюстрирован в повести братьев Стругацких «Попытка к бегству», где земной лингвист одновременно и обучал пленника-инопланетянина русскому языку — и сам учил этот язык. Обнаружив, что в местном языке есть термин для загадочных самоходных механизмов, созданных чужим разумом, землянин воспользовался термином «машины»[1]:
« | — …живущий, пока не исчезнут машины… — продолжал пленник. — Ого, — сказал Саул, — они тут знают слово «машины». — Да нет, — возразил Вадим, — это я знаю слово «машины». |
» |
Наконец, в том случае, если в целом речь героев понятна, но требуется подчеркнуть, что это всё же не наш мир или не наше время, используется другой приём — экзотический лексикон.
Надписи
Если речь на земном языке звучит в вымышленных мирах гармонично, то с письменностью всё сложнее. Откуда взялся в другом мире алфавит с буквой А, если у нас это конкретный такой финикийский Алеф (бык)? Откуда там вообще взялись арабские цифры?
Тут и приходят на помощь руны, вязь и прочие таинственные закорючки. Ауребеш[2] Звёздных Войн нигде специально не расшифровывается, хотя в компьютерных играх можно встретить стилизацию под него той же латиницы.
Но бывает так не всегда. В Warcraft при всем обилии отсылок к нашему миру и анакосмизмах типа бомбейской кошки, внутримировые надписи сделаны оригинальными буквами за редкими исключениями (WELKUM на мастерской гоблинов). А в телесериале «Game of Thrones» вестероссцы без проблем пишут латиницей.
Для чужих миров такое с грехом пополам, но прокатывает. Однако если действие происходит на нашей Земле, но в другой стране или другом времени, но надписи остаются на языке зрителя — авторов фильма можно смело забрасывать гнилыми помидорами: такое допустимо разве что в мультике для младших школьников — и то юмористическом.
Примеры необычной игры с тропом
- «Долг перед видом» П. Шумила — в эпиграфе автор предупреждает: «Единицы измерения расстояния, массы, времени и т. д. для удобства читателя переведены в известные ему. С этой же целью названия некоторых растений, животных, а также идиомы, пословицы и поговорки заменены их земными аналогами». В итоге, только прочитав треть книги, читатель понимает, что герои — не люди, а сумчатые динозавры.
- Юмористически обыграно в советской экранизации «Королей и капусты»: хотя списанная с центральноамериканских республик Анчурия однозначно должна быть испаноязычной, надписи в фильме латиницей… на русском языке.