Sid Meier’s Civilization

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Civilization IV»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Sid Meier’s Civilization или просто Civilization (фан. «Цива») — серия глобальных пошаговых стратегий, не первая в своем роде, но одна из самых долгоживущих и известных. Стала, наравне с Master of Orion, кодификатором для современных 4X как таковых. С 1991 года вышло шесть номерных частей, не считая аддонов, а также несколько «побочных» (Sid Meier’s Colonization, Alpha Centauri, Beyond Earth). Несмотря на ряд недостатков, считается «глобальной стратегией по умолчанию», многие фанаты жанра начинают или с неё, или с Total War.

Геймплей

На протяжении многолетней истории серия порядком изменилась, но определенные общие черты сохранились.

  • Игра всегда идет в пошаговом режиме. Начинаем в 4000 г. до н.э, заканчиваем во второй половине двадцать первого столетия. В ранней игре ход длится несколько десятилетий (40-80 лет в зависимости от конкретной части и выбранного при начале игры параметра скорости), но чем дальше, тем медленнее идёт время, вплоть до одного года в ход в поздних эпохах.
  • Играем за одну из реально существующих или существовавших в прошлом стран. При этом никого не смущает Россия, США или Австралия в неолите, равно как и Карфаген в современности. Страны отличаются некоторыми уникальными юнитами, постройками, бонусами, в старых частях — стартовыми технологиями. Набор стран отличается в разных частях, но основные присутствуют всегда. Это Рим, Греция, Британия, США, Франция, Германия, Россия, Китай и некоторые другие.
  • Каждая страна представлена лидером из числа реальных политических деятелей. Лидеры бессмертны и исчезают только вместе со всей фракцией при её поражении.
  • Страна состоит из городов, в которых сосредоточено всё производство. Новые города строятся слабыми и беззащитными поселенцами, которые обучаются в уже существующих городах. На старте игры все получают одного поселенца.
  • Менеджмент городов подразумевает строительство зданий и юнитов, выполнение проектов, а также управление жителями, которые отображаются в виде условных человечков — попов (pops, от «population»). Попов можно по своему усмотрению переключать на производство различных ресурсов: продукции, ускоряющей строительство зданий и создание юнитов, пищи, необходимой для роста, золота или науки.
  • Научно-технический прогресс отображается в виде развесистого древа технологий. По мере их изучения цивилизация постепенно продвигается по эпохам — от древнего мира до цифрового века. Новые технологии открывают разные виды войск, постройки, а также чудеса света, которые можно построить только в одном экземпляре на весь мир. Ограничений на чудеса света по цивилизациям нет — не удивляйтесь, если Россия построит Стоунхендж и Мачу-Пикчу, а США тем временем — пирамиды и Висячие сады.
  • Присутствует достаточно развитая дипломатия. Разные лидеры ведут себя в ней по-разному в зависимости от характера: одни предпочитают воевать, другие — дружить.
  • На карте есть племенные поселения, которые могут предоставить вам различные бонусы (или определённые проблемы, если жители окажутся враждебными). Также по ней щедро разбросаны месторождения стратегических ресурсов, которые открываются по мере научно-технического прогресса.
  • Количество способов победы увеличивается от части к части, но классических — три: покорить всех, запустить межзвездный корабль или стать лидирующей по очкам фракцией в конце игры.
  • Обо всех аспектах игры можно прочитать во внутренней энциклопедии — Цивилопедии.

Номерные части

Sid Meier’s Civilization

Первая «цива». Вавилоняне обороняют захваченный ими французский Орлеан и ацтекский Теночтитлан.

1991 год, первый подход к снаряду и единственная игра в серии, в разработке которой непосредственно участвовал Сид Мейер. Тех, кто привык к современным частям, может немного шокировать: юниты и города в виде разноцветных квадратных карточек, нет множества фишек из последующих частей, и вообще как-то все примитивно. Тем не менее, это все-таки та самая Цива, в которой присутствуют все основные механики, и она до сих пор играбельна. А уж в свое время она произвела эффект разорвавшейся бомбы в геймерском сообществе, получила кучу наград и заслужила огромные продажи.

