Final Fantasy (видеоигра)

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Final Fantasy
Обложка первого японского издания игры
Общая информация
Жанр Ролевая игра
Дата выхода 1987
Разработчик Square Co., Ltd
Издатель
  • Nintendo Co., Ltd.
  • Square Co., Ltd
Платформы
  • Nintendo Famicom / NES
  • MSX2
  • WonderSwan Color
  • Sony PlayStation
  • Game Boy Advance
  • Google Android
  • Apple iOS
  • PlayStation Portable
Режимы игры Одиночная

Final Fantasy (англ. «Последняя фантазия») — видеоигра в жанре JRPG, выпущенная для консоли Famicom в 1987 году, первая часть невероятно знаменитой серии Final Fantasy. Должна была стать прощальным творением компании Square (тогда ещё без «Enix» в названии), которая на этом проекте завершала своё участие в разработке игр, но совершенно неожиданно игра продалась невероятно хорошо. Сперва игра завоевала сердца восточных геймеров, а потом буквально открыла чисто японский жанр для западной аудитории, став гораздо популярнее основного конкурента — Dragon Quest. Она не только кодифицировала многие тропы, но и стала олицетворением jRPG для многих. После такого оглушительного успеха ни о какой «последней» FF не могло быть и речи. Компания выпустила множество сиквелов и спин-оффов, довела количество номерных частей до двухзначного числа. «Последняя фантазия» уверенно превратилась в «Бесконечную историю»…

Возвращаясь к самой первой FF, стоит отметить, что она неоднократно портировалась на различные консоли, ПК, мобильные устройства и переиздавалась вплоть до 2021 (!) года, когда вышел пиксельный ремастер. Примечательно, что до Европы с Австралией игра добралась с шестнадцатилетней задержкой и поставлялась в виде дилогии Origins — с прилепленной второй частью. Переиздания улучшали графику, правили серьёзные баги и добавляли в игру новые локации.

Сюжет

«Мир окутан мраком. Ветер замирает, моря разбушевались, земля проходит трещинами… Но народ верит в пророчество, терпеливо ожидая его исполнения. Когда тьма покроет мир, придут четыре Воина Света. После долгого странствия четыре молодых путешественника, наконец, появились, и в руке у каждого был зажат Кристалл».

Пророчество — это вам не шутки. Все к нему прислушались и терпеливо ждут героев, а сами не могут даже мост починить, чтобы восстановить сообщение с северными землями. А тут, как назло, славный рыцарь Гарланд взбунтовался против короля, скрывшись с его дочерью в храме Хаоса. Хочет, подлец, править королевством сам. И пришлось бы мирным обитателям Корнелии совсем худо, если бы не объявились в городе неведомые странники с теми самыми Кристаллами. Их на радостях немедленно представили королю, а затем отправили в храм Хаоса — вызволять принцессу и совершать первый подвиг. В общем, подтверждать свою квалификацию.

В скором времени (потому что Гарланд оказался не так страшен, как его малюют) герои вернулись с победой и невредимой дочерью короля. Так они доказали, что являются Воинами Света и достойны выполнить Главный Квест. Гармонию и экологию в этом мире издревле поддерживают четыре стихийных Кристалла. Нет, не те, что носят с собой герои, а покрупнее. Магия Кристаллов угасает, и землю сотрясают невиданные бедствия. Исправить положение могут только Воины Света. Глобальная задача на ближайшие месяцы ясна: Кристаллы нужно восстановить, силы природы — обуздать, а хтонических чудовищ, что стоят за катаклизмами и порчей артефактов — уничтожить.

Ах да, маленькая загвоздка — Кристаллы запрятаны в максимально отдалённых и труднодоступных местах, где неподготовленного путешественника съедят в первые же минуты. Так что прежде чем найти хотя бы один Кристалл, придётся знатно поплавать, решая проблемы трёх поселений и одной слепой ведьмы…

Игровой процесс

Игрока, привыкшего к трёхмерным или даже ранним двумерных «Финалкам», может поразить, насколько первая FF не похожа на остальные. Тогда серия только искала свой путь и многое брала… с Запада. У первой редакции Dungeons & Dragons. Откуда ноги растут, видно сразу: тут и характерные классы («профессии» по-местному), и магическая система без маны, но с кругами и расходуемыми «зарядами», и узнаваемый бестиарий, включающий злобоглазов с иллитидами, и многое другое.

