Видеоигры поощряют доброту
| Вкратце Видеоигры исподволь пропагандируют игроку разумное, доброе, вечное |
| « |
Каждый пожинает то, что посеял, Артём. Насилие порождает насилие, и за смерть платят смертью. Те, кто не испытывает сомнений и не знает раскаяния, никогда не вырвутся из этого круга. |
» |
— Хан, Metro 2033
| ||

Не все видеоигры учат наших детей насилию и сатанизму. Есть и такие, которые взывают к самым положительным сторонам характера игрока. Например, позволяют ему почувствовать себя в роли опекуна или родителя милого ребёнка, пробуждая родительский инстинкт. Дают возможность проявить милосердие, когда подкидывают ему по пути раненых NPC, которым можно оказать медицинскую помощь. Ненавязчиво осуждают его за плохие действия и массовое убийство.
Короче говоря, речь идёт о видеоиграх, которые пробуждают в нас эмпатию и поощряют выказывать доброту по отношению к видеоигровым персонажам, а не просто истреблять полчища монстров и перерезать глотки вражеским солдатам.
Зачем игроделам это? Во-первых, потому что людям свойственна эмпатия и желание поступать по совести даже там, где это не влияет на их жизнь. Во-вторых чтобы игрок не относился к NPC просто как к бездушным существам, а стал им сопереживать, ещë сильнее погружаясь в мир игры. В-третьих, чтобы создать эмоциональное напряжение и добавить драму или душегрейку в сюжет. Ну и, наконец — это прибавляет оригинальности видеоигровому продукту, делая его запоминающимся для игроков. Правда, не так уж и редко разработчики лажают с этим, и получается откровенная ангстишка, которая вызывает у игрока не положительные эмоции, а скуку вперемешку с раздражением.
Отдельный элемент тропа — эскорт-миссия, когда требуется защищать определённого персонажа по квесту.
Подтроп, характерный для стратегий — Игрок, пожалей матерей!
Примеры
- Вся суть тамагочи — за виртуальным домашним питомцем нужно ухаживать, кормить его, гладить и так далее, чтобы тот не заболел и не умер.
- «Анабиоз: Сон разума» — главный герой бродит по погибшему во льдах Арктики ледоколу «Северный ветер» и время от времени путешествует в прошлое, чтобы предотвратить гибель того или иного члена экипажа. Финальная цель — спасти корабль, приняв в определённый момент правильное решение за одного из трёх ключевых участников событий: Помощника (не передавать Капитану в трудный для того момент радиограмму об отставке), Инженера (поддержать Капитана) или Надзирателя (не дёргать рычаг и позволить кораблю идти путём, проложенным Капитаном).
- A Plague Tale: Innocence — Амиция может собирать яблоки для своего братика Гуго, играть с ним в прятки и искать цветы, которые он вплетёт ей в волосы. Также есть несколько возможностей, когда игрок может приложить все усилия, чтобы не дать крысам заживо съесть английского солдата, а позже и двух раненых инквизиторов, что будет замечено игрой.
- A Plague Tale: Requiem — поначалу Амиция также собирает для Гуго цветы, а потом по его просьбе переключится на птичьи перья. Ещё в одной из глав когда Амиция и Лука будут пересекать заполненный крысами участок и в этом им будет помогать стражник. Когда все трое окажутся в безопасности, стражник захочет арестовать героев за нарушение комендантского часа, и вместо того, чтобы убивать вояку, можно его временно дезориентировать, запустив в фонарь искрящим снарядом, а потом просто убежать.
- Baldur's Gate 3 — такого тут много. Больше всего наград и контента игрок получает именно за доброе решение квестов, вроде примирения друидов и тифлингов-беженцев; приручения пса, у которого погиб хозяин и многое другое. Более того, именно героические решения в квестах сопартийцев обеспечивают им наилучшую судьбу — так, Шэдоухарт перестанет поклонятся злой богине Шар и примет веру в хорошую богиню Селунэ, а потом может спасти своих родителей, с которыми её разлучили в детстве. Особняком стоит сюжетная линия Тёмного Соблазна — им/ею движет жажда жестоких убийств, а также выясняется, что до амнезии персонаж совершил много ужасных злодеяний. Можно отыгрывать полное чудовище, но никто не мешает быть героем, а потом заработать искупление и избавление от проклятия.
- BioShock — для получения наилучшей концовки в игре необходимо оставить в живых всех Маленьких Сестричек, отказавшись собирать из них АДАМ. Что интересно: такое прохождение усугубляет ад в начале игры, зато конец делает лёгкой прогулкой — бонусов в результате больше.
- Dishonored — если убивать всех подряд, как в типичном шутере, ничем хорошим это не закончится: крысы-переносчики чумы расплодятся ещë больше на трупах, а эпидемия разгорится ещë больше. Так что только стелс, только хардкор. Помимо этого, нелетальные способы устранения важных целей в долгосрочной перспективе оказываются куда как выгоднее простого убийства.
- Far Cry Primal — прирученных зверей можно погладить, подкормить мясцом или вылечить от тяжёлых ран при помощи красных цветов, что служит замечательной душегрейкой. Здоровенный саблезубый кошак, с довольным урчанием жрущий заботливо прибережённый шмат мяса с нашей ладони, как какой-нибудь домашний «васька»? Офигеть, дайте два!