Civilization не была первой пошаговой 4X-стратегией. До неё была как минимум весьма популярная в те времена Warlords, а ещё раньше — Empire 1977 года. Тем не менее, именно «цива» стала кодификатором жанра. В частности, в ней впервые появились такие механики, как дерево технологий, которое теперь используется по умолчанию почти в любой 4Х, и развитие сквозь эпохи. Поскольку тогдашние мониторы могли отображать только восемь цветов, в игре могло быть до семи игроков, каждый — уникального цвета (один цвет, красный, был зарезервирован за варварами). Цвета были жестко заданы, на каждый из семи приходилось по две страны, и одновременно на карте могла присутствовать только одна из них — например, или Россия, или Рим, потому что те и другие были белыми. Если цивилизация уничтожалась, в неисследованном уголке карты появлялась другая того же цвета, с определенной форой в виде юнитов и исследованных технологий.

Первая «Цива» часто противопоставлялась другим видеоиграм, «глупым» и «примитивным» (справедливости ради, в те времена значительную долю рынка видеоигр действительно составляли примитивные аркады). Причем не только в фандоме, но и на более высоком уровне: известны случаи, когда её рекомендовали учителя в школах для развития мышления учеников или для того, чтобы заинтересовать их историей и культурой различных народов нашей планеты. Изначально возможности сетевой игры не было, но в 1995 году разработчики выпустили ремейк — CivNet, в котором эту фичу добавили, а также оптимизировали игру под более современные на тот момент операционные системы Windows 3.x и Windows 95.

Интересный факт: на момент разработки игры уже существовала настолка под названием Civilization, и разработчики изначально не хотели брать это название. Рассматривались такие альтернативы, как Age of Empires, Rise of Nations и Call to Power. В итоге остановились все-таки на названии Civilization. В последующие годы люди, которые были так или иначе причастны к разработке первой «Цивы» и других игр Сида Мейера, создали игры с такими названиями. Age of Empires, вон, жива и достаточно популярна до сих пор.

Sid Meier’s Civilization II

Civilization II на карте Земли. Расположение цивилизаций, правда, все равно рандомное, судя по японским городам в Индии.

Выпущена в 1996 году. Разрабатывалась в достаточно сложных условиях: компания MicroProse, в которой работал Сид Мейер и его команда, занимавшаяся созданием игры, относилась к ним как к «разработчикам второго класса», отдавая первоочередное внимание другим продуктам. Несмотря на это, игра получилась достойным продолжением первой части и как минимум до выхода четвертой многие фанаты считали её лучшей и эталонной «Цивилизацией». Геймплейно Civilization II продолжает идеи первой части, но развивает и улучшает их. Графика стала изометрической и более цветистой. Переработана боевка: юниты получили шкалу здоровья и конкретные показатели урона. Это сгладило меметичную проблему первой части, когда копейщик мог победить танк, хотя полностью она не решена до сих пор. Появились новые чудеса света, виды местности и цивилизации — теперь их было по три на каждый цвет, но правила относительно одновременного существования из первой части остались в силе. Серьезным новшеством также стали сценарии — предсозданные разработчиками карты; первая часть игралась только на рандомно сгенерированных картах или на заранее вшитой в игру хардкодом карте Земли.

В игре использовались живые актеры — во второй половине девяностых это было модно. Они играли Верховный Совет — пятерых советников, которые должны подсказывать игрокам, на что им сейчас лучше обратить внимание. Каждый советник имел незабываемый характер и особую харизму, их внешний вид менялся со временем (и только советник по культуре во все века оставался Элвисом Пресли, меняющим лишь одежду). Советники постоянно переругивались между собой, а уж во время анархии[1] и вовсе устраивали нечто неописуемое. Помимо роликов с актерами, в игре также присутствовали и другие, иллюстрировавшие строительство чудес света — в том числе реальные архивные видеосъемки. Никогда больше в серии такого не было.