Первая забота игрока — собрать группу из четырёх человек, отдавая себе отчет, что передумать и поменять ее состав в дальнейшем уже не выйдет. Раздать имена Воинам Света — дело нехитрое, а вот над классами стоит поразмыслить. На выбор предлагается шесть вариантов:

  • Воин, использующий лучшее оружие и прочнейшую броню, но далёкий от магии;
  • Шустрый и удачливый, но чересчур «лёгкий» Вор;
  • Монах, который крушит монстров врукопашную и только теряет эффективность от этих ваших железок;
  • Белый маг (клирик), признающий только дробящее оружие, но в первую очередь ценный своими лечащими и защитными чарами;
  • Чёрный маг, специализирующийся на атакующей магии, контроле врагов и — как ни странно — усилении товарищей;
  • Красный маг, который с одинаковым успехом учит белую и черную магию, но обходится стандартными тремя слотами на заклинания одного круга и чаще, чем коллеги, страдает от мук выбора.

Можете испробовать любые комбинации — хоть партия из одних белых магов! Стоит так же отметить, что в середине игры герои улучшают свои профессии и заметно повысят возможности.

Готовую команду Воинов Света встречает открытый мир внушительных размеров. После восстановления моста и получения собственного судёнышка отправляться можно куда угодно (в разумных пределах, естественно). К этому подталкивают и немногословные NPC, указывая направление в стиле: «Двигай на север» или «На западе земля хиреет». Что же Воинам Света делать среди бесконечных полей, лесов, морей? Да, вы правильно поняли. «Надо подкачаться, надо-надо подкачаться» (с).

Зелёные новички рискуют не дойти даже до первого подземелья и «закончиться» по дороге, став ужином для гоблинов и волков. В подземельях героям приходится ещё хуже: рядовые враги там на порядок мощнее, атакуют часто, а выбраться из запутанных лабиринтов на поверхность непросто. Одна серьёзная оплошность — минус один член группы. Оживить его в полевых условиях может только белый маг, а иначе покойнику придётся ждать возвращения в город и терять массу очков опыта, которые делятся между героями равномерно. Можно продолжать зачистку подземелья и дальше, неполной группой, но это малоосмысленное занятие, отдающее мазохизмом.

Вторая (после гринда) по важности задача — заработать как можно больше денег. Неизвестно, где и как герои странствовали раньше, но на королевскую аудиенцию они притащились нищими, безоружными, без снаряжения и даже без магии. В таком затрапезном виде к эльфам стыдно приезжать — что уж говорить о визитах к демонам? Торговцы, конечно, не оставят приключенцев в беде и продадут новенькое снаряжение. Те поневоле купят, поскольку монстры (и даже боссы!) наотрез отказываются оставлять после себя трофеи, а в редких сундучках (до получения Мистического ключа) хранится всякая дребедень. Кроме того, героям потребуются лечебные зелья, противоядия, палатки для восстановления сил и сохранения игры на глобальной карте. И нельзя забывать о заклинаниях, на которые уходит больше всего денег!

Бои в игре классические, пошаговые — без изысков и гибридных систем поздних FF. Игрок раздает указания всем героям в группе, после чего они и противники ходят по очереди — в зависимости от своей скорости. Простая, на первый взгляд, система всё же способна преподносить неприятные сюрпризы. Из-за её непрозрачности тяжело предугадать, кто и в какой последовательности будет делать ход (хотел белый маг наложить на чёрного лечащие чары, да очутился в положении «скорая не успела»), а противник выбирает цель по желанию левой пятки, не позволяя крепким воинам себя «танковать». Дополнительной интриги добавляют коварные монстры, умеющие ослабить, нейтрализовать или попросту убить героя одной удачной атакой. Таким образом игрок должен серьезно подходить к каждой случайной стычке, разумно применять своих героев и грамотно расходовать заряды магии. Ну или плюнуть на всё и «дать по тапкам», выбрав опцию бегства с поля боя! К сожалению, побег срабатывает не во всех схватках. А если и срабатывает, монстры могут придать героям «ускорение» обидными ударами в спину.