- Kingdom Come: Deliverance II — игра вроде как поощряет не летальный подход через способности, ачивки и финальный разговор, но выглядит это порой странно. Игроки иронично интересуются у прошедших без убийств — Иштван Тот сам несколько раз ткнул себя железкой, а потом выпрыгнул в окно?
- Life with a Slave: Teaching Feeling — играем за скромного городского врача, к которому как-то раз приходит странствующий купец, желающий отплатить долг за спасение жизни. Купец доверяет главному герою бывшую рабыню по имени Сильви, которую её прежний жестокий хозяин мучил ради своего удовольствия, оставив на теле и душе бедняжки жуткие шрамы. Вся суть игры заключается в том, чтобы через доброту и сострадание исцелить психику девушки, позволив ей снова чувствовать и быть счастливой (после чего она влюбится в главного героя). Да, хорошее обращение с Сильви не обязательно, но любые линии поведения, не подразумевающие чистую доброту, приведут лишь к её неизбежной смерти — она уже психологически сломлена, когда попадает к главному герою, и быстро угаснет, если не дать ей мотивацию жить дальше.
- Серия Mass Effect — даже по пути ренегата доброта Шепард/а приносит куда больше видеоигровой пользы, нежели отыгрыш совсем-совсем бездушного СПЕКТРа. Спасение последней королевы рахни, убеждение Рекса на Вермайре, кропотливая помощь всем сопартийцам до миссии против Коллекционеров и, в итоге, собирание всей Галактики против Жнецов — во всём этом Шепард, сознательно отказывающийся от помощи другим, будет если не обречен на провал, то крайне к нему близкий.
- Серия Metro 2033 — во все поля и измерения: если Артём будет просто валить всех направо и налево, никак не взаимодействуя с окружением и рвясь только к своей главной цели, как чёртов герой боевика, хорошей концовки ему не видать. Да и просто приятно помогать людям, будь то возврат потерявшегося ребёнка безутешной матери или спасение девушки от изнасилования бандитами.
- The New Order: Last Days of Europe — внедрив в равнодушную относительно социальной и экономической политике игру все эти показатели, разработчики явно дали инструменты и мотив для игрока построить государства в мире победившего Гитлера именно в этом ключе. И, зачастую, именно лидеры с позитивными путями обладают наиболее тёплыми и просто милыми ивентами, описывающими то, как игрок своей политикой смог избавить их от большей части проблем и жизнь потихоньку стала налаживаться. Особенно подчеркивается это в меню экономики, где игра любезно напишет, сколько людей в государстве научилось читать и выбралось из нищеты.
- Papers, Please — в игре нет однозначно положительной стороны и путь честного служащего несильно хуже помощи группировке EZIC или бегству в Орбистан со всей семьей. Но даже тут игра явно дает понять, что иногда стоит поступиться правилами, если на кону стоит чья-то жизнь или справедливость. Найдётся мало людей, которые не помогли бы воссоединиться паре Элизы и Сергиу (см. иллюстрацию) или дать справедливое наказание маньяку-детоубийце.
- Portal — смеха ради: GLaDOS на одном из уровней предоставляет главной героине компаньона, который помогает той его пройти. А в конце уровня, чтобы пройти дальше, игроку надо этого самого компаньона сжечь — коварная GLaDOS хочет сделать так, чтобы наша протагонистка больнее обстрадалась. Да вот только тот самый компаньон — не живое существо, а простой куб (ну, ладно, не простой — у него по бокам нарисованы розовые сердечки). Что не мешает GLaDOS издевательски подкалывать героиню за то, что та решилась сжёчь бедный куб быстрее остальных подопытных. А в некоторых местах научного комплекса можно найти надписи, оставленные другими подопытными — из них понятно, что те испытывали жуткое чувство вины за «убийство» «лучшего друга»-куба[1].
- Resident Evil 4 — почти в самом начале Леон может освободить собаку, попавшую в капкан. Если сделать это, то пёсель впоследствии придёт герою на помощь, когда тот будет сражаться с первым Эль-Гиганте.
- Stardew Valley — именно через путь отзывчивого и доброго фермера, готового помочь жителям Пеликана, игра раскрывает свой контент на максимум. В случае же бездумного заработка денег уже по пути Джоджи, мы получим лишь сухой спидран.
- Undertale — один из кодификаторов. Как «Милая RPG, где не нужно никого убивать», игра довольно активно наставляет и поощряет мирное прохождение, раскрывая монстров как жертв обстоятельств с серьезными проблемами в коммуникациях, а игрока, который смог преодолеть эти проблемы — едва ли не в местного спасителя
с небас вершины горы Эботт. - Vampyr — чтобы получить золотую концовку, требуется не осушать никого из граждан, следить за благополучием районов и положительным образом воздействовать на отдельных персонажей, известных как «столпы общества».
Примечания
- ↑ Впрочем, в финале второй части оказывается, что куб-компаньон всë же «выжил» — GLaDOS отдаёт его, сильно подкопчённого, Челл, когда отпускает ту из комплекса Aperture Science.
| Внешние ссылки | |||
|---|---|---|---|
| |||