Игра получила несколько дополнений. В их числе было два набора сценариев: Conflicts in Civilization, посвященный различным эпизодам истории, и Fantastic Worlds со сценариями в мифологических, фэнтезийных и космооперных сеттингах. При этом в наборах использовались как собственные сценарии MicroProse, так и отобранные ими фанатские — народ оценил редактор карт, позволявший менять почти угодно, по достоинству. Также в 1999 году вышел ремейк Civilization II: Test of Time, расширявший игру до конфликта с жителями Альфы Центавра (ранее игра заканчивалась научной победой сразу после достижения системы ближайшей звезды), а также добавлявший альтернативную коспооперную и фэнтезийную кампании с новыми фичами и расами.

Sid Meier’s Civilization III

Civilization III. Скандинавы мирно отстраиваются в укромном закутке карты.

Выпущена в 2001 году уже не MicroProse, а Firaxis Games — компанией, основанной Сидом Мейером и несколькими его единомышленниками после ухода из MicroProse. Она же разрабатывала и все последующие части. Заметно похорошела графика, появились анимации и ряд новых механик. В первую очередь, это культурный захват клеток, использовавшийся и в последующих частях. Каждый город имеет границы влияния, которые могут расширяться по мере увеличения культуры; таким образом можно мирно подчинять себе соседние города. Соответственно появился и новый тип победы — культурная, наравне с другими, также впервые введенными в этой части, например, дипломатической. Ещё одной традиционной для всех последующих частей механикой стал Золотой век. Наконец, появились малые чудеса света, которые может построить каждая страна, но только в одном городе. Цивилизации навсегда избавились от ограничений по цвету, и теперь могли присутствовать на карте в любой конфигурации.

В игре также были добавлены рабочие. Если раньше поселенцы могли прокладывать дороги, заниматься ирригацией или очисткой загрязнений, то теперь за ними осталось только строительство городов, а остальные функции передали рабочим. Также рабочие умели строить аванпосты, торговые колонии и другие постройки. Ещё одним новым типом юнитов стали великие люди: после каждой победы элитного юнита над другим мог с определенным шансом заспавниться великий лидер. Стратегические ресурсы перестали быть простыми бонусами клеток: теперь они накапливались, и для обучения определенных юнитов было нужно некоторое количество ресурсов. Устаревших юнитов с переходом в новую эпоху стало возможно улучшать до новых. В первой части этой функции не было вообще, во второй она была доступна только цивилизациям, построившим чудо света «Мастерская Леонардо да Винчи». Все эти фичи были признаны удачными и так или иначе использовались в последующих частях.

Для игры было выпущено два дополнения: Play the World, добавившее несколько новых фракций и новый режим многопользовательской игры, а также Conquests с новыми типами правления, ресурсами и опять же, новыми цивилизациями. Существовали и фанатские сценарии и моды с полной конверсией, но в целом третья часть была в тени второй, которую по-прежнему считали лучшей итерацией серии.

Sid Meier’s Civilization IV

Четвёртая часть. Англия отстраивает города и готовится встречать французский флот.

Выпущена в 2005 году. Первое бросающееся в глаза отличие от второй и третьей — игра стала полностью трёхмерной. Удачные нововведения третьей части были расширены и дополнены. Так, появилось несколько новых типов великих людей: торговцы, ученые, деятели искусства, пророки, инженеры. Впервые в серии появилась полноценная религия. Чтобы основать религию, цивилизация должна первой исследовать определенную технологию, например, те, кто первыми изучил «Политеизм», основывают индуизм, а «Божественное право» — ислам. Религия распространяется с помощью нового типа юнитов — миссионеров, и дает основателю определенные бонусы, одинаковые для всех религий. Расширены функции появившейся в третьей части ООН, например, она может принять постановление о запрете ядерного оружия. Удалена использовавшаяся с первой части система форм правления: ее сменил более гибкий подбор гражданских моделей.

Игра отличалась искусственным интеллектом, который считается лучшим за всю историю серии, и вообще многими до сих пор считается самой удачной частью. Высоких похвал удостоилась и графика, которая выглядит очень достойно даже сегодня. Отдельно следует отметить саундтрек: заглавный трек «Baba Yetu», текст которого представляет собой «Отче наш» на суахили, стал первой в истории песней из компьютерной игры, удостоившейся премии «Грэмми». Её перепело огромное количество исполнителей, и она является главным звуковым оформлением знаменитого поющего фонтана в Дубае.