Тропы

Сюжет

  • 4 (число) — спасти мир предначертано четырём героям, и должны они очистить четыре стихийных Кристалла, управляющих землёй, огнём, водой и ветром. И сокрушить четырёх стихийных Демонов.
    • Великая Четвёрка — четыре Демона, контролирующие стихии и устраивающие природные бедствия. Лич отравляет землю, Марилит пробуждает вулканы, Кракен устраивает наводнения, Тиамат повелевает ветрами.
  • Временные парадоксы — петля времени, как финальный «вотэтоповорот». Гарланд после предполагаемой смерти от рук героев отбыл в прошлое, породил своей ненавистью Демонов (в других версиях игры — был их марионеткой), стал Хаосом и уже целенаправленно отправил четверых чудищ в будущее… чтобы они послали «старого» Гарланда в прошлое.
  • Конец и вновь начало — рыцаря Гарланда герои «выносят вперед ногами» в первые 30-40 минут игры (или сколько там понадобится геймеру, чтобы прокачаться уровня до четвёртого?). В дальнейшем никто и не вспомнит о нём — сюжет будет вертеться вокруг Демонов и Кристаллов. Тем неожиданнее повстречать Гарланда на последнем уровне — в образе Хаоса. Рыцарь отправился в прошлое, спелся с Демонами и создал временную петлю, которую разорвёт только его смерть.
  • Ружьё Чехова — лютня, которую подарит за свое спасение принцесса. Вручается в начале истории, а понадобится в самом конце.
  • Сюжет не важен — непривычно видеть этот троп и Final Fantasy в одном предложении? Тем не менее всё так и есть. Немного сюжета нам выдают в начале и конце игры, а между этими двумя точками — длительные странствия в поисках Кристаллов и охраняющих их Демонов. Запоминающихся второстепенных персонажей почти нет, дополнительных заданий кот наплакал, и даже главного героя, как такового, не будет. Ваша группа — и есть ГГ, единый в четырёх лицах.

