Воины — по прямой, маги — по параболе
Итак, у нас есть три основных класса: воин, разбойник и маг. Воин широко размахивает мечом, больно бьёт и за щитом и кольчугой может выдержать, когда больно бьют его самого. Разбойник не менее больно бьёт (но чаще на расстоянии или из-за спины), а когда бьют его самого, может ловко упрыгать. Но вот маг…
На первом уровне маг — маленький, смешной карточный фокусник. Он может пугнуть монстрика яркой радужной вспышкой, а может раз-другой в день запустить «Волшебный снаряд», и этим его способности и ограничиваются. Он, если и помогает товарищам, то мелкими небоевыми спеллами.
На третьем-четвёртом уровне у него уже появляется «Огненный шар», а то и «Поднятие мёртвых», и из полубесполезного саппорта он превращается в достойную ровню своим товарищам как с мечом и щитом, так и с луком и кинжалом.
А на 20 уровне маг поднимает огненные столбы до облаков, устраивает огненные бури радиусом в километр, разит молниями с небес, сотрясает землю, замораживает и испепеляет целые армии, призывает торнадо, поднимает мертвецов из могил, телекинезом подбрасывает в воздух горные хребты, разрывает ткань пространства и времени, читает мысли и манипулирует энергиями самого Творения. Пока воин с трудом перебьёт сотню врагов, а разбойник из лука снимет полсотни, маг уже истребит все армии Тёмных Народов, отправит Выжженную Пустыню в другое измерение, а самого несчастного Злодея-2 превратит в карманные часы.
А воин тем временем что на 1 уровне, что на 10, что на 20 размахивает мечом, больно бьёт и орёт неблагим матом, и меняется со временем только плюсованность меча, сила удара и этажность мата. Разбойник — наращивает разные хитрые скиллы типа взлома замков и скрытности, которые тоже развиваются линейно. Получается, что воин и вор развиваются линейно, по прямой. А маг — по квадратной параболе, которая до определённой точки значительно ниже прямой, потом сравнивается с ней, а затем стремительно уходит ввысь.
Такова классическая картинка времён D&D 2-3 редакций. Из положения авторы D&D изящно вышли, сперва придумав огромное количество престиж-классов с особыми абилками для воина и вора в 3 и 3.5 редакциях, а в 4 редакции переуравняли все классы на манер MMORPG. Но осадок остался, сперва в видеоиграх, основанных на 2 редакции D&D, воплотили в жизнь этот баланс, а затем он перешёл и в системы, к D&D имеющие мало отношения.
Примеры
Настольные игры
- «Мир Тьмы» — здесь начинающие маги с одной точкой в Сферах практически не отличаются от простых смертных — разве что тем, что могут чувствовать проявления Сфер. Две точки в одной Сфере дают начинающему магу достаточно гибкую, но все же ограниченную одной темой абилку. Тем временем, вампиры и оборотни уже в момент своего становления таковыми получают неслабый стартовый набор сверхспособностей, в том числе боевых, и в темном переулке порвут этого подмагыша, как тузик грелку. Но всё меняется, когда речь заходит о персонажах с пятерками в соответсвующих абилках. Маги с пятыми Сферами подобны богам. Применять свои способности на виду у всех они не могут из-за особого эффекта, именуемого Парадоксом, но с другими супернатуралами это ограничение снимается, и могущественный маг может сделать что захочет хоть с вампиром, хоть с оборотнем. А вампир с 5 точками в Дисциплинах… это тот же самый вампир с теми же способностями, только усиленными и более универсальными.
- А вот Мародёрам плевать на Парадокс. Они спятили настолько, что даже Духи Парадокса не рискуют лишний раз их трогать. Кроме того, самые могущественные Архимаги плевать хотели на всякие парадоксы — они способны им манипулировать! Правда им уже давно нет дела до бренной Земли, а потому шанс встретиться с Архимагом в бою — 1 к 1 000 000. Правда если тебе выпадет такой шанс, пиши пропало.
- Dungeons & Dragons: кодификатор, в редакциях до 3.5. Маг первого уровня способен применять раз-другой в день простенькое заклинание типа Magic Missile или Color Spray. Маг 5 уровня уже более-менее на равных принимает участие в столкновениях. Маг 15-20 уровня способен создавать карманные вселенные, исполнять свои и чужие желания, убивать словом и открывать врата между планами бытия.