Уже традиционно для серии, игра получила два дополнения. В «Warlords» добавили новые цивилизации, вернули из третьей части великих полководцев и расширили набор дипломатических опций. В «Beyond the Sword» добавили корпорации, расширили механику шпионажа и ввели ещё один тип великих людей — великих шпионов. Фанаты создали огромное количество модов, особого внимания среди которых заслужил Fall from Heaven о двух частях (первая часть — на ванильную игру, вторая — на «Beyond the Sword»). Его действие происходит в оригинальном дарк-фэнтезийном сеттинге, основанном на ветхозаветной, греческой, скандинавской и кельтской мифологии.

Sid Meier’s Civilization V

Пятая часть. Судя по количеству войск у Марокко, их врагам скоро не поздоровится.

Вышедшая в 2010 году пятая часть стала первой, вызвавшей настоящий раскол фанатского сообщества. Первым камнем преткновения стала переработка боевой системы. Традиционные с первой части квадратные клетки были заменены шестиугольными. Ушли в прошлое, опять же, традиционные с первой части «думстаки» — огромные группы юнитов, собираемые на одной клетке: теперь в одном гексе могут одновременно находиться только один военный юнит и один мирный (поселенец, рабочий etc). Вторым камнем преткновения стало оказуаливание серии: уменьшилось количество технологий, дипломатических опций, в ванильной части не было религий. Значительно поглупел искусственный интеллект. Чудеса света больше не устаревают с изобретением определенных технологий. Из нового — добавились города-государства: особые нейтральные фракции, неспособные строить поселенцев или захватывать другие поселения, кроме стартового, но зато дающие квесты и полезные плюшки для игрока, которому удастся наладить с ними отношения. Также в игру была добавлена механика социальных институтов. Они сгруппированы в несколько деревьев, завершение каждого дает определенные бонусы. За принятие новых институтов отвечает ресурс Культура. В поздней игре с дополнением Brave New World можно также развить ветку идеологии ради дополнительных бонусов.

Два дополнения, Gods and Kings и Brave New World, впрочем, реабилитировали серию в глазах фанатов. В частности, была возвращена система религии, и даже улучшена по сравнению с четвертой частью. Теперь игроки могли генерировать новый ресурс — Веру. Накопив достаточное количество Веры, можно основать пантеон, получить пророка и создать религию по своему вкусу. Разные типы пантеонов и религиозных догматов дают различные бонусы, их можно комбинировать в любом порядке; в дальнейшем новые великие пророки могут укрепить и реформировать вашу веру. Дополнения также улучшили систему торговли, вернув караваны из первой и второй частей. А вот чего так и не вернули, так это раздолья для мододелов: и пятую, и шестую части модифицировать гораздо сложнее.

Sid Meier’s Civilization VI

Шестая часть. У границ России собираются войска, но Петру Великому бояться нечего — он явно минимум на пару эпох впереди.

Последняя на данный момент (вышла в 2016) часть, улучшившая и углубившая нововведения пятой. Отличилась также новым движком и более цветистой, мультяшной графикой, которая поначалу понравилась не всем. Встретила достаточно серьезную критику фанатов на первых порах, но потом, как и с пятой частью, они сменили гнев на милость: несмотря на «несерьезную» обертку, допиленная шестая часть вполне может сравниться с культовой «четверкой» по сложности и комплексности механик. Среди новшеств — городские районы, занимающие отдельные клетки. Районы разных типов производят разные виды ресурсов, причем на их эффективность влияют самые разные факторы: например, с пантеоном «Речная богиня» вы будете получать дополнительную Веру от религиозных районов на речных клетках. Некоторые здания строятся не в самом городе, как в предыдущих частях, а в конкретных районах.