Игровой процесс

  • Бомба начала игры — святая магия Dia, на тормозах. Доступна белому магу на первом этапе и хорошо накрывает толпы нежити, нанося им приличный (для ранних уровней) урон. С ней мертвяков в Храме Хаоса можно укладывать пачками, если они не успеют наложить паралич.
  • Заявленная характеристика — Гарланда называет лучшим мечником королевства, с которым никто не может совладать. Собственно, по этой причине король и не бросил на него все свои войска. Однако герои, минимально прокачавшись, с лёгкостью победят злого рыцаря. Всё из-за своей зашкаливающей избранности, не иначе.
  • Инстакилл — множество заклинаний черной магии. Reaper (его вы скорее всего испытаете на собственной шкуре в бою с Астосом), Poison, Break, Death, Kill и так далее. Имеют тенденцию обидно обламывать игрока, который пытается применить их сам.
  • Какая такая конвекция? — в подземелье горы Гулг Воины Света безо всяких ухищрений бегают по лаве и понемножку теряют ХП. Им просто нужно своевременно поправлять здоровье.
  • Круто, но непрактично: чёрный маг посылает на головы врагов мощные чары (со временем — действующие по площади), но рискует впустую потратить ход, нарвавшись на противника с сильным сопротивлением. Более того, он чистый «дамагер» и нормально защищать себя броней или заклинаниями не умеет. Без неусыпной заботы белого мага — с его усилениями, лечением и защитными чарами — чёрный будет отбывать на кладбище раньше и чаще всех.
  • Морская свинка — «неправильные» воры, которые не умеют воровать, вскрывать замки и делать всё остальное, чего ожидаешь от данного класса.
    • Ктулхоиды Piscodemon’ы в японской версии называются «Wizard». С виду эти монстры — действительно колдуны, но, когда доходит до дела, они просто больно бьют в ближнем бою. Своей магией не владеют, но неплохо сопротивляются чужой, внушая ужас колдующим классам.
  • Назад в знакомые места — в Пещере Земли вы убиваете вампира, который отравлял жизнь Мелмонду. Рано радоваться! Сперва выходите на поверхность, потом посетите еще пару мест, а затем возвращайтесь, проходите все земляное подземелье заново и пробивайтесь к истинному виновнику, который спрятался значительно глубже.
    • Заканчивается игра почти там же, где и начиналась — в первом подземелье Храма Хаоса.
  • Разжалованный босс — «пискодемоны», на тормозах. Впервые вы повстречаете их в Пещере Топи, когда будете добывать корону. С самого начала они не стесняются выходить против вас вдвоем, а в будущем могут нападать большими группами. Думаете, это не боссы вовсе? Тогда попробуйте смотаться от пискодемонов в ходе случайной стычки. Не отпустят!
  • Секретный босс — в оригинальной игре на NES в локации Небесный храм на мосту перед Тиамат игрок может встретить противника под названием Warmech. Это очень редкий противник, по силе превосходящий финального босса и способный любой из своих атак мгновенно аннигилировать всю пати. В переизданиях его значительно понерфили и там он превратился, скорее, в желанного моба, с которого падает огромное количество опыта. Зато в версии для Gameboy Advance были добавлены несколько новых секретных боссов: дракон Омега, Взор смерти и Гильгамеш прямиком из пятой части. В 20 летнем юбилейном издании игры для PSP было добавлено еще одно секретное подземелье с ещё одном секретным боссом: Хронодией.
  • Сила Мэджикарпа — на первых порах вор — позорище и балласт, который неважно атакует и замечательно «огребает» из-за скверной защиты. Он вчистую проигрывает другим пяти классам практически во всём, кроме удачи и уклонения. Но сделайте его ниндзя и получите машину смерти!
  • Скальный наездник — разномастные пауки, змеи и некоторые другие противники, умеющие накладывать яд. Отравленный герой быстро изнемогает (особенно после боя) и склеивает ласты, вынуждая тащиться с ним в храм. До тех пор, пока героям недоступны заклинания воскрешения и снятия яда, вы будете проклинать каждую стычку с ядовитыми (и «дешёвыми» в плане награды) врагами. Или таскать с собой стратегический запас антидотов.
    • Впрочем, яд покажется вам пустяком, когда вы столкнётесь с окаменением. Позеленевший от токсинов герой по крайней мере драться может. Окаменев, он полностью выйдет из строя и не придёт в себя, пока его не кольнут Золотой иглой (дорогостоящей) или не вылечат заклинанием (доступным далеко не сразу). Вот почему так опасны куролиски, появляющиеся в Пещере Земли. Сами по себе слабоваты, но могут стаей заклевать группу, превратить Воинов Света в памятники самим себе и запороть им весь поход.
    • На тормозах — зомби и умертвия, появляющиеся в первых подземельях. Могут парализовать ваших героев и безнаказанно царапать их. Когда мертвяков набирается штук 8-9, они вполне могут обезвредить всю группу и глумиться над ней несколько ходов кряду.
  • Стандартный набор классов: игра предлагает по умолчанию классическую пати: файтер, клирик, вор и маг. Если не устраивает, можно перетасовать классы и попробовать добавить монаха или красного мага.
  • Три разрушительных стихии — основа волшебного арсенала черного мага. Лёд, что интересно — заклинание более высокого круга по сравнению с огнем и молнией (очередное наследие D&D, где знаковые «Огненный шар» и «Молния» всегда на два уровня ниже «Конуса холода»).

Восприятие

  • Неприлично для иностранца — Piscodemon же! То ли «писька», то ли «писк», что немногим лучше.
  • Так плохо, что уже хорошо — фраза Гарланда из первого английского перевода: «Я, Гарланд, всех вас с ног собью!»/«Я, Гарланд, повалю вас всех!» («I, Garland, will knock you all down!») Звучит нелепо и не очень-то угрожающе, но именно этим и полюбилось игрокам.

Final Fantasy (видеоигра) входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.