- Warhammer 40,000 — слабый псайкер в Империуме — это немощный слепой астропат (телепат межзвездной силы, но в остальном — почти полный ноль) а то и очередная батарейка для Астрономикона, в то время как рядовой имперский солдат — как минимум простой крутой смертный гвардеец, а то и киборг-Скитарий или ГМО-космодесантник. Сильный псайкер в Империуме — это либрарий Космодесанта или примарис Гвардии, по щелчку пальцев изгоняющий демонов, сжигающий танки фаерболами, а потом вырезающий в рукопашной отряд противника психосиловым мечом, попутно читая разум вражеского командира, в то время как сильный воин (офицер или боец спецподразделения) — это тот же гвардеец или десантник, только более опытный (десантники фактически бессмертны, обычные люди могут растягивать свою жизнь с помощью продвинутой имперской медицины и кибернетики) и с лучшим вооружением. Особенно заметно даже не в самой стратегии, а в ролевках от FFG.
Видеоигры
- Глаз Дракона — классический пример. В самом начале игры играть за воина — красного дракона — намного легче: он со старта довольно быстрый, наносит неплохой урон своей огненной атакой и быстро разбирается с противниками, а то, что заклинания плохо учит и активных ячеек под них мало — не беда, за первую пару десятков уровней полезной магии у него всё равно нет. Синий дракон — полная противоположность: его морозильное дыхание, применяющееся только вблизи — совсем слабое и в качестве атаки против большинства монстров не годится (в этой игре лучше держаться от противника подальше, иначе быстро расстреляют), заклинание на старте только одно и совсем слабенькое, да ещё и перезаряжается поначалу преступно долго. С прокачкой ситуация меняется кардинально — теперь уже синий дракон с его мощнейшими заклинаниями прямого урона, включая дальнобойные, с заклинаниями лечения, позволяющими отхиливаться гораздо быстрее красного, а на самых высших уровнях ещё и получающий откровенно читерские заклинания супер-невидимости (невидимость на 30 сек, касты заклинаний не срывают маскировку), супер-зеркала (полная неуязвимость к урону с отражением) и длительного мерцания (автоматическая телепортация в случайном направлении от атак противника с полным избеганием любого урона) — в лёгкую разбирается с теми ситуациями, в которых прокачанному красному будет ох как непросто, и приходится идти на различные уловки. Вишенка на торте — даже прокачивать синего дракона легче — достаточно кидать очки навыков в поток магии, скорость и хитпоинты, и покупать за них же заклинания. Красному дракону вдобавок к перечисленным параметрам ещё нужно вкачивать и силу атаки, и регенерацию, и запас дыхания.
- «Легенды Эйзенвальда» — рыцарь качается равномерно, мистик в начале никакой, но заклинания и умения поздних уровней одно другого полезнее. А вот лучница-баронесса качается одинаково плохо, если не использовать эксплойты, которые ничуть не хуже помогают тем же рыцарю и мистику. Ну так и женщине в средневековье воевать было не легко.
- Demon's Souls — самый лучший маг на начало игры тут не Маг, а… Дворянин, скорее даже дворянка. На начало игры — это хилое недоразумение, которым можно играть только через «бей-беги». По мере реквизиции у врагов правильного оружия и шмота, она остается хлипкой, но так — не страшно, до вас всё-равно никто и не добежит. Главное вовремя рассмотреть гадов издали.
- Dragon Age — в первой части игры маги на высших уровнях своими площадными заклинаниями, баффами и дебаффами заметно облегчали прохождение, особенно на низких уровнях сложности, где не было дружеского огня. Да и на высших в умелых руках творили чудеса, выкашивая без особых проблем сильные отряды врагов (например воинов сера Коутрен, наёмников работорговца-мага из Тевинтера и засевших в доме сектантов магов крови в Денериме). В последующих частях их могущество существенно ограничили, вплоть до выворачивания ситуации — в третьей части маг на низких уровнях почти бесполезен, на высоких — свои нишу имеет, но по общей мощи с другими классами всё равно не сравнится.
- Fable III — магия поначалу годится только для истребления летучих мышей, которые ваншотятся чем угодно, тогда как местные гумбы — волки, требуют два сконцентрированных выстрела огнём, АОЕ-шный же вариант покрывает область чуть-ли не в упор. Но по мере прокачки открываются куда более крутые заклинания, а также возможность их комбинации в имбовые связки. Сама магия становится мощнее, а площадь покрытия на максималках просто колоссальна.
- Gothic 2 — играть за мага на ранних уровнях настолько сложно, что в первой трети игры вы даже никаких заклинаний не увидите. Зато если это пережить, после станет намного легче, вплоть до лёгкой победы над финальным боссом без получения урона.
- Halftime Heroes — воин в начале может спокойно таранить врагов: ХП и реген позволяют, но на поздних, а то и средних этапах столкновение с врагами верный приговор. А вот до мага могут просто не добраться благодаря высшим заклинаниям, требования для изучения которых намного меньше, чем у воина.