Серьезно переработаны технологии — впервые за всю историю серии. Теперь мы отдельно изучаем, собственно, технологии, и отдельно — социальные институты, причем изучаются за науку только технологии: для институтов нужна культура. Добавлены эврики — условия, при выполнении которых прогресс изучения технологии или общественного института существенно ускоряется. Например, чтобы ускорить изучение астрологии, нужно найти чудо природы. Возвращены правительства, но не в той форме, в которой они существовали в старых частях. Теперь каждое правительство имеет несколько слотов для определенных видов политик, в которые можно вставлять нужные вам карточки этих самых политик. Существенно изменена религия.

Дополнение Rise and Fall вернуло механику золотого века, усложненную по сравнению с предыдущими частями. Теперь в каждую технологическую эру необходимо набрать определенное количество исторических очков. Если удастся накопить их достаточно, наступит золотой век, если слишком мало — темные века, если в самый раз — то обычный. Если перейти в золотой век после темного, вы вступите в героическую эпоху — Золотой век на максималках. В Золотом веке лояльность горожан растет, в темном — падает. Золотой век открывает доступ к определенным бонусам, а темный — к особым политикам темных веков, которые могут быть достаточно полезны, но рискованны. Также добавлены губернаторы, повышающие лояльность. Дополнение Gathering Storm добавило несколько видов стихийных бедствий, а также углубило дипломатию, в частности, заимствовав механику Casus Belli у игр от Paradox Interactive.

К игре вышло также несколько мелких дополнений, которые добавляли новые цивилизации и режимы игры. Среди последних — зомби-апокалипсис, монополии, тайные общества и режим с расширением дипломатии с варварами.

Sid Meier’s Civilization VII

Игра, изрядно перелопачивающая устои — ещё более радикально, чем в свое время это сделала пятая часть. Правители теперь прокачиваются между сессиями и отвязаны от конкретных цивилизаций: условный Джордж Вашингтон может руководить хоть Египтом, хоть Россией. Эпох всего три, и между ними цивилизации эволюционируют — например, Древний Египет может стать монголами, а те, в свою очередь, каким-нибудь Китаем. Заметно уменьшено количество микроменеджмента, который был бичом серии с самой первой части, особенно в поздней игре: убрали рабочих, отстраивать напрямую можно только большие города (cities), а маленькие towns растут сами собой и перенаправляют ресурсы в столицу, отряды можно прикрепить к полководцу и двигать одной пачкой, как до четвертой части включительно, а по прибытии на поле боя развернуть. Выйти ещё не успела, но уже вызвала раскол фанатского сообщества как бы не больше, чем «пятёрка». Те, кому нововведения нравятся, указывают на то, что игра станет логичнее и интереснее: больше никаких США в неолите, можно опробовать самые разные комбинации «лидер+нация», больше нет проблемы, когда уникальные юниты вашей фракции тупо устаревают,[2] больше мотивации заканчивать партии, потому что игра не будет душить вас менеджментом десятков поселений и юнитов. Критики указывают на то, что игра потеряла часть своего шарма, а почти все нововведения уже были в других псевдоисторических 4Х-стратегиях, например, смена цивилизаций — в Humankind, а разница между полноценными городами и пока не успевшими вырасти поселениями — в Millennia. Впрочем, все мы понимаем, что даже самые ярые критики будут играть и никуда не денутся.

Другие игры из серии Civilization

Sid Meier’s Colonization

Спин-офф к первой Civilization, вышедший в 1994 году. Как видно из названия, посвящен колонизации Нового Света. Игроку предлагается возглавить колонистов, принадлежащих к одной из четырех фракций — Испании, Нидерландам, Англии или Франции. Развиваем колонии на настоящей карте Америки или в рандомно сгенерированном Новом Свете, ведем дипломатию с индейскими племенами, покоряя их или ассимилируя, торгуем. Цель — добиться независимости от метрополии не позднее конца игры в 1850 году. Научного прогресса нет, но присутствует механика отцов-основателей, дающих различные бонусы. Очень хорошо проработана экономика. Игра была популярна и заслужила высокие оценки критиков. В 2008 году вышел ремейк, уже на движке четвертой части.

Sid Meier’s Alpha Centauri

Условный «сиквел» ко второй Civilization, вышедший в 1999 году. Использует ее движок, но ландшафт трехмерный. Действие происходит после того, как Земля запустила к Альфе Центавра звездолет (научная победа). Прибыв к планете Хирон, вращающейся вокруг Альфы Центавра А,[3] и пробудившись от долгого анабиоза, колонисты замечают, что связь с Землей потеряна, а их корабль поврежден. Им предстоит выжить во враждебных условиях чужой планеты. В игре присутствует несколько очень разных фракций колонистов (а с дополнением Alien Crossfire — и инопланетян), отличающихся идеологией и видением будущего, которое они хотят построить на планете.

Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

Ремейк Alpha Centauri, вышедший в 2014 году. Основан на пятой части Civilization. Снова другая планета (на этот раз — на выбор), снова колонизация. Дерево технологий заменено паутиной, введены три идеологии — на выбор Чистота (превращение планеты в копию Земли), Превосходство (киборгизация людей) или Гармония (биологическая трансформация). С дополнением Rising Tide появилась возможность сочетать идеологии между собой. В целом у игры был неплохой потенциал, но фанаты встретили ее прохладно из-за багов и туповатого искусственного интеллекта. Такая же судьба была у недо-сиквела 2015 года под названием Sid Meier’s Starships, в котором нам предлагалось продолжить игру после победы в Beyond Earth и покорить галактику во главе флота космических кораблей.