- Kingdoms of Amalur: Reckoning — на первых уровнях дисциплина «Мощь» позволяет наносить больше урона и выдерживать больше атак, в то время как «Колдовство» откровенно слабо, а «Ловкость» требует от игрока куда больших навыков. На больших уровнях маги могут кидаться убивающими всё вокруг метеорами, а полководцы просто становятся ещё чуть-чуть сильнее. Разбойники — где-то посередине: сильнее полководцев, но заходят далеко не всегда.
- King's Bounty — во всех частях начало за мага самое мерзотное. У него самый низкий лимит и бонусы своих войск, очень долго нет толковых заклинаний и мало маны, спецумения компаньона самые лажовые, после боя приходится подолгу ждать восстановления маны. Но зато после того как он возьмет последние умения в ветке мага и хоть сколько прилично оденется — может выносить любые вражеские армии практически без помощи армии: хоть юзая Армагеддон каждый ход, хоть призывая каждый ход целые дивизии усиленных мобов, можно использовать старую добрую магию стихий. Но правда в пролете тут не воины, а обычно паладины-скальды, ибо только линейно наращивают плотность толп — лимит армии, а абилки войск и магия у них остаются лажовыми.
- В оригинальной «Легенде» маг и на старте весьма отжигает (во всех смыслах). В самых ранних версиях было по-другому, это да. Вообще, многое зависит от аддона и патча, порой магов бафали этак раза в полтора между разными версиями игры. Но самая крутая парабола пожалуй в «Принцессе», так-то в начале там всем непросто, но магичке просто откровенно невыносимо.
- NetHack — волшебник — один из худших классов на первом уровне, но уже скоро становится одним из сильнейших за счёт полученных заклинаний и волшебных предметов. На грани эксплойта: большая часть классов должна как-то доставать различные предметы. А маг может просто собрать что угодно в кучу и уничтожать её заклятьем превращение, пока куча случайным образом не превратиться в то, что надо. Конечно, другие классы тоже могут использовать заклятье с помощью посохов — но в них количество зарядов ограниченно.
- Neverwinter Nights I—II, использующие 3 и 3.5 редакции соответственно. На тормозах, поскольку далеко не все заклинания можно перенести из настолки, так что высокоуровневые маги тут далеко не так сильны. А если ещё и отвинтить появившееся в этих играх заклинание Isaac’s missile storm, то и и вовсе не впечатляют.
- Pillars of Eternity — хоть тут и используется своя ролевая система, но во многом она вдохновлена D&D, так что троп активно применяется. Волшебники, друиды и жрецы куда слабее в начале игры, а их заклинания могут применяться ограниченное число раз между отдыхом — в то время как бойцы ближнего боя ничем таким не ограничены. Однако где-то после девятого уровня появляются по-настоящему сильные заклятья, лимит применений поднимается, кое-что вообще больше не ограничивается, так что маги становятся куда сильнее. Уравнителем, как и в реальной жизни, выступает пробивающий магические защиты огнестрел.
- Warcraft III — в среднем инверсия. Многие маги (герои с главной характеристикой «интеллект») неплохо себя реализуют и на низких уровнях, в то время как «силачам»-воинам нужен как минимум третий уровень, чтобы быть реально полезными. На этом уровне они могут взять два уровня основного заклинания, чего уже хватает для того, чтобы воин приносил пользу в бою, да и запас маны хоть сколько-то увеличивается. На пятом уровне с заклинанием, прокачанным на максимум, «силачи» выходят на пик своей силы. А вот у магов всё сложнее. Какие-нибудь призванные существа всё ещё полезны для убийства нейтралов, но в бою легко рассеиваются; заклинания массового поражения могут помогать выигрывать крупные битвы, только вот хитпойнтов для таких битв магам явно не хватает. В среднем разгона по параболе не выходит, и наиболее полезные ульты героев-магов — те, что предназначены не для битв с юнитами, а для чего-то иного (телепорты архимага, супермощное АоЕ по базе врага у лича, создание специального юнита-феникса у эльфа, и т. д.), в то время как воины берут ультами, непосредственно помогающими в бою: таковы массовое воскрешение войска у паладина, такое же воскрешение, но временное и не только своих, у рыцаря смерти, кручение мечом а-ля барон Пампа у мастера клинка, просто крутейший бафф у гнома. Как итог, именно маги обеспечивают «безопасное» начало игры и помогают прокачиваться воинам-силачам, которые, в свою очередь, приносят успех в финальных битвах, а не наоборот.
- Warhammer 40000: Inquisitor — псайкер в начале игры только может защищаться своим посохом, а способностей мало и быстро вызывают варп-перегрев (от которого можно прихватить неприятные сюрпризы), но после прокачки заполняет весь экран огненными штормами и даже аномалии от перегрева не страшны.
[ + ] Тропы настольных игр
|
|||
---|---|---|---|
|
[ + ] Ролевая система
|
|||
---|---|---|---|
|
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|