Тропы и штампы

  • Альтернативная история: игра для этого и создавалась. «В 300 году нашей эры апостол Пётр, уроженец Санкт-Петербурга, основал в Стоунхендже, построенном в Москве, новую религию, известную как даосизм» — это не фантазии фолк-историков, а вполне нормальное описание среднестатистической партии.
  • Бесконечные боеприпасы: у любых стрелковых юнитов. И это достаточно логично.
  • Враждебная местность: в тундре очень мало ресурсов, реки и моря в некоторых частях могут разливаться, уничтожая клетки и убивая жителей, вулканы — извергаться.
  • Враждующие фэндомы: с другими популярными сериями глобальных стратегий — Total War и играми от Paradox Interactive. «Цива» представляет собой чистейшую, дистиллированную 4X со всеми плюсами и минусами, в частности, диким микроменеджментом десятков городов и отрядов в поздней игре, и вообще достаточно скучным лейтгеймом. Более молодые разработчики пытались решить эту проблему в своих играх, добавляя элементы других жанров, вводя кризисы поздней игры и многое другое. На почве того, какие же все-таки глобальные стратегии лучше, фанаты и ругаются.
  • Вредный бонус: встречаются.
    • В старых частях некоторые технологии вызывали устаревание чудес света, и вы теряли их бонусы.
    • Нейтральные племенные поселения могут дать что-полезное, а могут натравить на вас варваров. Или предоставить ненужного юнита, который потянет ваш бюджет на дно.
    • Некоторым фракциям невыгодно сразу улучшать юнитов. Например, в шестой части у скифов их уникальный юнит — мощные и быстрые конные лучники-саки, игнорирующие вражеские зоны контроля — повышается в Средневековье до самых обычных арбалетчиков, наносящих, может быть, больше урона, но зато медленных. Если на носу нет войны с технологически превосходящим противником, лучше повременить.
  • Гадкая механика — в шестой части, которая со всеми дополнениями стала, пожалуй, самой богатой механиками из всех частей, есть парочка таких.
    • Стихийные бедствия. Да, они могут приносить и пользу, например, вулканические извержения повышают плодородие и, следовательно, производство пищи. Но они ломают улучшения и районы, после чего приходится тратить драгоценные ходы на их ремонт, могут также убить жителей в городах или боевые единицы.
    • Кризисы. Начиная со Средневековья, время от времени начинает собираться Всемирный конгресс, что уже само по себе глупость и игровая несуразность: ну какие конгрессы в ситуации, когда половина лидеров еще друг друга даже не встретила? Но это полбеды, в конечном счете, на конгрессе можно выторговать неплохие бонусы для своей страны. Куда больше раздражает то, что после силового захвата любого города, будь то нейтральный город-государство или поселение фракции, с которой вы воюете, может собраться внеочередная сессия, на которой вас объявят агрессором, угрожающим установленному миропорядку, после чего все открытые фракции могут объявить вам войну и начать пытаться отнять у вас захваченный город. Да, опять же, кризис можно предотвратить, вложив достаточно дипломатических очков, а можно, если вы достаточно сильны, его выдержать и получить плюшки — но почему вообще в Средневековье или эпоху Возрождения кого-то волнует захваченный кем-то на другом конце континента город? В реальной жизни какое-то подобие устойчивой системы международных отношений появилось только в семнадцатом столетии по итогам Тридцатилетней войны, причем касалась эта система только Европы и европейских держав. В терминах игровой механики шестой части и ее градации по эпохам это как минимум позднее Возрождение, а то и ранняя Промышленная эра, но никак не средневековье.
  • Землешария\Империя Объединённых Наций: обычно аверсия, ни один путь победы не требует подчинить себе весь мир, достаточно стать абсолютным гегемоном в чем-либо (остаться единственным игроком, контролирующим свою изначальную столицу, распространить свою религию во всех странах, и так далее). Впрочем, ничто не мешает игроку действительно завоевать или подчинить себе мир и сделать свою страну таковой.
    • А вот в первых двух частях именно завоевание мира было одним из двух возможных способов победить (второй — строительство космического корабля до Альфа Центавра).
  • Игровой секрет, которого нет: миф о «ядерном Ганди». Якобы в первой части воинственность обозначалась цифрой от 1 до 10, принятие демократии понижало её на 2. У Ганди воинственность будто бы составляла 1, при принятии демократии она падала, происходило переполнение переменной и Ганди с агрессивностью 10 начинал бомбить всех ядерным оружием. На самом деле в первой части воинственность лидеров была строго фиксирована по рангам. У Ганди она была минимальной, но это не означало, что он не мог начать войну, в том числе и ядерную, если его достать. «Ядерный Ганди» появился только в пятой части как шутка разработчиков.
  • Игровые несуразности: в количествах. Главных — две: все цивилизации вплоть до США начинают в неолите, 4000 лет до нашей эры, хотя даже прото-государства Древнего Египта возникли на пятьсот лет позднее. Вторая несуразность — бессмертные, несменяемые лидеры. Россия начнет с Петром Первым (Екатериной Великой, Сталиным, в зависимости от конкретной части) в начале того самого четвертого тысячелетия до нашей эры и закончит с ним в двадцать первом столетии.
  • Избиение младенцев — можно устраивать такое отстающим в научно-технологическом плане цивилизациям: средневековые арбалетчики, выступив против боевого шагохода, само собой, будут самый унизительным образом нещадно биты. Конечно, если собрать много войск, то можно и заковырять такого высокотехнологичного противника. Но малой кровью это точно не обойдётся, и размен будет совсем уж неравноценный.
  • Космоопера при расширении: дополнение ко второй части Test of Time включало возможность сыграть в расширенную кампанию, где после запуска космического корабля к Альфе Центавра нужно было встретиться с местной цивилизацией и подчинить её.
    • Sid Meier’s Alpha Centauri и Beyond Earth полностью посвящены жизни людей после того, как некая цивилизация отправила их с Земли к далеким звёздам.
  • Культурный шаблон без корней: педаль в пол, не культурный шаблон, а самые настоящие цивилизации из нашего мира без каких-либо исторических корней. Например, США, Канада и Австралия могут присутствовать на карте, где нет никакой Англии, и, следовательно, британской колонизации. Византия может быть там, где нет ни Рима, ни Греции, или существовать одновременно с ними, и так далее.
  • Неигровая враждебная фракция: варвары во всех частях. С ними можно только воевать до полного уничтожения. На тормозах в режиме «Варварские кланы» в шестой части, где с ними можно вести дипломатию, откупаться от них, прикармливать, натравливая на врагов, нанимать их юнитов и даже в перспективе — вырастить из них дружественный город-государство.
  • Потому что вы были добры ко мне: В Beyond Earth есть инопланетяне — местный аналог варваров, которых, как кажется, надо изничтожать… Вот только, если вы их не будете трогать, их иконка из зеленой станет голубой: это значит, что они вам признательны уже просто за то, что вы их не истребляете. Они не только станут защищать вашу территорию своим пушечным мясом, но и будут использовать её в качестве убежища и базы для перегруппировки сил с последующими контратаками. Так можно дешево и сердито сдерживать врагов. Единственный минус — инопланетные титаны любят ходить по вашей базе и портить улучшения. Не надо их убивать, портя отношения, просто выберите исследователя и с его помощью подчините и удалите юнита с карты.
  • Раскол фэндома: за тридцать лет существования серии таких было много, но самый серьезный — с выходом пятой части, которая слишком сильно поменяла привычный геймплей. Сейчас ворчание поутихло, но некоторые до сих пор наотрез отказываются признавать всё, что вышло после 2010 года и играют в четвертую часть.
  • Стандартные фракции стратегий: на тормозах, поскольку все цивилизации традиционно плюс-минус равноправны. Тем не менее, некоторые все-таки выделяются своими бонусами, которые делают их заточенными под определенный вид победы. На примере шестой части:
    • Промышленники: Россия (дополнительное производство и вера на клетках тундры), Англия (усиленная выработка угля и железа, дополнительное производство в промышленных зонах).
    • Экономисты: Финикия (вместо гаваней — котоны, приносящие больше золота), Польша (вместо рынков — суконные ряды, дающие дополнительные торговые пути и приносящие, опять-таки, больше золота).
    • Милитаристы: скифы (получают дополнительного всадника или конного лучника при обучении этих боевых единиц, лечатся, убив противника, имеют бонус к атаке против раненых врагов), зулусы (захват города юнитом улучшает его до корпуса или армии), Византия (бесплатные колесницы при постройке ипподрома).
    • Дипломаты\пацифисты: Канада (не могут объявлять внезапные войны, но и сами не бывают их жертвами, получают дополнительное дипломатическое влияние за туризм).
    • Исследователи: Корея (уникальный научный район — совон, рудники и торговые пути приносят дополнительную науку).
  • Стратегия непрямых действий: можно, не мудрствуя лукаво, «отжимать» у врага земли с помощью войны, однако это не нравится другим фракциям, особенно в шестой части, где это может спровоцировать дипломатический кризис — все расы объявят вам войну и будут пытаться взять захваченный город. Кризис, конечно, можно предотвратить, вкинув достаточно дипломатических очков… но зачем всё это, если можно использовать культурное давление или шпионаж, благодаря чему города присоединятся к вам добровольно? Шпионаж также позволяет и иную подрывную деятельность. Особенно показательна Франция при Элеонере Аквитанской, что «заточена» на культурное «переманивание» вражеских городов. Добавить сюда снижающих Лояльность сектантов из тайного общества «Воспевающих пустоту» (что делаются за религию и оставляют после себя реликвии, дающие дополнительные очки этой самой религии!) и можно очень даже нехило «раскачивать лодку» безо всякой войны.
  • Фанон: существует несколько фанатских обоснуев игровым несуразностям, перечисленным выше. Например, что лидеры на самом деле — достаточно развитые инопланетяне, играющие с людьми по своему усмотрению.

Примечания

  1. Особое состояние в старых частях игры, которое сопровождало смену типа правительства.
  2. Например, во всех предыдущих частях уникальным юнитом Рима является легионер, но они актуальны только в эпоху Античности, так что начиная со Средневековья ваша цивилизация станет абсолютно дженериковой — не оставлять же легионеров с мечами, когда соседи уже мушкетерами, а то и автоматчиками, обзавелись.
  3. Кто не в курсе — ближайшая к нам звездная система действительно тройная. Всем известная Проксима, ближайшая звезда к Солнцу — красный карлик, вращающийся по очень удаленной орбите вокруг двух желтых звезд, Альфы Центавра А и B.

Sid Meier’s Civilization входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.